Interview d'Hiroshi Yamauchi par le magazine financier japonais Zaikai, début 2001 :
Q : M. Yamauchi, vous avez toujours affirmé que les jeux dépendent du plaisir qu'ils procurent et non de la qualité des graphismes ou du hardware. En gardant cela à l'esprit, comment voyez-vous le ralentissement que connaît actuellement l'industrie du jeu ?
Y : Eh bien, ce que je vois en ce moment, c'est un grand nombre de personnes qui se tournent vers l'industrie du jeu avec tous ces rêves en tête sur l'avenir radieux de l'industrie. Quand on leur demande pourquoi, ils répondent tous : "Oh, tous ces nouveaux systèmes qui sortent sont encore plus puissants que la PlayStation 2, nous pourrons créer des choses qui attireront encore plus de gens vers les jeux", etc.
Je n'ai cessé de dire que c'était faux, mais la plupart d'entre eux regardent ce que je dis et répondent "Non, non, vous avez tort", et par conséquent, c'est ce qui se passe aujourd'hui. Il y a vraiment un très grand nombre de personnes qui ne connaissent rien à l'industrie du jeu. Le secteur des jeux est un secteur difficile, qui n'existe pas depuis très longtemps, et il y a donc des gens qui trouvent cette industrie incroyablement intéressante. Les investisseurs en capital-risque, en particulier. C'est la raison pour laquelle ces personnes injectent de l'argent dans ce secteur en ce moment même.
Q : Parce qu'ils ne savent pas à quel point c'est difficile ?
Y : En effet. Ils donnent de l'argent à des personnes qui devraient être au chômage et qui, à leur tour, rassemblent quelques amis, créent une entreprise et commencent à créer des jeux. Mais est-ce vraiment la meilleure façon de procéder aujourd'hui ? Plus les graphismes et le son d'un jeu sont impressionnants, plus il faut de temps pour le terminer. Pas seulement un an, mais plutôt un an et demi ou deux ans. Les coûts de développement grimpent en flèche et, lorsque vous sortez enfin votre jeu, vous n'avez aucune garantie qu'il se vendra. Voilà ce qu'est l'industrie du jeu aujourd'hui.
C'est pour cette raison que je dis depuis l'année dernière que ce secteur va connaître une profonde mutation d'ici à l'année prochaine. Le grand public ne s'en rend pas encore compte, mais la plupart des gens du secteur savent que c'est en train de se produire. Je dis simplement que bientôt, même le public sera forcé de reconnaître ce qui se passe.
Q : Parallèlement à la crise de Sega, de nombreuses entreprises ont récemment revu à la baisse leurs prévisions de bénéfices.
Y : C'est vrai. Par exemple, Square avait annoncé des bénéfices de plusieurs milliards de yens (c'est-à-dire des dizaines de millions de dollars) pour l'exercice 2000, mais plus récemment, ils ont enregistré des pertes de plusieurs milliards de yens, ce qui correspond exactement à ce que j'avais annoncé auparavant. Et Square est une société cotée en bourse ! Il existe encore de très nombreux éditeurs de jeux privés, et toutes ces entreprises n'ont aucune idée de ce qui va leur arriver à l'avenir. Avec toutes les réductions d'effectifs en cours, je suis sûr que nous verrons beaucoup d'autres annonces de ce genre.
Le problème de cette industrie, c'est que personne n'a besoin de ce qu'elle produit. Si ce que nous produisons était absolument indispensable pour vivre, le consommateur ne se plaindrait pas du prix ou de l'offre, car il aurait de gros problèmes s'il en manquait. D'un autre côté, nous produisons du divertissement - et il existe un million d'autres types de divertissement. Si l'industrie du jeu disparaissait, ce n'est pas comme si les gens s'écroulaient et mouraient dans la rue. Si les gens commençaient à dire "Ces jeux sont tous stupides, je dois arrêter d'y jouer tout le temps", que pensez-vous qu'il se passerait ? On n'a pas besoin de jeux pour vivre, après tout, et le marché pourrait s'effondrer. Il pourrait même se réduire à un dixième de ce qu'il était.
