Vous n'êtes pas sans savoir que Psygnosis a eu une importance prépondérante dans la vie de la Playstation et dans l'installation de Sony sur le marché du jeu vidéo. Ils ont édité et développé une quantité astronomique de jeu sur la première Playstation. C'est à eux qu'on doit notamment les WipEout et c'est grâce à leur bonne relation avec le studio britannique Reflections (les créateurs de Shadow of the Beast) que Destruction Derby et Driver furent des licences phares de la Playstation. Un peu à la manière d'un Santa Monica Studios aujourd'hui, Psygnosis servait à l'époque de cocon de développement pour des petites équipes diverses préparant des jeux pour la Playstation. Psygnosis était le maillon liant Sony à de nombreuses équipes de développement courtisées pour pourvoir la Playstation en nombreux jeux exclusifs à travers tous l'Europe et une partie des USA. Mais il s'avère que parfois, même Psygnosis était auteur de quelque raté...
Encore que, pour l'époque, LifeForce Tenka ne devait pas être si mauvais que ça. Peut-être que ses impressionnants graphismes tout en polygones pétulant ont trompés notre esprit. Peut-être que nous sommes toujours plus indulgents lors des quelques premiers mois de la vie d'une machine. Peut-être que le manque de jeu sur une Playstation qui venait de se lancer biaisait notre jugement. Et par notre, j'entends en particuliers ceux de la presse américaine qui, il semblerait, l'a un peu plus apprécié que nous autre en France. Mais qu'en est-il réellement ?
LifeForce Tenka, autrement nommé Codename : Tenka, nous raconte l'histoire d'un humain cybernétisé qui partage son nom avec celui du jeu dans lequel il apparaît. Tenka, donc, se réveille avec des souvenirs très flous en tête, au cœur d'un étrange hôtel visiblement désaffecté et servant de couverture à une sorte de laboratoire où une machiavélique multinationale du nom de Trojan Incorporated mène des expériences génétiques et robotiques. Tenka se souvient qu'il fut libéré de sa prison et comprend que quelque chose cloche. Il se lance alors dans un monde futuriste sombre, pollué et hostile à la recherche de celui qui l'a libéré. En chemin, il se rebellera contre la société qui lui a cybernétisé le cerveau à de sombres fins et cherchera à réduire en cendre Trojan coûte que coûte. Classique, efficace.
Cependant, le scénario est présenté de façon aussi cryptique qu'il semble être banal lorsqu'on en fait un rapide résumé comme aujourd'hui. La faute à des scène cinématiques qui cherchent à en mettre plein la vue à grand renfort de mise en scène dynamique, de montage épileptique et d'effets spéciaux qui virent rapidement au psychédélique. C'est impressionnant, sur une Playstation de 1997. On se dit que c'est ça enfin ça, la puissance du CD, le futur. Mais ça ne raconte rien, l'action est brouillonne et on ne comprends que difficilement ce qu'il se passe au début. Ingame, un monologue (doublé, tant en français qu'en anglais, d'une médiocrité rare, même pour l'époque, ça fait très kitch) éclaire un peu plus notre lanterne. Le monologue se transforme en échange avec une sorte d'intelligence artificielle. On ne sait pas vraiment si celle-ci se situe dans une partie cybernétique du cerveau du héros ou s'il s'agit de l'IA qui gère le complexe hôtelier et médical des environs, mais on comprend vite que Tenka est particulièrement antipathique. La relation entre la voix robotisée mystérieuse et Tenka est très artificielle et les dialogues, dénués de fond sont récités avec plus ou moins d'aisance par les doubleurs qui au moins nous prouvent qu'il savent lire un texte... Bref, LifeForce Tenka ne retiendra pas notre attention par sa mise en scène obscure, son scénario conventionnel et ses personnages peu amènes.
