GDC a mené son enquête annuelle sur l'état de l'industrie du jeu auprès de 4 000 développeurs. D'après leurs réponses, GDC a constaté que le PC reste la plate-forme de développement la plus populaire et cherche à maintenir cette emprise confortablement alors que nous entrons dans une nouvelle génération de consoles. Lorsqu'on leur a demandé sur quelles plateformes leur dernier projet avait été lancé, pour quoi leur projet actuel était en cours de développement et pour quoi ils prévoyaient faire leur prochain projet, plus de 50% des développeurs interrogés ont répondu "PC" à chaque question.
Plus de 10% des développeurs créent actuellement des jeux pour la prochaine génération, 11% déclarant créer des jeux pour la PlayStation 5 (et 23% disant que leur prochain jeu serait sur la console), et 9% développant activement pour le Xbox Project Scarlett. (17% disent que leur prochain match le serait). Cela ne semble actuellement pas cannibaliser la dernière génération, du moins pas rapidement. 25% ont déclaré que leur projet actuel était sur la PS4 (20% ont déclaré que leur prochain jeu le serait), tandis que 23% ont déclaré que leur projet actuel était sur la Xbox One (20% planifient leur prochain projet pour celle ci).
De plus, seulement 5% des personnes interrogées ont déclaré qu'elles ciblaient les plates-formes de nouvelle génération exclusivement pour leur prochain jeu. 34% ont confirmé que leur projet actuel serait publié sur les plates-formes de prochaine génération et de génération actuelle.
Quant à la Nintendo Switch, elle ne semble pas souffrir de ces transitions. 17% des développeurs ont déclaré que leur projet actuel sortirait sur la console, et 19% préparaient leur prochain jeu pour celle-ci.
Pour la première fois, l'enquête GDC 2020 comprenait des questions sur le développement de nouvelles plateformes de streaming. Pour l'instant, il semble que peu de développeurs travaillent sur des jeux spécifiquement pour la technologie. Seulement 6% créent actuellement un jeu pour Google Stadia, et seulement 3% créent un jeu pour Project xCloud.
On a également demandé aux développeurs pour quelles plates-formes ils souhaitaient développer, même s'ils ne prévoyaient pas nécessairement de le développer pour le moment. Il y avait significativement plus d'intérêt pour la PS5 que pour Project Scarlett (38% contre 25%), et 37% ont déclaré qu'ils étaient intéressés par la Nintendo Switch. Parmi les valeurs aberrantes intéressantes, 5% ont déclaré qu'elles souhaitaient développer pour des assistants activés par la voix comme Alexa ou Google Home. 2% étaient intéressés par la portable à manivelle de Panic, le Playdate.
Les résultats les plus significatifs selon le personnel de GDC:
- La PlayStation 5 s'avère plus intéressante pour les développeurs que la Xbox Series X ou la Nintendo Switch.
- La plupart des développeurs ne pensent pas que Steam justifie sa réduction de 30%; beaucoup suggèrent plutôt 10 à 15%.
- Près de la moitié des fabricants de jeux pensent que Epic Games Store sera un succès à long terme.
On dirait que leur plus gros projet est financé par un partenaire. Le développement Stormdivers a été mis de côté. Housemarque n'a jamais été aussi grand.
Sony serait en train de travailler sur une nouvelle IP d'horreur. L'insider de renom Emre Kaya a révélé ces informations sur son compte Twitter .
Compte tenu du moment où la nouvelle a été diffusée, on peut supposer que le jeu est en cours de développement pour la PlayStation 5. Néanmoins, les fans veulent une exclusivité Sony avec Hideo Kojima et Kojima lui-même veut apparemment développer le "jeu d'horreur le plus effrayant".
Google has promised more than 10 Stadia timed-exclusives will be released by July 2020 - but it failed to name the games.
More than 120 games are due to hit Google's streaming service in 2020, Google promised.
"Looking at our upcoming lineup, we are tracking more than 120 games coming to Stadia in 2020, and are targeting more than 10 games in the first half of this year alone that will be only available on Stadia when they launch," Google said in a note to press today.
Pour leur prochain line up, ils sortiront plus de 120 jeux sur Stadia en 2020, et ils sortiront plus de 10 jeux exclu tempo d'ici juillet.
