J'ai chevauché un Chocobo et je me suis lié d'amitié avec un dauphin dans Final Fantasy VII Rebirth
Après une démonstration de Final Fantasy VII Rebirth, j'ai enfin des réponses. Enfin, en quelque sorte. Mon aperçu a mis en évidence l'évolution des combats et de l'exploration, tout en me montrant de nouveaux personnages jouables et des lieux comme Junon pour la première fois. Cependant, même après une heure de jeu, l'approche de l'histoire reste un mystère déconcertant... et c'est exactement ce que j'espérais.
Synergie d'équipe
La première partie de ma démo se déroule dans un flashback. Un jeune Cloud, Tifa et Sephiroth se retrouvent au Mont Nibel, en train de grimper dans une grotte sombre. Bien qu'il y ait un peu de dialogue, ce morceau a surtout servi à réintroduire l'excellent système de combat de Final Fantasy VII Remake. Les principes de base restent les mêmes : les joueurs peuvent attaquer en temps réel et ralentir l'action pour naviguer dans les menus. Ce qui est nouveau, en revanche, c'est l'accent mis sur les attaques en équipe.
Développant les combos de l'Episode Intermission, Rebirth introduit les compétences de synergie, une nouvelle couche de combat qui met l'accent sur le travail d'équipe. Lorsque je maintiens le bouton de blocage enfoncé, je peux appuyer sur un bouton de visage pour effectuer une attaque en duo avec les membres de mon groupe. Encore plus dévastateurs, les mouvements de synergie servent à briser les limites de deux personnages, ce qui peut vraiment changer le cours de la bataille. Lors d'un combat contre un monstre imposant, Cloud et Sephiroth ont réalisé une attaque synergique éblouissante avec plus de coups d'épée que je ne peux en compter.
Et oui, cela signifie que Sephiroth est un personnage jouable cette fois-ci.
Rester imprévisible
Alors que la première démo était axée sur le combat, la seconde était entièrement consacrée à l'exploration. Ici, l'équipe se retrouve dans une petite zone ouverte à l'extérieur de Junon. Avant d'entrer dans la ville de pêcheurs, j'ai eu le temps de me promener à bord d'un Chocobo et de faire quelques activités de type monde ouvert. Lors d'épreuves de combat dispersées, j'essaie de vaincre un groupe d'ennemis dans un temps imparti tout en accomplissant une liste de tâches au combat. Je pouvais suivre les poussins Chocobo pour découvrir des marqueurs de voyage rapide et obtenir des plumes qui pouvaient être échangées pour personnaliser l'armure de mon oiseau. Je pouvais même trouver une multitude de matériaux, que je pouvais utiliser pour fabriquer des objets et, en retour, remplir des micro-objectifs pour gagner un peu d'expérience.
Il ne s'agit pas d'un pivot complet du monde ouvert. La zone que j'ai explorée était probablement comparable à certains des vastes champs de Final Fantasy XVI, mais j'ai déjà l'impression qu'il y a beaucoup plus à faire et à voir dans ces espaces. Cela devrait être une bonne nouvelle pour ceux qui ont critiqué la conception des niveaux du Remake, qui s'apparentait à des couloirs. Tout comme le Final Fantasy VII original, Rebirth s'ouvre une fois que les joueurs ont quitté Midgar. C'est une excellente nouvelle si l'on considère que des zones emblématiques comme la Soucoupe d'Or font leur retour ici.
Bien que tous ces changements soient excitants, je ne les qualifierais pas de surprenants. Rebirth ressemble et se joue comme son prédécesseur avec quelques nouvelles touches qui s'alignent sur beaucoup de ses pairs modernes. Ce que j'avais le plus envie de voir, c'était à quel point la suite serait prête à devenir bizarre, en adaptant certaines des parties les plus étranges de l'original éclectique. Et la fin de ma démo m'a assuré que Square Enix n'avait pas froid aux yeux.
En entrant dans une petite ville au sud de Junon, une habitante a immédiatement demandé l'aide de mon équipe. Elle nous a conduits à un lac où nous avons trouvé Yuffie dans un bateau, chassée par Bottomswell. Il s'agit d'un combat de boss du jeu original, mais naturellement recontextualisé pour servir d'introduction à un nouveau personnage. Tout espoir semble perdu pour Yuffie jusqu'à ce que Rebirth m'offre enfin le genre de moment bizarre dont j'avais envie : Un dauphin sort de l'eau pour lui prêter main forte. C'est un moment hilarant qui préserve avec confiance un élément du jeu original.
Mon combat contre Bottomswell est aussi palpitant que n'importe quel autre combat du Remake, mon groupe l'assaillant de sorts et d'attaques à distance tout en esquivant les tourbillons d'eau. Lorsque je réussis le dernier coup, j'entre dans une scène ridiculement agréable où mon ami dauphin aide Cloud à achever l'énorme serpent d'eau. Le tout se termine par une scène picaresque où Cloud pose avec le dauphin, l'arc-en-ciel au-dessus de la tête.
C'est ce moment qui m'a le plus convaincu de Final Fantasy VII Rebirth. Bien sûr, il est toujours agréable de revoir l'ingénieux système de combat de Remake, et le système de duo supplémentaire lui apporte encore plus de personnalité et d'interaction avec le groupe. Le pivot vers un monde semi-ouvert est également une touche agréable qui, j'en suis sûr, me donnera beaucoup de bonnes raisons de m'émerveiller de la conception méticuleuse du monde de Square Enix. Mais ce que j'aime dans Remake, c'est sa nature totalement imprévisible. La façon dont il reprend les idées de l'original, les amène à de nouveaux extrêmes ou les détourne, c'est ce qui rend cette expérience si spéciale. La séquence des dauphins de Rebirth, qui a été remaniée, me laisse penser qu'il possède la même énergie sauvage en abondance.
À la fin de Final Fantasy VII Remake, une carte-titre annonçait sa suite en la qualifiant de "voyage inconnu". Après quelques minutes de jeu, je comprends déjà pourquoi. J'ai toujours l'impression de ne pas avoir vu 1% de ce que Rebirth aura à offrir - même moi, j'ai été choqué en regardant sa récente bande-annonce State of Play, bien que j'y aie déjà joué. Je suis prêt à saisir cette nageoire de dauphin et à la laisser m'emmener aussi loin que possible dans l'océan.
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