
Ère Edo ( 1603-1868 ), Yoshikage, un chef de guerre apprécié vient d’être trahi par son bras droit, le ninja Hiei. Ce dernier a kidnappé la fille du seigneur, nommée Shizuhime et a fomenté une rébellion parmi les troupes de soldats de Yoshikage. Avec cette nouvelle armée, Hiei s’empare peu à peu des contrées avoisinantes et sème la discorde tandis que le seigneur, pieds et poings liés ne peut rien faire sans risquer la vie de sa fille bien aimée. Mais c’est sans compter l’intervention de Kaze Kiri (comme le fromage), jeune ninja fraîchement sorti du moule du dojo du coin et qui, pour prouver sa déférence envers son seigneur (et aussi un peu pour espérer pouvoir se taper la fille de ce dernier, parce que faut pas déconner, on n’est pas tous des canards à la Mario hein), va partir à l’assaut de l’armée traître et essayer de vaincre Hiei. Tout ça, ça nous est raconté dans une scène d’introduction animée façon manga particulièrement jolie et bien mise en scène, hé oui, nous sommes sur PC-Engine Super CD-ROM² !
Oué, aujourd’hui, pas d’introduction interminable sur les petits secrets de l’histoire du jeu vidéo ou sur les croustillantes anecdotes de coulisses. Après tout, tous les jeux n’ont pas été fait de rebondissements, de coups de tonnerre et de renversements de situation farfelus. Beaucoup en fait se sont fait dans la discrétion la plus totale, sans remous, à tel point que même lorsqu’ils sont sortis, personne ne les a remarqués. Aujourd’hui, Kaze Kiri Ninja Action a clairement disparu des mémoires, malheureusement pour lui car il ne mérite pas cela et c’est ce qu’on va voir dans cet article.

Dès qu’on lance le jeu, deux choses devraient nous sauter au visage, tout dépend de ce que vous remarquez en premier lieu. Parlons tout d’abord du gameplay, un des deux points centraux pour bien juger la valeur de ce logiciel signé Naxat Soft, un des meilleurs éditeurs de la belle vie de la PC-Engine. Kaze Kiri est un beat them all tout ce qui a de plus classique, peut-être même un peu trop classique diront certains. En effet, selon les quelques témoignages récoltés, on m’a laissé comprendre que le level design était parfois si rectiligne qu’il en été ennuyeux. Les vagues d’ennemi ne cessant de débarquer mécaniquement sur la droite ou la gauche de l’écran aurait de quoi ternir le plaisir de jeu sur la longueur.
"Hé, what did you expect ?", comme dirait la sublime Penélope Cruz, une bouteille de Schweppes agrume à la main, j’viens de vous dire que Kaze Kiri est un beat them all. Aller de gauche à droite et tabasser 25 ennemis random à la minute, c’est ça, un beat them all du début des années 90. Les Streets of Rage et autres Final Fight ne faisaient guère mieux, j’ai du mal à comprendre pourquoi les (peu nombreux) joueurs qui s’y sont essayés ont, de façon si insistante, pointé du doigt ce détail qu’ils considéraient comme un défaut.
De toute façon, l’aspect redondant et ennuyeux de la chose est relatif, et au vu du panel d’action qu’il nous ai possible de réaliser, je me demande vraiment si les quelques critiques vues ci et là sont justifiées. Outre balancer quelques combos de sabre à la figure de vos adversaires, vous pourrez ainsi bondir agilement, tel un ninja (sans blague), exécuter de foudroyantes glissades pour esquiver les attaques adverses, envoyer des kunaïs (genre de petite dague typique des ninjas de l’ère féodale japonaise), ou encore utiliser une magie. La magie en question, accessible via le bouton select du pad consiste à disparaître et se rendre, de ce fait, totalement invulnérable, même face à une attaque de boss ! Vous réapparaissez une seconde plus tard avec toutefois un micro délais de latence pour retrouver le contrôle de votre combattant. Un outil à double tranchant donc, utile lorsque vous n’arrivez pas correctement à déterminer le pattern d’un boss et que ses attaques sont difficilement évitables par un saut ou un dash.
