Exceptionnellement je vous met la jaquette NTSC-J au lieux de la PAL car l'artwork est carrément magnifique !
Dragon Ball Z: Super Butôden est un jeu de combat de la première moitié des années 90 intéressant à plus d'un titre. D'abord parce qu'il s'agit du tout premier vrai jeu de combat un contre un de la licence Dragon Ball. Jeu qui arrivera en mars 1993, un petit peu avant que le manga ne se finisse d'ailleurs, et connaissant cette propension (qui n'est pas forcément exclusivement japonaise) à vouloir surfer sur la vague du succès pour créer des produits dérivés, on se dit qu'un soft d'une telle nature arrive un peu tard. Intéressant aussi de part le fait que un an après la vague Street Fighter II, la production de Bandai figure parmi un des rares jeu de combat 2D à s'émanciper du sacro-saint titre de Capcom.
1993, la folie Dragon Ball Z bat son plein à travers le Japon et l'Europe (les USA ne découvriront Dragon Ball que très tard, au début des années 2000! C'est d'ailleurs à ce moment là qu'on commencera à avoir sur Youtube des immondes AMV en séries de combat de Dragon Ball avec du métal américain pourrie et générique tel Drowning Pool ou Adema, mais bon), chaque jour dans les cours de récré ont débat de qui est le plus fort. Sangohan contre Cell, Piccolo contre C-17, Sangoku contre Freezer... la France est parmi l'un des premiers pays à exporter massivement le manga et reste aujourd'hui le second territoire, après le Japon où s'est le mieux vendu l’œuvre papier du maître Akira Toriyama. Le jeu dont il est question aujourd'hui fut le catalyseur étincelant de l'espoir de toute une génération de gamin avide d'enfin pouvoir manipuler leur héros favoris pour organiser des bagarres titanesques à grand renfort de transformation et de boules d'énergie géantes. D'autant plus attendu qu'il s'agit là enfin du premier jeu de baston véritable de la licence, Dragon Ball ayant d'abord eu le droit, de façon surprenante, à tout un tas de jeu de stratégie et de rôle notamment sur Famicom.
Étant sorti en 1993, le jeu retrace touts les événement de la saga « Z » que l'ont connaissait de l'époque, c'est à dire de la fin du 23ème Budokai Tenkaichi (tournoi mondial d'arts-martiaux) où Sangoku vainc Piccolo (ou Daemon Junior, le fils du vieux Démon Piccolo) jusqu'à la chute du terrible Cell face à Sangohan. Mais là où le jeu ajoute un plus valu, c'est qu'il vous faudra une fois le scénario complété avec le personnage de base (Sangoku donc), refaire l'histoire en sélectionnant un des personnages débloqués afin de passer certain combat précis et ceci dans le mode de difficulté le plus élevé pour assister à la « vraie » fin. Les connaisseurs sauront donc qu'il faudra combattre C-18 avec Vegeta (la scène du canyon où le Saïyen se fait casser le bras), Cell 1ere forme avec Piccolo ou encore Sangohan avec Sangoku (l'entrainement père-fils dans la Salle de l'Esprit et du Temps). En soit, ça sert à que dalle, surtout quand on voit la présentation sommaire des saynètes, les erreurs grotesques de traduction de la version française ou encore les bourdes impardonnables qui rendraient le fan du manga complètement fou, mais à l'époque, c'était un atout important tant les matinées des gamins que nous étions étaient animées au rythme des aventures de notre cher Sangoku.
D'autant que par rapport à la matière scénaristique qui est servi avec le jeu, les développeurs ont fait l'effort d'y incorporer un joli panel de combattants. On débute avec le trio de base Sangoku, Vegeta et Piccolo. Au fur et à mesure on débloque parmi les nombreux ennemis du manga Freezer, le fameux tyran intergalactique, C-16, le colosse à l'armure verte, C-18, la blonde aussi mignonne que cruelle, C-20, le vieux cerveau de la bande des cyborgs et Cell, le cyborg-insecte ultime. On suppose que l’absence du frère jumeau de C-18, C-17 est dut au fait que leur représentation graphique et probablement leur style de combat auraient été trop proches pour justifier un quelconque interêt. Dans le mode histoire, il est aussi possible de combattre avec deux personnages supplémentaires, Sangohan et Trunks du futur, tandis que les versions Super Saïyen de Sangoku et Vegeta sont aussi disponibles (techniques et maniement identiques mais puissance légèrement supérieure à leur homologue normaux). Si on inclut la forme finale de Cell, ça nous fait un total de 13 protagonistes.
