"Granblue Fantasy Project Re: Link" l'A-RPG de Platinum Games provenant de la license "Granblue Fantasy" de Cygame et prévu à la base pour 2018 sur PS4 (et PC ?) ne sera malheureusement pas présent au Tokyo Game Show de cette année, pire il faudra attendre le 15 ou 16 Décembre lors du "Cygame Fes Event" pour avoir des nouvelles en esperant un nouveau trailer et bien évidement une date de sortie.
Si les appareils Nintendo ont toujours été connus pour leur grande robustesse, force est de constater qu'ils ne sont toutefois pas exempts de défauts. Par exemple, la Switch compte notamment un petit souci de résistance au niveau de sa ventilation constaté par de nombreux joueurs.
C'est aujourd'hui ce que semble confirmer une enquête réalisée par nos confrères de Nintendo-Life auprès de 1000 de ses lecteurs. D'après leurs résultats, 20 % d'entre eux posséderaient une Switch dont la coque plastique se serait craquelée au niveau de la ventilation, ce qui est loin d'être esthétique vous en conviendrez. Malheureusement, après quelques renseignements, la branche anglaise de la firme nippone réclamerait entre 170 et 200 euros pour réparer cet élément. Nintendo-Life est donc allé questionner le constructeur à propos de ce problème qui ne semble pas avoir été remonté de nombreuses fois par les consommateurs.
"Après avoir obtenu confirmation auprès de notre équipe européenne, nous pouvons affirmer que nous n'avons pas reçu un nombre notable de requêtes de clients à ce sujet."
Le mois dernier le producteur d'Octopath Traveller, Tomoya Asano avait annoncé que plusieurs titres etaient en production sur Switch, cependant le co-producteur Masashi Takahashi a déclaré aujourd'hui à Eurogamer qu'il n'y avait pas que des titres Switch en production.
"Comme vous le savez peut-être au début l'équipe était juste l'équipe de Bravely Default, c'était juste une équipe de développement et non une division, mais parce que ce jeu s'est bien vendu nous sommes devenus la Division 11. Oui, nous avons travaillé sur Octopath Traveller et nous travaillons sur des titres Switch, mais cela ne veut pas dire que nous travaillons uniquement sur des titres Switch"
Takahashi a également confirmé qu'il n'y aura pas de contenu téléchargeable pour Octopath Traveler et qu'une suite dépendra des ventes. Il a aussi déclaré qu'il n'avait aucune intention de faire des jeux Final Fantasy et se concentrerait sur de nouvelles IP.
Gameblog.fr lors de la Japan Expo s'est entretenu avec le producteur de la serie Daisuke Sato, voici quelques unes des questions posés
Le style de jeu des Yakuza colle parfaitement à l'univers de Hokuto no Ken. Vous imaginez-vous faire un autre Yakuza-like lié à un autre manga un jour ? Un jeu basé sur City Hunter par exemple ?
Daisuke Sato : C'est une question que l'on me pose assez régulièrement. Techniquement, cela serait possible. Après tout, City Hunter a une histoire qui se passe dans le quartier de Shinjuku. On a ce point commun et cela serait potentiellement possible. Maintenant, savoir s'il faut le faire ou pas est une autre question car ce qui est important, c'est que les deux univers collent parfaitement. Dans le cas de Hokuto no Ken nous avions certes des mondes relativement différents, avec un monde réel d'un côté et un monde post-apocalyptique tiré d'un manga de l'autre, mais cela collait très bien au niveau des personnages. Lorsque l'on se penche sur les personnages de Yakuza et les personnages de Hokuto no Ken, on retrouve pas mal de choses qui s'entremêlent, on peut retrouver des personnalités, des façons d'agir et de se comporter qui sont très très proches dans les deux univers. C'est pour ça que ça collait très bien que nous avons pu apporter quelque chose de vraiment intéressant en tant que créateurs de jeux. Ce sont vraiment sur ces points là que nous voulons nous concentrer.