Q : Pensez-vous que les choses pourraient devenir aussi graves ?
Y : Certainement. Le point de vue du joueur moyen a progressivement changé au fil des ans. Ils en ont assez des jeux qui ne sont rien d'autre que des graphismes et de la puissance ; ils veulent jouer à quelque chose qui soit réellement amusant. Alors pourquoi les entreprises continuent-elles à ne viser que le graphisme et la force ?
Le phénomène le plus impressionnant qui s'est produit l'année dernière, à mon avis, a été la sortie par Enix de Dragon Quest [VII] sur la PlayStation originale, et non sur la PlayStation 2. Il s'agissait du jeu le plus récent de la série, mais il s'est vendu bien plus que je ne l'avais prédit - quelque chose comme trois millions d'exemplaires. Cependant, si l'on ne considère que les graphismes et le son, il semble très rudimentaire par rapport à d'autres jeux PS. Si vous le comparez à d'autres titres, vous constaterez qu'il existe des centaines de jeux PlayStation aux graphismes bien plus impressionnants.
Malgré cela, parmi tous les jeux sortis l'année dernière, seul DQ a réussi à atteindre des chiffres de vente aussi élevés. Pendant ce temps, les jeux dotés de graphismes incroyables et d'une grande beauté étaient totalement absents du marché. Cela confirme ce que j'ai toujours dit : les jeux n'ont rien à voir avec les graphismes.
Q : Donc, si vous ne gardez pas les yeux sur le jeu lui-même [pendant le développement], vous finirez par vous égarer dans les méandres de la mauvaise voie.
Y : C'est vrai. Jusqu'à présent, les jeux n'avaient rien à voir avec les films, comme je l'ai répété pendant tout ce temps, mais aujourd'hui, les gens disent que chaque jeu sera désormais comme un film. Nous avons fait tout ce chemin et quelque part, nous avons oublié que nous étions censés faire des jeux, et non des films. Aujourd'hui, à cause de cela, le développement de jeux se transforme en cirque, les coûts montent en flèche, les utilisateurs s'ennuient plus vite que jamais, et le développement de jeux vraiment nouveaux - de nouvelles façons de s'amuser - s'est pratiquement arrêté. Et maintenant, à cause de tout cela, il devient difficile de faire des bénéfices en produisant des jeux vidéo.
Si nous ne changeons pas la façon dont le développement des jeux est effectué, je ne vois pas l'industrie ou le marché se rajeunir de sitôt.
Q : Plusieurs éditeurs de jeux ont adopté une stratégie multiplateforme en signant des accords avec Nintendo et d'autres pour obtenir des licences pour plusieurs systèmes de jeu différents. Pensez-vous que cela aura un effet rajeunissant sur l'industrie ?
Y : Disons que nous créons un jeu appelé X et que nous le portons sur les consoles de jeux de l'entreprise A, de l'entreprise B et de l'entreprise C. Dans ce cas, peu importe que l'utilisateur ait acheté la console de A, de B ou de C, il pourra jouer au jeu X sur sa propre console. Dans ce cas, il n'y a aucune différence entre les systèmes de jeu.
Je comprends tout à fait le raisonnement qui sous-tend une stratégie multiplateforme. Comme je l'ai déjà dit, les coûts de développement ont grimpé en flèche et il est devenu difficile d'évaluer le succès d'un produit sur le marché. Ils veulent réduire leurs risques et être en mesure de vendre beaucoup plus d'exemplaires d'un seul titre, alors ils décident de le sortir sur toutes les plates-formes. Je peux comprendre cela.