Le succès du roster de personnage de Street Fighter II vient en partie du fait qu'ils disposent tous d'un design (pour l'époque) accrocheur, avec des spécificités bien marquées et qui ont le mérite de représenter des nationalités et des clichés bien connus de diverses peuplades à travers le monde. Rien de tel que cela pour s'identifier et accrocher à un combattant plus qu'à un autre, d'où le triomphe mondial du soft, même dans des contrées à l'époque peu friand de jeu vidéo (comme l'Inde ou la Chine, même si pour cette dernière la mentalité des gens, bridée par un gouvernement ultra conservationniste commence à s'ouvrir au produit culturel d'autre provenance). Super Butôden bénéficie là du design Dragon Ball Z, autant dire le manga qui a instauré les plus gros code du genre shônen, tant graphique que scénaristique.
Aussi, le dessin animé avec lequel on a tous presque grandi (au point que j'essayais de me déguiser en Gogeta à 7-8 ans pour participer aux soirées costumées de l'école, l'avènement du cosplay avant l'heure autant vous dire que le brutus de ma classe, déguisé en Batman, avait pécho beaucoup plus que moi ce soir là ... ) se caractérisait par, outre une bande-son mélodique et épique, des scènes de baston foudroyantes et de super laser d'énergie du feu de dieu, entre deux épisodes sans interêt et foutrement mal animé. C'est du coup ce qu'on recherche en premier lieux lorsqu'on achète un jeu Dragon Ball Z, même si c'est sur Super Nintendo. Et à ce propos, le soft de Bandai respecte partiellement son cahier des charges.
En effet, si les sprites ne sont pas ridiculement petits et plutôt bien foutus, le hic vient du manque d'effet spéciaux accompagnant les attaques et les tirs d’énergie comme les Kamehameha de Sangoku ou les Final Flash de Vegeta. Fortement dommage quand on pense à la transparence, la distorsion et autre éclats lumineux dont est capable la machine. Et c'est d'autant plus peinant que les développeurs n'ont pas eu à se triturer les méninges pour doter tout les combattants d'au moins une super attaque d’énergie sous forme de rayon ou de sphère. Encore une fois, si l'assemblage de pixel est de qualité, les frame d'animation sont peu nombreuses et cette carence donne un effet légèrement saccadé au tout, quand bien même on s'y fait assez facilement. Aussi, le background de combat peut s'avérer vide et avec une surreprésentation de marron ou de vert selon les décors. Difficile néanmoins de jeter la pierre à 100% à ce jeu qui dispose d'une charte graphique d'ensemble très proche du celle du dessin animé, avec des sprites aux couleurs pétantes, des postures acrobatiques typiquement DBZ et des voix digitalisées de qualité.
En 1993, on en avait déjà vu d'autre, et puisque j'ai fait le rapprochement au début du test avec Street Fighter II, pourquoi ne pas continuer. Après tout, pour juger de la valeur de quelque chose, on prend comme mètre étalon le meilleur produit possible. Ainsi, quand on regarde la fluidité de l'action, les décors animés et détaillés, les éclats lumineux de divers couleurs qui accompagnent les coups de poing et de pied que se filent les personnages dans le jeu de Capcom, on se dit qu'il était possible de faire tellement mieux, les regrets s'imposent d'eux-mêmes. Pour vous offrir un ordre de comparaison, sachez que l'animation d'un saut pour Sangoku se décompose en 3 sprites, celle de Ryu en 6. Le Meteor Attack (l'attaque spéciale au corps à corps) du Saïyen se constitue de 8 sprites, le Tatsumakisenpuukyaku de Ryu (le coup de pied tornade) comporte 13 sprites. Il n'y a même pas débat. La mise en scène elle-même étant des plus sommaire, avec deux cases avant chaque combat où s'opposent les deux combattants qui s'échangent des phrases sans queue ni tête, d'une banalité affligeantes (un peu comme une conversation de deux malabar avant un match de catch sur Canal + dans les années 90...) et qui souffrent de non-sens évident dut à l’absence de traducteur digne de ce nom. Reste que le production de Bandai n'est pas forcément malhonnête, et que voir se bagarrer un Sangoku Super Saïyen à la chevelure couleur des blés, face à un Perfect Cell en grande forme et sa voix caverneuse dés qu'il lance un Kamehameha, ça émoustille un tantinet notre âme d'enfant.