Hormis cela, on va commencer par parler des choses qui font plaisir, pour une fois. Les graphismes sont en 3D et le rapport que doit se faire le joueur à son environnement découle de cela. Pas de doute, on est en début de vie sur Playstation et tant Sony que Psygnosis veulent en mettre plein les yeux. La modélisation des monstres et du décors est convenable et le crénelage n'est pas aussi atroce que cela. On apprécie les détails de textures, sur la main (elle aussi en 3D) du héros, notamment, seul élément en permanence visible avec l'arme comme dans tout bon FPS qui se respecte. On y voit les veines et les nerfs de Tenka et la salissure sur les murs ou le sol ont fait l'objet d'une conception de texture assez détaillée. Régulièrement, le jeu vous réclamera de vous servir de vos yeux afin de repérer les passages qui ne sont pas forcément sous votre nez. Ainsi, s'accroupir, ramper dans les conduits d'aération et fouiner aux quatre coins d'une salle seront monnaie courante. Même si le jeu gère mal les sauts, et si globalement le level design exploite assez peu les capacités 3D de la Playstation, on se dit qu'on commence à toucher du bout du doigt l'avenir du jeu vidéo.
Les décors quant à eux sont très sombres, le monde de Tenka est un futur post-apocalyptique et dystopique que n'aurait pas renié un Deus Ex. Cependant, si ce genre de thématique tant visuelle que scénaristique a inspiré bon nombre d’œuvres, tant au cinéma qu'en littérature et dans le jeu vidéo, il demeure un soucis contre lequel LifeForce Tenka peine à lutter. En effet, les environnements se ressemblent tous un peu trop. Complexes scientifiques, usines glauques et sales, ruelles malfamées, égouts, entrepôts... C'est ultra urbanisés, gris, noir, parfois un peu de violet et de bleu histoire de faire sci-fy. Globalement, l'identité artistique de LifeForce Tenka souffre d'un manque de personnalité et de recherche flagrant. D'autant que le jeu est relativement long avec pas loin de trente missions. Mais trente missions à vagabonder dans les quatre ou cinq même types de décors, ça peut porter préjudice au jeu plutôt que l'inverse ! C'est dommage, car technique, encore une fois, le jeu de Psygnosis est impressionnant. Une réelle ambiance se dégage de certaines maps et la lumière qui épouse la 3D des décors donne un aspect dynamique et théâtral à l'ensemble. Sans compter les nombreux effets spéciaux comme les explosions, les arcs électriques et les diverses escarbilles colorées qui finissent de mètrent en valeur la maitrise hardware des britanniques du studio de développement.
Ça, c'est pour les choses cool du soft. Maintenant, on va enfiler notre meilleur tablier pour trancher dans le lard. Manette en main, LifeForce Tenka est pénible à jouer, pour ne pas dire pire. Voilà, c'est dit.
Le jeu débarque dans une période de transition pour les FPS où l'arrière-garde, menée par DOOM se fait doucement remplacer par les jeunots plein d'ambition et d'innovation tels que Quake et Half-Life. Ces derniers incorporent à leur level design, à leur technique et à leur manière de se réapproprier le FPS la gestion de la 3D. C'est une véritable petite révolution que les outsiders comme Star Wars : Dark Forces II et Turok vont devoir suivre. Ça tombe bien, eux, le font. Et ils s'en donne les moyens. C'est à dire qu'avec Turok, les développeurs se sont intelligemment servi de la manette de la Nintendo 64, étrange, mais unique et conçue pour faciliter le maniement dans des univers en 3D. Pour Jedi Knight, le combo clavier-souris gère très bien la 3D, suffit simplement d'avoir une carte graphique qui tienne la cadence. Il sera de même pour tous les FPS sur PC. Mais pour LifeForce Tenka, il y a un bémol : la manette Playstation.
Hé oui, de base, la fameuse Dualshock n'existe pas, les manettes de Playstation ne disposent pas de joystick avant fin 1997, Sony s'étant probablement senti obligé d'en rajouter après avoir vu le trident de la console rivale de Nintendo. LifeForce Tenka a donc été développé avant le lancement des paddles à joystick. Vous voyez où je veux en venir ?
