- SIE Foster City Studio
- SIE London Studio (Team Soho responsable de The Gateway)
- Sucker Punch (infamous)
- Guerrilla Cambridge (Medievil)
- SIE San Diego Studio
En plus de Sony Japan qui peut très bien bosser sur un ou deux jeux non annoncé également.
Pour Sucker Punch on sait qu'ils bossent sur une nouvelle IP, mais pour le reste que dalle.
Le jeu se centrait autour de concepts comme la mort, les fantômes, les hallucinations et les rêves. Stella apparaissait aux yeux de Noctis pendant le jeu mais en réalité n'était qu'une hallucination car Noctis devait avoir tué Stella bien avant le début du jeu mais n'en avait aucun souvenir. Il y avait plusieurs cristaux, un pour chaque pays mais Ardyn, l'ancêtre de Noctis (ça n'a pas changé ça) les faisait disparaître au fur et à mesure, le dernier étant celui de Lucis. Regis mourrait sous les yeux de Noctis après s'être fait trahir par ses gardes (sûrement la scène de Kingsglaive mais avec Noctis à la place de Nyx). Les protagonistes devait quitter la capitale pour fuir l'empire car leur nation avait perdu la guerre.
Les invocations n'était pas au centre de l'histoire comme dans FFXV mais il y avait des vrais Dieux qui n'apparaissait pas physiquement. Un des Dieux était le Garland le méchant du premier Final Fantasy. Chaque pays était inspiré par une grande ville du monde. L'empire utilisait les fantômes en tant qu'armes (sûrement remplacé par les daemons dans le jeu, même si les fantômes sont toujours présent à travers les armes de Noctis). Ravus voulait tuer Noctis pour venger sa petite soeur Stella. Le jeu se terminait dans un autre monde qui était celui de la vie après la mort.
Le scénario fait sens avec tous les trailers de Versus XIII qu'on a vu jusque là (dont le premier de FFXV qui suivait encore l'histoire Versus XIII) et le bail avec Stella fait énormément penser au trailer Omen.
Informations sur le développement :
- L'année dernière le scénario du jeu a été remodelé pour convenir aux attentes des fans qui voulaient jouer Gladiolus, Prompto et Ignis mais par manque de temps, ces phases seront en DLC
- Enormément de zones, donjons, scènes, qui ont pourtant été bien entamés par les développeurs ont été coupés du jeu par manque de temps
- Les développeurs du jeu devaient tous jouer à plusieurs anciens FF avant de commencer à développer.
- L'endroit où les héros du jeu trouvent une grande statue de Shiva dans une zone de glace devait être une vraie zone avec un donjon, et elle avait été bien entamée. Par manque de temps une version abrégée a été créée.
- Le moment à Tenebrae avait lui aussi une zone bien entamée ainsi qu'un donjon avec un village et la chambre de Luna. Dans le script original, on vivait l'attaque de l'empire sur Tenebrae et on n'arrivait pas juste après.
- L'équipe a essayé de garder le plus d'éléments possibles du scénario original de Versus XIII (qui d'ailleurs devait tenir sur 3 jeux dans la vision de Nomura)
- La production du film a été lancée bien avant que l'histoire du jeu n'ait été totalement réécrite. C'est pour ça qu'il y a certaines inconsistances entre le film et le jeu.
- Luna devait avoir bien plus de cinématiques mais celles-ci ont été coupées car elles ne collaient pas aux attentes des joueurs occidentaux d'aujourd'hui. Luna était très souvent en position de faiblesse, se faisant abusé par certains personnages ou souffrant à cause de sa santé et disant que son but était de rencontrer Noctis l'homme qu'elle aime. Les femmes fortes étant à la mode, ces scènes ont été coupées du jeu.
- Le prochain jeu de la team n'a pas prévu d'utiliser le moteur de FFXV pour le moment
- Selon le développeur derrière ces leaks, Tabata était un excellent director qui a su rester très professionnel malgré les circonstances de développement très difficiles.