"Le mois prochain sera probablement le mois de la Xbox et de la PlayStation, je suppose que les événements ne seront pas trop éloignés l'un de l'autre. Donc ça arrivera probablement le mois prochain pour les deux. Je n'ai pas beaucoup entendu parler de ce que fait Microsoft, alors peut-être qu'ils seront tranquilles jusqu'à l'E3. Mais beaucoup de trucs de Sony le mois prochain, c'est sûr."
Il dit cela dans le contexte des révélations / événements next gen.
En théorie: Microsoft peut-il offrir des expériences de nouvelle génération tout en prenant en charge la Xbox One?
En l'absence d'exclusivités Series X au lancement, que devons-nous attendre des jeux cross-gen Microsoft?
Ridge Racer, Halo, Super Mario 64. Certains pourraient dire que les lancements de consoles les plus percutants ont été ceux où le hardware de pointe a été associé à des expériences de jeu que nous n'avions jamais vues auparavant - des titres qui ont ouvert la voie et le niveau d'attente pour la génération à venir.
Même si l'exclusivité d'une plateforme next-gen spécifique n'était pas une n'était pas une expérience exceptionnelle, les expériences qui ont poussé l'état de l'art technologique ont toujours tenu une place spéciale dans nos cœurs - des jeux comme Ryse : Son of Rome ou Killzone Shadowfall, par exemple. Cependant, Microsoft trace une voie différente avec sa stratégie Xbox Series X. Oui, il y aura des exclusivités first party, mais ces titres fonctionneront toujours sur le matériel Xbox One existant. Personne ne sera laissé pour compte dans l'inévitable période cross-gen - mais est-ce que cela signifie que l'esprit pionnier de la prochaine génération est parti ?
Je dirais qu'il y a des voies bien définies à suivre pour les promoteurs. Un titre de la série X pourrait viser 60 images par seconde (ou plus dans les modes multijoueurs) alors que les équivalents de la génération actuelle tourneraient plutôt à 30 images par seconde. Les avantages d'une réduction de la charge du GPU sont évidents, mais une réduction de moitié de la fréquence d'images soulage également le CPU : tout, de la simulation du monde à la physique en passant par l'animation, serait beaucoup plus facile à gérer. Le processus de création d'appels de dessin - instructions du CPU vers le GPU - serait également plus léger.
Réduire les détails du monde peut être une stratégie potentielle pour faire fonctionner les jeux conçus pour un SSD à partir d'un disque dur mécanique également - mais en plus de la densité des objets, la variété de ceux-ci pourrait bien devoir être réduite également. C'est là que je pense que le saut générationnel peut causer de véritables problèmes.
C'est une question à laquelle seuls les développeurs peuvent répondre, mais le fait de supporter des machines de dernière génération doit sûrement limiter les options - et cela résume effectivement la principale préoccupation que j'ai avec la stratégie de Microsoft ici. De plus, nous ne pouvons pas éviter le fait que la Xbox One S a parfois eu du mal à fournir des versions décentes des jeux de la génération actuelle au cours de l'année 2019, alors comment va-t-elle faire face aux titres de la prochaine génération ?
En fin de compte, j'ai trois questions en suspens. Tout d'abord, qu'est-ce qui va manquer en n'ayant pas de nouveaux jeux Xbox exclusivement écrits pour les capacités de la Série X ? Si la PlayStation 5 a de véritables exclusivités, nous devrions le découvrir le moment venu. Deuxièmement, en supposant que la console Lockhart à quatre téraflops basée sur le Navi soit réelle et encore à venir, comment Halo Infinite sur une éventuelle " Série S " se comparera-t-il avec la Xbox One X ? Cela pourrait mettre en évidence la puissance réelle du CPU et du SSD si les performances du GPU sont largement équivalentes. Et enfin, combien les développeurs devront-ils réduire pour obtenir des jeux conçus principalement pour la prochaine génération de Xbox One S ?
L'E3 est dans le pire état qu'il ait jamais été -- l'année dernière, il était à moitié vide, et c'était avant qu'ils ne doxygénent des milliers de journalistes présents -- alors il serait tout à fait logique que Sony n'aille pas à l'E3 encore une fois. Je m'attendrais à ce qu'ils annoncent leur(s) grand(s) événement(s) PS5 à la place
Au cours de la dernière année, je crois que nous avons inquiété les joueurs, mais le développement de [Granblue Fantasy Relink] se déroule sans problème. Nous l'avons également exprimé sur scène, mais bien que la sortie du jeu soit en vue, il reste encore un peu de temps, donc nous nous abstiendrons de publier les détails. J'espère que vous pouvez comprendre et attendre encore un peu.
