Le directeur des jeux Tomb Raider , Brian Horton, vient d'annoncer sur Twitter qu'il se rejoindra Insomniac Games à compter du 1er janvier.
Le profil du développeur mentionne qu'il prendra le rôle de directeur de la conception dans le jeu Spider-Man sur PS4.
Horton est un développeur chevronné qui a occupé des postes d'art et de direction depuis ses débuts chez Disney Interactive en 1994. Après cela, il a travaillé chez Electronic Arts, DreamWorks interactive, The Collective et Vivendi avant d'atterrir chez Crystal Dynamics en 2009.
Après son passage dans la franchise Tomb Raider , il a travaillé comme directeur créatif sur la campagne de Call of Duty: Infinite Warfare à Infinity Ward. Il a quitté le studio d'Activision ce mois-ci (ce qui signifie qu'il a probablement déjà travaillé sur le jeu Call of Duty qui sortira en 2019), et il est maintenant prêt pour une nouvelle aventure sur Spider-Man, un jeu énormément attendu.
Mazda — RX-7 Spirit R Type A (FD)
Nissan — Skyline GT-R V・spec II (R32)
Nissan — Skyline GT-R V・spec II Nür (R34)
Ford — F-150 SVT Raptor
Lamborghini — Countach LP400
Ferrari — F40
Ferrari — Enzo Ferrari
KTM — X-BOW R
Suzuki — Swift Sport
Volkswagen — Samba Bus Type 2 (T1)
Chris Holstrom Concepts — 1967 Chevy Nova
Chevrolet — Corvette Stingray Convertible (C3)
Deux circuits:
Kyoto Driving Park Yamagawa
Kyoto Driving Park Miyabi.
Le mode carrière, comme les anciens GT.
Un nouveau groupe "Salutations de la saison" a été ajouté à l'écran principal. De nouvelles scènes de photos sont incluses dans le groupe.
Nous avons ajouté les "Lewis Hamilton Reference Laps # 1 - Nürburgring" à la section "Lewis Hamilton" de Brand Central;
Une section de musée a été ajoutée à Chevrolet.
Des scènes d'images spéciales ont été ajoutées à Bugatti.
Dans le Championnat FIA en mode Sport, une course des «Top 24 Superstars» aura lieu en finale de chaque saison. Ce sera une course unique dans le tour final, où un seul groupe sera jumelé parmi les meilleurs pilotes. Dans cette course, vous gagnerez plus de points qu'une course standard.
Ajout d'une nouvelle section [Paramètres] sous [Paramètres d'événement] -> [Paramètres de régulation].
Le contrôle de la traction tout en tournant a été ajusté pour permettre un virage plus doux.
La sensibilité de la direction du capteur de mouvement DUALSHOCK®4 a été ajustée de sorte que la direction nécessite moins de rotation.
Il est maintenant possible de régler l'accélérateur et les freins dans les affectations de boutons des manettes et de direction. Les paramètres peuvent être modifiés à partir de [Options] -> [Contrôleur];
Correction d'un problème où le fonctionnement du stick gauche / droit sur le contrôleur de direction T-GT était affecté par les paramètres d'affectation du contrôleur sans fil.
Les bruits de crissement de pneus ont été ajustés;
L'équilibre sonore de la Chevrolet Chaparral 2X Vision Gran Turismo de Chaparral a été ajusté.
Le support de la langue thaï a été ajouté à la version asiatique.
Autres améliorations et ajustements
La fin de la gen se finira j'imagine fin 2019, du moins pour la PS4. En cela resterait que 2 ans.
Sachant que RDR2 devrait sortir l'année prochaine il ne resterait que 1 ans avant la fin de la gen. C'est juste mais pas impossible selon moi:
- RDR a beau avoir été développé majoritairement par Rockstar San Diego, R* North les avait aidé.
- R* San Diego a recruté en masse pour RDR2, ce qui permettrait peu être au studio de dérmerder tout seul.
- Entre GTAIV et V il y a eu un peu plus de 5 ans. Entre le V et VI il y aura probablement un peu plus je pense.
- Et même si R* North a bossé sur le online de GTAV ces dernières années et qu'ils ont bossé durant 1 ans sur les versions PS4 et One, j'imagine qu'ils ont pas utilisé leur 400 personnes quasiment pour ça (Leslie est partie mais les autres membres important sont toujours là).
- Autrement une grande partie du studio doit bosser sur GTAVI depuis fin 2014. Du moins si GTAVI il y a.