Concrètement, imaginez que pour viser en haut ou en bas, sans joystick, et puisque les flèches directionnelles servent à diriger le héros, il vous faut appuyer sur les touches L1 ou L2. C'est contre-intuitif, clairement ; le déplacement du viseur est affreusement lent, terriblement imprécis, et la sensation de jouabilité est très désagréable. Les boutons L1 et L2 ne sont manifestement pas fait pour faire défiler le viseur d'un fusil à l'écran. Surtout lorsqu'on est habitué à manier la visée 3D d'un FPS avec un joystick comme sur toute console moderne (merci HALO) ou à la souris, ça fait un choc. Probablement conscient que le système de visée est une purge (car les ennemis se déplacent vite, eux, contrairement à notre réticule de visée...), Psygnosis a inclut une sorte de visée semi-automatique. Lorsque votre réticule passe à proximité d'un ennemi, l'arme verrouillera automatiquement sa cible et il ne vous restera plus qu'à défourailler. Aveux de faiblesse qui sauve le jeu entier de la catastrophe, même si ce système ne fait pas de miracle en profondeur. Le jeu reste pénible à jouer sur ce simple détail. Plus d'une fois, vous allez paniquer en essayant de viser avec la célérité d'un cachalot échoué sur une plage tandis qu'une troupe de monstre-cyborg vous foncera dessus. Se contenter d'une visée 2D légèrement adaptée comme dans Alien Trilogy (par exemple, si un ennemi se trouve au sommet d'un escalier, tant que celui-ci reste dans votre champ de vision, vous pourrez automatiquement lui tirer dessus, indépendamment des obstacles, du relief, ou des contraintes de la perspective) aurait été plus malin. Au lieux de ça, Psygnosis a tenu à jouer les fanfarons en incluant une visée 3D sans pour autant donner au joueur tout les atouts nécessaires pour maitriser le système.
Jouer à LifeForce Tenka sans joystick sur sa manette Playstation, c'est comme essayer de manger une soupe avec une fourchette, ça ne fonctionne pas.
Et encore, s'il n'y avait que cela. D'autres petits détails agacent et rendent l'aventure irritante lorsqu'on commence à les cumuler au bout de plusieurs heures de jeu. Tout d'abord, la difficulté. Globalement, le jeu est assez dur et les ennemis visent souvent juste, leurs projectiles font très mal et le problème de visée expliqué ci-dessus s'accouple à la lenteur de déplacement de Tenka. Cela nous force à filouter et à se servir du coin des couloirs et des objets du décors pour rester à couvert et flinguer notre cible dès lors que la visée semi-automatique arrive à se locker dessus. C'est sympa au début, on a presque l'impression d'avoir bien entubé l'IA en se servant intelligemment du décors. Mais quand cela se répète à longueur de niveau parce que c'est malheureusement la seule solution que vous ayez trouvé pour éviter de vous faire ruiner votre barre de vie en quatre secondes face à un contingent complet de soldat cybernétique surarmé, ça devient redondant. Dommage car l'intelligence artificielle n'est pas si naze que cela et souvent, les monstres de type humanoïde essayeront de rejoindre votre position pour vous acculer ou vous prendre à revers. Ils ne se contenteront pas de faire le plot en attendant de prendre une roquette en pleine tronche. Au passage, les différents systèmes d'armement (un fusil multi-fonction qui au fur et à mesure de l'aventure gagne en puissance ou en diversité de munition) font assez peu de dégâts à partir du milieu du jeu et se contenter du fusil de base ou du fusil d'assaut ne sera sûrement pas assez pour boucler le jeu sans s'arracher les cheveux.
À aligner sur le murs des couacs du gameplay de LifeForce Tenka : les objectifs de mission. À chaque début de mission, et parfois pendant celle-ci, des dialogues (comme dit plus haut, très mal doublés, pendant lesquels on ne peut pas s'empêcher de penser que le héros est un sombre con), des briefings audios vous expliquerons un peu les objectifs changeant de Tenka. Cela reste très classique : destruction d'ordinateurs ou de machines diverses, prendre la fuite du complexe, tuer l'armée de créature cybernétique de Trojan sur place, etc. Cependant, certains dialogues sont tellement mal écrits, fouillis et lunaires que certains objectifs nous passent sous le pif sans même qu'on comprenne de quoi il en retourne. Dès le premier niveau, et dans plusieurs tout au long du jeu, on nous explique qu'il faut détruire des trucs et des bidules pour déverrouiller des portes et ainsi rejoindre la sortie. Mais si seulement les dialogues et les termes employés avaient du sens et si on nous disait un peu l'apparence de ce qu'on doit détruire, cela nous aiderait grandement. Parce ne comptez pas sur le héros pour lâcher un petit commentaire (par exemple : « ah, voici la machine dont on me parlait, je dois la détruire... » ) lorsqu'il pénètre dans une pièce clé de la map. Ne comptez pas non plus sur le jeu pour ouvrir une interface ou vous donner des indications, peu importe la manière dont il le ferait, pour vous dire que vous vous trouvez ou pas proche de votre objectif. Il n'est pas rare de tourner en rond dans la map à la recherche d'une merde de terminal informatique ou d'un instrument à saboter avant de se rendre compte qu'on est déjà passer devant vingt-cinq fois. Le fait est que certains des éléments du décors, importants, puisqu'il faut aller les bidouiller, n'ont aucun élément distinctif du reste. Pas de petite loupiote, pas de son significatif, rien qui sépare un ordinateur important du reste des dizaines d'ordinateurs du level.
