Pourquoi un test « 2 en 1 », ne vais-je pas parler d'un seul et unique jeu ici ? Si, bien sûr, mais il est clair que les deux versions de Sunset Riders, l'une sur Super Nintendo, l'autre sur Megadrive sont si différentes qu'un seul test n'aurait pas suffit. En temps normal, je me contente d'évoquer les quelques différences des versions et autres portages d'un jeu (en me basant toujours sur la version d'origine du dit jeu), mais cette fois-ci, c'est réellement à un autre jeu auquel on croit avoir à faire tant le fossé est grand. Différences qui en plus occasionnent un grand changement dans la qualité du jeu lui-même. C'est donc une première dans l'histoire de Retro Gamekyo que de présenter deux test bien distincts en un seul article !
Version Super Nintendo
La période 16-bits est quand même vachement chouette pour le jeu vidéo, quand on y pense. Ce n'est pas exactement à cette époque que fut créés touts les concepts et touts les genres de jeux, mais ce fut certainement à cette époque que chaque genre vit un de leur plus beau et magistral représentant naître. C'est aussi à cette époque qu'un subtil équilibre s'opérait, entre gros éditeurs qui n'étaient alors pas encore de multinationales tentaculaires, et petits studios de 5 à 10 personnes, sans que l'un ne cannibalise l'autre, sans que les petits ne soient étouffés par les grands. Et par on ne sait quel procédé, les équipes modestes avaient encore la possibilité de triompher et d’empocher beaucoup d'argent grâce à un jeu intéressant sans trop de difficulté, tandis qu'aujourd'hui, il faut batailler sacrément dur comme si notre vie en dépendait pour faire valoir notre humble produit, aussi révolutionnaire et attrayante soit-il. Au début des années 90 cohabitaient les baleines, telles Namco et Capcom, avec le plancton de chez Natsume et Arcade Zone (deux personnes à l'origine du très bon Legend sur SNES) ou encore Treasure. Chacun leur tour, tout ce petit monde arrivait à tirer la couverture à eux pour le plus grands plaisirs des joueurs.
Et Sunset Riders sur Super Nintendo est un jeu typiquement issu de cette période bénie du jeu vidéo où la notion d'amusement était prépondérante.
Et le pire, c'est que non seulement Konami nous sert un jeu drôlement divertissant et de qualité, mais en plus inédit d'un point de vue créatif. En effet, dans le genre run & gun on avait déjà goûté à quasiment toutes les sauces de la science-fiction (Contra en 1987, Turrican en 1990), de la guerre contemporaine (Bloody Wolf en 1988, NAM-1975 en 1990) voir des univers un peu plus barré comme Psycho Soldiers en 1987. Mais peu de jeu, voir aucun de ce genre n'installait le joueur dans le farwest de Calamity Jane et Billy the Kid !
Sunset Riders nous conduit donc à travers tout le Grand Ouest américain en compagnie de 4 cowboy bien marioles mais honnêtes et au grand cœur, toujours prêts à aider la veuve (surtout si elle est mignonne), l'orphelin, pourquoi pas, et plomber les vilains de leur Colt à 6 coups. Et en plus, si c'est moyennant quelques dollars, c'est encore mieux ! Steve, probablement le chef de la bande vu comment il nous est présenté dans la séquence d'intro, Bob, Billy et le mexicain Cormano sont nos joyeux lurons, tous formant ainsi autant de personnages jouables aux atouts distincts. Steve et Billy ont leur revolver qu'ils peuvent upgrader deux fois, le premier niveau d'upgrade donnera aux tireur une arme dans chaque main, tandis que le second niveau d'upgrade améliorera le tir des dites armes (plus de balles en une salve de tir, cône d'action plus large et meilleure cadence, vos révolvers se transforment littéralement en mitrailleuse!). Bob et Cormano eux préfèrent la carabine qui dés le départ à un éventail de visé plus vaste que le revolver, pratique pour viser un peu n'importe comment et faire mouche quand même. Le premier niveau d'upgrade vous donnera deux carabines, et le second niveau transformera vos fusils en véritable bâton du feu de Dieu tant les boulettes fluo crachées pas vos armes couvriront tout l'écran ! Le jeu n'étant pas avare en updgrade (que beaucoup d'ennemi lâche en mourant, où en trouvant un peu partout en détruisant les éléments du décors), on devient très vite bien équipé et ça pétarade sacrément fort ! En sus, la possibilité de jouer à 4 sur la borne d'arcade... bonjour les dégâts, et la rigolade qui va avec !
