Hier soir, je vous ai parlé de certains jeux qu'Hudson aurait put attirer sur sa console afin de pallier ce cruel manque de software adaptés au marché nord-américain. Aussi, Victory Run fut l'un d'eux. Initialement sorti le 28 décembre 1987 au Japon, puis en 1989 aux USA, le soft d'Hudson se place aussi bien dans l'un comme dans l'autre comme le top du jeu de course d'arcade sur console de salon. Et pourtant, ce n'est pas la concurrence qui manque chez l'Oncle Sam, SEGA étant notamment très présent dans le domaine de la simulation de conduite de divers véhicules en simili 3D (voiture avec Out Run, avion de chasse avec After Burner, moto avec Hang-On...). Et quand bien même quelques soft aux goûts des américains se frayent un chemin jusqu'à eux tels Jack Nicklaus Championship Golf ou World Class Baseball (un des rares jeu de baseball à ne pas reprendre l'identité de la ligue japonaise mais celle des USA) dés 1990, force est de constater qu'Hudson a louper plusieurs fois le coche.
Pourtant, ce n'est pas les idées qui manquaient aux dirigeants américains pour propulser la Turbografx-16 (nom de la PC-Engine aux USA, le 16 représente évidemment les 16-bits que la console n'a pas en réalité dans sa totalité puisque le hardware de base est de nature hybride, à cheval entre deux générations, mais les marketeux d'alors ont estimé que pour impressionner les ados américains, il fallait jouer sur l'effet de démesure. 16 étant le double des 8-bits que le client avait l'habitude de voir dans son salon, et en ajoutant la mention ''turbo'' pour amplifier la sensation d'avancée technologie stupéfiante, le tour était joué). En effet, Ken Wirt, vice-président du groupe de travail autour du projet Turbografx-16 témoigne : ''La concurrence envoyé dans les rayons mois après mois des jeux comme Joe Montana Football, Michael Jackson: Moonwalker, American Gladiators (ND Anakaris : un jeu basé sur une émission TV d'épreuve sportive extrêmement populaire aux USA dans les années 90) et j'en passe. Nous aussi, nous avons essayé d'obtenir des contrats de ce genre mais il fallait toujours attendre l'aval du Japon pour pouvoir concrétiser. Par exemple, nous avions un très bon jeu de tennis que nous voulions associé au nom d'une star. Nous avons donc contacté Pete Sampras. C'était avant qu'il ne remporte touts les principaux tournoi de la planète, il était considéré comme une star montante du moment. Si bien que les prix étaient encore raisonnables. Nous avions négocié avec lui l'utilisation de son image pour 25 000 $ et c'était un excellent coup ! Mais les japonais n'ont jamais donné leur accord, non pas à cause du prix mais parce qu'il ne voyaient aucun avenir en ce système de licence. Finalement, on a vendu un World Court Tennis au lieux d'un Pete Sampras Tennis.''.
Triste raté, en effet. Mais il y a pire, quand on sait que selon un ancien dirigeant de TTI (Turbo Technologies Incorporation, la succursale américaine de NEC qui fabriquait les disquettes de jeu de la console sur le sol américain lui-même. Ceci afin d'éviter des coûts de transport du Japon faramineux, une initiative qui vint de Wirt et ses collègues et qui encore une fois a bien failli être rejetée par les patrons japonais), d'autres grosses opportunités furent loupées par Hudson. Par exemple, lorsque l'extension Super CD-ROM² sort (la PC-Engine Duo sortie au même moment comportera l'extension plus la version de base de la machine avec HuCARD tout en un), un jeu en arcade déchaine les passions aux États-Unis : Mortal Kombat. Et bien avant de lorgner du côté des Super Nintendo et autres Megadrive, c'est avec Hudson que les dirigeants de Midway avaient négociés pour faire venir leur sanglant jeu de combat dans le monde des consoles de salon, promettant que les exploits techniques du soft seraient rendus tels quels grâce à l'outil de la PC-Engine. En 1992, tout n'était pas encore perdu et la firme à l'abeille pouvait encore remonté la pente aux USA, mais prétextant qu'il y avait déjà trop de jeu de combat sur le marché, Hudson rejeta la proposition. À tord quand on connait l'impact commercial formidable qu'à eux Mortal Kombat sur SNES et Megadrive au pays des cow-boy...