Concomitant à ce soucis, un autre, qui je dois l'avouer m'a scié en deux d'incrédulité et de lassitude. En général, dans environ 99% des jeux, il y a une touche qui nous permet d’interagir avec notre environnement ou avec les personnages non jouables. Une simple touche peut servir à ouvrir une porte, allumer un ordinateur, allumer un interrupteur, discuter avec quelqu'un, bref. Un simple bouton de plastique peut revêtir mille rôles différents. Et quand ce n'est pas le cas, les concepteurs peuvent trouver des astuces. Comme Dragon Quest qui propose son système de choix multiples lorsqu'on appuie sur le bouton d'action (parler, emprunter un escalier, etc). Le-dit bouton est un concept si universel dans le jeu vidéo qu'il ne vient même plus à l'idée d'expliquer son fonctionnement. Il est si simple d'accès et intuitif qu'on sait désormais que pour ouvrir une porte, on doit appuyer sur un bouton. Cela change selon les jeux et les manettes, sur Playstation c'est souvent le bouton carré à qui échu ce rôle. Sur PC, on peut configurer le clavier tout entier comme on le souhaite, mais souvent, c'est la touche de la lettre "e" qui sert de bouton d'action.
Dans LifeForce Tenka, il n'y a pas de bouton d'action, à proprement parler. En fait, il y en a un, qui est planqué dans l'interface de sélection des armes. C'est à dire que si vous vous rendez face à un interrupteur, vous aurez beau essayer tout les boutons de la manette Playstation existant, avec des combinaison plus ou moins farfelues, il vous sera impossible d'appuyer sur l'interrupteur. À la place, il vous faudra ouvrir le menu de sélection d'arme, et là, vous trouverez une petite icône qui d'ordinaire n'est pas présente dans ce menu. Icône qu'il faudra donc utiliser pour interagir avec l'interrupteur. Pour un jeu d'action/FPS, encore plus que pour le reste des jeux vidéo, c'est une connerie sans nom. C'est une erreur d'une gravité rarissime qui pulvérise l’ergonomie de tout un jeu. Ça casse le rythme, ça oblige le joueur à manipuler de façon ennuyeuse et répétitive sa manette, et dans le feu de l'action, en plein milieu d'une fusillade, ça devient vraiment fastidieux d'ouvrir un menu pour simplement déverrouiller une porte alors qu'on se fait griller les fesses par une garnison de super soldats ennemis. L'illustre DOOM en 1993 (cinq ans avant ! ) faisait déjà plus pratique en faisant que les portes s'ouvrent automatiquement à l'approche du joueur s'il détenait la bonne clé. Rien de plus simple. Et vous savez ce qui est pire ? C'est que tous les boutons de la manette ne sont même pas utilisés. En terme technique, on appelle ça du mapping. C'est ce qui consiste à assigner aux boutons de la manette différents rôles afin que le joueur puisse jouer et interagir avec le jeu. À l'époque, le bouton croix servait souvent à accélérer dans les jeux de course, aujourd'hui les concepteurs ont donner ce rôle aux gâchettes à l'arrière du pad. Hé bien dans le mapping de LifeForce Tenka, on constate que le bouton carré ne sert strictement à rien. Dés lors, pourquoi Psygnosis n'a pas utilisé le bouton carré pour faire un bouton d'action afin de se servir plus aisément des interrupteurs et des portes à ouvrir ?