Dans le même genre d’idée, le salto arrière vous octroie une frame d’animation d’invincibilité. C’est de l’ordre de la seconde, mais si vous parvenez à contrer une attaque adverse avec ce genre de mouvement, ça peut parfois sauver tout une partie ! Le coup de pied sauté, moins radical que dans certains autres beat them all (Legend, pour ne citer que lui) permet malgré sa relative inefficacité (les ennemis parviennent à le bloquer facilement) de gérer l’ère de combat et vous séparer rapidement d’un groupe d’ennemi qui vous encercle. Une prise au corps à corps est même possible, ce qui contribue encore un peu plus à rendre l’action dynamique. Mais attention à utiliser cette jolie palette de prouesse acrobatique à bon escient, car la magie et les kunaïs puisent à chaque utilisation dans votre barre de vie, qui se régénère au fur et à mesure (sauf si on vous tape dessus, naturellement) !
Bon, ok, on peut toujours se dire qu’on aurait bien aimé quelques phases de plate-forme pour profiter de la souplesse de notre ninja, un peu comme dans Hagane ou Shinobi, et puis ça aurait véritablement justifié de pouvoir sauter dans ce jeu. On aurait également apprécié que le jeu ne nous force pas, parfois, à revenir en arrière juste histoire d’aller foutre une rouste à quelques ennemis restés en arrière pour remplir un compteur, condition sine qua none à l’apparition du boss au terme du level. Kaze Kiri n’est pas subtil pour un sou, mais au moins, il défoule et Naxat Soft a accompli un effort remarquable pour rendre la maniabilité fluide et agréable en toute circonstance. Et ceci, avec rien de plus que le pad de base de la console, celui avec 2 pauvres boutons d’action (le pad officiel à six boutons, commercialisé plus tard n’est donc pas nécessaire avec ce jeu). Par ailleurs, la difficulté du jeu est très abordable, peut-être même trop, ça change de tous ces jeux typés arcade du début des années 90 qui vous font vous éclater le pif contre un monstrueux mur de difficulté abusive. Dans Kaze Kiri, on ne réfléchit point, on tranche, on court, on balance une volée de dague et on met des gros coups de tatane dans la mâchoire des brigands qui se dresse sur notre chemin, basta !

Ceux qui font la fine bouche sur le gameplay du jeu ne devrait pas trouver tant que cela à redire sur sa technique et ses graphismes, irréprochables en tout point. Vraiment ? Presque ! ‘Fin bon, le jeu est très joli, hein, avec des gros sprites, une animation fluide et des décors soignés en plus d’un jeu de couleurs chatoyantes. De la belle 2D 16-bits style comme on aime. C’est l’un des deux points qu’on est censé remarquer tout de suite en essayant le jeu, comme évoqué précédemment. En prime, le jeu use et abuse d’effets pyrotechniques éclatants et de trois à six plans de scrolling parallaxes peuvent être observés dans certains niveaux sans que la fluidité n’en pâtisse. Par ailleurs, quelques scènes clés fait en pixel art, parfois légèrement animées, et réalisées par le directeur du jeu, un vétéran de Naxat Soft nommé Kazuhiko Inoue (à qui on doit également Coryoon, un cute them up déjà testé sur Retro Gamekyo, ou encore Alzadick, l’excellent jeu du Summer Carnival 92 de Naxat Soft, dont il faudra qu’on parle un jour…) font vraiment très bonne impression. Les capacités du CD-ROM sont bien utilisées et permette le stockage de sprites détaillés et de grande taille en plus de musiques assez bien compressées. Bien que la bande-son soit jugée de qualité, et de façon assez globale, elle l’est, on aurait en revanche put apprécier dans de meilleures conditions l’aventure avec des thèmes un peu moins catchy et électro typique des années 90 mais plus traditionnel, plus ‘’Japon féodal’’ dans l’âme, quoi.