Je pense que si nous devions publier des informations sur Relink en échangeant avec Granblue Fantasy Versus (GBVS), cela deviendrait confus, donc dans le cadre de la stratégie de notre société, nous continuerons à promouvoir le pré-lancement de GBVS, ainsi que les informations sur le DLC et les mises à jour post-lancement. J'espère que vous comprendrez, et que vous apprécierez ce titre en premier.
Récemment, j'ai pensé que le flux d'informations dans le monde, ainsi que la consommation de contenu, augmente d'année en année. J'ai également abordé ce sujet dans l'émission spéciale de fin d'année de la chaîne Granblue TV. Avant, il était normal que les jeux pour consoles soient annoncés 1 à 2 ans avant leur sortie, mais ces dernières années, je pense que " l'annonce des jeux 4 à 6 mois avant leur sortie, avec des précommandes commençant le jour de l'annonce " est en train de devenir la nouvelle norme. En ce sens, l'annonce de GBVS il y a environ un an était également assez précoce.
Cependant, dans le cas de Granblue Fantasy, c'est un peu différent, et un peu plus difficile... il n'y a pas de solution toute faite. Ce que je veux dire, c'est que le "jeu original" de Granblue Fantasy continue à exister. C'est une "chose vivante".
Granblue Fantasy sort des informations majeures en livestreams trois fois par an, et c'est un cas rare d'IP originale dans l'industrie du jeu qui ajoute des mises à jour et de nouvelles histoires chaque mois, tout en ayant des titres dérivés. (C'est un peu gênant à dire moi-même...)
C'est pourquoi il y avait un intérêt à annoncer l'annonce de GBVS au moment de la Granblue Fest, où le plus grand nombre de joueurs allaient regarder. Parce que l'IP est une IP vivante qui continue d'évoluer, il y a du mérite à l'annoncer tôt, mais il est vrai que le démérite est qu'il y a maintenant une période de temps où il faut vraiment attendre le jeu. C'est assez difficile.
Quoi qu'il en soit, même en disant cela, je pense que l'annonce de Relink était trop précoce. Bien sûr, c'était à cause de l'événement Cygames NEXT, où nous avons annoncé de nouveaux jeux à l'échelle de l'entreprise, donc je ne jugerai pas si c'était une bonne ou une mauvaise chose. Eh bien, en fin de compte, nous faisons attendre les joueurs pendant longtemps, donc je dirais que ce n'est pas une bonne chose...
Nous avons l'intention de faire face aux critiques selon lesquelles Cygames n'a fait que mettre en avant les applications pour smartphones. Bien que cela ne se limite pas au développement de jeux, il existe dans toute la société une notion forte selon laquelle " pas de résultats égale impossibilité ", ce qui est un vent contraire qui souffle sur ceux qui souhaitent se lancer des défis ; mais les teams Cygames, et en particulier l'équipe Granblue, ont toujours été des challengers. J'espère vivement que vous nous encouragerez dans cette entreprise.
Granblue est né de l'idée non conventionnelle d'ajouter de l'animation et des voix riches dans un jeu pour navigateur, après tout. Notre position et notre état d'esprit n'ont pas changé, alors j'espère que vous vous réjouirez de la qualité de Relink. Nous avons pour objectif de répondre aux attentes de chacun".
Rockstar Games est à la recherche d'un monteur vidéo hautement compétent et expérimenté qui peut travailler avec une équipe pour capturer des séquences de jeu et monter des bandes-annonces de jeux vidéo au plus haut niveau. Le candidat idéal aura de l'expérience en dramatique et en documentaire et sera capable d'élaborer un récit convaincant. Il s'agit d'un poste pratique, qui permet de capturer des séquences seules ou de travailler avec une équipe d'artistes de la capture et de monter ensuite une bande-annonce de haute qualité.