Fin 2019 ça ferait 5 ans. Pas impossible qu'ils sortent le jeu à cette periode pour le sortir en cross gen PS4/PS5 et One/ et nouvelle Xbox.
Histoire d'avoir un parc de console important (dans les 150 millions) en plus de Steam. Histoire de rentabiliser au max le jeu, vu son coup sûrement pharaonique. Comme ils l'ont fait pour GTAV.
Hier, Sony Interactive Entertainment a publié un nouvel épisode des Pages Perdues du Mythe Nordique, sur le site officiel de God of War, ainsi que de nouvelles infos centrés sur les armes.
Tout d'abord, nous allons regarder les modèles de la hache de Kratos, le Léviathan, forgée par les frères nains Brok et Sindri pour rétablir l'équilibre dans le royaume. Le second est le bouclier de Kratos, décrit comme "rapide comme un éclair, mais résistant aux coups qui déchirent les défenses ordinaires. C'est un armement digne d'un vrai gardien."Le troisième est l'arc d'Atreus. Vous pouvez les voir dans la galerie en bas de l'article.
De plus, nous recevons Jason McDonald, concepteur principal du jeu, et Jeet Shroff, ingénieur de jeu en chef.
Nous entendons dire que les racines spartiates de la brutalité et de l'efficacité dans les combats font toujours partie de Kratos, mais maintenant qu'il a un fils, il doit trouver un moyen de lui transmettre ces normes, mais pas aussi haut que par le passé. Il n'est plus poussé par la vengeance, et le recours à la violence est maintenant plus un moyen de protéger Atreus.
Kratos est toujours un combattant très physique, alors qu'Atreus a plus de liens avec la magie et les traditions nordiques. Les développeurs étaient un peu vagues sur les capacités magiques du fils de Kratos. Ils ont juste dit qu' il adopte une approche plus magique pour faire avancer les choses. Kratos a une mauvaise histoire avec les dieux, alors il hésite à s'en mêler, alors qu'Atreus est plus ouvert à cela parce qu'il n' a pas le même genre d'expériences.
Comme la caméra est beaucoup plus proche de Kratos que lors des matchs précédents, la visibilité du joueur en termes de contrôle des foules est plus limitée, Atreus assume donc ce rôle en termes de " manipulation de la foule " et de menaces diverses sur Kratos.
Le but est d'avoir encore la brutalité et la férocité du combat de Dieu de la guerre mais en lui donnant plus de nuance. Nous entendons un exemple dans lequel Kratos arrachait le bras d'un ennemi et le poignardait à plusieurs reprises. Maintenant, il fait encore des choses comme ça, mais il n'est plus "super-fâché", alors dans ce cas, il suffit de lui arracher le bras. Il essaie d'étouffer sa rage au lieu de la déclencher tout le temps.
Il n'utilise cette rage que lorsqu'elle est nécessaire à sa survie ou à sa protection, et dans d'autres cas, il essaie de la contrôler, créant une dynamique entre le récit et le combat. Trouver cet équilibre était intéressant pour l'équipe de développement.
Kratos a un vrai mode rage, dans lequel il fait les choses à peu près comme il l' a fait dans le passé, plutôt que d'être en permanence dans ce mode. Alors que les développeurs voulaient garder les raccourcies via certaines touche des derniers jeux, ils ont aussi décidé d'adopter des mécanismes plus RPG en termes de ce que vous pouvez équiper. Le jeu est "beaucoup plus long" que les anciennes opus de la série, donc il y a beaucoup plus d'objets à trouver. C'est une "partie très importante de l'équation."
La clé de l'expérience de combat est de donner aux joueurs le choix du point de vue (en raison de la caméra plus proche) et être tactique, être capable de passer entre la hache et à mains nues, ou en utilisant les capacités d'Atreus, fournissant également une expérience plus solide.
Les joueurs s'attendent toujours à un combat rapide, et les gens du SCE Santa Monica sont déterminés à le livrer, mais avec une davantage de choix et un contrôle supplémentaire.
Le réalisateur Cory Barlog voulait que la hache se sente "dès le début" car c'est un changement primordial dans le jeu. Le bouclier de Kratos est un élément totalement nouveau. Une partie de l'idée derrière cela est de fournir une sensation de Viking avec le grand bouclier iconique et l'arme. Pourtant, ils ne voulaient pas que Kratos se promène tout le temps avec un bouclier géant, alors ils ont eu l'idée de le faire apparaître et disparaître quand ils en avaient besoin. Nombreux sont ceux qui ont douté de l'idée au début, mais les réactions ont finalement été très positives. Les développeurs n'étaient pas sûrs qu'il serait effectivement dans le jeu, mais maintenant c'est un élément essentiel du style de combat de Kratos.
