C'est via le Kickstarter des jeux qu'on a quelques nouvelles autours des deux projets qui stagnent.
D'un coté Penny Blood n'avance plus. Le jeu ne trouve (étrangement) pas d'éditeur et la production principal n'a pas progressé. Les fonds récoltés grâce à la campagne Kickstarter ont été épuisés à l'automne 2023 et depuis Studio Wild Rose fonctionne grâce aux fonds propres de Machida et Kato.
C'est pourquoi Studio Wild Rose a créé « Inheritors Story », un roman, afin de valoriser la propriété intellectuelle de Penny Blood et d'attirer l'attention d'un maximum d'éditeurs potentiels en la rendant populaire dans le monde entier.
Concernant Armed Fantasia, on ne sait pas si le développement se passe mieux, mais une video des combats au rendu non definitif a été dévoilé.
Les premières interviews sont tombées, Xboxgen en a fait une petite compile.
IGN
Mon expérience avec Silent Hill f s’est révélée prometteuse, c’est le moins qu’on puisse dire. Sa construction du monde et son histoire m’ont tellement captivé que je repense encore à ma brève visite à Ebisugaoka, presque une semaine plus tard. Le brouillard dense qui enveloppe la ville semble d’une certaine manière plus naturelle que celui de la ville de Silent Hill, peut-être parce qu’Ebisugaoka est un village de montagne. Ebisugaoka semble tout simplement être le cadre idéal pour un récit d’horreur psychologique, et tous les systèmes et mécaniques de Silent Hill f complètent parfaitement cette atmosphère. La bande-son du compositeur historique de la série, Akira Yamaoka, fait également un travail remarquable pour maintenir un malaise constant chez le joueur.
Pour l’instant, Silent Hill f semble être un jeu d’horreur qui coche toutes les bonnes cases. Si, comme moi, le remake de Silent Hill 2 a été l’un de vos jeux préférés de 2024, Silent Hill f a le potentiel de devenir un sérieux prétendant au titre de jeu de l’année.
Polygon
Bien que Silent Hill f bouleverse l’époque et le lieu, certains de ses environnements semblent parfaitement en phase avec la franchise. Durant ma session de jeu, j’ai exploré des maisons et commerces abandonnés, et même arpenté le lycée local. Le cadre des années 1960 donnait à l’ensemble une saveur nouvelle.
De nombreux éléments familiers de la franchise Silent Hill sont présents dans Silent Hill f : un protagoniste ordinaire, le brouillard qui masque les menaces, ou encore des combats de boss particulièrement exigeants contre des créatures difformes reflétant les tourments intérieurs du héros. Mais Silent Hill f ne donne jamais l’impression de cocher des cases juste pour mériter son nom. Le jeu propose des variations thématiques et esthétiques intéressantes sur un cadre devenu très familier au fil des 25 dernières années, le tout soutenu par un gameplay solide. Konami et NeoBards tiennent peut-être là un autre Silent Hill moderne étonnamment réussi.
GamerBraves
Même après seulement cinq heures de jeu, Silent Hill f dévoile des couches de malaise qui vous hantent bien après avoir posé la manette. Le village enveloppé de brouillard, les habitants qui disparaissent et cet autre monde mythique soulèvent autant de questions qui exigent des réponses. Qui est ce guide mystérieux ? Pourquoi la ville est-elle engloutie par la brume ? Quels secrets Hinako cache-t-elle à elle-même ?
Avec des mécaniques précises, une direction artistique marquée et un ancrage culturel profond, Silent Hill f s’annonce comme une puissante réinvention de l’horreur psychologique. Il ne s’agit pas tant de ce qui vous saute au visage pour vous effrayer, que de ce qui attend en silence, fleurissant dans la décrépitude, juste sous la surface. Cette nouvelle approche de Silent Hill prouve que les choses les plus belles peuvent parfois être les plus terrifiantes.
GameInformer
Silent Hill f m’a donné des frissons plus d’une fois, grâce à ses créatures effrayantes et à une conception sonore efficace, amplifiée par un excellent audio 3D. Bien que j’aie quelques réserves concernant le système de combat, j’adore la présentation du jeu, son cadre et son ambiance. Les énigmes sont astucieuses et agréables à résoudre, et j’ai hâte de découvrir où l’histoire va nous mener (notamment avec ses fins alternatives). D’après ce que j’ai pu jouer jusqu’ici, le jeu coche d’ores et déjà les cases non seulement d’un bon Silent Hill, mais aussi d’une expérience de survival horror réussie.