La souplesse du déplacement du personnage n'a d'égal que le fun procuré par le jeu. Gameplay simple d'accès, difficulté progressive (rare pour un jeu d'arcade qui ont tendance à être d'une difficulté assassine), l'ambiance générale est détendue. À divers endroit des level, on peut visiter un saloon, une maison ou une cachette (en appuyant sur la direction haut du pad par exemple) pour y trouver des upgrade ou des bonus d'argent (qui représente ici simplement votre score) avec parfois même quelques chouettes surprises ; comme quand Steve pénètre dans une maison tandis qu'il vient de faire un carnage dehors, y récupère un upgrade de revolver et en ressort au bras d'une charmante demoiselle dont on devine qu'elle lui a rendue bien de chaleureux services … Ça prête à sourire, on voit notre personnage faire une mimique goguenarde et un brin embarrassée (il vous laisse dehors tandis qu'il va s'amuser avec une belle blonde...) puis repartir de plus belle dans son mitraillage.
On peut aussi citer un saloon ravagé qu'on sauve de deux frères jumeaux bandits adeptes du lancer de bombes et de cocktail molotov, tandis qu'une fois la bagarre terminée, votre personnage s'extasie devant un spectacle de cabaret digne d'un bon vieux Moulin Rouge !
Ou encore quand un des boss, chef de tribu indienne (les vrai, les natifs d'Amérique) se fait latter par le joueur et voit sa sœur accourir à son secours et supplier le cow-boy de ne pas lui porter le coup de grâce. Tout est fait pour mettre dans l'ambiance, amuser le joueur, des attitudes des boss un brin stéréotypés aux répliques balancées par les protagonistes (l'un, une fois abattu par le joueur réclame qu'on l'enterre avec son or comme dernier vœux! Décalé et hilarant!). Cette myriade de détails du genre donne vie au jeu et est plaisant à voir.
Le jeu se sépare en 8 level entrecoupés de deux bonus stage qui prennent des allures de tir sur cible en carton comme à la fête foraine. Outre les parcours classiques de run & gun où on avance et on défouraille, on a aussi droit à des level de run & gun... mais à cheval ! Fusillade contre un train lancé à toute allure ou contre une diligence de bandit, le tout dans un scrolling horizontal d'une fluidité impeccable et avec une musique détonante, il n'en faut pas plus pour ne pas ennuyer le joueur. On peut viser dans toutes les directions (8 en fait, selon chaque point cardinaux et leur intermédiaire, nord-ouest, sud-est etc, mais ça suffit bien assez) et chaque animation correspondante à l'axe de visé est détaillée (surtout celle qui vous fais viser dans votre dos en montant à cheval, comme vous pourrez le voir sur un screenshot, vraiment bien foutue). Et ses arrières, il faudra les surveiller puisque les bandits n'hésiterons pas à vous prendre en tenaille avec leur copain de devant ! C'est dynamique, les bougres vous balance des bâtons de dynamite que vous pouvez rendre à l'envoyeur, et entre tout ça certain vous foutes carrément le feu à moins que vous n'ayez prit les devants en renversant des torches et des lampes à huile dispersées un peu partout ! Hop, une glissage pour esquiver un tir adverse, avant de vous même faire parler la poudre et sauter sur le balcon d'une grange pour vous mettre à l’abri. Et badaboum, un troupeau de taureaux enragés par le boucan vous fonce dessus, à peine sortie de là que des arsouilles planqués derrière des arbres vous prennent à nouveau à parti... Tout ça dans des décors qui présentent de la profondeur avec des détails sympathiques en arrière plan (végétation lointaine, roue de chariot, écuelles à chevaux, bâtiments divers). Jamais l’œil ne se perd dans une trop grande profusion de détails, mais jamais non plus nous n'avons l'impression d'être au beau milieux du désert névadien. Un véritable tour de force de design que Konami nous joue là !