Globalement, la PC-Engine a put ébranler un temps le colosse aux pieds pas si argileux que cela qu'était la Famicom, un peu moins pour ce qui fut de la Super Famicom. Mais force est de constater que la gamme PC-Engine échoua pour divers raisons qu'on peut exposer succinctement ici. Tout d'abord le prix, prohibitif par rapport à la concurrence qui en général était beaucoup plus agressive qu'Hudson et NEC. La faute à NEC, justement, qui pensait ne pas pouvoir tirer quelques bénéfices de la vente de leur machine tandis qu'Hudson eux étaient assurés par la vente de leur software. C'est pour cela que NEC gonflait les prix. Ce qui est d'autant plus dommage quand on sait que les deux firmes étaient alliées et que NEC pouvait se servir de leurs propres composants à prix coutant alors que Nintendo et SEGA devaient se fournir chez Zilog, Motorola ou Ricoh.
Aussi, le fait que la console soit sorti fin 1987, à cheval entre deux générations. Assez puissante pour écraser une 8-bits comme la Famicom, tout autant qu'une vrai 16-bits comme la Super Famicom, mais tenter de s'imposer commercialement face à une concurrente qui compte déjà 20 millions d'unités écoulées à son actif et dans la foulée essayer de poursuivre une nouvelle venue, c'est très compliqué. Aux yeux du grand public, la PC-Engine arrive trop tard pour remplacer la Famicom dans leur cœur, et elle n'aura pas le temps de devenir assez importante pour empêcher les clients de se précipiter par défaut sur le successeur de la console qui les a tant amusé pendant une grosse partie des années 80.
Ce qui implique un autre problème d'ordre plus technique. En 1991, le journaliste indépendant Kenji Takahashi expliquait que NEC et Hudson tentaient de pénétrer le marché du jeu vidéo à la manière d'un fabriquant de PC (les vrai, les personal computer, les descendants des micro-ordinateurs quoi ! ). Ce qui en soi n'était pas une mauvaise stratégie quand on connait la malléabilité de la gamme PC-Engine qui même si de base restait une technologie 8-bits, pouvait rivaliser avec les 16-bits même très tard en 1995 (Sapphire). C'était ce qu'appelait Hudson le Core Kôsô ou Core System : un même cœur, et tout autour un écosystème d'extensions et de petits appareils qui ajoutent des fonctionnalités et de la puissance à la machine de base.
Pourtant, d'un point de vue pratique, et en particuliers pour les magasins (spécialisés ou non), c'était l'horreur à gérer ! Les gens étaient bluffés par l'impact technologique et l'aspect révolutionnaire que tout cela pouvait avoir, mais très vite, la simplicité d'une bonne vieille SNES prit le dessus. Les vendeurs eux-même, las de devoir adapter leur argumentaire et emmagasiner des connaissances techniques pour parler correctement des outils de la PC-Engine finirent très vite par orienter par défaut les clients vers une Super Nintendo ou une Megadrive afin de s'épargner la corvée de parler de la gamme amphigourique PC-Engine ! Déjà que la console avait du mal à se procurer de très grosses licences vendeuses, si en plus les magasins s'y mettaient aussi...
Tout cela pour dire que pendant la grande majorité de la vie de la PC-Engine, sont cœur de cible fut les gens aisés (pas autant que la Neo-Geo ceci dit) et ayant une certaine somme de connaissance sur la technologie qui l'a composait. Autant dire que ça réduisait drastiquement le champ de visée de la machine.