Ryu Ga Gotoku 1 & 2 HD est sorti sur Wii U. Binary Domain est quant à lui sorti sur Xbox 360. Pourquoi ne pas sortir les Yakuza sur Switch et Xbox One afin de faire grossir davantage la base de fans de la série en occident ?
Daisuke Sato : Pour être réaliste vis-à-vis de ce qui s'est passé, Ryu Ga Gotoku 1 & 2 HD for Wii U a été un échec important. Mais nous avons toujours pour optique de développer au maximum le multi plates-formes et nous savons que ça apporte une audience supplémentaire et que cela permet de drainer plus de gens. En revanche, en ce qui concerne la Switch, j'ai la conviction que ce n'est pas la plate-forme sur laquelle développer des jeux Yakuza serait l'idéal. Peut-être que le public n'attend pas ce genre de jeu sur Switch. Peut-être sont-ils habitués à des jeux différents. Ce n'est peut-être pas la plate-forme idéale. Concernant la Xbox One, on peut éventuellement l'envisager, sachant les utilisateurs de Xbox One sont peut-être plus à même de s'intéresser à un jeu comme Yakuza. Cela pourrait potentiellement être une option.
En tant que fan de Binary Domain, je voulais vous demander s'il y avait une chance que nous ayons un jour le droit à un Binary Domain 2 ?
Daisuke Sato : Merci beaucoup ! En ce qui me concerne j'aimerais beaucoup faire une suite. C'est une question purement matérielle et administrative. C'est à SEGA de déterminer s'ils veulent le faire ou pas. (rires)
Akihiko Yoshida (FF Tactics/ FF XII / Bravely Default / Vagrant Story / Nier Automata ect...) nous a fait un artwork de Ken Marinaris pour promouvoir la sortie prochaine du remaster de ZOE2 sur PS4.
Que se soit en jeux video ou animation japonaise l'invasion mongole au Japon en 1274 n'a que rarement été traité et pure coïncidence c'est plus ou moins a la même période que cette dernière a le droit d'être sous le feu des projecteurs dans les deux medias. En jeu video avec Ghost of Tsushima mais aussi en animation japonaise dans la nouvelle serie Angolmois: Record of Mongol Invasion (adapté du manga du meme nom) qui vient de debuter au Japon racontant aussi l’histoire d’un samouraï exilé a Tsushima et qui partira défendre le Japon contre la redoutable conquête mongole.
Dans les colonnes de l'hebdomadaire britannique The Market for Computer and Video Games, le PDG de Take-Two Strauss Zelnick, exprime son point de vue sur les services de jeu vidéo par abonnement.
"Un modèle d’abonnement devrait d’abord et avant tout répondre aux besoins des consommateurs. Vous devez croire que les consommateurs veulent un grand choix de jeux vidéo au cours d’un mois donné et que le modèle selon lequel ils peuvent être distribués ne fonctionne pas forcément pour eux. Je ne suis pas sûr que les consommateurs aiment jouer à des tonnes de jeux vidéo par mois. Je pense qu’ils ont plutôt tendance à se concentrer sur un petit nombre de jeux de grande valeur. Je ne suis pas certain qu’ils cherchent un grand nombre de titres dans un catalogue et je pense que le modèle économique est très bénéfique pour les consommateurs actuellement. Donc, je suis un peu sceptique, mais je ne l’exclurai pas et notre objectif est d’être là où le consommateur se trouve. Si le consommateur a l’impression qu’un modèle d’abonnement est le plus logique, tant que nous sommes récompensés pour le travail que nous faisons et que nos créateurs font, alors nous participerons. Nous avons déjà supporté le Xbox Game Pass. Tout dépend du modèle, et si les consommateurs en bénéficient."
Des déclarations que l'on peut mettre en perspective avec la récente prise de parole de Chris Early, vice-président en charge des partenariats et du revenu chez Ubisoft. L'homme expliquait que le streaming est une solution d'avenir et une bonne idée pour les joueurs, mais que l'abonnement pose problème. Ubisoft voit ainsi le streaming comme une option permettant un accès facilité à des jeux toujours payés individuellement, alors qu'avec l'abonnement, "vous faites don de vos jeux".
