Le dernier numéro de Weekly Famitsu incluait une interview du président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, pour célébrer le 5e anniversaire du lancement de la PS4 au Japon.
Au cours de l'entretien, il a été invité à évoquer des souvenirs de la génération PS4 et à faire allusion à ce qui allait suivre.
Fait intéressant, Yoshida-san voit un changement de génération parmi les joueurs au Japon. La génération qui est maintenant dans la quarantaine et la cinquantaine s'est principalement concentrée sur les jeux solo. De nos jours, les étudiants dans la vingtaine jouissent de titres comme Call of Duty, Rainbow Six Siege ou Overwatch. Il estime que le marché des jeux japonais, qui était très différent du reste du monde, s'est maintenant mieux intégré au marché mondial.
Sony Interactive Entertainment a également radicalement changé les concepts de développement entre PS3 et PS4. Alors que la PS3 était le rêve d’un ingénieur en matériel informatique extrêmement performante, semblable à un supercalculateur et à la technologie, la PS4 était axée sur la facilité d’utilisation et la facilité de développement dès le tout début.
Les studios mondiaux de Sony ont lancé de nombreux titres au tout début, notamment Killzone: Shadow Fall, Infamous: Second Son et Resogun. En passant de la génération PS3 à la PS4, l’échelle de développement a été augmentée avec confiance. Une fois que le calendrier de sortie des titres de lancement a été décidé, ils se sont concentrés sur les points forts de la console.
À partir de la deuxième année, ils ont élargi leur horizon avec le sentiment «Cela peut être fait, car c’est sur PS4». Comme conséquence de cette attitude ambitieuse, certains retards ont également été enregistrés. D'un côté, il y avait des jeux à succès comme Bloodborne, mais de l'autre côté, les studios ne pouvaient pas sortir autant de jeux que prévu.
Après cela, les jeux développés lentement mais sûrement ont commencé à apparaître, et Yoshida-san pense que 2017 a été l’année où la console a vraiment pris son envol, même s’il aurait aimé publier certains de ces jeux plus tôt.
Cela étant dit, il est heureux de constater qu'il n'y a pas eu autant de changements dans les dates de sortie ces derniers temps. Plus le jeu est volumineux, plus il en faut pour peaufiner, et parfois cela peut même prendre jusqu'à un an. Pour cette raison, il a été décidé d’annoncer les dates de sortie uniquement lorsque Sony était vraiment confiant à leur sujet.
Bien entendu, Yoshida-san a participé activement au projet PlayStation VR, qu’il a trouvé très amusant. Le développement a en fait commencé dans la seconde moitié de la génération PS3, mais il n’était pas possible de le faire fonctionner sur PS3. Il a donc pensé que cela serait réalisable sur PS4. Le moment était bien choisi et les gens ont compris que la réalité virtuelle pouvait être amusante pendant la génération de la PS4.
En tant que société spécialisée dans les divertissements, Sony a tout intérêt à tirer parti des innovations et des technologies. Il est important pour eux de surveiller l'évolution de l'expérience utilisateur, notamment en réalité virtuelle, en réalité virtuelle et en réalité mixte.
Yoshida-san a ensuite parlé de l’avènement de la PS4 Pro, un changement très facile pour les développeurs. Chaque année, de nouveaux GPU sont publiés sur le PC et l’architecture continue de changer. Par rapport à cela, Sony a pour politique de ne pas proposer de jeux exclusifs sur PS4 Pro, et tous les jeux doivent fonctionner sur PS4, ce qui signifie que le rythme de développement ne change pas. PS4 Pro n'apporte pas non plus une augmentation significative de la mémoire.
Comme il n’y a pas d’augmentation importante de la mémoire, il n’est pas possible d’obtenir des textures beaucoup plus détaillées uniquement pour PS4 Pro. Par conséquent, les développeurs peuvent utiliser les mêmes ressources pour les deux consoles, tandis que le processeur et le processeur graphique de la PS4 peuvent aider à améliorer la résolution globale ou la cadence.
Alors que seule la PS4 Pro peut afficher le jeu en 4K, les atouts de la PS4 sont toujours aussi beaux. Par conséquent, sans ajouter beaucoup aux coûts de développement, PS4 Pro peut rendre le jeu plus beau. Yoshida-san estime qu'il s'agissait d'une bonne décision de conception.
A la question de savoir quels sont les objectifs fixés pour les studios mondiaux de Sony, Yoshida-san a indiqué que, comparé à l'ère de la PS3, Sony avait choisi de créer moins de jeux, mais d'augmenter la taille et la qualité de chaque titre. Il est particulièrement heureux des résultats de Horizon Zero Dawn, Detroit: Being Human, et de Spider-Man de Marvel, qui s'est même bien vendu au Japon et a été salué encore plus que prévu.
Il semble que Sony ait réussi à changer la situation précédente, qui les avait empêchés de se faire remarquer par des studios occidentaux remarqués au Japon, même s'ils étaient bons.
Enfin, il mentionne que tout ce qui a été annoncé par le Japan Studio de Sony au cours des deux dernières années a été publié, à l'exception de Everybody's Gold VR . Rien d’autre n’a été annoncé par la suite. Pourtant, tout en se penchant sur l’évolution actuelle du marché et en fixant l’objectif le plus élevé, Yoshida-san aimerait lancer des jeux mettant en valeur la créativité propre aux studios japonais.
https://twinfinite.net/2019/02/shuhei-yoshida-sony-japan-studio/