Victory Run est donc un jeu de simulation automobile, comme dit plus haut, sortie fin 1987 et n'ayant absolument pas à rougir de la féroce concurrence de SEGA dans ce secteur. Au contraire même, techniquement, Victory Run est tout en haut de la hiérarchie sur console de salon ! La pseudo 3D est d'une fluidité exemplaire et le soft se paye même le luxe d'incorporer des circuits avec des reliefs qui encore aujourd'hui offrent de bonnes sensations. Les concepteurs ayant prit comme modèle une course mythique bien réelle : le Paris-Dakar (à ma connaissance c'est unique à l'époque), le nom de code du jeu fut même Paris-Dakar Rally avant de devenir Victory Run. La vitesse de défilement, elle, est impressionnante, surtout lorsque l'ont passe les vitesses supérieures. Comparé à Out Run sorti 6 mois plus tôt, il n'y a pas photo, d'autan que les décors de fond sont beaucoup plus colorés et détaillés (avec un cycle jour/soirée/nuit qui propose un jeu de couleur très beau). Ai-je dis « passer les vitesse » ? Car oui, simulation oblige, il faut bien un minimum d'interaction réaliste avec le bolide histoire de se sentir comme sur les routes interminables du Paris-Dakar ! Ainsi, vous devrez accélérer jusqu'à un certain seuil (ce seuil atteint, la voiture n'ira pas plus vite de toute façon, donc vous n'aurez guère le choix) avant d'utiliser les flèches directionnelles bas pour passer une vitesse ou haut pour rétrograder. Le but du jeu étant de jongler entre le passage des vitesses et la direction à assurer dans les virages (ce qui peut être délicat vu que tout se joue sur le pad directionnel).
Mais attention ! Si vous faite n'importe quoi en passant les vitesses alors que vous n'avez pas atteint la puissance requise pour ce faire, ou au contraire que vous rétrogradez brutalement, vous aller abimer votre moteur ! C'est à ce niveau que les points de réparation entre en jeu. À chaque début de course, comme dans tout bon jeu de rallye, vous devrez attribués des points de réparation à chaque éléments importants de votre véhicule que vous pourrez utiliser une fois la dite course terminée. Moteur, suspension, freins, pneu et enfin direction. Le moteur évidemment est essentiel car si il est endommagé, vous aurez du mal à accélérer. La suspension sert à bien contrôler le bolide quand vous traverser des routes rocailleuses avec des nids de poule. Des pneus en bon état vous aideront à mieux négocier les virages même à pleine vitesse, tout comme la direction d'ailleurs, et les freins seront indispensables pour bien négocier l'entrée d'un virage serré ou esquiver un de vos opposants (des motocross, des camions, des 4x4, typiquement Paris-Dakar quoi!).
D'ailleurs, en parlant de nos opposants, il faut bien reconnaître que les sprites en mouvement sont très cool. Volumineux, détaillés, divers, on les voit débarquer de très loin et se rapprocher petit à petit. Certain seront facile à esquiver, car ne prenant pas beaucoup de place sur la route, d'autre le seront bien moins comme les camions qui prennent plus de surface (surtout si vous devez les doubler dans un virage, une sortie de route vous conduirez à vous crasher dans un obstacle ce qui vous ferez perdre de nombreuses et précieuses secondes. Sachant que pour se qualifier il y a un chronomètre et au total 1 minute de pénalité tolérée qui sera déduit du chronomètre de la course suivante!), les moto quand à elles sont vicieuses car si elles ne sont pas très grosses, vont souvent de gauche à droite sur la route et ainsi peuvent s’intercaler devant votre voiture au tout dernier moment lorsque vous vous apprêtez à passer à toute berzingue … occasionnant carambolage et perte de temps ! Il ne faut donc pas hésiter à jouer du frein au lieux de toujours accélérer comme un âne.