Techniquement, c'est donc très solide. Les joutes armées explosives sont fluides, le tout reste majoritairement très clair, le jeu de couleur quoique un brin fluo reste dans le même genre que l’œuvre d'origine sur Arcade et profère au titre un côté cartoon très plaisant, ça colle parfaitement à l'identité du catalogue de jeu de la machine de Nintendo. Les musiques bien punchy font partie des quelques meilleures que j'ai entendu pour ce genre de jeu sur console 16-bits, et les bruitages pêchus finissent de compléter ce tableau idyllique.
Alors que peut-on reprocher à Sunset Riders version Super Nintendo ? Et bien, pas grand chose en réalité, tout comme pour la version Arcade. Trop facile (pour un jeu Arcade ? Waow ! ) probablement, avec un compte basique de trois vie et au bout d'une ou deux tentative, on parvient à la fin du jeu sans trop s'arracher les cheveux. Surtout que les updgrade très nombreuses de vos armes sont, juste au cas où, reconduit de level en level. Surement trop court aussi, seulement 8 petits niveaux dont on voit le bout assez vite (surtout le level des rocheuses, arf!), deux ou trois stages supplémentaires n'auraient pas été de refus (quitte à ne pas placer un boss à chaque fin de niveau, ça, ce n'est pas très grave).
Comparé à la version Arcade, quelques menus changement sont opérés par Nintendo, libre à vous de penser que cela constitue des défauts supplémentaires ou pas. En vrac on peut citer les filles de cabaret qui se sont rhabillées, quelques ennemis féminins qui elles aussi ont probablement choper un coup de froid quelque part entre Nevada et Carson City, à 40° à l'ombre... Ou encore les indiens qui constituent le gros des ennemis dans le niveau 6 remplacés par de vulgaires bandoliers à la peau pâle. Surement histoire de ne choquer aucune association qui milite pour la reconnaissance des droits civiques et la protection des très rares indiens d'Amérique qu'il restent sur la planète. Et malgré la disparition dans la version console de quelques courts passages comme le pont de bois qui s'effondre à votre passage au dessus d'un torrent, ou le passage des nacelles de corde pour gravir une montagne, la mouture Super Nintendo reste très satisfaisante.
Sunset Riders est de la trempe des jeux qui ont marqué toute une génération de joueur par son aspect ludique incontestable, sa solidité technique et son accessibilité jouissive. Pourtant, l'arrière-goûts d’éphémère qu'il laisse sur nos papilles et l'absence d'ajout substantiel à cette version console sortie tout de même deux ans après la version Arcade lui empêche de monter au firmament éternel. Sunset Riders restera par ailleurs le jeu d'une époque qui marqua le déclin du genre run & gun, que ce soit en Arcade ou en console classique. Il n'y aura guère que les Metal Slug, apparut très tard dans la chronologie du genre (1996) et les suites de séries déjà bien installées dans le milieu (Contra, Turrican) qui tenteront de perdurer. Tout comme leur père les shoot them up et leur cousin les beat them all, qui se feront éclipser par les jeux de combat d'homme à homme, les run & gun se verront remplacer par les TPS d'aujourd'hui, la 3D aidant pour beaucoup.
Sortie 6 mois avant la version Super Nintendo, Sunset Riders sur Megadrive est un exemple parfait de portage désastreux. Voilà qui est dit. Incompréhensible, inexplicable, la situation est trop surprenante pour y trouver une quelconque justification. Entre la sortie du jeu d'origine en septembre 1991 et cette mouture sur console de SEGA en mars 1993, il y a tout de même 17 mois qui se sont écoulés. DIX-SEPT MOIS, 72 longues semaines au cour desquelles Konami pouvait réflechir à un portage de son jeu sur console de salon, le développer, le peaufiner selon le hardware de la machine utilisée, l'optimiser convenablement, mettre en place une petite campagne de marketing et commercialiser son jeu dans de bonnes conditions. Et pourtant, tout cela n'aura pas suffit, visiblement, à la firme japonaise pour se faire, tant Sunset Riders sur Megadrive est un portage du pauvre.
Le pire dans tout cela, c'est que cette version Megadrive aurait put avoir un sort bien moins funeste si seulement la version Super Nintendo, excellente, n'avait pas vu le jour quelques temps après. Car quand bien même la version Arcade et Megadrive sont extrêmement différentes l'une de l'autre, on aurait certainement put être plus conciliant avec cette dernière si on avait pas eu un point de comparaison console sous le coude. On aurait put se dire « oh bah c'est pas si grave, console et arcade, c'est très différent, on peut s'estimer heureux d'avoir le jeu dans notre salon ». Mais non, définitivement non, quand on voit qu'au final, avec peut-être un peu plus de travail et surtout des idées plus claires, on peut faire un portage de très grande qualité entre la borne et la maison.