Si vous connaissez un minimum l’œuvre de base, vous savez que les combats se déroulent rarement enfermés dans une salle de 10m² ou sur une surface de combat comme un classique tatami ou un ring. Aussi, le concept de base du combat en un contre un dans une arène close n'est pas adapté à Dragon Ball Z. C'est pour cela que les concepteurs ont eu l'idée de permettre aux joueurs de s'éloigner de son adversaire selon un axe vertical ou horizontal, la touche X du pad SNES servant à s'envoler dans les airs. Système fort novateur quoiqu'on en dise, le split screen fait dés lors une apparition remarquée dans le monde du jeu de combat 2D. Dès que les personnages s'éloignent trop l'un de l'autre, l'écran se scinde en deux, chaque personnage dans sa moitié.
Cela offre la possibilité de se balancer à distance des Kamehameha à n'en plus finir, sachant que pendant la seconde où l'attaque parcours la distance qui vous sépare de votre adversaire, vous pouvez effectuer une combinaison de touche pour esquiver, encaisser ou repousser l'attaque ! Et si vous contrôlez le cyborg C-20, il vous sera même possible d'absorber l’énergie adverse à travers les paumes de mains, comme dans le manga ! Et puisque le diable se cache dans les détails, le split screen fait apparaître un radar en haut de l'écran vous informant sur la position exacte de votre ennemi par rapport à vous sous forme de petit carrés. Petits carrés invisibles si vous combattez les cyborgs (sauf Cell) qui tout comme dans la BD sont indétectables car ils n'ont pas d'essence vitale, savoureux pour tout fan de DBZ qui se respecte !
Cependant, quelques bonnes idées ne sauraient cacher bien longtemps les errances techniques que trimballe le soft. Ainsi, on ne saurait passer outre une certaine lenteur dans l'action, une rudesse dans l'animation déjà évoquée plus haut, une latence qui fait que les combats ne sont pas toujours aussi dynamiques qu'on l'aurait souhaité (quoique plusieurs avis externes m'ont soutenu lors de l'écriture de cette review que Street Fighter II sur SNES et Megadrive était relativement pataud eux aussi, ceci étant dit, j'aimerais qu'on garde à l'esprit que c'est censé être un jeu Dragon Ball Z, la fluidité de l'action a donc une importance primordiale). Le déplacement dans les airs est lourd et ennuyeux, et un micro-freeze peut apparaître quand le split de l'écran s'effectue, causant divers problèmes au moment où les personnages se rejoignent selon leur position.
Parfois on pense tomber nez à nez avec le CPU, qui décide au dernier moment de s'élever en l'air, ce qui fait que le split vertical se transforme brutalement en split horizontal, et pour le peu qu'on tente de balancer une attaque d’énergie au même moment, tout part à vau-l’eau. Autre bizarrerie qui a du mal à se justifier, le fait qu'on soit obliger d'attendre patiemment pour que notre barre de Ki, indépendante de celle de vie, se remplisse. Sans Ki, impossible de lancer des attaques d'énergie qui pourtant constituent grosso modo 70% des tentatives d'assaut d'un combat, les combo au corps à corps étant compliqués à sortir, lents (donc l'ennemi peut se reculer d'un pas ou deux entre le moment où vous effectuez la combinaison de touche et le moment où votre guerrier réagi...) et pas très efficace.
On déplore de ne pas pouvoir charger son Ki avec une touche appropriée comme il est si souvent le cas dans l'anime, lorsque Sangoku et ses potes s'englobent de flammes d’énergie scintillantes et font trembler la planète toute entière. Non seulement ça aurait boosté les combats, ça aurait ajouté un tant soit peu de stratégie (avec la possibilité de s'éloigner de son adversaire) mais ça aurait aussi et surtout occasionné l'apparition de quelques effets spéciaux plus que bienvenus pour faire pétiller l'aspect visuel du titre !