Côté technique, si on en croit Kazuhiko Nonaka, graphiste sur le soft, Victory Run aurait put être plus impressionnant encore. Il se souvient : ''Ce que je voulais avant tout, c'était proposer aux joueurs des véhicules très réalistes. Que n'importe qui en voyant défiler les nombreux modèles sur la route puisse se dire « Oh, c'est la XXX ». J'étais très fier du résultat pendant le développement mais je n'avais pas du tout penser aux éventuels problèmes de droit pour l'utilisation du design des véhicules. Bref, mes supérieurs en voyant mon travail m'ont demandé de tout refaire à 0 ! J'avais réalisé des centaines de sprites, de face, de côté, petits, grands … ! ''
Globalement, si l'idée d'inclure un système de pénalité de temps et un principe d'usure du véhicule (avec point à attribuer aux différentes pièces à entretenir) peut être pas mal d'un point de vue simulation, force est de constater qu'en jeu, ça complique pas mal les choses. Le chrono est généralement trop serré pour permettre le moindre écart de conduite, à tel point qu'il faudra répéter plusieurs fois (3-4 ? nooon, 10-12 plutôt!) une même course pour en apprendre les moindres virages, calculer la bonne vitesse à avoir sur certaines portions de route et mémoriser à quel endroit précisément les obstacles et autres véhicules sont à esquiver pour espérer grappiller quelques secondes et en sortir victorieux. La conduite, un poil rigide et l'ensemble un peu trop rigoriste viendront facilement à bout de la patience de beaucoup de joueur.
Outre des problèmes de difficulté globale et une maniabilité pas assez permissive, Victory Run reste un bon jeu. À fortiori une belle claque technique pour une machine 8-bits de 1987. La fluidité du défilement est exemplaire, ses sprites de véhicules gros et détaillés, ses décors de fonds (Paris et sa Tour Eiffel, le désert sénégalais...) et son cycle jour/nuit du plus bel effet sont à mettre à son compte. Out Run, l'étalon dans le domaine, n'était pas forcément reconnu pour une maniabilité meilleure et vient de trouver un solide concurrent qui à la longue, pourtant, se révélera peut-être moins fun, moins grand public.
Néanmoins, Hudson aura tôt fait de comprendre que pour réellement bousculer Nintendo et sa Famicom sur le long terme (et plus tard leur Super Famicom), il lui faudra envoyer des jeux avec un aspect ludique beaucoup plus convainquant que Victory Run ou The Kung-Fu. Mais de la suite des opérations, nous parlerons plus tard, mes chers amis retro gamer …
Voilà voilà, ici prend fin la semaine spéciale PC-Engine. Vous avez été nombreux et fidèles comme toujours, merci à vous de votre sympathie, de vos encouragements, de vos avis, de l'apport de vos connaissances et anecdotes!
Il est évident qu'il y a encore beaucoup de chose à dire sur la PC-Engine: des précisions sur les HuCARD, les extensions Super CD-ROM², le concept Core System, et des personnalités extravagantes et charismatiques qui ont peuplé l'univers de la console tels que Takahashi Meijin (pour qui on a créé une série de jeu de qualité à son effigie!) et Nakamura Masaya (fondateur visionnaire et colérique de Namco dans les années 50 qui joua un rôle important dans la vie de la PC-Engine)... sans parler d'une somme astronomique de jeux intéressants qu'il faut découvrir ou redécouvrir !
Il est évident aussi que je pouvais pas non plus blinder chaque article de trop d'information puisque le but de départ était de raconter un peu comment s'est fait la naissance de la console. Sans oublier de présenter un jeu à chaque fois puisque c'est la raison d'exister du groupe Retro Gamekyo. Il me fallait rester fluide et compréhensible, sinon bonjour les articles de 30 pages Word!
Alors ne vous étonnez pas si vous trouvez qu'il manque des choses, des précisions puisque de toute façon, Retro Gamekyo compte bien continuer à parler longtemps de la PC-Engine!
Merci encore, bonne soirée ami gamer et à très bientôt !
Avant tout merci à toi d'avoir prit autant de temps et avoir écrit autant de choses pour tenter de nous instruire! Heureusement que des articles comme les tiens et d'autres rares gens existe sur Gamekyo!
Tout d'abord, merci beaucoup pour cette semaine spéciale, que dire, un énorme boulot, comme d'habitude sur Rétro GK et là, ça a été quasiment découverte sur découverte pour les jeux de la PC Engine. Peut-être faire un test de la console en elle-même, dans chacun des tests tu glisses pas mal d'anecdotes sur le chemin commercial de la console, ses difficultés, peut-être pourrais-tu, un de ces quatre, faire un rétro consoles ?