- Roberto Ferrari, second character designer de FFXV a fait quelques concept arts pour FFXVI même si ça rien 'nest décidé pour le moment
- Pour FFXV il y avait des concept arts d'une ville inspirée de Londres
- Le "dark world" des derniers chapitres après le timeskip devait être bien plus grand. La version dark world de Lestallum était terminée. Il y avait certaines scènes avec Iris et Cindy âgées.
- Les headquarters de SE ont donné la responsabilité du développement à Tabata car ils le pensaient plus apte à réalisé des tendances mainstreams dans les jeux vidéo (comme les open worlds) que Nomura.
- Le jeu qu'on a eu aujord'hui a été réalisé en moins de 3 ans de développement, inconcevable pour un jeu en open world de cette ambition.
- A la base Versus XIII devait être un seul jeu mais a été divisé en trois parties (ça on le savait depuis longtemps, la trilogie "Versus Epic")
- Le continent de la ville d'Altissia devait avoir une petite zone en open world avant d'entrer dans la ville mais a été supprimée
- Le boss final a été supprimé début 2016, c'était une nouvelle forme d'Ardyn.
- Des scènes supprimées de l'empire seront peut-être révélées dans des updates/DLC mais il doute vraiment que celles de Luna verront le jour car trop problématiques
Sur l'absence d'annonces de date de sortie de The Last of Us 2 et de Uncharted : The Lost Legacy:
"Nous avons beaucoup appris de nos erreurs passées quant à l'annonce des dates de sortie (rires). Concevoir un jeu vidéo est devenu si complexe aujourd'hui. Même les phases d'alpha, puis de bêta prennent plus de temps que par le passé. Même si nous avons une fenêtre de lancement en tête, avec un jeu comme The Last of Us Part II nous préférons donc ne pas communiquer trop tôt sur sa possible date de sortie... nous ne voulons pas décevoir ensuite."
A propos des remasters annoncé lors de la conf:
"Nous avons souhaité faire revenir des jeux comme PaRappa, LocoRoco ou WipEout par loyauté envers les joueurs qui nous suivent depuis si longtemps. Oui, il s'agit pour le moment de remasterisations, mais s'ils connaissent un beau succès, cela pourrait ouvrir la porte à d'autres opportunités les concernant."
- Joué au jeu durant 2-3 heures, c'est juste comme je l'espérais . Intense et émotionnel.
Trico est adorable au delà de mes attentes.
- Les contrôles sont parfois " Wonky" mais on s'y habitue très vite ( 20 minutes lui a suffit)
- Jeu fantastique
- Je joue sur une PS4 PRO et c'est tellement stable. Je ne l'ai pas vu sur PS4 Standard donc je ne peux pas comparer. ( Peut-être que la pro n'est même pas pris en charge et que les 2 versions sont identique jusqu'ici) Je ne suis pas vraiment bon pour estimer le framerate mais il me semble qu'il est à 30 et pas remarquer de chutes.
Reddit :
- Ico était mon jeu favoris de tout les temps et shadow of the colossus est dans mon top 5. C'est vrai, Ico ÉTAIT mon favoris.
- Je me sens vivre une expérience incroyable qui balayait chaque petite frustration très mineur que j'avais avec le jeu. Que ce soit trico qui ne faisait pas ce que je voulais ou une caméra qui frappe le " fritz" (?), je n'ai jamais perdu de vue la vision extraordinaire de Fumito Ueda pour le jeu.
- En d'autres termes, j'ai toujours perçu l’essentiel du jeu. Sinon, j'aime ce jeu jusqu'au larmes et je ne peux pas attendre que chacun d'entres vous puisse mettre la main sur le jeu.
- Avec la MAJ du jeu, le jeu est vraiment plus stable et trico réagit beaucoup plus rapidement. Je pense que c'est pour ça qu'ils m'ont donné le jeu si tôt. Je recommande de télécharger le patch avant de lancer le jeu. C'est la raison pour laquelle ils l'ont retardé après tout !
- Le jeu m'a pris 12 heures et j'ai été coincé plusieurs fois !
- Au niveau des environnements, ils peuvent ressembler à de la ps3 fin de génération & à la génération PS4, cela dépend. Vous pouvez vous dire que ce jeu ne pourrait jamais fonctionner sur PS3. Quand vous aurez le jeu en main, vous verrez très bien ce que je veux dire. La vision des choses et l'envergure au niveau de l'échelle est différent de tout ce que j'ai vu . Les animations de Trico sont juste incroyable.