Pour finir avec les choses fâcheuses (on va pas non plus s’affairer à défoncer le jeu pendant 107 ans, ce serait vilain...), l'IA qui merdouille de temps en temps (le CPU s'amuse à avancer et reculer de 2 ou 3 pas pendant une dizaine de seconde, ou alors devient tout à coup incapable d'effectuer la moindre esquive ou parade d'une attaque d’énergie même dans le mode de difficulté le plus élevée...). Aussi, le panel de technique de chaque personnages qui s'élève à 7 ou 8 techniques grand max. C'est pas énorme, certes, mais c'est un peu plus que dans Street Fighter II (la première mouture du moins), mais ce n'est pas là que le bas blesse. Ce qui dérange surtout c'est le trop grand classicisme dont ont fait preuve les développeurs pour concevoir les techniques des combattants comparés aux gens de Capcom qui ont inventés des attaques visuellement originales, percutantes et encore aujourd'hui restées dans les mémoires telles le Shoryuken de Ryu et Ken, le Somersault kick de Guile ou encore le Spinning bird kick de Chun-Li ! On dirait pas comme ça, mais ça a son plus. Et puis après tout, dans un jeu de combat y'a rien d'autre à faire que de mater deux personnages se taper dessus, alors en plus si ça peut déclencher des « waaaou » en série à chaque fois qu'on trouve une nouvelle combinaison de touche, ça ne peut qu'être positif !
La plupart du temps, lorsqu'on évoque les jeux Dragon Ball sur Super Nintendo, on entend dire « ah oué, le 1 était pourri mais le 2 était cool ! ». C'est vrai, Super Butôden 2 était de qualité et a marqué une génération de joueurs notamment grâce à la présence de combattants secondaires très intéressants tels Bojack ou Broly. C'est vrai aussi que Super Butôden premier du nom est loin d'être parfait, mais il fait tout de même parti indubitablement du patrimoine vidéoludique reconnu de la machine de Nintendo. Relativement bancal dans son gameplay et pas franchement très aguicheur graphiquement, il a au moins le mérite de jouer la carte de la différence face au représentant roi du genre, Street Fighter II. De plus, connaissant le passif de criminel vidéoludique de Bandai (Saint Seiya, Dragon Ball sur NES...), on ne peut que s'estimer heureux de voir un tel soft arriver jusqu'à nos vertes contrées. Enfin et pour finir, Super Butôden reste un esquisse de ce que serons les deux prochains jeux de la saga sur Super Nintendo, un socle solide qui après finition donnera naissance à quelque un des jeux parmi les touts meilleurs qu'ai jamais vu le manga d'Akira Toriyama.
Pour moi il s'agit du deuxième meilleur DBZ de la super Nes après la légende Saiyen, celui que j'aime le moins est Hyper Dimension pour la raison que tu as citée; le fait que les combats à la DBZ ne peuvent pas être adaptés à la sauce Street Fighter. J'adorais vraiment le split screen et cette possibilité de pouvoir s'éloigner de l'adversaire pour lui envoyer des super attaques, chose complètement foirée dans les titres comme Hyper Dimension ou les Budokai dans lesquels le combat rapproché a été privilégié. Les limitations techniques de l'époque nous imposaient cette barre au milieu de l'écran, mais perso, ça m'enlevait strictement rien au plaisir de jouer.
Je me rappelle quand j'étais petit ce jeu me donner réellement envie mais j'avais une Megadrive donc je pouvais pas me le prendre et j'étais même pas au courant qu'on avait l'appel du destin (qui la meilleur de toutes les jaquettes des jeux DBZ réuni, d'ailleurs !). Maintenant que j'ai la SNES il faudrait que je me prenne la trilogie mais j'ai peur d'être déçu...
Comment je l'ai saigné celui la ! Je me souviens encore de l'enchaînement caché de Goku ! Et pour avoir la vrai fin en mode histoire il fallait faire un bordel pas possible ! ^^
C'est celui que j'ai le plus en mémoire avec Hyper Dimension et Final Bout concernant la période SNES/Playstation!
Alors certes comme tu dis il est pas parfait mais c'est un très bon premier essai pour construire la base de toute une série qui deviendra à l'avenir excellente!
Jeu qui fait partie de mon histoire, j'y ai joué un 31/12 1992 en version JAP avec adaptateur.... premier jeu JAP.... offert à l'époque par la boutique de location de vidéo VHS.... j'avais adoré !