Concernant le jeu, le côté simulation est quand même très impressionnant. Je trouve que c'est dedans que réside l'essence même du jeu avant qu'il soit un jeu de course à proprement parler. Montrer à la concurrence qu'on est capable de + qu'un simple jeu de bagnoles.
Je me rapel que ce côté simulation m'avait super bien accroché, je ne sais pas si tu as pu faire en long, large et à travers les fameux Top Gear anakaris sur SNES. Il offrait la fluidité, les couleurs, la technique, la vitesse et la simulation...
Le test est vraiment excellent. Une chose que je retiendrais avec la PC Engine, sa capacité à afficher des gros sprites pseudos réalistes pour l'époque et sa fluidité. Lui manquait cette prise de risque pour pouvoir s'affirmer ailleurs que le Japon. Chose d'autant plus lamentable que cette histoire du Mortal Kombat que tu évoques et du Pete Sampras....par rapport à ce qui a été dit hier dans les comms. Très belle console en tout cas, merci mec !
Merci pour cette semaine qui m'a permis de découvrir plusieurs titres de cette console que je ne connais pas beaucoup. Et surtout bon courage pour la suite car il faut vraiment en avoir pour écrire des articles aussi longs et intéressants.
Pour moi avant la PC engine, c'était juste une console dont tout le monde parlait à l'école et que personne n'avait, mais après avoir lu tes articles j'en sais bien davantage désormais. Dans ma vie, le seul jeu de cette machine auquel j'ai joué était City Hunter chez un pote en émulateur, maintenant je crois que je veux en savoir un peu plus, rien que pour jouer une fois à des jeux comme Legend Of Xanadu, DBZ, YS dawn of YS ou encore Bloody Wolf
arngrim Legend of Xanadu et Bloody Wolf j'avais prévu de les faire
Mais en mettant sur pied le projet de la semaine spéciale PC-Engine j'ai réfléchi à ce qui était le plus pertinent. Mon but était de raconter la naissance de la console et les objectifs direct de Hudson. Du coup je me suis dit qu'il serait plus intelligent de parler des touts 1er jeux sorti sur la machine.
Du coup ces deux jeux là furent zappé, pour le moment
anakaris J'ai jamais eu l'opportunité de jouer à cette console comme tant d'autres d'ailleurs, mais lire tes articles ainsi que ceux de Docteurdeggman bien sûr, m'empreignent d'une façon extérieure et plus reculée cette époque du jeu vidéo.
Rien qu'en vous lisant "je joue", que demande le peuple !
heracles **s'agenouille devant Heracles** Ô Être de Lumière, ce serait un Honneur d'ordre Divin que tu daigne m'envoyer en pleine gueule un de tes magnifiques missiles de Justice et de Paix chargé au phosphore blanc, je serais ainsi lavé de mes pêchés et tu pourra reprendre les Terres qui t'appartiennent depuis 6 milliards d'année, depuis bien avant la création même de la planète terre!
Naaaan, pas de conneries sur Retro Gamekyo, Israël, le Diable, les rats crevés dans les happy meal, etc on en parle pas (tu notera que j'assimile Israël au rat crevé qu'on trouve des fois dans les menu du McDo et qui font scandale sur le net )
Merci pour cette semaine spéciale PC Engine. Cette console, c'est comme la Neo-Geo pour moi, une console que je voulais quand j’étais gamin mais qui était hors de prix.
Grace à tes tests, j'ai appris pas mal de chose sur l'histoire de cette console et je me dit que Nec & Hudson on fait un beau gâchis. Y'avait vraiment un potentiel important dans cette console.
Ceci dit, comme cette console m'a toujours intéressé, je pense que ça fera comme la Neo-Geo, je finirai par en avoir une un jour (et encore, j'ai pas une Neo-Geo AES mais une Neo-Geo cdz).
anakaris Très bien arriver au paradis tu auras droit à 6 millions de vierges pour la reconnaissance de tes pêchés au vice-soleil.
