Depuis quelques temps on parle d'un mode Xbox qui est arrivé il semble, fin avril/début Mai
De ce sue j'ai compris la maj est lancé progressivement.
Vous l'avez eu ? Si oui ça vaut quoi ?
Lors d'une conférence de presse sur les résultats financiers, M. Furukawa a déclaré que Nintendo « mettra en place une gamme de jeux solide afin d'améliorer la valeur d'acquisition de la Switch 2. Nous allons tout mettre en œuvre pour surmonter cet obstacle ».
M. Furukawa a également présenté ses excuses aux consommateurs pour cette augmentation de prix. Voici ses commentaires supplémentaires :
« Nous présentons nos sincères excuses à nos clients pour les désagréments et les difficultés considérables que cela va entraîner. Bien que nous ayons souhaité privilégier une large adoption, il nous a été difficile de supporter la hausse des coûts sur le long terme. La [nouvelle] tarification ne tient pas entièrement compte de toutes les augmentations de coûts. »
Commençons par la version Switch 2, dont la démo est d’une complétude impressionnante. La disposition du monde, le contenu principal et le déroulement des missions correspondent tous à la version originale sur PS5, et la structure générale des environnements reste intacte. L’occlusion ambiante et les reflets en espace écran sont présents, bien qu’à un niveau de qualité inférieur à celui du mode « qualité » de la PS5.
Ce que cette version garde et ce qu'elle change
Les flaques d'eau, les surfaces vernies et les grandes étendues d'eau bénéficient toujours des reflets en espace écran (SSR), tandis que les éléments distants tels que les dirigeables, les cascades et les moulins à vent s'animent correctement et projettent des ombres dynamiques appropriées – ce que même les jeux Pokémon récents développés avec la Switch 2 comme plateforme principale ne parviennent pas à faire. La physique des objets est également préservée et la densité des PNJ reste convaincante. À distance, cependant, les animations des PNJ s'appauvrissent et les personnages peuvent se figer dans des poses statiques, reproduisant un comportement observé à la fois dans la version Switch 2 antérieure du remake et dans les modes performance sur PS5 et Series X.
Les compromis à courte distance
Les compromis deviennent plus évidents à courte distance. La qualité des textures est souvent médiocre : les surfaces au sol et de nombreux éléments apparaissent flous et fortement compressés dans les cinématiques et les gros plans en cours de jeu. Ces textures pouvaient déjà sembler médiocres par moments dans la version PS5 ; il est donc regrettable de constater que cela empire encore sur la version Switch 2, dont la mémoire et la VRAM sont plus limitées. Le rendu des ombres suit un schéma similaire. Même sur PS5, les ombres intérieures et celles projetées par les personnages peuvent paraître de faible résolution et irrégulières ; sur Switch 2, la distance d'affichage des ombres est nettement réduite, et les transitions se font beaucoup plus près de la caméra, produisant un effet de grésillement, de mouchetures et de fragmentation visibles à mesure que les ombres se précisent. À Kalm et dans des lieux similaires, la végétation est souvent statique et les environnements intérieurs ont été dépouillés de leurs détails, avec moins de livres, d’accessoires et d’objets décoratifs. Les espaces restent toutefois reconnaissables plutôt que d’être complètement vidés de leur substance.
Les autres concessions
Les prairies ouvertes révèlent d’autres concessions. Le rendu de l’eau utilise un maillage de moindre qualité avec une simulation des ondulations plus simple, tandis que les effets volumétriques sont fortement réduits, présentant souvent un dithering évident dans les tunnels et les zones de transition. La géométrie est simplifiée et la densité du feuillage est réduite, tandis que les problèmes de pop-in qui existaient déjà sur PS5 sont accentués. Les transitions de niveau de détail (LOD) et l'apparence des éléments se produisent plus près de la caméra, et certains accessoires, tels que les fruits et légumes anguleux en low-poly, ressortent de manière flagrante lorsqu'on les regarde sur un grand écran 4K.
Les explications de Hamaguchi
L'interview de Hamaguchi explique pourquoi ces décisions étaient nécessaires. Le monde ouvert de Rebirth génère un nombre de mailles bien plus élevé que celui d'Intergrade, plus restreint ; il n'était donc pas possible d'atteindre un taux de 30 images par seconde stable en se contentant de simples ajustements des effets de post-traitement et du brouillard. Pour la version Switch 2, les modèles d'arrière-plan ont été reconstruits spécialement pour ce matériel, avec des niveaux de LOD repensés et des textures retravaillées qui, auparavant, entraînaient des coûts de rendu élevés. Les distances de transition LOD ont également été ajustées pour éviter les pics soudains de charge système à mesure que la distance d'affichage augmente. L'ombrage des maillages joue un rôle crucial dans la faisabilité même du portage, en offrant au moteur de rendu un contrôle plus efficace sur la manière dont la géométrie est traitée à travers la scène. Le résultat est un monde qui reste fidèle à Rebirth, mais avec des compromis évidents en matière de pop-in, de détails des éléments et de richesse globale des matériaux.