Cependant, si cela devient la norme, cela aura un effet désastreux sur le marché. Si les utilisateurs peuvent jouer au même jeu sur tous les systèmes existants, il n'y aura plus de raison d'acheter un système plutôt qu'un autre. Ce sera comme acheter une télévision : quel que soit le modèle, vous aurez toujours les mêmes chaînes. Dans le secteur des jeux, le jeu est notre élément vital. Si ces jeux deviennent identiques partout, il n'y aura plus aucune différence entre les entreprises. Le marché se transformera en une gigantesque guerre du hardware.
Vous conviendrez avec moi que les téléviseurs sont aujourd'hui un élément indispensable de la vie. Il y a plus de gens qui en ont, qu'il y en a qui n'en ont pas. Il en va de même pour les machines à laver et les réfrigérateurs. Les gens doivent les acheter quoi qu'il arrive, de sorte que les vendeurs finissent par s'appuyer sur des fonctions supplémentaires et sur la publicité pour être compétitifs sur le marché. D'un autre côté, les machines à jouer sont loin d'être indispensables. Si le jeu était le même quel que soit le système acheté, le seul point sur lequel nous pourrions vendre serait le prix. Cette industrie est basée sur la production de jeux amusants et innovants, mais si cela disparaît, nous sommes tous perdus. C'est pourquoi, même si je comprends le point de vue des éditeurs de jeux, je pense qu'en fin de compte, cela pourrait faire éclater l'industrie.
Q : C'est pourquoi vous continuez à produire des jeux uniquement pour vos propres systèmes, y compris le prochain Gamecube.
Y : Oui. L'activité de Nintendo consiste à créer des jeux qui ne peuvent être joués que sur des consoles Nintendo. Les jeux Nintendo ne fonctionnent que sur les consoles Nintendo, et sur aucune autre. Notre objectif est de faire en sorte que les gens pensent que les jeux Nintendo sont les meilleurs au monde.
Nous y consacrons tous nos efforts en ce moment, et nous pourrons montrer nos efforts au monde entier cette année. Nous verrons ce qu'il en est après la période de Noël, c'est-à-dire dans dix ou onze mois.
Q : Quel est, selon vous, le niveau de prix approprié pour les systèmes de jeu ?
Y : Moins c'est cher, mieux c'est. Les joueurs jouent à des jeux, et non à des systèmes, après tout. Si un joueur veut jouer au jeu A et au jeu B, l'achat d'un système de jeu n'est rien d'autre qu'un obstacle secondaire. Par conséquent, plus le hardware est bon marché, plus il est facile pour les utilisateurs de l'acheter.
Dans le même temps, cependant, nous devons nous préoccuper de nos coûts. Jusqu'à il y a peu, il était possible de perdre de l'argent sur les ventes de hardware, car les jeux vendus compensaient largement cette perte. Aujourd'hui, il n'est plus possible de vendre un système de cette manière. Aujourd'hui, lorsque vous sortez un système, vous ne devez pas nécessairement en tirer profit, mais vous ne pouvez pas vous permettre de perdre de l'argent sur chaque console que vous vendez.
Q : Que pensez-vous de la console de jeu PlayStation 2 de votre concurrent Sony ?
Y : En tant que lecteur de DVD, elle vaut largement son prix ; en tant que console de jeu, elle présente quelques problèmes. Il est tout simplement trop difficile de créer des jeux pour elle. Il est absolument vital de concevoir un système de manière à ce qu'il soit aussi simple que possible pour les développeurs de créer des jeux. Sinon, les coûts commencent à augmenter et il devient plus difficile pour les concepteurs de réaliser leurs créations. Cela devient un énorme inconvénient pour le système aux yeux des développeurs.
Q : Des annonces récentes suggèrent que les systèmes de jeu fonctionneront davantage comme des terminaux connectés pour les jeux en ligne à l'avenir.
Y : Il y a plusieurs façons de voir les choses. Personnellement, je pense que la plupart des gens qui parlent sans cesse de jeux en ligne ne connaissent rien aux jeux vidéo. Les gens qui ne comprennent pas la création de jeux parlent sans cesse de jeux en ligne, probablement parce qu'ils ne peuvent pas trouver de meilleures idées eux-mêmes.