Mais plus que tout, je suis simplement heureux de voir la franchise Silent Hill de nouveau au sommet de sa forme. Silent Hill f a tout d’un excellent épisode, capable de prolonger l’élan positif lancé par l’excellent remake de Silent Hill 2 sorti l’année dernière.
Jeuxvideo.com
À l’issue de ces cinq premières heures, Silent Hill f apparaît naturellement comme un chapitre à part dans la mythologie de la saga. Porté par une identité japonaise affirmée, un soin artistique indéniable et un propos intimiste, il intrigue davantage qu’il ne terrifie. Le titre semble préférer l’inconfort au choc, la mélancolie au sursaut, et sacrifie une part de lisibilité dans ses mécaniques ou de tension dans son gameplay. Ce n’est peut-être pas un Silent Hill qui glace le sang, mais plutôt un cauchemar élégant, aux contours flous, où la beauté pourrit lentement sous la surface. Reste à savoir si cette proposition audacieuse saura tenir la distance, ou si la pénibilité de son gameplay et de ses combats finira par nous faire décrocher.
Perso j'ai adoré la demo.
Petit Zelda-like made in Square-Enix avec ce qui faut dans cette demo pour avoir une image du jeu final aka un peu d'explo, des bombes/fleches, une épée balèze a denicher, quelques sanctuaires pour augmenter sa vie et un gros donjon final avec un boss.
La DA est dans la lignée des autres jeux HD2D de la firme. Le charadesign est sympa, j'aime beaucoup le hero qui fait très mage rouge des vieux FF.
La musique sans atteindre les musiques de Octopath est bonne, j'ai beaucoup aimé celle du donjon.
Le rendu sur Switch 2 est un peu trop flou, mais j'ose espérer que la version final sera plus net, surtout sur PS5.
Seul gros point noir qui j’espère dégagera du jeu final car ça flingue tout le challenge: la possibilité si on meurt de respawn contre 20 gil en normal et 100 gil, soit une misère.
Voici la confirmation que certains des jeux annoncés lors du Partners Showcase seront bien en Key-Cards.
J’ai décidé de rebrancher ma vieille PS2 et de découvrir un J-RPG de ma collection que je n’avais pas encore fait. Par flemme de l’anglais après m'être enchainé Fantasian et Reynatis, je me suis lancé sur Wild Arms 5, le seul opus de la quadrilogie PS2 traduit en français et qui malheureusement n’est pas dispo sur le PSN FR.
Avantages
- L’ambiance Western/SF
- Plutôt beau
- L’OST
- Le système de combat
- Les donjons/puzzles
- Beaucoup de contenu annexe
- Les options de qualité de vie
- Les cameos
Inconvénients
- Histoire classique
- Traduction française plus que perfectible
- Le Mécha peu utile
- Le spammage du radar sur l’OW
- Manque de variété dans la DA des donjons
- Pas d’opening en anime comme dans les anciens
Premier point fort : l’ambiance Western/SF à la Trigun accompagnée d’une bonne OST, d’un doublage anglais correct (sauf Carol) et d’un rendu graphique plus qu’honnête pour de la PS2. Le rythme du jeu est bon, on reste souvent peu de temps aux mêmes endroits. Les donjons sont truffés de petits puzzles, sans compter ceux cachés sur la worldmap. On est loin d’un Zelda évidemment, mais ça permet de varier un peu le gameplay.
Le système de combat est assez original et fait penser à des combats de T-RPG, mais qui se finissent en quelques minutes, surtout qu’on peut désactiver les animations pour les finir encore plus vite, ce que j’ai fait durant les 3/4 du jeu.
D’ailleurs, c’est aussi l'un point fort de WA5 : les options de qualité de vie. Changer les touches, supprimer les animations lors des combats et surtout inverser la camera, ça fait plaisir, car j'ai relancé certains jeux ou la camera est obligatoirement inversée, je ne sais pas comment j’ai fait à l’époque pour les terminer tellement c'est injouable... Et cerise sur le gâteau : un mode 60hz, ce qui est beaucoup trop rare sur PS2. Le jeu est assez long (40/50 heures même en désactivant les animations) et blindé de contenus annexes (quêtes, boss, donjons).