Les boss sont aussi les bénéficiaires d’un design très notable. Plus gros que le reste des sbires - véritable chair à canon qu’on charcle à tour de bras -, ils contribuent à donner du caractère à l’armée rebelle qu’on doit affronter. Le premier boss, une sorte de samouraï en armure armé d’un hachoir géant est vraiment plaisant à voir. Plus énorme encore, un boss prend l’apparence d’une gigantesque armure qui semble être animée par une quelconque magie noire, un peu comme Edward dans Full Metal Alchemist. Des ennemis encore plus folkloriques vous barrerons la route, comme un moine guerrier surmonté d’un grand chapeau conique que n’aurait pas renié Raiden dans Mortal Kombat ; ou bien encore un sublime tigre dressé à l’attaque !
Mais alors, qu’est-ce qui ne va pas dans les graphismes de Kaze Kiri Action Ninja ? Eh bien, tout aussi jolis qu’ils soient, les ennemis basiques et les décors sont assez répétitifs. Parmi les 19 level, un chiffre honorable au demeurant, on déambulera souvent - un peu trop - sur le toit des pagodes, dans des souterrains obscurs ou dans des coursives chichement éclairées par des torches, représentatif de l’architecture nippone d’époque. Parfois, les murs se couvriront de parures décoratives et des portes en bois sculptées seront visibles en fond, un peu de végétation ici ou là, mais globalement, on ressent tout de même une répétition nuisible des décors dès la seconde moitié du jeu. Les ninjas adverses à occire souffrent eux aussi d’un mal typique des beat them all, ils se ressemblent tous et c’est d’autant pire qu’ils apparaissent en nombre, comme le veut le principe même d’un beat them all. On aurait pensé qu’en avril 1994, période où est sorti le jeu, et après avoir accueilli d’innombrable ténor du genre, le genre beat them all aurait enfin trouvé le moyen de rendre son bestiaire un peu plus varié. À la place, d’inlassable vague de clone et un swap color feignant nous est servi. Tous les Streets of Rage sont déjà disponibles ; les deux premiers Final Fight le sont ; Legend sort à quelques jours d’intervalle ; l’excellent remake de The Ninja Warriors pour SNES a pointé le bout de son shuriken en janvier de la même année ; et en arcade, on a découvert les curieusement bons Astérix de Konami et Punisher de Capcom, bref, y’a de la concurrence !

D’aucun dirait qu’il est brut de décoffrage, même carrément rudimentaire, Kaze Kiri fait peut-être les choses simplement, mais du coup, il les fait bien. Très bien même, fluide et explosif, c’est un soft bourré d’action et d’amusement. Même si la concurrence d’autres gros morceaux du genre (Shadow Dancer sur Megadrive, Hagane sur Super Nintendo…), Kaze Kiri mérite clairement le détour. La PC-Engine, qui aura eu une durée de vie étonnamment longue et riche en jeu de qualité se dote encore d’un software que je vous conseille de zyeuter, un peu, juste pour voir. En plus, outre ses qualités intrinsèques manette en main, il se dote d’un enrobage séduisant, rappelant beaucoup le design manga d’une autre saga culte de la PC-Engine : Tengai Makyō.
https://www.youtube.com/watch?v=jL1hL5eRCww
hijikatamayora13 pourquoi pas, je vois pas pourquoi ce serait proscrit sur Retro Gamekyo, je me suis jamais réellement penché sur le Mega-CD mais en principe j'y vois aucun problème. Après à voir, quand j'aurais le temps, l'envie, l'occasion, les moyens, etc
J'aime bien ce jeu en terme de punch et design c'est niquel. Par contre il fait quand même pas le poid niveau level design avec les jeux de ninja de Sega ou Techmo, comme tu le dis dans le test ca manque de platforme.
Si tu veux une idée de test fait Renny Blaster il est sympa
J'avoue qu'il serait très intéressant à tester celui, c'est fou, après plus de 5 ans d'activité j'ai toujours des CENTAINES de jeux intéressants à étudier !
Si tu veux des idées tu hesites pas avec Sussudio ont avaient fait des fichiers liste de perles Saturn, Psx, Pc Engine par MP
Aucun souci lol.
Ça vient juste en complément.
Plus sérieusement, merci pour ton excellent article sur ce jeu, certes méconnu, mais des plus intéressants.