Microsoft indique désormais que 16 Go de RAM constituent la configuration minimale pour les PC de jeu sous Windows 11, tandis que 32 Go sont présentés comme une mise à niveau plus sûre pour les utilisateurs qui gardent plusieurs applications ouvertes pendant qu'ils jouent. Cette recommandation figure dans le guide du Centre d'apprentissage Windows de Microsoft consacré aux PC de jeu.
La société affirme que 16 Go de RAM restent un point de départ pratique pour la plupart des joueurs. Elle ajoute toutefois que passer à 32 Go est utile lorsque Discord, des navigateurs ou des outils de streaming fonctionnent en arrière-plan. Microsoft précise également que cette mémoire supplémentaire offre une plus grande marge de manœuvre aux nouveaux titres, alors que les besoins en mémoire ne cessent d'augmenter. Dans cette même liste de contrôle, la société indique « au moins 16 Go de RAM », 32 Go étant préférables pour le multitâche.
16 Go de RAM constituent la configuration de base ; 32 Go, c'est la mise à niveau « sans souci ».
Pour la plupart des joueurs, 16 Go de RAM constituent un bon point de départ. Passer à 32 Go de RAM est utile si vous utilisez Discord, des navigateurs ou des outils de streaming en même temps que vos jeux. Cette mémoire supplémentaire offre également plus de marge de manœuvre aux titres les plus récents, dont les besoins en mémoire ne cessent d'augmenter.
L'éclairage est un élément important dans Rebirth, tout comme il l'était dans Remake. Cependant, comme Rebirth adopte une structure en monde ouvert avec une échelle de terrain bien plus vaste, il s'agit d'un titre où la quantité d'informations à rendre à tout moment est plus importante. Par conséquent, plutôt que d'apporter des modifications significatives à l'éclairage de manière isolée, notre approche s'est davantage concentrée sur la manière d'équilibrer la charge globale de rendu.
Utilisation du DLSS et résolution
L'utilisation du DLSS était indispensable à cet égard et a été réadoptée dans Rebirth comme dans Remake. Aucun de leurs modes ne repose sur des résolutions fixes et est plutôt conçu sur la base d'une résolution dynamique. En mode portable, la résolution interne varie entre un maximum de 1344×756 et un minimum de 672×380. En mode dock, elle varie entre un maximum de 1920×1080 et un minimum de 960×540, comme dans Remake.
DLSS et rendu des cheveux
En ce qui concerne la compatibilité entre le DLSS et le rendu des cheveux — un sujet qui avait fait l'objet de discussions avec Remake —, nous avons adopté une approche légèrement différente pour Rebirth. Nous n'avons pas fondamentalement modifié la technique de rendu elle-même, mais avons appliqué de subtils ajustements de flou en fonction de la direction et de la densité des cheveux, dans le but d'obtenir l'équilibre le plus naturel possible dans des conditions limitées. Bien que cette technique ne soit pas identique à celle utilisée dans la version PS5, nous pensons que vous pourrez percevoir la différence dans le contexte de l'environnement Switch 2.
Le monde ouvert a été le plus grand défi pour ce portage
Le passage à un monde ouvert implique que l'échelle du monde dans Rebirth est très différente. Cette différence a constitué le plus grand défi pour le portage sur Switch 2.
Les optimisations propre à la Switch 2
Pour Remake, nous avions réussi à maintenir une fréquence de 30 images par seconde grâce à des ajustements au niveau des effets post-traitement et du brouillard, mais comme Rebirth augmente considérablement le nombre de maillages à rendre, nous n’avons pas pu appliquer la même approche. C’est pourquoi, dans cette version, les modèles d’arrière-plan ont été spécialement optimisés pour la Switch 2. Nous ne nous sommes pas contentés de réduire le nombre de polygones ; nous avons procédé à des ajustements de la structure globale du jeu en repensant le niveau de détail (LOD) et en réévaluant de fond en comble les matériaux nécessitant un rendu lourd, etc
LOD et compagnie
Nous avons également ajusté l'échelle à laquelle les niveaux de détail (LOD) de l'arrière-plan changent pour l'ensemble de la scène, afin de garantir que la charge de traitement n'augmente pas brusquement, même lorsque la distance d'affichage s'étendait. De plus, nous avons résolu ces problèmes en identifiant les conditions dans lesquelles les charges de traitement avaient tendance à se concentrer, en déterminant des seuils pour minimiser le rendu des zones non visibles et en réorganisant l'ordre de rendu de l'environnement global, etc.
