Hiroki Totoki, directeur financier de Sony, a déclaré que le produit phare de l'entreprise, la PlayStation 5 à 499 dollars, ne se vendait plus à perte. La PS5 Digital Edition à 399 $ est en passe de voir sa perte compensée par les ventes d'autres hardwares, notamment les périphériques et la PlayStation 4, a ajouté le directeur financier.
Chouette univers je trouve. Puis bon avec Sakimoto, Nojima (même si certains l'aiment pas), Minaba et Yoshida, ça l'air cool quand même.
Il sera dans le Gamepass en plus.
Y a quelques semaines lors du passages au lames XSX, FH4 avait pas mal de problèmes encore, notamment de latences, le son qui n'était pas stable, lags...
J'ai retest vite fait y a quelques minutes, et y a une progression vraiment hallucinante.
La latence sur FH4 a grandement diminuer, on va presque dire qu'elle a presque totalement disparu. Le jeu est devenu vraiment jouable.
Le son ne grésille plus du tout.
Plus aucun lags.
Plus d'artefacts.
Y a que l'image ou l'on voit encore la compression même si y a du mieux avec le 1080.
Gears 5 est parfaitement jouable également. On ressent aucune latence.
Mais pour le reste c'est du tout bon. Et j'ai même pas la fibre.
Jay Boor, responsable de l'édition, a déclaré à GamesIndustry.biz que le jeu s'était "plutôt bien" vendu et que le studio était optimiste quant à la sortie de la version Director's Cut sur PlayStation 5 en septembre.
"Death Stranding étant le premier titre développé par Kojima Productions, du point de vue des ventes, il s'est plutôt bien vendu", explique-t-il. "En mars 2021, Death Stranding s'est vendu à plus de cinq millions d'unités dans le monde sur PlayStation 4 et PC."
Il y aura une partie spéciale du concert où je ferai une apparition et parlerai de quelques contenus de FF7R qui ne seront révélés que lors de cet événement, alors n'hésitez pas à me suivre !
-Nioh 1 sur le mode 4K tourne en résolution native sur PS5 (possibilité de reso dynamique n'est pas à exclure) contre du checkerboard rendering sur PS4 Pro qui n'était pas convaincant avec un AA foireux.
-Les paramètres graphiques sont améliorés dans le mode Standard sur PS5 avec du DRS en 1800p voir moins.
-Résolution encore plus basse sur le mode 120Hz, en revanche nette amélioration au niveau de l'input lag du moins sur Nioh 1 tout en gardant un niveau de détail graphique comparable aux 2 autres modes.
-Nioh 2 le mode 4K tourne en réalité entre 1944p~2160p.
-Le mode Standard profite d'ombres et de distance d'affichage améliorées contre une résolution encore plus basse.
-Le mode 120Hz n'est pas aussi performant que celui de Nioh 1 en plus la perte de détails est plus grande avec des ombres de qualité médiocre.
-Sur PS5 Nioh 1 est quasi verrouillé à 60fps que ça soit en mode 4K ou Standard, le mode 120Hz est la majorité du temps à 120fps donc grosse amélioration par rapport à la version PlayStation 4.
-Sur Nioh 2 le framerate est solide sur les modes 4K et Standard même si pas aussi bon que dans Nioh 1.
-Le mode 120Hz est moins constant, on est souvent entre 90-100fps dans les zones ouvertes.
-DF regrettent l'absence de support VRR sur PS5.
-Les temps de chargement sont impressionnants, on est proche d'une expérience de jeu sur cartouche.
Oui, la série S de Xbox nécessite une optimisation supplémentaire. Alors que nous avons pu simplement compiler The Riftbreaker pour la Xbox Series X et que cela "fonctionne simplement", la XSS nécessite une optimisation supplémentaire. Cependant, il ne semble pas qu'il faudra beaucoup de travail pour qu'il fonctionne correctement à 1080p sur le XSS. Le meilleur point de l'architecture actuelle est que la puissance du processeur des deux modèles de Xbox est pratiquement la même. La mise à l'échelle des effets graphiques est beaucoup plus facile que la mise à l'échelle du gameplay. La quantité de mémoire disponible est un facteur déterminant dans de nombreux cas lorsque nous parlons de la taille d'un monde de jeu ou du nombre de choses qui peuvent s'y produire à un moment donné. La taille de la mémoire disponible dans le XSS est en fait le point déterminant pour toute la génération de consoles, car les caractéristiques de jeu doivent être adaptées aux spécifications les plus basses. Du point de vue d'un développeur, il serait beaucoup plus facile d'avoir un seul SKU XSX, mais étant donné les circonstances, je pense que Microsoft a fait de bons choix pour créer une console beaucoup moins chère, qui peut encore faire fonctionner les jeux de la prochaine génération.