SK hynix s'attend à ce que la pénurie actuelle de mémoires persiste jusqu'à la fin de l'année 2030, sans qu'aucun signe clair de ralentissement ne soit encore perceptible, selon son PDG, Kwak Noh-Jung. S'exprimant à l'issue de la cérémonie de pose de la première pierre de la nouvelle usine d'assemblage de l'entreprise dans l'Indiana, M. Kwak a déclaré que tout ralentissement éventuel résulterait probablement d'un assouplissement progressif plutôt que des chutes brutales des prix auxquelles les marchés des mémoires ont déjà été confrontés par le passé, selon Reuters. SK hynix avait auparavant signalé que la pénurie d’approvisionnement en DRAM standard durerait jusqu’en 2028 ; ce dernier commentaire repousse donc cette prévision plus loin dans le temps.
Le raisonnement de M. Kwak repose sur le fait que les produits de mémoire ne sont plus de simples composants standard. La demande liée à l’intelligence artificielle a orienté les clients vers des configurations personnalisées de DRAM et de HBM, ce qui rend la demande future plus facile à prévoir pour les fabricants et moins sujette aux fluctuations brusques d’offre excédentaire qui ont provoqué les effondrements précédents.
Nous savons que vous êtes nombreux à attendre de nos nouvelles concernant les événements de la semaine dernière. Dire que la fuite de ces vidéos de gameplay de Grand Theft Auto VI a été déchirante pour notre équipe serait un euphémisme, et ce n’est évidemment pas ainsi que nous avions prévu de vous présenter le jeu après tout ce temps. Nous sommes vraiment désolés que tout cela ait pris autant de temps — qu’il s’agisse de finaliser le jeu (nous y sommes presque !), de partager davantage de détails et des séquences de gameplay officielles, ou encore de fournir à la communauté toutes les informations que vous souhaitez connaître.
Nous avons hâte que tout le monde puisse découvrir demain cette présentation plus complète. Sa préparation a pris plus de temps que prévu, mais comme pour tout ce que nous faisons, nous savons que nous devons dépasser vos attentes, et nous sommes déterminés à vous offrir un résultat à la hauteur de vos espérances et de ce que vous méritez. Même s’il est regrettable que l’expérience de jeu prévue puisse désormais être affectée par certains spoilers, nous espérons que tout le monde patientera encore un peu pour découvrir le jeu par soi-même le 19 novembre.
Nous tenons à remercier tous les membres de la communauté qui nous ont envoyé des messages de soutien cette semaine — vos mots ont compté plus que vous ne pouvez l’imaginer pour notre équipe. En fin de compte, nous créons ce jeu pour vous, et sans vous, nous n’aurions pas le privilège de créer des jeux.
Nous avons hâte de vous en dire plus très bientôt.
Si Xbox Helix est effectivement un PC "ouvert", Xbox n'aurait d'autre choix que de le tarifer comme un PC "ouvert". L'Xbox Ally coûte également 999,99 $ car ASUS ne peut pas récupérer son argent sur les ventes de logiciels, étant donné qu'ils n'ont pas de véritable plateforme de distribution propre.
Grâce à la RAMpocalypse, ces marges extrêmement réduites deviennent encore plus délicates. On m'a dit qu'Xbox perdait environ 150 $ par Xbox Series X|S vendue en ce moment même après la hausse de prix prévue pour août 2026. Maintenant, imaginez que 50 % ou plus de ces utilisateurs de Xbox Series X|S contournent l'écosystème Xbox et vont directement sur Steam pour acheter des jeux. Les marges seraient encore pires. Vous n'auriez plus du tout d'entreprise.
Entre une Helix attendu a minimum 1200 balles
Une PS6 avec une nomenclature à 1000 balles qui va encore augmenter.
Le marché des next gen est foutu d'avance à moins d'un miracle
Et faut pas oublier que ces coûts vont encore augmenter jusqu'à mini fin 2027 selon certains experts
Que certains le veuillent ou pas Jez Corden a totalement raison. On parle de l'avidité des constructeurs a juste titre mais le marché de la technologie n'aide pas, bien au contraire. Il accentue gravement de manière exponentielle le tout.