L'apport des tests
En définissant ce qui devait absolument être conservé, puis en effectuant des tests basés sur des scénarios de jeu réels afin d'identifier et de reproduire les conditions dans lesquelles la charge de traitement se concentrait, nous avons pu résoudre ces problèmes un par un. C'est grâce à ce processus cumulatif que nous avons pu atteindre cette fréquence d'images stable.
Chris Dring - D'après l'enquête consommateurs Circana du premier trimestre 2026, la principale raison pour laquelle les gens achètent des consoles est leur exclusivité.
C'est pas un secret qu'un jeu autre jeu est en dev chez ND, avec pour directeur Escayg (Lost Legacy) et Paul Davies (Uncharted 4) et producteur Druckmann, au côté de Intergalactic. C'est même carrément officiel via une interview de Neil.
Escayg (creative director chez ND) a posté cela récemment
...avec le mot "research", une pratique courante pour les studios.
Une image qui fait fortement penser a l'univers Uncharted pour beaucoup.
Le jeu est en dev depuis plus de 3 ans selon Vinit Argawal (également ancien de ND).
Il est temps de jeter un nouveau regard sur l'avenir du jeu vidéo : le Xbox Games Showcase 2026 sera diffusé le dimanche 7 juin à 10 h (heure du Pacifique) / 13 h (heure de l'Est) / 18 h (heure du Royaume-Uni). Il sera immédiatement suivi d'une présentation approfondie du retour de l'une des franchises les plus légendaires de Xbox : Gears of War : E-Day Direct .
Nous commencerons la journée avec notre Xbox Games Showcase annuel, qui dévoilera les premières images de gameplay et des annonces importantes concernant les titres à venir de nos studios internes, ainsi que de nos partenaires tiers du monde entier, des plus grandes franchises aux futurs chouchous du jeu indépendant.
Juste après le Showcase, nous explorerons plus en détail l'un des jeux à venir cette année, présenté par l'équipe derrière la franchise Gears, The Coalition Studio. Gears of War : E-Day Direct plongera les joueurs au cœur du Emergence Day, offrant de nouveaux détails, du gameplay et des informations inédites sur l'histoire des origines tant attendue de la saga Gears of War.
Star Fox dans le style classique », avec des graphismes « très bons » et un mode multijoueur en ligne. Exclusivité Switch 2.
Présentation prévue en avril. Cependant, NateTheHate2 dit qu'il y a des rumeurs que Nintendo n’organisera pas de Nintendo Direct avant juin 2026, probablement lors d’une annonce Nintendo Today.
Il dit également que Splatoon Raiders, Fire Emblem Fortune's Weave, Rhythm Heaven Groove et Switch Sports sortiront cet été.
Un Mario 3D sortira en 2027, et le jeu des fêtes cette année sera le remake d'Ocarina of Time, une exclusivité Switch 2.
Pikmin 4 Edition cet été et Xenoblade 2 sur Switch 2 cette année.
Duskbloods sortira plus tard en 2026
Nintendo compte beaucoup sur les éditeurs tiers pour 2026. Aucun Nintendo Direct général n'est prévu avant juin 2026.
D'après les dernières nouvelles, le dev du remake de FF9 est toujours "gelé". Il semblerait qu'aucun progrès n'ait été réalisé à ce sujet.
Starfield est en développement sur Switch 2, mais le projet rencontre des difficultés. Une annulation est possible.
VGC :
Nintendo prévoirait de sortir un remake majeur de Zelda et un nouveau jeu Star Fox cette année, mais un jeu Mario en 3D n'arriverait pas sur Switch 2 avant 2027.
C'est ce qu'affirme « NateTheHate2 », un informateur réputé de Nintendo, qui a partagé une multitude d'informations sur les projets de la société pour 2026, ce qui correspond aux informations recueillies par VGC auprès de ses propres sources.