Atreus a toujours eu un arc dans la vision de Barlog pour le jeu. C'est également bon pour la conception des systèmes, car il n' a pas besoin de courir vers tous les ennemis et d'entrer sur le chemin du joueur. Kratos peut toujours lancer sa hache, mais il est avant tout un combattant de mêlée. D'un autre côté, Atreus a des capacités plus "folles" quand il s'agit de portée, et c'est un équilibre qui fonctionne bien pour le jeu.
Comme nous l'avons déjà entendu, Atreus a son propre bouton. Il peut initier diverses actions de son propre chef, mais il utilise normalement ses meilleures capacités lorsque son père lui ordonne de les utiliser. C'est le but du "bouton". Son utilisation permettra aux joueurs de libérer les compétences les plus puissantes d'Atreus au moment où ils le souhaitent. C'est une partie importante de la prise de décision du joueur en termes d'extension de combos ou d'ennemis dévastateurs. Il est essentiellement une extension de l'arsenal de Kratos au combat, mais aussi en dehors de la bataille.
Un élément très important pour l'équipe était que le joueur n'oublierait pas Atreus dans le feu de la bataille. Ils ont fait en sorte qu'il se sente utile et une partie pertinente du jeu. Kratos a autant besoin d'Atreus que son fils de lui.
Les développeurs se sont éloigné des événements traditionnels de l'ancien jeu God of War. Ces actions cinématiques sont toujours présentes, mais ce ne sont plus des boutons aléatoires. Ils correspondent aux boutons de combat appropriés que vous attendez pour chaque action.
Apporter la caméra de très près a été un défi tout au long du jeu. Du point de vue du combat, l'aspect le plus difficile était de permettre aux joueurs de suivre les ennemis et d'évaluer correctement le champ de bataille. Il a amené les développeurs à repenser la façon de présenter les rencontres avec les grands ennemis et l'aide qu'ils apportent aux acteurs en termes de traque et d'information. D'un autre côté, cela a rendu les choses " beaucoup plus menaçantes ", ce qui permet aux joueurs de sentir qu'ils sont au cœur du combat.
Alors que l'expérience de combat est en partie similaire aux jeux précédents, le joueur doit maintenant surveiller ses arrières. Les ennemis derrière Kratos sont plus difficiles à repérer, et les joueurs doivent le positionner plus délibérément et tactiquement. Ceci ajoute un tout nouveau niveau de profondeur au combat.
Maintenant les joueurs peuvent viser différents endroits de leurs ennemis. Vous pouvez viser la tête, les jambes ou certaines parties du corps lorsqu'elles s'illuminent en attaquant.
L'absence de coupures de caméra a également été un défi. Les anciens jeux de God of War ont toujours été axés sur l'alternance entre les modes de combat et les modes cinématographiques. Maintenant, tous ces "trucs fumigènes et miroirs" ne sont plus possibles. Les développeurs devaient réfléchir à la façon de rendre l'enchaînement de ces actions transparent et de se sentir bien. L'équipe a eu des réunions sur les entrées et les sorties de toutes les cinématiques du jeu pour s'assurer que le mélange avec le gameplay était absolument parfait.
Vous pouvez écouter tout le podcast ici et voir une bande-annonce ci-dessous.
J'en suis à 22h, les 18 premières heures de jeux je les ai fait en mode salon, mais pour essayer et car j'avais envie de jouer dans mon plumard pénard, j'ai voulu essayer d'y jouer en mode portable durant une longue session.
Alors ok, quand on est habitué comme moi à jouer à Xenoblade 2 sur la TV, ça fait un choc au début de passer en mode portable : les couleurs sont fades, le grain de l'image, c'est bien moins fin, ça pixélise, bref ça pique les yeux comme on dit.
Mais si on persévère un peu, on s'y habitue (du moins c'est mon cas), et au fur à mesure on voit beau coup moins les défauts et ça devient de suite plus agréable à l'oeil.
Au final j'ai fait 4h en mode portable, et je vais y jouer plus souvent ainsi désormais.
Après ça dépend, y en a qui pourront pas. Mais au final le mode portable on peut s'y faire même avec ce jeu, même si faut bien l'avouer il y a gouffre niveau rendu avec ce Zelda, vu que c'est ce dernier de loin qui rend le mieux (mieux également que Mario Odyssey, hors indés et jeux rétro.
Après je sais pas pour les autres comme Mario Kart, Spatoon 2 ou Arms, je les ai pas.