Fondamentalement, ce genre de bêtise renvoi LifeForce Tenka aux origines du jeu vidéo. Sur des manettes et des périphériques où les boutons venaient à manquer, on pouvait pardonner certain choix de conception qui rendait le jeu peu pratique. Et comme dit avec Dragon Quest, les game designer arrivaient néanmoins à trouver des astuces d’ergonomie intéressantes. Mais avec une manette évoluée comme celle de la Playstation, qui comporte suffisamment de bouton pour donner toujours plus d'ambition aux logiciels, pourquoi quelque chose d'aussi crucial et utile que la touche d'action n'est pas assigné à un bouton ? Ridicule. Ça rend le jeu toujours plus pénible, à la limite de l'injouable dans certaines conditions. Le résultat étant que j'ai tourné comme un con pendant une demi-heure dans la même paire de couloirs vides et de salles inutiles à la recherche d'un levier ou d'un interrupteur pour déverrouiller une porte ; avant de me rendre compte que j'étais déjà passé devant un nombre incalculable de fois mais qu'il fallait que j'ouvre mon putain de menu pour les armes afin d'utiliser le dit interrupteur. Je n'ai plus les mots pour communiquer mon exaspération...
Si LifeForce Tenka pouvait impressionner et a acquis une certaine popularité, surtout auprès de ceux l'ayant connu dans ce fameux disque de démo distribué par Sony Computer Entertainment entre 1994 et 2000, force est de constater qu'aujourd'hui le jeu a mal vieilli. En fait non, il n'a pas ''mal vieilli'' car cela insinuerait qu'à l'époque il devait être bon, ce qui n'est pas le cas et j'en reste persuadé. Plutôt joli et impressionnant graphiquement parlant, surtout lorsqu'on remet les choses dans leur contexte, LifeForce Tenka souffre en revanche d'un gameplay lourd et indigeste, miné par des maladresses incroyables de conception. Le cul entre deux chaises, il se veut être un FPS moderne mais ne s'en donne pas les moyens, sa jouabilité bâtarde, sa lenteur et son système de visée qui n'ont aucun sens nous renvoi immédiatement vers des jeu de tir bien plus sérieux et ambitieux en 1997. L'incompréhension est de mise d'autant que Psygnosis était très proche de Sony à l'époque, et que les manettes à joystick étaient vraisemblablement prévu un peu après la sortie du jeu.
Note: évidemment, après coup, je me suis rendu compte qu'on pouvait configurer autrement les touches sur la manette, ça m'aurait probablement évité quelques désagréments... mais il n'empêche que la config' de base n'aurait jamais dut exister tant elle est mal fichue.
Désolé pour popomolos je test encore un jeu bien claqué, mais promis je pouvais pas savoir avant d'y jouer réellement, et en m'ayant investi quelques heures pour tâter le gameplay je me suis dis ''perdu pour perdu'' autant me dépêcher d'en écrire un test...
anakaris J'ai vu ça, mais j'avoue que j'ai eu du mal à trouver le temps de lire un tel pavé XD
Bien sûr, je ne connaissais pas le jeu, et pour le coup il ne me serait pas venu à l'idée de l'essayer (en dehors du fait que ce soit un mauvais jeu - encore que 54% t'es gentil je trouve ?-, c'est surtout que j'ai toujours détesté les FPS).
Mais alors là, très franchement, je suis épaté par ton test. Déjà, pour un mauvais jeu que tu aurais pu expédier en quelques paragraphes, je trouve que tu as pris au contraire le soin de raconter tout en détail, que ce soit ton expérience de jeu, des anecdotes comme on les aimes, et bien sûr les qualités et défauts du jeu. Le style est toujours aussi bon, et honnêtement, je m'étonne que tu n'aies pas été recruté sauvagement par un quelconque magazine JV pour faire des tests avec tant d'objectivité. Parce que monsieur ne donne pas juste son avis, non non, il argumente chacune des qualités et défauts en les remettant dans leur contexte (technique, gameplay, relations commerciales...) avec une précision étonnante.
Et en plus il balance à la chaîne une série de bon tests sans même prendre le temps de respirer (en vrai j'ai même pas eu le temps de finir ce test que celui sur Spiderman est arrivé, au secours XD) qui plus est en brassant des genre de jeux complètement différents, sans baisser en qualité, comme s'il avait fait ça toute sa vie.