Voilà enfin des jeux qui me parlent
Je suis curieux de voir cela, en espérant un opus comme Star Fox 64
Il est parfois difficile de vérifier les budgets exacts des productions de jeux vidéo (un peu plus de transparence de la part des éditeurs serait la bienvenue !), mais les chiffres qui circulent actuellement dans le milieu du développement de jeux AAA s'élèvent à 300 millions de dollars, voire plus — parfois bien plus ! —, ce qui, à mon avis, aide à expliquer la situation actuelle du secteur
Pour répondre à certaines questions fréquemment posées :
- Il s'agit de productions américaines et canadiennes. Si vous vous demandez pourquoi le jeu X coûte tellement moins cher, c'est probablement parce qu'il a été développé ailleurs
- Ces budgets sont presque entièrement consacrés aux salaires des développeurs et aux frais généraux, et n'ont rien à voir avec la rémunération des dirigeants (qui est principalement versée sous forme d'actions)
Si vous vendez un jeu à 70 $ et que vous empochez 49 $ sur chaque vente (30 % allant à la plateforme, en supposant que toutes les ventes soient numériques), il vous faudrait vendre plus de 6 millions d'exemplaires rien que pour rentrer dans vos frais avec un budget de 300 millions de dollars, et cela avant même de compter les frais de marketing
Le DLSS selon Nvidia : il s'agit essentiellement d'un filtre IA en 2D qui ne tient pas directement compte de la géométrie et des textures et qui peut remplacer certains détails
Daniel Owen a pu poser quelques questions à Jacob Freeman, de NVidia, sur le modèle sous-jacent du DLSS 5 afin de comprendre ce que cette technologie permet et ne permet pas de faire. Voici en substance ce qu'il lui a répondu :
Le modèle n'utilise comme données d'entrée que l'image finale du jeu et les vecteurs de mouvement ; il ne dispose donc d'aucune autre donnée du moteur, comme l'éclairage, la géométrie ou les textures, sur laquelle s'appuyer
Le DLSS5 est entraîné à déduire des détails à partir de l'image, ce qui signifie que s'il pense voir un tissu, il le traitera comme tel et l'éclairera en conséquence ; ainsi, tous les nouveaux détails de l'image sont « hallucinés » par le modèle d'IA
À la question de savoir si le DLSS5 affecte la géométrie (étant donné que certaines images semblaient différentes au niveau des textures et de la géométrie des personnages), la réponse a simplement été que le DLSS5 « ne modifie pas la géométrie sous-jacente », cependant, le DLSS5 ne peut pas réellement empêcher cela sans connaître directement la géométrie ou le tampon de profondeur ; la conclusion est donc que tout ce que NVidia voulait dire, c'est que la géométrie dans le moteur n'est pas modifiée, alors qu'elle pourrait effectivement être différente dans l'image finale après le DLSS5
À la question de savoir comment le DLSS5 améliore le PBR, NVidia a essentiellement réitéré que les informations PBR sont déduites de l'image finale via le modèle d'IA
Quant à la question du contrôle artistique, de ce que les développeurs peuvent modifier et de la possibilité d'empêcher certains effets (comme le fait que Grace porte un maquillage qui n'apparaissait pas dans l'image d'origine)… NVidia a essentiellement déclaré que les développeurs peuvent contrôler l'intensité et l'étalonnage des couleurs, ainsi que « masquer certains objets ou zones de l'image à l'exécution de DLSS5 », ce qui signifie intrinsèquement que l'inférence du modèle lui-même ne peut pas être contrôlée, mais seulement l'aspect de son étalonnage des couleurs et de son intensité.
Quoi qu'il en soit, oui, la PS5 a également été la principale plateforme pour Requiem aux États-Unis au mois de février (les résultats complets seront publiés vendredi).
La PS5 a représenté moins de 50 % des ventes en dollars du jeu complet aux États-Unis ce mois-là, mais elle s'est imposée comme la principale plateforme avec une avance significative sur le PC.
La PS5 était première également en Europe et au Japon.
Lors d'entretiens avec des développeurs et des artistes de studios ayant accepté le DLSS 5, notamment CAPCOM et Ubisoft, Insider Gaming a appris que la technologie DLSS 5 leur avait été dévoilée en même temps qu'au grand public.
« Nous l'avons appris en même temps que le grand public », a déclaré un développeur d'Ubisoft.
Les développeurs de CAPCOM ont confié à Insider Gaming que l'annonce et l'implication de l'éditeur avaient été particulièrement surprenantes, car CAPCOM s'était jusqu'alors toujours montré très « anti-IA » avec des projets tels que Resident Evil Requiem et d'autres projets en cours de développement non encore annoncés. Certains au sein de l'éditeur craignent que l'annonce du DLSS 5 n'entraîne un changement dans la position de l'éditeur vis-à-vis de l'IA générative et de sa mise en œuvre dans ses jeux.