La narration est un aspect très important de nos jeux, c'est pourquoi le monteur doit être capable de communiquer le contenu émotionnel et l'excitation d'un jeu dans un format de 60 secondes. Il s'agit d'une procédure interactive, une partie du processus de réalisation de la bande-annonce consiste à tourner des scènes dans un monde virtuel en 3D en utilisant des outils propriétaires. Vous devrez être non seulement un monteur mais aussi un réalisateur et un directeur de la photographie".
"Comme le souligne TheNathanNS, les éléments de drame qui sont demandés pointent plus vers Red Dead Redemption que les séries plus légères Grand Theft Auto ou Bully. Le développeur finira par trouver sa personne et alors tout ce qui peut être fait est d'attendre et de voir comment le projet se déroule".
Tout d'abord, Sony a fait un travail fantastique dans tous les domaines, qu'il s'agisse de la création d'un public, de la vente de consoles ou, bien sûr, d'un certain nombre de jeux incroyables et formidables qui sont sortis de leurs first party. J'essaie de ne pas présenter les choses comme un face-à-face avec Sony, mais je pense que nous devons nous concentrer sur trois choses.
Tout d'abord, nous devons tenir les promesses que nous avons faites. Donc si nous disons qu'un jeu va être livré à un moment donné, nous devons le faire, nous devons juste nous améliorer dans l'exécution. Nous devons nous assurer que nous maintenons la barre haute en matière de qualité, et que nous sortons des jeux dont nous pouvons être fiers et dont les fans peuvent être fiers en tant qu'exclusivités Xbox. Et enfin, nous devons continuer à construire des personnages, des histoires et des mondes qui peuvent transcender les générations, les appareils et les plateformes.
Une autre nouvelle démo M2 fonctionnant sur du hardwaee réel a récemment été remis en état de fonctionnement par rapport au SDK. Une démo plus petite, certes, mais elle montre les réflexions et l'éclairage en temps réel (même si un peu pseudo) dont nous sommes capables sur M2
Je travaille également sur une sortie de quelques démos à la fin du mois. Je veux partager ce que je peux avec mes collègues collectionneurs. Curieux de savoir qui ici (le cas échéant) a du matériel M2?
Collector déterre un petit fichier jouable pour le D2 original et annulé - le jeu 3DO M2 de Kenji Eno [Eurogamer]
[Anthony] Bacon, qui dirige une chaîne YouTube appelée Video Game Esoterica , a passé les 10 dernières années à accumuler une impressionnante collection de hardware et de softwares liés à la 3DO M2 - au point où il pense qu'il n'est qu'à deux éléments d'un ensemble complet. Mais il y a trois mois, il a atteint la charge utile lorsqu'il a obtenu ce que l'on croit être le dernier fichier survivant du projet de titre D2 de 3DO M2 qui fonctionne sur du hardware 3DO M2 original.
D2 est un survival horror développé par le studio japonais Warp et écrit et réalisé par feu Kenji Eno qui est sorti sur la Dreamcast en 1999, mais il a commencé à être dev comme un jeu pour le 3DO M2. La version 3DO M2 de D2 était significativement différente de la version Dreamcast . Le jeu original aurait commencé avec la mort d'une Laura enceinte, son fils finalement né a remonté le temps. Le joueur assumerait alors le rôle du fils de Laura, maintenant adolescent, pris au piège dans un château européen.
Lorsque le 3DO M2 a été annulé, il en était de même de sa version de D2, même si le développement était presque terminé. Donc, l'histoire continue, un Kenji Eno furieux a détruit les kits de développement utilisés pour dev le jeu et a recommencé à zéro sur ce qui allait devenir D2 sur Dreamcast. L'original de 3DO M2 était alors considéré comme perdu dans l'histoire, juste un extrait de séquence de démonstration alpha capturé via VHS disponible en ligne. Mais Bacon a obtenu un fichier D2 3DO M2, l'a installé et fonctionne sur le hardware 3DO M2 original, et a pu y "jouer". La vidéo ci-dessous est le résultat de son travail: des images capturées de D2 tournant sur une 3DO M2 en temps réel.
Il n'y a pas grand-chose dans ces images. Tout ce que Bacon est capable de faire, c'est de faire en sorte que le personnage du joueur déclenche une boucle d'animation en forme de sabre et effectue un backflip. Mais le point ici est que c'est D2 qui tourne en temps réel - le dernier fichier connu restant du D2 original pour le 3DO M2.
Et le D2 ? Comment avez-vous eu ça ?