Après tout Mc Do, Clown, Rat, Etats Unis, Israël... peut-être bien que le rat est une de leur nouvelle mascotte on sait jamais. Le rat est sans doute détesté par la plupart des humains, et comme nous sommes l'arrière garde... Donc il y a certainement un truc en effet.
Tain mais vous avez été sur pile pour faire tout ces tests aussi rapidement ? Chapeau bas pour le boulot les mecs, c'est un plaisir de lire ce genre d'articles !!!
spawnini en général je fais appel à un de mes meilleurs ami qui est gérant d'une boutique indépendante de retrogaming, un des rares à être honnête. Genre un jeu rare comme Oriental Blue sur Gameboy Advance en boite + livret et NEUF, il va te le vendre 50€, alors qu'une autre va te le taxer 120€ en jouant sur le côte "hype" du jeu parce que c'et un RPG japonais.
Son père est négociateur et directeuir d'une boutique d'antiquité, du coup l'importation d'objet de luxe venu de l'étranger il connait parfaitement, et lui-même est aller plusieurs fois au japon donc il déniche souvent quelques lot de jeux en très bon état qu'il peut faire à un très bon prix.
Si pas je vois sur e-bay, je commence par commandé un jeu, puis un second et au fur et à mesure je vais discuter avec le vendeur si c'est possible, je vois si il est sérieux et au final je me constitue un petit réseau de vendeur pour me dénicher les jeux que je recherche
Actuellement je suis en contact direct avec un revendeur américain, deux anglais et un japonais sur e-bay avec qui je discute retrogaming régulièrement
Bref c'est des efforts à faire mais avec ça je suis sur de payer mes jeux retro en très bon état, et des jeux rares je suis quasi sur de les trouver et de les payer un prix raisonnable. Tu as les secrets de Retro Gamekyo entre tes mains désormais
raiko m'en parle pas j'suis crevé... la prochaine review arrivera quand elle arrivera m'en voulez pas
anakaris Un ami qui est gérant d'une boutique retrogaming et en plus qui est honnête concernant les prix. Garde le près de toi longtemps celui-la . Et vu comment tu gères, on est pas près de le voir disparaître ce groupe
karbon : Je viens de tester ce jeu (merci l'emulation) et je peut te dire qu'i est au dessus de Out Run sur SMS. Après il est vraiment frustrant comme jeu, et la moindre erreur c'est limite un restart de la courses, alors que Out Run tu peux te permettre quelques erreurs ça ne te pénalisera pas autant.
Tient anakaris, vu que Out Run est aussi dispo sur PC Engine, tu crois qu'il serait possible que tu nous fasse une comparaison ?
Anakaris Merci pour ceux qui ne connaisse pas cette superbe bécane.
moi a l’époque j'etait le seule de mon quartier a en avoir une,quelle claque pour l'époque.
Je n'ai jamais joué à Victory Run mais quand je regarde les deux vidéo tourner, il n'y a pas de quoi vanter Victory Run par rapport à Out run je trouve, je le ferais en émulation par curiosité.
anakaris
VR est un clone râté d'OR.
Même le nom du jeu essaye de faire penser à OR.
Non, les meilleurs jeux de courses de la Nec étaient bien ceux en vu de dessus, pas ces clones sans interêt du mythique Out Run de Maitre Suzuki.
samgob nimp.
Out Run c'est une conduite arcade, Victory Run c'est une conduite simu, y'a bien assez de différences dans le gameplay que je décris pour le démontrer.
Fait pas le pro steuplais, y'en a déjà bien assez comme ça avec les consoles d'aujourd'hui, pas besoin que tu t'y mette sur les consoles d'hier.
anakaris
Je connais parfaitement cette époque là, j'avais la Nec et ses concurrentes et j'ai joué à VR et OR et je réaffirme que VR ne vaut pas grand chose par rapport à OR.
