Sur Neogaf, KeplerL2 (leaker AMD bien connu) dit que une nouvelle hausse pour la PS5 et la Switch 2 (une autre en plus de celle qui est déjà officielle) est très probable dans les 6 prochains mois.
De l'ordre de 50 à 100$.
Merci l'IA encore et toujours
On s'en doutait un peu. Et il y en aura encore sûrement d'autres.
La plupart (moi y compris) y a un mois, avaient cru comprendre que Takashi Tezuka avait quitté Nintendo.
Sûrement encore une fois une mauvaise compréhension du japonais, mais il reste bien chez Nintendo mais ne sera que producteur désormais. Sur de nombreux jeux à venir.
Une bonne chose je pense. Moi qui vais me prendre bientôt la Switch 2 ça me rassure un peu sur leurs futures prods
En même temps le mec...c'est ouf il a participé à tous les plus grands jeux Nintendo depuis la Nes. Trop sous côté
Famitsu a mené une enquête à l'échelle nationale pour savoir quel jeu les gens aimeraient le plus voir en tant que remake ou remaster! (5 400 personnes)
1. Chrono Trigger
2. Xenogears
3. Pokémon Black and White
4. Final Fantasy VIII
5. Tales of the Abyss
6. Persona 2
7. Sakura Wars
8. Final Fantasy IX
9. Dragon Quest IX
10. Final Fantasy VI
11. Bloodborne
12. Persona 1
13. Tales of Eternia
14. Dragon Quest V
15. Shadow Hearts
16. Sengoku Basara
Allez monsieur les éditeurs Japonais, vous savez ce qu'ils vous restent à faire
God of War Laufay, le remake de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Resident Evil Veronica, Marvel's Wolverine et Gears of War : E-Day ont été les jeux vidéo les plus couverts, regardés et discutés du Summer Game Fest 2026.
Ces données proviennent de LevelUp. Chaque année, le Summer Game Fest inonde Internet de bandes-annonces, de diffusions en direct, de réactions de créateurs et de débats communautaires, le tout simultanément sur des dizaines de plateformes et dans toutes les langues.
Utilisé par les plus grands éditeurs de jeux vidéo au monde, LevelUp centralise le suivi des vues VOD, des performances de streaming, de la couverture presse, des créateurs et de l'opinion de la communauté sur plus de 30 plateformes sociales à travers le monde, sans aucune configuration requise.
En devenant exclusifs aux consoles, Gears of War et Clockwork Revolution devraient s'attendre à des ventes moindres. C'est particulièrement vrai en Europe et au Japon, où la présence de Xbox est relativement faible.
« Sur chacun de ces marchés, le PC reste la plateforme de jeu la plus populaire, du moins pour les titres dont nous parlons », a répondu Ball.
« Windows est déjà la plateforme dominante, et c'est un argument de poids pour l'entreprise. Nous encourageons vivement tous les joueurs qui souhaitent profiter de ces titres à le faire sur ces plateformes. »
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Xbox va investir davantage dans ses licences phares et ses projets les plus audacieux, et réduire ses productions plus confidentielles. C'est logique, mais certaines de ses plus petites équipes auront raison de s'inquiéter. Le projet Helix sera également repensé face à la crise actuelle des prix des composants. Il est inévitable que l'organisation doive être réduite.
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Il est devenu difficile d'expliquer pourquoi choisir une console Xbox. Les exclusivités sont un moyen important d'y parvenir. C'est pourquoi on a constaté une transition si rapide vers les exclusivités. Aujourd'hui, nous devons demander aux joueurs de dépenser beaucoup d'argent pour devenir joueurs Xbox. C'est un véritable investissement. C'est cher. Et cela se fait au détriment d'autres choses. Nous avons l'obligation de travailler plus dur et plus clairement pour expliquer pourquoi vous devriez être un joueur Xbox. Par ailleurs, pour ceux à qui nous avons demandé d'acheter une console il y a des années, nous avons toujours une obligation envers eux : répondre à leurs attentes et leur faire sentir qu'ils sont récompensés pour la plateforme qu'ils ont choisie.
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Cela peut paraître pessimiste, mais Matthew Ball, directeur de la stratégie, nous a confié cette semaine que ces défis peuvent être relevés.
« Lors de notre première rencontre, Asha m'a demandé : « Est-ce réparable ? » Je suis un optimiste stratégique. Je pense qu'il est incroyablement défaitiste de croire qu'il existe une situation où l'on ne peut pas faire mieux, où l'on ne peut pas s'améliorer. Quelle est la difficulté ? C'est une autre question. Que faudra-t-il ? C'est une autre question. Combien de temps cela prendra-t-il ? Ce sont autant de questions différentes, mais je reste un optimiste stratégique. J'ai rejoint l'équipe car je croyais que ses objectifs étaient justes et réalisables. »
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« Nous travaillons d'arrache-pied pour repenser tous les aspects de la [nouvelle console] Helix, et nous sommes pleinement conscients des changements que nous devons apporter à notre entreprise pour garantir son accessibilité et sa flexibilité », a-t-il déclaré.