Mais alors, que lui à valut les ires des joueurs qui ont eu la chance de comparer à l'époque, à ce Sunset Riders Megadrive ? Eh bien nous allons voir ça ensemble.
Tout d'abord, le trip western reste le même. Dés le lancement du jeu, on constate très vite plusieurs choses, d'abord la palette de couleurs ternes et beaucoup moins harmonieuses. Le rose laisse place au violet, le bleu ciel devient bleu océan quasiment monochromatique, comme une plâtrée de peinture qu'on envoie sur un mur, sans nuance ni gradation comme on pouvait le voir sur Arcade et SNES. Typiquement Master System style. Le marron s'assombrit et même le vert devient plus froid. Dans son ensemble, le jeu perd nettement en clarté, le côté cartoon du jeu Arcade se frelate à vue d’œil. En soi, ce n'est pas si grave, c'est un style radicalement opposé à l’œuvre d'origine que la conversion prend, mais ça doit probablement plaire à certain. Si seulement les personnages et les décors avaient été un peu moins grossiers, un peu mieux détaillés. L'action un brin souffreteuse se fait aussi remarquer, la fluidité est bien moins satisfaisante que pour la version SNES. Impudent quand on se rend compte qu'il y a moins d'ennemis avec de moins beau effets spéciaux (explosions, flammes...), et donc à fortiori moins de choses à faire calculer par la machine... En sus, une horrible bande noire envahie l'écran alors que sur SNES, le headup s'incruste dans le décors de façon élégante et n'obstrue pas l'action. Mais là encore, on peut laisser choir, on a qu'à se dire que ça donne un côté plus sobre au tout et puis voilà.
Mais là où notre indulgence va se voir mettre à mal, c'est au niveau du contenu du jeu. Sunset Riders Megadrive présente 4 petits niveaux contre 8 sur Super Nintendo et Arcade. Le jeu est tout simplement amputé de la moitié de son aventure, rien que ça. Déjà, on ne peut pas dire que ce soit question de taille de support, puisque le jeu est stocké sur une cartouche Megadrive de 16 mégabits, soit 2 mégaoctets, tout comme la version Super Nintendo. Ça fait une excuse de moins. De plus, deux personnages sur 4 sont présents seulement, dont le héros présumé (Steve) qui jarte et est remplacé par son faire-valoir lui aussi à révolver Billy. Cormano, le mexicain à la carabine, et le personnage qui se distingue le plus du roster d'origine reste lui aussi. La relative diversité de décors en prend elle aussi un coup, forcément, puisqu'on ne visite désormais plus qu'une ville, un train en marche, les montagnes rocheuses et la devanture de la villa du boss final. La durée de vie, déjà pas énorme, et allégrement tranchée en deux.
Enfin, d'autre détails finissent par littéralement achever ce portage loqueteux. Comme par exemple le fait de ne pas pouvoir tirer en marchant. Ça ralentit considérablement l'action qui se faisait fun et souple en temps normal, et en plus de ça, ça complique le jeu puisque il est bien moins facile de se débattre entre plusieurs ennemis qui vous prennent en tenaille. Enfin, les voix (très claires et parfaitement audibles sur SNES, malgré que l'ont soit sur 16-bits) sont tout simplement remplacées par de vulgaires textes sur console de SEGA (la version Nintendo avait les deux, voix et textes). Quand on sait que l'architecture d'une Megadrive (processeur principal : Motorola 68000, processeur secondaire : Zilog Z80, processeur sonore de chez Yamaha) était très proche de la borne d'arcade de Sunset Riders (même processeur principal et secondaire, un processeur sonore de type YM2151 pour l'Arcade, dont le YM2612 de la Megadrive n'est qu'un dérivé, une évolution logique qui en reprend le gros des caractéristiques)... on ne peut qu'être déçu dans le meilleur des cas, outré dans le pire.