Au fait, il n'y avait pas de simulations sur consoles à cette époque là.
samgob Putain mais t'es ridicule là, non seulement tu emmerde tout le monde sur les consoles récentes, il faut que tu t'y mette sur les consoles rétro.
J'ai eu la Nec et je l'ai toujours, donc je connais également mon sujet, j'ai déjà joué à Victory Run et je possède Out Run, Anakaris à raison, Victory Run est assez simu, alors que Out Run c'est de l'arcade, donc comparer une simu et de l'arcade est d'une débilité profonde, c'est comme si je disais que Sega Rally enterrait Forza Motorsport, réfléchit deux secondes avant de l'ouvrir stp.
En tout cas, j'ai envie de me refaire les Ys dessus et Tengai Makyou II dessus, une sacrée console.
anakaris Tout est bon dans le cochon et tu sera meilleur juge que moi car je ne connais pas l'historique de tes tests. Des tests gameboy et Gamegear ou Atari STF / STE seraient bienvenus.
Il est évident qu'il y a encore beaucoup de chose à dire sur la PC-Engine: des précisions sur les HuCARD, les extensions Super CD-ROM², le concept Core System, et des personnalités extravagantes et charismatiques qui ont peuplé l'univers de la console tels que Takahashi Meijin (pour qui on a créé une série de jeu de qualité à son effigie!) et Nakamura Masaya (fondateur visionnaire et colérique de Namco dans les années 50 qui joua un rôle important dans la vie de la PC-Engine)... sans parler d'une somme astronomique de jeux intéressants qu'il faut découvrir ou redécouvrir !
Il est évident aussi que je pouvais pas non plus blinder chaque article de trop d'information puisque le but de départ était de raconter un peu comment s'est fait la naissance de la console. Sans oublier de présenter un jeu à chaque fois puisque c'est la raison d'exister du groupe Retro Gamekyo. Il me fallait rester fluide et compréhensible, sinon bonjour les articles de 30 pages Word!
Alors ne vous étonnez pas si vous trouvez qu'il manque des choses, des précisions puisque de toute façon, Retro Gamekyo compte bien continuer à parler longtemps de la PC-Engine!
Merci encore, bonne soirée ami gamer et à très bientôt
Je lis tout ca et je te donne mon impression
Concernant le jeu, le côté simulation est quand même très impressionnant. Je trouve que c'est dedans que réside l'essence même du jeu avant qu'il soit un jeu de course à proprement parler. Montrer à la concurrence qu'on est capable de + qu'un simple jeu de bagnoles.
Je me rapel que ce côté simulation m'avait super bien accroché, je ne sais pas si tu as pu faire en long, large et à travers les fameux Top Gear anakaris sur SNES. Il offrait la fluidité, les couleurs, la technique, la vitesse et la simulation...
Le test est vraiment excellent. Une chose que je retiendrais avec la PC Engine, sa capacité à afficher des gros sprites pseudos réalistes pour l'époque et sa fluidité. Lui manquait cette prise de risque pour pouvoir s'affirmer ailleurs que le Japon. Chose d'autant plus lamentable que cette histoire du Mortal Kombat que tu évoques et du Pete Sampras....par rapport à ce qui a été dit hier dans les comms. Très belle console en tout cas, merci mec !
Mais en mettant sur pied le projet de la semaine spéciale PC-Engine j'ai réfléchi à ce qui était le plus pertinent. Mon but était de raconter la naissance de la console et les objectifs direct de Hudson. Du coup je me suis dit qu'il serait plus intelligent de parler des touts 1er jeux sorti sur la machine.
Du coup ces deux jeux là furent zappé, pour le moment
Rien qu'en vous lisant "je joue", que demande le peuple !
Du pain et de l'eau pour commencer, après on verra
http://www.lemondejuif.info/wp-content/uploads/2014/08/10577046_328645647299818_4039533725872937456_n.jpg
Naaaan, pas de conneries sur Retro Gamekyo, Israël, le Diable, les rats crevés dans les happy meal, etc on en parle pas
Grace à tes tests, j'ai appris pas mal de chose sur l'histoire de cette console et je me dit que Nec & Hudson on fait un beau gâchis. Y'avait vraiment un potentiel important dans cette console.