Anthony Bacon : ... La personne qui me l'a donné ne savait pas ce que c'était. Je ne savais pas ce que c'était. Mais l'histoire est censée être que dans la version M2 de D2, le personnage principal, celui que vous voyez dans cette séquence VHS qui est en ligne et que j'ai remasterisée et dont j'ai parlé, le nom du personnage était Taren - et c'est à deviner pour l'orthographe, nous n'avons pas de papier pour le justifier, donc je ne sais pas si c'est comme ça que ça s'écrit. J'ai cherché des noms européens de Roumanie, puisque l'histoire est censée se dérouler apparemment en Roumanie. J'ai mis deux et deux ensemble et j'ai fait une hypothèse.
Mais quand nous l'avons chargé, c'était le modèle qui provenait de la démo de D2 alpha qui était présentée dans les salons professionnels. Je l'appelle iconique - le slash de l'épée avec une animation de backflip. À ce jour, c'est le seul fichier qui reste de la version M2 de D2 qui peut être exécuté sur du hardware M2 et contrôlé.
J'ai été choqué de le trouver. Je ne pensais plus vraiment que quelque chose existait. Je veux dire, j'ai poursuivi beaucoup de rumeurs et elles finissent toujours par n'être qu'un non-sens complet. Vous savez, il y a toujours quelqu'un au Japon qui l'a ou quelqu'un en Europe qui l'a. Mais bien sûr, toutes ces pistes sont des impasses complètes. Je pense que si quelque chose existait déjà, quelqu'un aurait été obligé de le montrer, même s'il n'allait pas le partager, pour montrer simplement ce qu'il avait, je suppose.
Donc vous pensez que vous avez le seul ?
Anthony Bacon : En ce qui concerne mes recherches et mes questions sur plus de 10 ans, je n'ai pas rencontré une seule fois un autre exemple prouvable de fichiers de D2 restants. Oh, bien sûr, la version Dreamcast de D2 au Japon contient certaines des vidéos d'intro et cela est connu depuis longtemps. Et puis il y a eu quelques vidéos de FMV qui ont été sur YouTube pendant des années et qui étaient sur un disque de démo 3DO en provenance du Japon, du magazine 3DO Live. Mais en ce qui concerne les fichiers que vous pouvez graver sur un disque, le mettre sur un M2, prendre une manette et le manipuler, c'est la seule chose que je sais qui existe. Et à ce stade, à moins que quelque chose n'apparaisse après le lancement de l'article, je présume que ce sont les derniers vestiges de ce jeu.
L'histoire classique que j'ai entendue est que lorsque le jeu a été annulé, Kenji Eno a détruit le kit de développement parce qu'il était si loin en production. Quand Panasonic a annulé la M2, le jeu était censé être terminé à 90 %, alors il a apparemment détruit les kits de développement par colère.
De plus, la chaîne Esoterica YT du jeu vidéo propose des séquences VHS de la démo D2 M2 et une comparaison avec la version DC:
Petit avis à chaud, j'ai pas mal avancé, pas encore terminé c'est vrai, mais il me plait de plus en plus. Autant la première planète j'étais pas emballé (juste après le premier passage super scripté du début) plus que ça, autant par la suite, que ce soit au niveau du level design, des énigmes, l'arbre des compétences du perso, qui rendent les combats de plus en plus jouissif, avec en prime des combats ou il faut un minimum de finisse c'est vraiment super sympa. Surtout que les décors sont vraiment cool.
Même si le jeu est loin d'être magnifique, mais la DA rattrape le tout, et le framerate toussote pas mal, même si le mode performance sur PS4 corrige en partie ce défaut.
Au niveau des défauts je dirais également la musique plutôt discrète (même si y a quelques thèmes sympa), l'écriture qui n'a rien d'exceptionnel (pour la narration c'est variable) et les boss qui sont plutôt répétitif, et pas vraiment difficile à battre.
Par contre la variété des ennemies est pas trop mal.
J'aime beaucoup l'ambiance sonore également.
Bref pour l'instant j'aime vraiment beaucoup le jeu, même si par moment je trouve que le jeu aurait mérité quelques mois de développement de plus.
Cependant le jeu devient vraiment meilleur sur la durée. Et c'est là la force du jeu, ça monte crescendo sur beaucoup de points.