Granblue Fantasy Relink étant sortie, il ne faudrait pas oublier ce pauvre Project Awakening de Cygames également.
Donc si on doit résumer ou il en est désormais :
- La production va s'accélérer considérablement à l'avenir
- Objectif : l'« hyper-photoréalisme ».
- Jeu en monde ouvert
- Se déroulant dans l'Europe du XIIIe siècle
- Développé avec Unreal Engine 5
Sur Neogaf, KeplerL2 (leaker AMD bien connu) dit que une nouvelle hausse pour la PS5 et la Switch 2 (une autre en plus de celle qui est déjà officielle) est très probable dans les 6 prochains mois.
De l'ordre de 50 à 100$.
Merci l'IA encore et toujours
On s'en doutait un peu. Et il y en aura encore sûrement d'autres.
La plupart (moi y compris) y a un mois, avaient cru comprendre que Takashi Tezuka avait quitté Nintendo.
Sûrement encore une fois une mauvaise compréhension du japonais, mais il reste bien chez Nintendo mais ne sera que producteur désormais. Sur de nombreux jeux à venir.
Une bonne chose je pense. Moi qui vais me prendre bientôt la Switch 2 ça me rassure un peu sur leurs futures prods
En même temps le mec...c'est ouf il a participé à tous les plus grands jeux Nintendo depuis la Nes. Trop sous côté
Famitsu a mené une enquête à l'échelle nationale pour savoir quel jeu les gens aimeraient le plus voir en tant que remake ou remaster! (5 400 personnes)
1. Chrono Trigger
2. Xenogears
3. Pokémon Black and White
4. Final Fantasy VIII
5. Tales of the Abyss
6. Persona 2
7. Sakura Wars
8. Final Fantasy IX
9. Dragon Quest IX
10. Final Fantasy VI
11. Bloodborne
12. Persona 1
13. Tales of Eternia
14. Dragon Quest V
15. Shadow Hearts
16. Sengoku Basara
Allez monsieur les éditeurs Japonais, vous savez ce qu'ils vous restent à faire
God of War Laufay, le remake de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Resident Evil Veronica, Marvel's Wolverine et Gears of War : E-Day ont été les jeux vidéo les plus couverts, regardés et discutés du Summer Game Fest 2026.
Ces données proviennent de LevelUp. Chaque année, le Summer Game Fest inonde Internet de bandes-annonces, de diffusions en direct, de réactions de créateurs et de débats communautaires, le tout simultanément sur des dizaines de plateformes et dans toutes les langues.
Utilisé par les plus grands éditeurs de jeux vidéo au monde, LevelUp centralise le suivi des vues VOD, des performances de streaming, de la couverture presse, des créateurs et de l'opinion de la communauté sur plus de 30 plateformes sociales à travers le monde, sans aucune configuration requise.
En devenant exclusifs aux consoles, Gears of War et Clockwork Revolution devraient s'attendre à des ventes moindres. C'est particulièrement vrai en Europe et au Japon, où la présence de Xbox est relativement faible.
« Sur chacun de ces marchés, le PC reste la plateforme de jeu la plus populaire, du moins pour les titres dont nous parlons », a répondu Ball.
« Windows est déjà la plateforme dominante, et c'est un argument de poids pour l'entreprise. Nous encourageons vivement tous les joueurs qui souhaitent profiter de ces titres à le faire sur ces plateformes. »
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Xbox va investir davantage dans ses licences phares et ses projets les plus audacieux, et réduire ses productions plus confidentielles. C'est logique, mais certaines de ses plus petites équipes auront raison de s'inquiéter. Le projet Helix sera également repensé face à la crise actuelle des prix des composants. Il est inévitable que l'organisation doive être réduite.