Le directeur du jeu Neil Druckmann, le co-scénariste Halley Gross, et les voix d'Ellie et Joel Ashley Johnson et Troy Baker étaient sur scène depuis le début du panel; Druckmann a lancé la discussion en mentionnant que «personne n'est en sécurité» dans The Last of Us Part II, et cela inclut Ellie et Joel eux-mêmes
Gross qui a écrit principalement pour la télévision avant de commencer le jeu, a mentionné qu'écrire pour The Last of Us Part II est «décourageant» en tant que fan de la série. Intéressant, Druckmann laissa échapper un indice énigmatique, disant qu'après le premier jour de travail, Gross rentra chez elle et dit à son mari "Je pense avoir trouvé quelqu'un enceinte." Je n'ai aucune idée de ce que cela signifie, mais vous pouvez essayer de l'interpréter . Je sais que tu le feras.
A propos de la bande - annonce de la Paris Games Week (qui a suscité l'indignation de certains experts en raison de sa violence parfaitement adaptée), nous avons vu l'introduction de nouveaux membres du casting qui jouent les nouveaux personnages qui y sont apparus. Ian Alexander joue Lev, Victoria Grace joue Yara, et Laura Bailey joue le personnage anonyme qui allait être pendu.
Pour Alexander et Grace, c'est la première fois que l'on fait de la capture de performance et des cascades pour un jeu vidéo. Lev et Yara sont frères et soeurs, et les modèles en jeu des personnages sont un mélange des caractéristiques des deux acteurs pour transmettre cette idée. Yara a seize ans et Lev a treize ans.
Bailey a également effectué toutes les cascades pour son personnage dans la bande-annonce pendant le tournage de capture de performance.
Niel Druckmann a mentionné qu'il y a des moments légers dans le jeu, mais l'histoire parle du «sens de la poursuite de la justice» et de la «zone grise et désordonnée» entre le noir et le blanc.
La situation décrite par la bande-annonce se produit après que Yara et Lev aient quitté un culte religieux, et en raison des circonstances de la scène, ils finissent par s'aligner avec quelqu'un qu'ils détesteraient normalement et qu'ils considéreraient comme étant moins qu'humain. Dans The Last of Us, personne ne sait vraiment quel groupe est mauvais ou quel côté est bon: selon Druckmann, c'est ce que l'équipe essaie de faire avec The Last of Us Part II . Il a également confirmé qu'une grande partie du jeu prend part à Seattle.
Druckmann a mentionné que l'équipe fait quelque chose de «novateur» dans la façon dont elle raconte l'histoire dont elle ne pourra pas parler avant sa libération. Il a fait valoir qu'il y aura des fans du premier jeu qui n'aimeront pas le second, et il doit être d'accord avec ça. Tout ce que les développeurs peuvent faire, c'est être fidèle à eux-mêmes et continuer à faire ce en quoi ils croient. Cela étant dit, Naughty Dog "continuera pour toujours à faire des jeux solo, linéaires, narratifs."
Selon Gross, la raison pour laquelle le premier jeu a eu tant de succès était que ses personnages n'étaient pas des tropes, mais des gens authentiques et complexes qui ont fait de bonnes et de mauvaises choses, négociant un monde difficile et une relation compliquée. Alors que l'équipe veut rendre les gens heureux, la priorité est de «bien faire par Joel et Ellie et tous les personnages de l'histoire, et leur donner un arc authentique et des conflits difficiles à engager, et voir comment ils grandissent et changent» . Nous entendons aussi de Grace que la trame de fond de Yara est "très complexe".
Curieusement, l'animateur n'a réussi à pousser personne sur le panneau pour confirmer ou infirmer si Joel est vivant ou mort.
Druckmann a mentionné qu'un "tas de niveaux" est terminé, et que le jeu est à peu près "de 50 à 60%" en développement, mais il a ajouté qu'il ne le sait pas vraiment. Actuellement, il y a beaucoup de travaux de tous ceux qui travaillent chez Naughty Dog et tous les membres de la distribution font le jeu qui leur est propre. C'est en fait l'une des étapes les plus difficiles du développement car toutes ces pièces doivent se rejoindre et se fondre dans une expérience que Druckmann espère être incroyable. Cela étant dit, il a mentionné que le jeu est "grand".
L'animatrice a conclu en mentionnant qu'on lui avait montré «une partie du jeu» et qu'elle a «soufflé son esprit» en dépassant ses attentes et en en établissant de nouvelles. Quand elle a demandé à Druckmann quand le public sera en mesure de le voir, il a confirmé qu'il sera montré à E3 2018.