Un excellent jeu pour d'excellents souvenirs. Le split screen était un peu déroutant au début puis au fil des parties à 2, on commencait à maitriser. Vraiment très fidèle et devenu coté maintenant !!
shanks rigole pas après avoir claqué l'article j'ai pris apéro, barbecue, et ensuite j'ai construit une cage à poules au fond de mon jardin avec mon père, puis on va recommencer l'apéro dans 1 petite heure
Le Nombre de pad que j'ai défoncer sur ce jeu (et sur Street fighter 2 aussi bien sur)
Un truc qui assez drôle avec le recule, c'est qu' a l'époque on savaient tous pertinemment que le jeu était moyen, mais putain c'était le seul jeu de baston DBZ dispo, donc on s'accrochaient la raie et du coup je l'avais bien aimé, mais alors quand le 2 est sortis au chiotte le 1er
J'adore les vérités que tu balance dans ton test par exemple
les USA ne découvriront Dragon Ball que très tard, au début des années 2000! C'est d'ailleurs à ce moment là qu'on commencera à avoir sur Youtube des immondes AMV en séries de combat de Dragon Ball avec du métal américain pourrie et générique tel Drowning Pool ou Adema, mais bon
ou encore une remarque très pertinente
Le succès du roster de personnage de Street Fighter II vient en partie du fait qu'ils disposent tous d'un design (pour l'époque) accrocheur, avec des spécificités bien marquées et qui ont le mérite de représenter des nationalités et des clichés bien connus de diverses peuplades à travers le monde. Rien de tel que cela pour s'identifier et accrocher à un combattant plus qu'à un autre, d'où le triomphe mondial du soft
Ah, Dragon Ball Z sur snes, que de souvenir. Perso j'ai passé plus de temps sur le 3 que sur celui là.
Par contre pour y avoir jouer récemment (enfin, au 2, mais c'est quasi pareil) ça a quand même super mal vieilli niveau gameplay je trouve. Et puis oui, c'est lenteur et lourdeur des perso, qu'est ce que c'est pénible. M'enfin dbz reste dbz et la valeur nostalgique est toujours présente.
docteurdeggmansquall294 je viens de remarquer en plus c'est le 100ème article du blog, et c'est un jeu très spécial et particulièrement emblématique pour beaucoup de gens qui ont connus l'époque bénie de la SNES, on est tombé pile poil comme il fallait
karbon grave plus de 700 cacahuètes à l'époque, en général Nintendo et leur cartouches ont toujours coûtés une couille mais là...
Je me souviens de Hyper Dimension, je m'étais jeté dessus à sa sortie, 590 francs, et pourtant la Playstation 1 et la Saturn était sorti depuis belle lurette mais Nintendo et Bandai n'ont même pas eu l'idée de baisser un peu le prix histoire de pas trop repousser le jou... clients
Sur PS1 les jeux neuf ça tapait sur 399 francs maxi, y'avait presque pas photo.
Aaaahlala comment j'ai put le doser celui-là, entre deux Street Fighter II et Mortal Kombat c'était quand même le bonheur
En plus faut saluer la présence de personnage secondaire qui aujourd'hui, avec le recul ne sont pas forcément inoubliable genre C-16 ou C-20, mais qui une fois qu'on les redécouvre sont plutôt sympa à jouer, bref ce jeu DBZ avait fait quelques choix judicieux mais ses développeurs ont vite montré leur limite notamment niveau graphismes!
Il y avait aussi Street Fighter 2 en version Japonaise à 890 Francs sur Super Famicom sur république à Paris pour les premiers exemplaires et les deux trois boutiques qui arrivaient à en avoir
Twins je crève d'envie d'essayer de relancer Nintendo Waypoint, je sais pas pourquoi, l'effet E3 peut-être.
Mais faut du temps, et j'en ai pas énormément
SONY Waypoint roule tout seul désormais notamment grâce à LightningGuno & Hyoga57 puis Furtifdor qui chapeaute le tout :good , perso je me consacre à fond à Retro Gamekyo et quelques minutes le week end pour parler un peu de football.
anakaris Tu sais quoi, ayant prochainement pas mal de temps devant moi, je serais presque tenté de proposer ma candidature sur Nintendo Waypoint, bien sûr, cela n'affectera pas mon boulot sur mes autres groupes.
twins Ah ben moi je suis pour de plus avec l'E3 qui arrive, l'actualité des consoles Nintendo risque d'être très chaude.
Pour ma part, je peux commencer sur le groupe dès demain, en faisant des news proches de celles que je fait sur Sony Waypoint, Danmakyo ou le groupe Tales of.
rockinsupatony Oui il fallait faire un tour complet du paddle directionnel 3 fois vers la droite je crois et appuyer sur des boutons, je connaissais pas exactement la combinaison, mais la plupart du temps en faisant au pif on y arrivait.