Une qualité d'image acceptable
La qualité d'image est globalement acceptable, mais moins nette qu'avec Intergrade, le DLSS appliquant une mise à l'échelle dynamique assez agressive. En mode sur station d'accueil, la résolution cible est de 1080p, mais la résolution interne peut chuter jusqu'à un quart de cette valeur (540p), tandis qu'en mode portable, la résolution cible est de 756p, avec un minimum interne plus faible de 380p. Au-delà de la résolution, les modes sur station d'accueil et portable partagent les mêmes paramètres visuels. La présentation en mode connecté reste correcte, mais le rendu en mode portable est nettement moins net et moins stable. Les cheveux et autres détails fins, tels que ceux de Cloud et les plumes des chocobos, souffrent d'un crénelage et d'artefacts de reconstruction visibles. Un léger flou derrière ces éléments vise à atténuer les artefacts les plus gênants, mais l'écart avec la qualité d'image proche de la 4K sur PS5 est flagrant.
Le framerate de cette version
Comme mentionné précédemment, la version Switch 2 vise une fréquence d'images de 30 images par seconde, un objectif largement atteint – même si de brefs ralentissements et des saccades d'une image peuvent parfois se produire. Ces problèmes semblent davantage liés à des contraintes au niveau du processeur ou de la mémoire qu'à un manque de puissance brute du processeur graphique. Il est également probable que le système DRS soit à l'origine de certains de ces ralentissements lorsque la variation de la charge du GPU est trop importante. Malgré ces défauts, le niveau de performance est globalement conforme aux attentes pour un titre de la génération actuelle adapté à un matériel portable.
Pour résumer
D'après la démo, Rebirth sur Switch 2 est un portage crédible et complet d'un titre de génération actuelle, conservant l'aspect, la structure et l'ambiance de la version PS5, malgré des réductions importantes de la résolution, de la qualité des éléments graphiques et de certaines fonctionnalités de rendu. Les problèmes visuels présents dans l'original, comme l'apparition soudaine d'éléments, sont accentués et les textures peuvent paraître grossières de près, mais le jeu reste reconnaissable.
Masato Kumzawa, producteur de Resident Evil Requiem, affirme que les réactions négatives suscitées par la présentation du DLSS 5 de Nvidia ont été positives, car elles ont confirmé que le design original de Grace était le bon !
« Le fait que de nombreux joueurs aient déclaré qu'ils aimaient vraiment le design original de Grace et ne voulaient pas le voir modifié était positif…
Cela signifiait que nous avions trouvé le bon design [et] soulignait le fait que Grace s'était rapidement imposée comme l'une des favorites des fans, au point que les gens avaient des opinions très tranchées sur son design. »
1) "Il y a des jeux auxquels j'aimerais jouer qui sont exclusifs à une console"
2) "mes amis et ma famille jouent également sur la même console"
3) "c'est plus facile de jouer avec mes amis ou ma famille"
4) "je préfère jouer dans un cadre plus décontracté (par exemple, dans le salon)."
5) "plus de choix pour acheter des jeux physiques pour la console"
« Microsoft Gaming » était une structure juridique temporaire mise en place dans le cadre du changement de marque de la Xbox « Eh bien, on m'a dit que l'entité Microsoft Gaming était une structure juridique temporaire créée spécialement pour faciliter l'acquisition d'Activision Blizzard »
Microsoft indique désormais que 16 Go de RAM constituent la configuration minimale pour les PC de jeu sous Windows 11, tandis que 32 Go sont présentés comme une mise à niveau plus sûre pour les utilisateurs qui gardent plusieurs applications ouvertes pendant qu'ils jouent. Cette recommandation figure dans le guide du Centre d'apprentissage Windows de Microsoft consacré aux PC de jeu.
La société affirme que 16 Go de RAM restent un point de départ pratique pour la plupart des joueurs. Elle ajoute toutefois que passer à 32 Go est utile lorsque Discord, des navigateurs ou des outils de streaming fonctionnent en arrière-plan. Microsoft précise également que cette mémoire supplémentaire offre une plus grande marge de manœuvre aux nouveaux titres, alors que les besoins en mémoire ne cessent d'augmenter. Dans cette même liste de contrôle, la société indique « au moins 16 Go de RAM », 32 Go étant préférables pour le multitâche.
16 Go de RAM constituent la configuration de base ; 32 Go, c'est la mise à niveau « sans souci ».
Pour la plupart des joueurs, 16 Go de RAM constituent un bon point de départ. Passer à 32 Go de RAM est utile si vous utilisez Discord, des navigateurs ou des outils de streaming en même temps que vos jeux. Cette mémoire supplémentaire offre également plus de marge de manœuvre aux titres les plus récents, dont les besoins en mémoire ne cessent d'augmenter.
L'éclairage est un élément important dans Rebirth, tout comme il l'était dans Remake. Cependant, comme Rebirth adopte une structure en monde ouvert avec une échelle de terrain bien plus vaste, il s'agit d'un titre où la quantité d'informations à rendre à tout moment est plus importante. Par conséquent, plutôt que d'apporter des modifications significatives à l'éclairage de manière isolée, notre approche s'est davantage concentrée sur la manière d'équilibrer la charge globale de rendu.