Lab Zero s'offre le studio Trigger (Kill la Kill) pour s'occuper de la cinématique d'intro d'Indivisible, voici les 30 premières secondes.
Indivisible est prévu pour debut 2019 sur consoles et PC.
Sonic Boom sur Wii U malgré son bashing m’a toujours fait de l’œil et c’est âpres en avoir un peu chier pour le trouver neuf à bon prix (car oui le jeu tourne autour des 20/30 balles en version full fr) que je m’y suis enfin mis et… ouais j’ai adoré Sonic Boom et j’irais encore plus loin sans aucune honte : c’est désormais mon Sonic 3D préféré aux cotés de Sonic Adventure 2 Battle et Sonic Generation
Avantages
- L’Univers
- OST sympa
- Enfin un vrai gameplay ou on n’a pas l’impression de contrôler une savonnette
- Le game design alternant open world et niveaux
- Full coop local sur 2 ecrans
- Bonne durée de vie surtout pour un Sonic (9/10 heures)
Inconvénients :
- Framerate en dents de scie
- Quelques bugs/manques de finition
- Cinématiques pas toujours bien intégrées ou mis en scene
- VF insupportable (hors certains persos comme Lyric ou Eggman)
- Knuckles version Boom (gueule comme personnalité)
Sonic Boom avait pour ambition de renouveler la saga et pour cela les devs ont décidés d’en faire un jeu d’action/aventure/plate-formes à la « Jak & Daxter » et sur ce point là on ne peut pas dire qu’ils se soient foiré.
Le gamedesign est plutôt bon alternant d’un coté mini-open world faisant office de hubs proposant quelques mini-annexes et de l’autre des niveaux plus linéaires mélangeant plateformes, puzzles, combats et vitesses avec un tas de zones cachés ici et là pour récupérer de quoi augmenter nos stats. Bref du classique mais ça marche pour peu qu’on dépasse la première heure de jeu. L’OST est vraiment très sympa et artistiquement c’est du très bon avec cette ambiance assez sombre type Sonic & Sally malgré la bonne humeur des héros.
Mais si la structure du jeu est réussie malgré un certain classicisme, c’est malheureusement sur le plan de la réalisation que le jeu se vautre assez violemment. Sonic Boom tourne plutôt bien dans les niveaux mais manque clairement de fluidité dans les hubs et surtout lors des « section de vitesses ». A coté de ça certains décors manquent de finition, il y a quelques bugs (mais rien qui entrave notre progression), à certains endroits la camera devient fixe sans qu’on sache pourquoi et les cinématiques sont pas terribles et souvent intégrée à la serpe.
Pour finir outre la realisation la VF est très agaçante, mais ça on a l’habitude avec la VF de cette serie.
Bref Sonic Boom est indéniablement sorti alors qu’il n’était qu’en stade de bêta avancé, le squelette du jeu et le gameplay sont bons mais la réalisation fait parfois peine a voir mais rien qui n’entache l’avancé ou le plaisir de jeu une fois qu’on est dedans et qu'on sait qu'on est face a un jeu "malade".
Moi qui suis le premier à gueuler sur les portages Wii U sur Switch, si ya bien un jeu qui mériterait une refonte sur cette dernière c’est bien lui, mais ça n’arrivera malheureusement jamais.
Un jeu qui aurait pour ma part merité un bon 15 ou 16/20 si ils l’avaient sorti correctement.
Le jeu d'horreur Death Mark sortira en occident via Aksys, et comme chez eux on ne chie pas a la gueule de ceux qui nous ont nourris pendant des années pour aller chez le voisin (#NISA) en plus des versions PS4 et Switch, la version originale aka la version Vita généralement habituée a rester au Japon aura aussi le droit d’être traduite.