« Nous nous efforçons de repenser le modèle de cette console, non pas de manière exclusive, mais de manière inclusive. [Cette crise] pourrait avoir des effets aigus pendant deux à deux ans et demi ; au-delà, il est difficile de spéculer, mais ses répercussions se feront sentir durablement. »
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« La réalité, c'est que la plupart des joueurs et des revenus se trouvent sur mobile », nous a confié Ball. « Ensuite, nous avons le plus grand nombre d'heures de jeu et de joueurs sur PC… mais moins de revenus que sur console. Le marché des consoles représente 40 à 45 milliards de dollars. Croissent-ils aussi vite que ceux du PC ou du mobile ? Non. Y a-t-il autant d'heures de jeu ? Non. Est-ce que je parie que cette plateforme sera sensiblement plus importante demain ou en 2028/2029 qu'aujourd'hui ? Non. Mais nous parlons tout de même de centaines de millions de joueurs qui dépensent plus de 40 milliards de dollars par an dans une catégorie qu'ils adorent, que j'adore.
Nous n'avons aucune intention d'abandonner le marché des consoles. Et est-il en train de mourir ? Non. Il n'est pas en déclin. Il est en croissance. Il va connaître une excellente année cette année. L'important, c'est que nous redressions ce marché. Devons-nous nous améliorer sur PC ? Oui. Devons-nous nous améliorer sur mobile ? Oui. » Mais nous ne pouvons pas demander aux éditeurs et aux joueurs de miser sur nous sur d'autres plateformes où nous sommes en retard, où notre technologie est inadéquate, avant d'avoir consolidé la plateforme que nous avons, celle que beaucoup estiment que nous avons malmenée.
: Nous avons élargi notre système de studios lorsque nous avons eu besoin d’un flux de contenus capable de répondre à de multiples stratégies couvrant les abonnements, le streaming et les différents appareils. Ce faisant, nous nous sommes retrouvés débordés en mettant en œuvre des stratégies en constante évolution, dans un contexte où les contenus sont de plus en plus facilement accessibles. Nous avons la chance de gérer des franchises phares du secteur qui présentent un énorme potentiel et suscitent une forte demande de la part des joueurs, mais nous ne les avons pas suffisamment financées pour qu’elles puissent rivaliser et s’imposer. Parallèlement, comme nous l’avons constaté ce week-end lors du Showcase, un pipeline fiable d’exclusivités en interne et tierces ainsi que de nouvelles IP est essentiel à notre succès. Nous devons réévaluer l’équilibre entre ces éléments et nos priorités d’investissement pour les cinq prochaines années.
Le plus intéressant dans ce passage est celui des exclus tierces.
Les retournement de vestes à ce niveau vont être drôle
« Écoutez, je crois que nous sommes le deuxième éditeur mondial, et quand on atteint ce niveau, on souhaite que ses jeux soient disponibles partout. On est plus fort quand le monde entier joue avec nous. Parallèlement, nous devenons de plus en plus une plateforme, et il est difficile de trouver des exemples de plateformes sans services et contenus exclusifs.
C'est donc un processus que nous suivons. Notre activité n'est pas particulièrement florissante, comme vous l'avez souligné, et nous commençons par lancer une ou deux exclusivités phares. Dès que la situation s'améliorera, nous envisagerons d'en proposer davantage. »
En tant que membre relativement récent de l'équipe de direction de Xbox, Ball a clairement indiqué que sa priorité absolue était de remettre l'activité consoles sur les rails. Mais il a également reconnu que c'est probablement sur des plateformes telles que le PC et le mobile que réside la croissance à long terme de l'entreprise.
« Ce qui importe, c'est de redresser cette activité [consoles] avant de nous tourner vers ces autres plateformes. Devons-nous nous améliorer sur PC ? Oui. Devons-nous nous améliorer sur le mobile ? Oui. En même temps, nous ne pouvons pas demander aux éditeurs, à nos partenaires et surtout aux joueurs de miser sur nous sur d’autres plateformes où nous sommes à la traîne, où notre technologie est insuffisante, avant d’avoir consolidé la plateforme que nous avons, celle que beaucoup estiment que nous avons malmenée. »
Dans le même temps, il a souligné que c’est sur Windows et PC que Microsoft enregistre le plus grand nombre de joueurs sur les marchés hors des États-Unis. « Windows est déjà la plateforme sur laquelle le monde entier joue, et c’est un slogan très important pour l’entreprise. C’est très important pour Asha… en même temps, nous investissons dans notre plateforme, la plateforme console, qui va être renforcée par ces exclusivités. »
Le réalisateur de FF7 Revelation, Hamaguchi, a accordé une nouvelle interview à Games Radar dans laquelle il explique que les choix des joueurs auront notamment une incidence sur le moment de l'histoire où l'on voit la détermination de chaque personnage à l'approche de la bataille finale.
Il n'y a bien sûr qu'une seule fin, mais la manière d'y parvenir peut varier légèrement d'un joueur à l'autre en fonction des choix effectués tout au long du jeu.
Cela signifie que les joueurs pourraient ressentir des émotions différentes lorsqu'ils arriveront à la fin de l'histoire.