Utilisation du DLSS et résolution
L'utilisation du DLSS était indispensable à cet égard et a été réadoptée dans Rebirth comme dans Remake. Aucun de leurs modes ne repose sur des résolutions fixes et est plutôt conçu sur la base d'une résolution dynamique. En mode portable, la résolution interne varie entre un maximum de 1344×756 et un minimum de 672×380. En mode dock, elle varie entre un maximum de 1920×1080 et un minimum de 960×540, comme dans Remake.
DLSS et rendu des cheveux
En ce qui concerne la compatibilité entre le DLSS et le rendu des cheveux — un sujet qui avait fait l'objet de discussions avec Remake —, nous avons adopté une approche légèrement différente pour Rebirth. Nous n'avons pas fondamentalement modifié la technique de rendu elle-même, mais avons appliqué de subtils ajustements de flou en fonction de la direction et de la densité des cheveux, dans le but d'obtenir l'équilibre le plus naturel possible dans des conditions limitées. Bien que cette technique ne soit pas identique à celle utilisée dans la version PS5, nous pensons que vous pourrez percevoir la différence dans le contexte de l'environnement Switch 2.
Le monde ouvert a été le plus grand défi pour ce portage
Le passage à un monde ouvert implique que l'échelle du monde dans Rebirth est très différente. Cette différence a constitué le plus grand défi pour le portage sur Switch 2.
Les optimisations propre à la Switch 2
Pour Remake, nous avions réussi à maintenir une fréquence de 30 images par seconde grâce à des ajustements au niveau des effets post-traitement et du brouillard, mais comme Rebirth augmente considérablement le nombre de maillages à rendre, nous n’avons pas pu appliquer la même approche. C’est pourquoi, dans cette version, les modèles d’arrière-plan ont été spécialement optimisés pour la Switch 2. Nous ne nous sommes pas contentés de réduire le nombre de polygones ; nous avons procédé à des ajustements de la structure globale du jeu en repensant le niveau de détail (LOD) et en réévaluant de fond en comble les matériaux nécessitant un rendu lourd, etc
LOD et compagnie
Nous avons également ajusté l'échelle à laquelle les niveaux de détail (LOD) de l'arrière-plan changent pour l'ensemble de la scène, afin de garantir que la charge de traitement n'augmente pas brusquement, même lorsque la distance d'affichage s'étendait. De plus, nous avons résolu ces problèmes en identifiant les conditions dans lesquelles les charges de traitement avaient tendance à se concentrer, en déterminant des seuils pour minimiser le rendu des zones non visibles et en réorganisant l'ordre de rendu de l'environnement global, etc.
L'apport des tests
En définissant ce qui devait absolument être conservé, puis en effectuant des tests basés sur des scénarios de jeu réels afin d'identifier et de reproduire les conditions dans lesquelles la charge de traitement se concentrait, nous avons pu résoudre ces problèmes un par un. C'est grâce à ce processus cumulatif que nous avons pu atteindre cette fréquence d'images stable.
Chris Dring - D'après l'enquête consommateurs Circana du premier trimestre 2026, la principale raison pour laquelle les gens achètent des consoles est leur exclusivité.
C'est pas un secret qu'un jeu autre jeu est en dev chez ND, avec pour directeur Escayg (Lost Legacy) et Paul Davies (Uncharted 4) et producteur Druckmann, au côté de Intergalactic. C'est même carrément officiel via une interview de Neil.
Escayg (creative director chez ND) a posté cela récemment
...avec le mot "research", une pratique courante pour les studios.
Une image qui fait fortement penser a l'univers Uncharted pour beaucoup.
Le jeu est en dev depuis plus de 3 ans selon Vinit Argawal (également ancien de ND).
Il est temps de jeter un nouveau regard sur l'avenir du jeu vidéo : le Xbox Games Showcase 2026 sera diffusé le dimanche 7 juin à 10 h (heure du Pacifique) / 13 h (heure de l'Est) / 18 h (heure du Royaume-Uni). Il sera immédiatement suivi d'une présentation approfondie du retour de l'une des franchises les plus légendaires de Xbox : Gears of War : E-Day Direct .
Nous commencerons la journée avec notre Xbox Games Showcase annuel, qui dévoilera les premières images de gameplay et des annonces importantes concernant les titres à venir de nos studios internes, ainsi que de nos partenaires tiers du monde entier, des plus grandes franchises aux futurs chouchous du jeu indépendant.
Juste après le Showcase, nous explorerons plus en détail l'un des jeux à venir cette année, présenté par l'équipe derrière la franchise Gears, The Coalition Studio. Gears of War : E-Day Direct plongera les joueurs au cœur du Emergence Day, offrant de nouveaux détails, du gameplay et des informations inédites sur l'histoire des origines tant attendue de la saga Gears of War.