En toute logique, cette version pauvre et mal foutue aurait dut être celle de la Super Nintendo et de son architecture littéralement opposée à la machine au hérisson bleu. Quand bien même les développeurs n'eurent pas le temps nécessaire, quand on voit le déconfiture en 17 mois, on a du mal à croire que c'est 6 petits mois supplémentaires qui vont sauver le navire. Et pourtant, la mouture SNES prouve bien que si !
Bref, rarement dans l'industrie du jeu vidéo ont aura vu choses pareilles. Un portage si minable d'un côté, et si flamboyant de l'autre sur des consoles qui pour finir n'ont pas de si grandes différences de capacités que cela. C'est comme porter Tekken 7 de l'arcade à la PS3 en faisant un jeu nerveux, propre et fun, et de l'arcade à la Xbox 360 en faisant un jeu en 12fps, avec la moitié du roster de combattants, bourré d'aliasing et en plus de ça qui fait des freeze interminables (ou inversement hein, on s'en fout de la console que ça concerne, c'est juste pour mieux vous illustrer l'idée).
Définitivement, il m'est impossible d'être commode avec Sunset Riders sur Megadrive, tout d'abord parce que j'ai mon cul dessus (sur la commode, pas sur le jeu hein, quoique...), et puis parce que ça fait jurisprudence. À ma connaissance jamais un portage n'aura été aussi foiré comparé à celui d'une autre console de même génération et de plus ou moins même puissance. Alors il faut marquer le coup, trancher, avoir un avis bien arrêté et ne pas se laisser attendrir par quelconques excuses fournies par Konami ou SEGA. Comme ça, ça montrera aux éditeurs qu'on ne se laissera plus avoir.
Sunset Riders sur Super Nintendo surclasse de loin Sunset Riders sur Megadrive. Fin de l'histoire.
un jeu pour lequel j'ai beaucoup d'affection, dommage que le clone avec des ninja sorti en arcade (mystic warriors je crois) ne soit jamais arrivé sur consoles, il est très sympa aussi
Je trouve intéressant de critiquer les deux versions consoles bien à part, car comme tu l'as justement noté, la version SNES est bien meilleure que la version Megadrive mais j'ai l'impression que peu de gens s'en sont vraiment rendu compte à l'époque finalement. très bon test donc
anakaris nickel merci pour une fois je poussais mon petit coup de gueule surtout parce que la personne allait recevoir le message indirectement ^^
Bon par contre... Je vais me prendre 'sunset super nes obligé mdr
"Trop facile" Sérieux ? xD
J'ai jamais réussi à le finir quand j'étais gosse. Bon okay j'étais assez bidon, mais en parallèle je finissais les Mario et Donkey Kong en boucle, et dieu sait qu'ils sont pas forcément faciles.
J'avais la version MD dans ma jeunesse, sans être au courant qu'une version SNES existait. J'ai quand même bien pris mon pied dessus. Le jeu était difficile mais pas trop, ce qui donnait envie d'y revenir sans cesse
Très bon test, toutefois il y a une erreur sur les screens comparatifs entre la version super nes et megadrive, la première image c'est tiré de la version arcade.
anakaris Bien sur qu'on peut se déplacer en tirant sur la version MD.
T'as un bouton qui permet le tir automatique vers l'avant tout en se deplacant, l'autre bouton te permettra de viser dans les 8 directions; mais la le perso est immobile.
sorow cadeau comme promis
tres bon test le poulet roti , j avais la version super nes , et c etait une merveille
Un de mes jeux préféré.
Excellente review pour un jeu cher a mon enfance, a plusieur c'est parfait
Merci
sorow et encore s'pas finis, j'ai d'autres surprise notamment pour toi bientôt
Bon par contre... Je vais me prendre 'sunset super nes obligé mdr
J'ai jamais réussi à le finir quand j'étais gosse. Bon okay j'étais assez bidon, mais en parallèle je finissais les Mario et Donkey Kong en boucle, et dieu sait qu'ils sont pas forcément faciles.
Signé: le seul fan de Sunset Riders Megadrive au monde.
C'est tout à fait ton droit, Sultan of Swing
diablass59 http://auto.img.v4.skyrock.net/0880/8960880/pics/245013198.jpg
T'as un bouton qui permet le tir automatique vers l'avant tout en se deplacant, l'autre bouton te permettra de viser dans les 8 directions; mais la le perso est immobile.