La BO de ce jeu, c'est clairement un des points du titre et même si le framerate est aux fraises j'ai limite envie de le refaire juste pour sa BO enchanteresse en plus de ses énormes autres qualités.
Et cet ending, l'un des meilleurs de Square avec Xenogears.
Cela signifie que nos artistes peuvent créer des assets avec des dizaines de millions de polygones, évoluant vers des scènes qui en comptent des milliards et des milliards. Les détails sont tout simplement incroyables, plus de 100 fois ce qui était possible auparavant. Rien qu'en regardant le détail du globe oculaire, le nombre de sommets et de polygones équivaut à ce qu'aurait été un personnage entier lors de la génération précédente.
Vous voyez aussi comment nous faisons de nouvelles choses avec la lumière. L'éclairage global en temps réel entièrement dynamique est une fonctionnalité recherchée depuis longtemps, mais jusqu'à présent, elle n'était pas possible sur console. Lumen est un "game-changer" total.
City Connection va rééditer le shoot'em up Akai Katana développé par CAVE Interactive en 2022
Les plateformes n'ont pas été annoncées, mais le jeu a été montré, tournant sur Switch.
Du gameplay entre 33:38 et 36:14
La réédition est prise en charge par une nouvelle équipe de City Connection centrée sur les shoot'em up, TAKExOFF, dirigée par Takehiro Eda (Chantake), designer de City Connection, et Zerodiv Fukushima Factory, composée d'anciens employés de SPS.
La même équipe s'est également occupée de Deathsmiles I & II, sorti en décembre 2021.
Le "TAKE" du nom vient de "Takehiro", et le "OFF" - ou "0FF" - vient de "Zerodiv Fukushima Factory".
Sony a envoyé un nouvel e-mail hier intitulé "Introducing PlayStation VR2" - Il y avait un e-mail similaire quelques semaines avant le pré-lancement de la PS5, aussi.
Cela pourrait indiquer qu'il y a des plans pour une présentation du PSVR2 pour bientôt comme @GameOverGreggy et @JeffGrubb l'ont "également" entendu.
C'est l'une des 3 rumeurs dont ce fameux Gregg (Kinda Funny) a sois disant entendu parlé, a l'instar de Grubb.
La première étant le reveal de Spartacus qui s'est avéré être vrai.
La troisième étant une grosse acquisition de Sony selon Gregg et Grubb (possiblement côté en bourse selon ce dernier).
L'ancien directeur de la série Resident Evil a déclaré dans le dernier numéro du magazine japonais Famitsu - retranscrit par VGC - qu'il souhaite que les gens cessent d'associer le studio à un seul genre, et qu'il est prévu de faire des jeux non horrifiques à l'avenir.
"J'espère finir par changer l'image qu'a actuellement Tango Gameworks", a expliqué Mikami dans l'interview. "Pour l'instant, nous sommes toujours perçus comme un studio spécialisé uniquement dans le survival horror.
"Bien sûr, il est agréable que les fans nous considèrent comme un studio réputé pour le développement de survival horror. Mais nous voulons aussi être considérés comme un studio capable de créer une plus grande variété de jeux. Nous allons sortir de plus en plus de nouveaux jeux à l'avenir, à commencer par Ghostwire : Tokyo, alors n'hésitez pas à nous soutenir."
"Ces dernières années, des considérations commerciales nous ont obligés à développer via de grandes équipes. Toutefois, grâce à l'émergence des abos (comme le Gamepass) ces dernières années, nous pensons qu'il est désormais possible de réaliser des jeux à plus petite échelle.
"Il est possible d'acquérir de l'expérience dans une petite équipe, puis de s'impliquer dans un grand projet. De cette façon, nous pouvons créer des jeux encore meilleurs et les projets peuvent se dérouler plus facilement."
John Johanas, qui a réalisé le DLC pour The Evil Within et The Evil Within 2, travaille sur un tout nouveau titre qui est tout le contraire de l'horreur", a-t-il déclaré à Famitsu. "C'est un très bon jeu, alors gardez les yeux ouverts.
Donc si j'ai bien compris, faut prendre le pack a 40 euro (Switch Online + Pack additionnel) pour l'année et on peut pas par ex prendre uniquement l'abonnement pour 1 mois comme pour les jeux Snes?
J'ai envie de jouer a F-Zero X sur ma Switch, c'est une perle de fun ce jeu.
Vient de Jez Cordon/Miles Dompier sur leur nouvelle vidéo. Pour résumer :
-Il y a eu un désaccord sur la façon de procéder (plus de détails si dessous) et sur le personnel qui devait dev Perfect Dark.
-Il y avait deux courants de pensée à The Initiative. L'un pensait qu'il fallait embaucher des devs et l'autre pensait qu'ils devaient rester un petit studio.
-Le second groupe (celui qui voulaient que TI reste une petite team) voulait faire venir Crystal Dynamics a l'instar des autres studios qui feraient venir des studios de soutien pour le développement de leurs jeux.
Jez dit que TI a été structuré pour ne pas avoir de crunch et pour rester "flat-lined", comme Valve (ce qui est bien sûr un problème).
Jez a mentionné qu'ils ont voulu Crystal Dynamics pour gagner du temps, répondre à leurs ambitions et à nos nouvelles attentes (de joueurs). Cela été considéré comme la meilleure façon d'avancer pour le développement de Perfect Dark. Cela a provoqué des frictions, bien sûr, et c'est pourquoi certains devs sont partis. Jez dit que les personnes qui sont restées croyaient en cette méthode...
J'ai reçu les fleurs et une bouteille de vin. Merci à vous
Les fleurs à gauche sont de Kiichiro Urata (responsable du développement et des relations avec les partenaires Japon-Asie chez Playstation) et celles de droite sont de Jim Ryan.
D'après ce que j'ai compris, le plan a toujours été de travailler avec un co-développeur, oui, ce que je crois qu'il faisait avec Certain Affinity jusqu'à l'année dernière, en tant que deux équipes distinctes. Mais la relation avec le CD est complètement différente selon mes sources.
Je pense que la direction du studio a probablement réalisé que l'empilement des vétérans de l'AAA dans le même bureau n'a pas fonctionné et va maintenant essayer une approche différente. Le recrutement est incroyablement compétitif en ce moment, il est donc logique d'envoyer un CD et de se regrouper plus tard.