Pour finir dans les points forts, certains PNJ reprennent le look des anciens héros de la franchise en guise de caméos, ce qui est très sympa.
Malheureusement même si le rythme du jeu fait qu’on ne s’ennuie jamais, le scénario de Wild Arms 5 reste assez classique et ne décolle vraiment qu’à la toute fin. L'ecriture est aussi impactée par une traduction française qui est plus que perfectible. En effet, outre les fautes d’orthographe et de conjugaison ("Tu est" dans une trad pro, oui oui…) ou bien encore certaines phrases qui sortent de leur boite de dialogue, le traducteur français s’est parfois amusé à ajouter des vannes nazes absentes de la trad anglaise et qui se grillent direct (surtout quand ya le doublage par dessus...), mais surtout à mettre des références de pop culture et des marques de manière totalement aléatoire et inapproprié (Goldorak, Power Rangers, Star Wars, Nutela ou encore la chaîne Arte) allant même jusqu'à briser le 4e mur donnant l’impression que les personnages savent qu’ils sont dans un RPG.
Ok ça ne représente certainement pas plus de 1% des dialogues du jeu, mais quand ça intervient, on souffle. Je crois que le pire, c’est quand Rebecca répond « On ne fait pas n’golo n’golo dans la case » (référence à un sketch des Inconnus) quand un personnage lui demande si elle sort avec Dean, le héros du jeu.
Plus tard dans l’aventure, en plus d'une sorte de moto pour explorer la worldmap, on aura aussi un mecha. Sauf qu’il ne sert à rien à part casser des rochers pour débloquer de nouveaux chemins et quand on l’utilise en combat, il attaque tout seul et on ne gagne pas d’XP (super !), de plus, il ne peut pas utiliser le radar pour faire apparaître les coffres sur la map. D’ailleurs pourquoi avoir rendu invisible les coffres sur la map ? On est obligé de spammer O comme un con pour activer le radar toute les 2 secondes.
Pour finir, même si les donjons sont cools, ils manquent un peu de variété en termes de DA (ce sont souvent des temples.) et il est dommage que ce soit le seul opus de la saga à ne pas avoir eu d’opening en anime.
Bref, une fois le jeu terminé, on ne peut être qu’attristé de voir que Sony a totalement abandonné le genre du J-RPG, car malgré quelques imperfections, Wilds Arms 5 est une vrai réussite qui est toujours très agréable à jouer en 2025.
Nouveau trailer pour le TPS chinois Exiledge prevue sur PS5 et PC.
Aucune date de sortie.
L'histoire se déroule dans un futur lointain, après la chute de l'ancien monde, où des structures colossales et des tours de Talos émergeant de la mer sont devenues le nouveau foyer de l'humanité : la Rive. Avec l'aide d'une mystérieuse jeune fille nommée Zora, Alter, le plongeur de Talos, voyage à travers la Rive et Talos, dévoilant peu à peu la vérité derrière la catastrophe de « ce jour-là »..
Ninja Gaiden Ragebound sortira demain et on apprend que le jeu sera en 30fps sur Switch, tout du moins à la sortie.
Le jeu sera évidement rétrocompatible Switch 2, mais Dotemu ne confirme pas pour autant qu'il sera en 60fps sur ce support, se contentant d'un simple " le jeu bénéficiera des spécificités de la console", même si l'inverse serait étonnant.
Les versions Playstation, Xbox et PC seront bien en 60fps.
Woodfrog remontre du gameplay pour son Till & Hat qui a bien changé.
Les combats et les commandes ont été considérablement améliorés. Les sauts classiques ont été complétés par des murs et plafonds escaladables. Plus important encore, le combat au corps à corps est désormais enrichi de combos et de projections. Le chapeau n'a plus de jauge et peut être dirigé dans 8 directions.
Enfin, l'environnement a été rendu un peu plus mature par rapport au style Kirby précédent.
Cronos: The New Dawn continue encore de se montrer avec cette fois le debut proposé par Bloober Team.
Sortie prévue en fin d'année sur PS5, Xbox et PC.
Nouveau trailer pour Varlet, le nouveau Persona-like de Furyu (Monark, The Caligula Effect).