Ahh a l'époque cette dur lourd les DBZ en plus avec le mode Super Cell était dur a battre mais a force de joue ce jeu j'ai fini par trouve tout les point faible des perso les meilleur jeu de DBZ a l'époque cette sur Snes parce que les autre sur mega drive et saturn et ps1 ils étais pourri
Mais aussi un très bon jeu
Super article, comme d'hab!
Je me souviens encore du code pour avoir les persos cachés
Excellent test
C'est celui que j'ai le plus en mémoire avec Hyper Dimension et Final Bout concernant la période SNES/Playstation!
Alors certes comme tu dis il est pas parfait mais c'est un très bon premier essai pour construire la base de toute une série qui deviendra à l'avenir excellente!
'ffectivement, je l'avais même pas vu passé ce test
**s'apprête à taper sur la tête de Shanks, mais se souvient qu'il s'agit du boss de fin de Gamekyo, et se rétracte timidement**
Me suis levé à midi.
Et j'avais un bourguignon au vin rouge à préparer dans l'aprème.
Ma vie du dimanche
Le dimanche à la campagne
what the ??
J'arrive
Un truc qui assez drôle avec le recule, c'est qu' a l'époque on savaient tous pertinemment que le jeu était moyen, mais putain c'était le seul jeu de baston DBZ dispo, donc on s'accrochaient la raie et du coup je l'avais bien aimé, mais alors quand le 2 est sortis au chiotte le 1er
les USA ne découvriront Dragon Ball que très tard, au début des années 2000! C'est d'ailleurs à ce moment là qu'on commencera à avoir sur Youtube des immondes AMV en séries de combat de Dragon Ball avec du métal américain pourrie et générique tel Drowning Pool ou Adema, mais bon
ou encore une remarque très pertinente
Le succès du roster de personnage de Street Fighter II vient en partie du fait qu'ils disposent tous d'un design (pour l'époque) accrocheur, avec des spécificités bien marquées et qui ont le mérite de représenter des nationalités et des clichés bien connus de diverses peuplades à travers le monde. Rien de tel que cela pour s'identifier et accrocher à un combattant plus qu'à un autre, d'où le triomphe mondial du soft
Comme toujours bien joué, un plaisir à lire
Par contre pour y avoir jouer récemment (enfin, au 2, mais c'est quasi pareil) ça a quand même super mal vieilli niveau gameplay je trouve. Et puis oui, c'est lenteur et lourdeur des perso, qu'est ce que c'est pénible. M'enfin dbz reste dbz et la valeur nostalgique est toujours présente.
Le bruit qu'il avait fait à sa sortie
Le price de la version Japonaise en France
Je me souviens de Hyper Dimension, je m'étais jeté dessus à sa sortie, 590 francs, et pourtant la Playstation 1 et la Saturn était sorti depuis belle lurette mais Nintendo et Bandai n'ont même pas eu l'idée de baisser un peu le prix histoire de pas trop repousser le jou... clients
Sur PS1 les jeux neuf ça tapait sur 399 francs maxi, y'avait presque pas photo.
En plus faut saluer la présence de personnage secondaire qui aujourd'hui, avec le recul ne sont pas forcément inoubliable genre C-16 ou C-20, mais qui une fois qu'on les redécouvre sont plutôt sympa à jouer, bref ce jeu DBZ avait fait quelques choix judicieux mais ses développeurs ont vite montré leur limite notamment niveau graphismes!
Il y avait aussi Street Fighter 2 en version Japonaise à 890 Francs sur Super Famicom sur république à Paris pour les premiers exemplaires et les deux trois boutiques qui arrivaient à en avoir
Quelle belle époque
Aujourd'hui on peut se procurer un jeu à 49€ au lieux de 70 si on cherche ailleurs qu'à la FNAC ou Auchan, et ça râle quand même
Mais c'est clair
Mais faut du temps, et j'en ai pas énormément
SONY Waypoint roule tout seul désormais notamment grâce à Lightning Guno & Hyoga57 puis Furtifdor qui chapeaute le tout :good , perso je me consacre à fond à Retro Gamekyo et quelques minutes le week end pour parler un peu de football.
Pour ma part, je peux commencer sur le groupe dès demain, en faisant des news proches de celles que je fait sur Sony Waypoint, Danmakyo ou le groupe Tales of.