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Il est devenu difficile d'expliquer pourquoi choisir une console Xbox. Les exclusivités sont un moyen important d'y parvenir. C'est pourquoi on a constaté une transition si rapide vers les exclusivités. Aujourd'hui, nous devons demander aux joueurs de dépenser beaucoup d'argent pour devenir joueurs Xbox. C'est un véritable investissement. C'est cher. Et cela se fait au détriment d'autres choses. Nous avons l'obligation de travailler plus dur et plus clairement pour expliquer pourquoi vous devriez être un joueur Xbox. Par ailleurs, pour ceux à qui nous avons demandé d'acheter une console il y a des années, nous avons toujours une obligation envers eux : répondre à leurs attentes et leur faire sentir qu'ils sont récompensés pour la plateforme qu'ils ont choisie.
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Cela peut paraître pessimiste, mais Matthew Ball, directeur de la stratégie, nous a confié cette semaine que ces défis peuvent être relevés.
« Lors de notre première rencontre, Asha m'a demandé : « Est-ce réparable ? » Je suis un optimiste stratégique. Je pense qu'il est incroyablement défaitiste de croire qu'il existe une situation où l'on ne peut pas faire mieux, où l'on ne peut pas s'améliorer. Quelle est la difficulté ? C'est une autre question. Que faudra-t-il ? C'est une autre question. Combien de temps cela prendra-t-il ? Ce sont autant de questions différentes, mais je reste un optimiste stratégique. J'ai rejoint l'équipe car je croyais que ses objectifs étaient justes et réalisables. »
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« Nous travaillons d'arrache-pied pour repenser tous les aspects de la [nouvelle console] Helix, et nous sommes pleinement conscients des changements que nous devons apporter à notre entreprise pour garantir son accessibilité et sa flexibilité », a-t-il déclaré.
« Nous nous efforçons de repenser le modèle de cette console, non pas de manière exclusive, mais de manière inclusive. [Cette crise] pourrait avoir des effets aigus pendant deux à deux ans et demi ; au-delà, il est difficile de spéculer, mais ses répercussions se feront sentir durablement. »
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« La réalité, c'est que la plupart des joueurs et des revenus se trouvent sur mobile », nous a confié Ball. « Ensuite, nous avons le plus grand nombre d'heures de jeu et de joueurs sur PC… mais moins de revenus que sur console. Le marché des consoles représente 40 à 45 milliards de dollars. Croissent-ils aussi vite que ceux du PC ou du mobile ? Non. Y a-t-il autant d'heures de jeu ? Non. Est-ce que je parie que cette plateforme sera sensiblement plus importante demain ou en 2028/2029 qu'aujourd'hui ? Non. Mais nous parlons tout de même de centaines de millions de joueurs qui dépensent plus de 40 milliards de dollars par an dans une catégorie qu'ils adorent, que j'adore.
Nous n'avons aucune intention d'abandonner le marché des consoles. Et est-il en train de mourir ? Non. Il n'est pas en déclin. Il est en croissance. Il va connaître une excellente année cette année. L'important, c'est que nous redressions ce marché. Devons-nous nous améliorer sur PC ? Oui. Devons-nous nous améliorer sur mobile ? Oui. » Mais nous ne pouvons pas demander aux éditeurs et aux joueurs de miser sur nous sur d'autres plateformes où nous sommes en retard, où notre technologie est inadéquate, avant d'avoir consolidé la plateforme que nous avons, celle que beaucoup estiment que nous avons malmenée.
: Nous avons élargi notre système de studios lorsque nous avons eu besoin d’un flux de contenus capable de répondre à de multiples stratégies couvrant les abonnements, le streaming et les différents appareils. Ce faisant, nous nous sommes retrouvés débordés en mettant en œuvre des stratégies en constante évolution, dans un contexte où les contenus sont de plus en plus facilement accessibles. Nous avons la chance de gérer des franchises phares du secteur qui présentent un énorme potentiel et suscitent une forte demande de la part des joueurs, mais nous ne les avons pas suffisamment financées pour qu’elles puissent rivaliser et s’imposer. Parallèlement, comme nous l’avons constaté ce week-end lors du Showcase, un pipeline fiable d’exclusivités en interne et tierces ainsi que de nouvelles IP est essentiel à notre succès. Nous devons réévaluer l’équilibre entre ces éléments et nos priorités d’investissement pour les cinq prochaines années.
Le plus intéressant dans ce passage est celui des exclus tierces.
Les retournement de vestes à ce niveau vont être drôle