Ah, c'est sûr, ce n'est pas comme le JDG... C'est MIEUX que le JDG ! (bon en vrai, c'est juste que le JDG est sur un autre registre, mais voilà)
Désolé ça fait beaucoup de compliments (promis c'est pas du lèche-botte, de toute façon je vois pas ce que j'aurais à y gagner XD), mais je trouve que ça méritait d'être dit, parce qu'on te félicite volontiers pour les tests, mais rarement pour la qualité du travail accompli je trouve ^^ Testeur sur Gamekyo est un métier ingrat, moi je dis...
En fait, je suis même pas sûr que Gamekyo te mérite
randyofmanapromis c'est pas du lèche-botte
J'ai les fesses toutes propres !
C'est ingrat dans le sens où évidemment on aimeraient (sorow, alexkidd, moi-même, et d'autres) déchaîner les passions et générer 50-100 commentaires en une journée sur des tests/dossiers qu'on met parfois plusieurs jours, voire plusieurs semaines à écrire? pas forcément pour nous dire que notre travail est merveilleux et qu'on mérite des louanges, mais juste pour intéresser du monde et créer des débats constructifs et plaisant, de l'activité passionnée et agréable sur Gamekyo, rien de plus
Malheureusement, ce genre d'exploit est trop souvent réservé aux news torchons, aux articles polémiques/putaclic, aux machins mal traduit, aux news copiées/collées d'un autre site et aux bagarres de trolls.
anakaris Ce n'était pas non plus du lèche-autre-chose, désolé de briser tes fantasmes
Oui, je comprend tout à fait ça, on aimerait que ça intéresse et fasse réagir plus de monde (idéalement, au-delà du "trop cool ton article" ou "j'ai joué à ce jeu, il était bien/naze"). Mais ça, je crois bien que c'est le drame de tous les articles de fond ou même de tout contenu informatif/éducatif/intelligent par rapport au contenu purement divertissant/sensationnaliste. Combien de personnes regardent les documentaires sur la 5, et combien de personnes préfèrent regarder des émissions comme celle d'Hanouna ?
Gamekyo ne fait finalement que reproduire à petite échelle ce que l'on observe dans la société française d'une façon plus générale...
Si on veut que les gens aillent vers des contenus plus construits et informatifs, il faudrait changer tout le système de diffusion de contenu.
Bref, continuons de proposer des articles de fond, à défaut d'attirer le grand public de Gamekyo (qui de toute façon cèdera toujours à la facilité d'un titre putaclic) ça relève toujours un peu le niveau. ^^
Ce qui est peut-être vraiment dommage avec Gamekyo en revanche, c'est que comme Facebook et autres, le temps passant les articles sont vites oubliés, sans moyen efficace de les regrouper ou de les remettre sur le devant de la scène pour ceux qui les auraient loupé...
Le format même du site fait qu'on est condamné à la news instantanée :/
anakaris ce jeu est merdique, mais tes articles sont magiques. Tu es littéralement mon idole sur ce site. Ta culture vidéoludique est incroyable, et tu es la principale raison que je sois encore sur ce site et encore "amoureux" du gaming. Ne change rien, je suis fan de tous tes articles !
Le big boss de GK
alexkidd mais arrêtez, après on va dire que je vous ai payé pour dire du bien de moi
(On voit ça en MP pour le chèque hein, t'inquiète)
Comme je l'ai déjà dis, venant de toi ça fait particulièrement plaisir, si je suis ton idole aujourd'hui, sache que toi tu été la mienne et tu l'es toujours depuis bien des années ! En terme de retro gaming et d'articles de qualité tu as été précurseur sur Gamekyo et Jeux-France, il ne faut pas que quiconque l'oublie ! Tu faisais déjà des articles retro de qualité pendant que nous, nous jouions avec nos crottes de nez et nos Xbox 360 flambant neuve !
"C'est quoi ce truc ?"
Premiers visuels :
"Ah mais j'connais !"
Impossible de savoir si j'y ai joué avec une démo ou le temps de quelques heures avec une version "Video Futur".
J'en ai gardé aucun souvenir
Mais en terme de FPS, que ce soit sur Playstation ou ailleurs à cette époque il y avait vraiment de meilleurs jeux
Bien sûr, je ne connaissais pas le jeu, et pour le coup il ne me serait pas venu à l'idée de l'essayer (en dehors du fait que ce soit un mauvais jeu - encore que 54% t'es gentil je trouve ?-, c'est surtout que j'ai toujours détesté les FPS).