Ceci dit, comme cette console m'a toujours intéressé, je pense que ça fera comme la Neo-Geo, je finirai par en avoir une un jour (et encore, j'ai pas une Neo-Geo AES mais une Neo-Geo cdz).
Après tout Mc Do, Clown, Rat, Etats Unis, Israël... peut-être bien que le rat est une de leur nouvelle mascotte on sait jamais. Le rat est sans doute détesté par la plupart des humains, et comme nous sommes l'arrière garde... Donc il y a certainement un truc en effet.
Allez ça suffit on va avoir des ennuis.
Son père est négociateur et directeuir d'une boutique d'antiquité, du coup l'importation d'objet de luxe venu de l'étranger il connait parfaitement, et lui-même est aller plusieurs fois au japon donc il déniche souvent quelques lot de jeux en très bon état qu'il peut faire à un très bon prix.
Si pas je vois sur e-bay, je commence par commandé un jeu, puis un second et au fur et à mesure je vais discuter avec le vendeur si c'est possible, je vois si il est sérieux et au final je me constitue un petit réseau de vendeur pour me dénicher les jeux que je recherche
Actuellement je suis en contact direct avec un revendeur américain, deux anglais et un japonais sur e-bay avec qui je discute retrogaming régulièrement
Bref c'est des efforts à faire mais avec ça je suis sur de payer mes jeux retro en très bon état, et des jeux rares je suis quasi sur de les trouver et de les payer un prix raisonnable. Tu as les secrets de Retro Gamekyo entre tes mains désormais
raiko m'en parle pas j'suis crevé... la prochaine review arrivera quand elle arrivera m'en voulez pas
Même celui de la Master system n'était pas du tout dégueulasse à côté
C'est d'ailleurs la version que je connais le mieux
Tient anakaris, vu que Out Run est aussi dispo sur PC Engine, tu crois qu'il serait possible que tu nous fasse une comparaison ?
moi a l’époque j'etait le seule de mon quartier a en avoir une,quelle claque pour l'époque.
Je n'ai jamais joué à Victory Run mais quand je regarde les deux vidéo tourner, il n'y a pas de quoi vanter Victory Run par rapport à Out run je trouve, je le ferais en émulation par curiosité.
VR est un clone râté d'OR.
Même le nom du jeu essaye de faire penser à OR.
Non, les meilleurs jeux de courses de la Nec étaient bien ceux en vu de dessus, pas ces clones sans interêt du mythique Out Run de Maitre Suzuki.
Out Run c'est une conduite arcade, Victory Run c'est une conduite simu, y'a bien assez de différences dans le gameplay que je décris pour le démontrer.
Fait pas le pro steuplais, y'en a déjà bien assez comme ça avec les consoles d'aujourd'hui, pas besoin que tu t'y mette sur les consoles d'hier.
Je connais parfaitement cette époque là, j'avais la Nec et ses concurrentes et j'ai joué à VR et OR et je réaffirme que VR ne vaut pas grand chose par rapport à OR.
Au fait, il n'y avait pas de simulations sur consoles à cette époque là.
J'ai eu la Nec et je l'ai toujours, donc je connais également mon sujet, j'ai déjà joué à Victory Run et je possède Out Run, Anakaris à raison, Victory Run est assez simu, alors que Out Run c'est de l'arcade, donc comparer une simu et de l'arcade est d'une débilité profonde, c'est comme si je disais que Sega Rally enterrait Forza Motorsport, réfléchit deux secondes avant de l'ouvrir stp.
En tout cas, j'ai envie de me refaire les Ys dessus et Tengai Makyou II dessus, une sacrée console.
À l'avenir tu aimerais qu'on s’intéresse un pue plus à quelles consoles retro ?
Je ne prétend pas tout savoir ou savoir plus que les autres, mais parler de simus sur des consoles 8-16 bits, c'est assez comique quand même.