Développé par Experience, le spécialiste du donjon-RPG, Death Mark s'éloigne un peu du genre fétiche du studio en adoptant un tournant aventure/horreur sans pour autant délaisser le format en vue subjective caractéristique de ces productions modestes. Baignant dans une atmosphère pesante remplie de créatures abjectes, Death Mark tourne autour d'une légende urbaine voulant que chaque individu marqué du sigle maudit est condamné à mourir quelques temps plus tard. Plusieurs personnages concernés par cette malédiction sont alors conviés dans un manoir où un étrange hôte automate leur promet que la solution se trouve non loin.
Le protagoniste incarné par le joueur choisira son partenaire d'exploration parmi l'un des autres personnages frappés par la marque maudite. En lieu et place de combats, ce sont bien les choix de dialogue qui détermineront l'élimination des effroyables spectres, chaque mauvais choix voyant le fantôme se raprocher un peu plus du joueur pour le dévorer.
On pensait qu'elle sortirait cet été malheureusement il faudra attendre le 26 Octobre pour decouvrir la suite de la serie animée CastleVania de Netflix.
Eastasiasoft lancera une edition physique collector de Severed des createurs de Guacamelee sur PSVita en exclusivité sur Play-Asia limité a 3000 exemplaires.
Comme d'hab avec leurs editions nous aurons le droit a une boite + manuel (oui faut le dire maintenant) + OST + numero de certification
Je fais parti des gens ayant vraiment accroché a l’ambiance d’I Am Setsuna (au point que c’est l’un de mes RPG préférés de cette gen) qui était certes un jeu imparfait, mais avait une ambiance mélancolique et assez mature qui le sortait de tout ces J-RPG a l’ambiance full color random kikoo qu’on se bouffe depuis des années.
J’attendais donc une bonne baisse de prix pour me faire ce Lost Sphear vu les retours mitigés (meme chez les fans de Setsuna) et autant dire que j’ai bien fait d’attendre car a 50 euros j’aurais eu légèrement mal aux miches.
Avantages
- Artistiquement sympa
- Techniquement ultra propre (sur PS4 du moins)
- L’idée du scenario (mais juste l'idée)
- Bonne OST
- Système de combat dynamique
- Durée de vie honnête (25 heures pour voir les vrais crédits)
- Le méchant principal
Inconvénients
- Les dialogues d’un ennui mortel
- Beaucoup trop d’allers-retours
- Le dernier quart est à se pendre.
- Héros au background et a la personnalité fades
Lost Sphear est plutôt reussi sur de nombreux points: le jeu est artistiquement intéressant avec quelques chara design et lieux vraiments sympa (comme le lac ou la ville juste avant), l’OST possède d’excellentes pistes et le fait de pouvoir bouger durant les combats apporte plus de fun et de tactique que dans Setsuna.
Mais alors qu’est-ce qui ne va pas ? Bah on s’emmerde durant les 2/3 de l’aventure. Le scenario n’est pas mauvais en soit, d’ailleurs a partir du second tiers j’ai commencé a bien accrocher avant que tout s’effondre passé le premier ending (le jeu aurait du s’arrêter là). En faite les idées sont là mais c’est mal ecrit, les dialogues durent une plombe pour souvent rien dire au point qu’on a envie de les passer, le casting hormis le grand mechant (malheureusement pas assez creusé) est sans surprise et il y a trop trop...TROP d’allers-retours, et ça dés le debut du jeu. D’ailleurs je ne pense pas me gourer en disant qu’en 10 heures de jeux on a déjà parcouru l’intégralité de la map, les 15 autres c’est quelques donjons qui vont apparaitre ici et là et.... des allers-retoursssss.
De plus a la manière de Setsuna nous somme face a un monde sur le déclin sauf que contrairement a ce dernier on ne le ressent a aucun moment, la musique est de manière general beaucoup trop joyeuse et les couleurs tellement vive que ça ruine tout aspect tragique.
Bref si Setsuna m’avait transporté dans son univers du debut a la fin, Lost Sphear malgré qu'il soit objectivement un jeu tout a fait honnête m’a de manière général plus souvent ennuyé qu'amusé. En espérant que le troisième jeu de Tokyo RPG Factory (si yen a un troisième) relèvera le niveau.