- Je ne veux pas faire trop de commentaires sur cet interconnexion entre ces 2 choses cités au-dessus, vous serez très impressionné. Le monde est magnifiquement réalisé et possède une atmosphère unique. C'est une histoire linéaire et je ne voudrais pas qu'il en soit autrement. Je suppose qu'il est ouvert dans un certain sens.
Gamerfaqs :
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- La meilleur façon de décrire le jeu jusqu’à présent est un mélange d'ICO et de SOTC . Autrement dit, Prenez Abzu et Journey comme de bon exemples récents dans la structure générale du jeu et Flow pour la complexité .
Je suis vraiment heureux à ce que j'ai joué, je lui donnerais un solide 8,5/10 dans l'ensemble. C'est un chant de cygne à ICO/STOC, si vous avez aimé ces 2 jeux, vous aimerez probablement celui-ci. Ce jeu n'est pas pour tout le monde mais il offre aux joueurs un successeur spirituel au 2 derniers jeux d'UEDA.
- Les films à regarder avant de jouer au jeu : Le château dans le ciel, Le voyage de Chihiro, histoire sans fin, un garçon et son chien, Peter Et Eliot le dragon..
Les jeux à jouer avant de le commencer : SOTC, ICO, ABZU, Journey, Hyper Light Drifter ..
Est-il ouvert pour l'exploration comme SOTC ou plus linéaire comme ICO ?
Mélange des deux, certaines zones sont ouvertes, mais la progression est en grande partie plus linéaire.
Les commandes sont-elles sensibles ?
Oui, à peu près mais une bonne évolution de SOTC
Comment réagit l'IA de Trico en pratique ? Est t'elle intuitive, fluide ou frustrante ?
Bien mieux que ce à quoi je m'attendais sachant que c'est I A, mes attentes ont été largement livrées.
Les textures du monde et la DA général du monde est t'elle à la hauteur des attentes ?
La sensation est là, super détaillée et Trico n'est rien d'autre qu'une merveille. Les graphismes sont à peu près à la hauteur de la fin PS3 / début PS4
Le jeu est t'il plus souvent scripté ou plus réactif et dynamique ?
Il est émergent dans le sens ou Trico est dynamique et ne se comporte jamais tout à fait de la même manière au-delà ou il est prévisible quand les zones sont des puzzles prédéfinis.
Un petit bilan s'impose vu que l'année est quasi terminé et notamment pour savoir quel est pour vous le plus mauvais jeu de cette année 2016. Pour changer un peu. ^^
Alors pour vous c'est lequel?
On peut pas jouer à tous les jeux, mais en tant que gamer nous jouons davantage que le grand public et surtout nous jouons à une grande plus grande variété de genre videoludique.
Ils ont réussi à me refaire repasser à la caisse. J'ai donc réservé cette aprem chez Micromania ma future PS4 Pro.
Avec 3 ans de garantie en prime, vu que ma PS4 actuelle commençait à ventiler pas mal.
Me reste donc à ramener ma PS4 vu que j'ai déjà versé les 244 euro cet aprem.
J'étais un farouche opposant à cette nouvelle politique de Sony (et de Microsoft), mais la passion l'a emporté.
Bien joué Sony, qui a réussi à convertir l'un des plus farouche opposant à cette politique de smartphonisation des consoles.
C'est déjà plus encourageant que le premier Prometheus, qui m'a totalement déçu, en grand fan de la saga Alien que je suis.
Et surtout au niveau du bestiaire.
Four ARM Cortex-A57 cores, max 2GHz
NVidia second-generation Maxwell architecture
256 CUDA cores, max 1 GHz, 1024 FLOPS/cycle
4GB RAM (25.6 GB/s, VRAM shared)
32 GB storage (Max transfer 400 MB/s)
USB 2.0 & 3.0
1280 x 720 6.2" IPS LCD
1080p at 60 fps or 4k at 30 fps max video output
Capcitance method, 10-point multi-touch