Mais alors là, très franchement, je suis épaté par ton test. Déjà, pour un mauvais jeu que tu aurais pu expédier en quelques paragraphes, je trouve que tu as pris au contraire le soin de raconter tout en détail, que ce soit ton expérience de jeu, des anecdotes comme on les aimes, et bien sûr les qualités et défauts du jeu. Le style est toujours aussi bon, et honnêtement, je m'étonne que tu n'aies pas été recruté sauvagement par un quelconque magazine JV pour faire des tests avec tant d'objectivité. Parce que monsieur ne donne pas juste son avis, non non, il argumente chacune des qualités et défauts en les remettant dans leur contexte (technique, gameplay, relations commerciales...) avec une précision étonnante.
Et en plus il balance à la chaîne une série de bon tests sans même prendre le temps de respirer (en vrai j'ai même pas eu le temps de finir ce test que celui sur Spiderman est arrivé, au secours XD) qui plus est en brassant des genre de jeux complètement différents, sans baisser en qualité, comme s'il avait fait ça toute sa vie.
Ah, c'est sûr, ce n'est pas comme le JDG... C'est MIEUX que le JDG !
Désolé ça fait beaucoup de compliments (promis c'est pas du lèche-botte, de toute façon je vois pas ce que j'aurais à y gagner XD), mais je trouve que ça méritait d'être dit, parce qu'on te félicite volontiers pour les tests, mais rarement pour la qualité du travail accompli je trouve ^^ Testeur sur Gamekyo est un métier ingrat, moi je dis...
En fait, je suis même pas sûr que Gamekyo te mérite
J'ai les fesses toutes propres !
C'est ingrat dans le sens où évidemment on aimeraient (sorow, alexkidd, moi-même, et d'autres) déchaîner les passions et générer 50-100 commentaires en une journée sur des tests/dossiers qu'on met parfois plusieurs jours, voire plusieurs semaines à écrire? pas forcément pour nous dire que notre travail est merveilleux et qu'on mérite des louanges, mais juste pour intéresser du monde et créer des débats constructifs et plaisant, de l'activité passionnée et agréable sur Gamekyo, rien de plus
Malheureusement, ce genre d'exploit est trop souvent réservé aux news torchons, aux articles polémiques/putaclic, aux machins mal traduit, aux news copiées/collées d'un autre site et aux bagarres de trolls.
Oui, je comprend tout à fait ça, on aimerait que ça intéresse et fasse réagir plus de monde (idéalement, au-delà du "trop cool ton article" ou "j'ai joué à ce jeu, il était bien/naze"). Mais ça, je crois bien que c'est le drame de tous les articles de fond ou même de tout contenu informatif/éducatif/intelligent par rapport au contenu purement divertissant/sensationnaliste. Combien de personnes regardent les documentaires sur la 5, et combien de personnes préfèrent regarder des émissions comme celle d'Hanouna ?
Gamekyo ne fait finalement que reproduire à petite échelle ce que l'on observe dans la société française d'une façon plus générale...
Si on veut que les gens aillent vers des contenus plus construits et informatifs, il faudrait changer tout le système de diffusion de contenu.
Bref, continuons de proposer des articles de fond, à défaut d'attirer le grand public de Gamekyo (qui de toute façon cèdera toujours à la facilité d'un titre putaclic) ça relève toujours un peu le niveau. ^^
Ce qui est peut-être vraiment dommage avec Gamekyo en revanche, c'est que comme Facebook et autres, le temps passant les articles sont vites oubliés, sans moyen efficace de les regrouper ou de les remettre sur le devant de la scène pour ceux qui les auraient loupé...
Le format même du site fait qu'on est condamné à la news instantanée :/
Le big boss de GK
(On voit ça en MP pour le chèque hein, t'inquiète)
Comme je l'ai déjà dis, venant de toi ça fait particulièrement plaisir, si je suis ton idole aujourd'hui, sache que toi tu été la mienne et tu l'es toujours depuis bien des années ! En terme de retro gaming et d'articles de qualité tu as été précurseur sur Gamekyo et Jeux-France, il ne faut pas que quiconque l'oublie ! Tu faisais déjà des articles retro de qualité pendant que nous, nous jouions avec nos crottes de nez et nos Xbox 360 flambant neuve !