Le jeu sortira mondialement dans le bouchon du 27 Aout sur PS5, Switch et PC (évidement qu'en anglais).
Nouveau Donkey Kong après plus de 10 ans et surtout nouveau Donkey Kong 3D depuis l’ère 64, Donkey Kong Bananza est la première grosse exclue solo de la Switch 2. Mais marquera-t-il les esprits ?
Avantages:
- Gameplay fun
- Le principe de strates
- Les niveaux défis
- Quelques bonnes idées ici et là
- Le duo DK/Pauline
Inconvénients :
- Des boss globalement bidons
- Challenge proche du néant
- Il ne se passe pas grand chose dans le fil rouge
- DA discutable
- OST peu mémorable
DKB c’est un peu Mario Odyssey, mais avec des décors destructibles. Un jeu sans prise de tête avec des collectibles à récupérer tous les 10 mètres, à la différence que dans DKB tu peux tout casser.
C’est fun, ça se manie bien (à condition de changer la touche de saut de base, le saut sur "A" quoi...) et la sensation de puissance est là.
Le principe des strates, bien que peu cohérente vu que chaque monde possède une DA différente avec un ciel, est vraiment sympa, et m’aura un peu rappelé la série Made in Abyss. Le jeu propose quelques bonnes idées dans certains de ses mondes, comme ces pierres qui une fois lancés dans le vide se transforment en ponts, mais le plus plaisant reste les niveaux "défis" ou les transformations de Donkey Kong seront mise à contributions.
Le duo marche vraiment bien, la VF de Pauline est très réussie et les liens DK entre Pauline ajoute du lore à l’univers de Mario/DK.
Malheureusement, le challenge est proche du néant, et ça jusqu’au niveau ultime qui est une vaste blague se terminant en quelques minutes. Et tout ceci n’est pas aidé par le fait que le level design est cassable dans tous les sens au point qu’il sera facile de détruire des pans entiers du décors grâce à certaines transformations comme la 4eme transformation qui est complètement pété.
Les boss sont globalement mauvais en dehors des deux derniers ou Nintendo s'est enfin réveillé (dommage que le boss de fin tourne en 15fps). Outre le rendu visuel qui n’éclatera pas la rétine, la DA de DKB souffle le chaud et le froid, autant certains mondes sont plutôt jolis, autant d’autres sont vraiment vilains, et on ne parlera pas non plus des PNJ, notamment ces cailloux avec des yeux...
Concernant les musiques en dehors des thèmes et remix provenant de Donkey Kong Country, l’OST n’a rien de bien mémorable et je garderais surtout en tête la musique de la seconde strate du monde de la forêt qui aurait pu être composé par David Wise (et allez aussi le générique très Disney-tiers).
Contrairement à Mario Odyssey, où il était nécessaire de récolter un certain nombre de lunes pour progresser d’un monde à l’autre, dans DKB rien n'est requis pour progresser dans l'histoire. En effet les Bananiums (aka les Lunes de Mario Odyssey) ne servent qu’à débloquer des compétences dans un arbre de talents qui trouve vite ses limites tant la plupart des skills ne serviront à rien en dehors de quelques uns dans le postgame (là il vous sera demandé d’avoir un certain nombre de bananes pour débloquer les derniers défis.).
En dehors de l’exploration, on fini par se rendre compte qu’il ne passe pas grand chose en termes d’idées dans le fil rouge de l’aventure en dehors des séquences de récupérations de vinyles brisés dans les mondes des doyens et le coup du burger. Certains mondes se finissent même en quelques minutes comme celui du circuit qui ne t’impose pas de faire la course pour aller au prochain monde ou celui de la décharge qui demande simplement de creuser en ligne droite pour atteindre la fin.
Bref malgré les defauts cités, j’ai bien aimé Donkey Kong Bananza.
C’est un jeu chill qui se laisse faire sans déplaisir, mais une fois terminé il est difficile de retenir des moments qui sortent du lot en dehors des dernières heures où le jeu décide enfin de décoller.
En effet Metroid Prime 4 a été enregistré par l’organisme de classification coréen (l’équivalent de notre système PEGI), où il a été enregistré comme étant déconseillé aux enfants de moins de 12 ans.
Ce qui veut dire que le jeu ne devrait désormais plus tarder a sortir et a avoir sa date de sortie communiquée (dans un ND la semaine prochaine?).