- Le retour des exclusivités : l’objectif est de donner aux joueurs une raison d’acheter une Xbox
- Reconnaît l’importance des exclusivités pour les joueurs qui les ont soutenues pendant toutes ces années
- Les jeux multijoueurs en ligne resteront multiplateformes
- Tous les portages précédemment annoncés sur leurs plateformes respectives seront respectés
- Les jeux à venir seront traités au cas par cas et les plateformes et dates seront annoncées ultérieurement.
Le jeu était bien en dev avant le retour de Ariel Lawrence chez Santa Monica (qui avait quitté le studio après 2 ans de dev sur le reboot). Elle a commencé sur le premier GOW.
C'était une envie de Barlog de faire un jeu autour de Faye, c'est son personnage préféré avec Sindri, pour tout un tas de raison, et notamment tout ce qui gravite autour de Kratos et Atreus et notamment dans le passé de GOW.
Et ce qui passe après sa mort et celle des dieux (ce dont Odin parlait, tout en étant dans la même timeline que l'opus 2018. Il voulait reprendre a partir de là au lieu d'une préquelle)
Et donc d'aller dans cet endroit "au dessus" et d'y voir tous ces dieux de toute les mythologies, après leur mort...
Et c'est Cory qui a décidé de la mettre comme Game director sur ce jeu dès son retour chez Santa Monica.
Q : Comment voyez-vous l'avenir de l'exclusivité ? Et, par exemple, avec le Game Pass et les comparaisons avec Netflix, pensez-vous que l'on en arrivera vraiment là ? Où tout cela va-t-il nous mener ?
Asha Sharma : Je pense que c'est un sujet délicat. Écoutez, nous sommes le deuxième éditeur mondial, et pour être un excellent éditeur, il faut que nos jeux touchent un large public. En même temps, nous devenons de plus en plus une plateforme. Pour être une plateforme, il faut proposer du contenu et des services exclusifs. C'est pourquoi nous examinons cela de très près. Je pense que nous devons réfléchir très attentivement à chaque titre, à la manière dont nous voulons l'aborder, et tirer les leçons de cas similaires dans l'industrie, et c'est exactement ce que nous faisons.
Par le passé le jeu avait été leak à juste titre que ce soit sur l'épé qui parle mais également Faye. Ca date d'avril mais cela n'est qu'un résumé qui est plus ancien.
Ce même leak disait :
-Tyr en tant que deuxième protagoniste jouable.
-L'épée est liée à Merlin.
-Plus de mythologies, y compris maya, japonaise et chinoise. L'Égypte est également au programme mais ça on le sait déjà
Quand je parle de jeux récents, c'est pas forcément uniquement le dernier jeu sortie. Mais également des jeux de cette gen, qui ont donc déjà quelques années.
Et pour la retro, je pense qu'on a tous notre définition donc à vous de voir
Mais les jeux des anciennes gen en gros. Même si perso je vois pas encore les PS4 et One comme du retro.
En ratio ça donnerait quoi pour vous entre jeu récents et rétro ?
Ou alors uniquement l'un ou l'autre.
Je vais être honnête avec toi, Rand : j'ai entendu dire, l'année dernière, lors de la première annonce, que ce serait 1000 $... d'une source très, très fiable, vraiment très fiable.
Le médaillon vibre… cela ne peut signifier qu’une seule chose ! Il est temps d’annoncer The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past ! Cette toute nouvelle extension de The Witcher 3: Wild Hunt vous emmènera une nouvelle fois sur les traces de Geralt de Riv. Développée en collaboration avec @Fools_Theory, elle sortira sur PC, Xbox Series X|S et PlayStation 5 en 2027. Restez à l'écoute pour plus d'informations à la fin de l'été.
Avec l'arrivée de ce nouveau contenu dans le jeu, nous devons également mettre à jour notre configuration système recommandée afin de garantir des performances fluides et une compatibilité optimale à l'avenir. Ces exigences entreront en vigueur dès la prochaine mise à jour.
Depuis quelques temps on parle d'un mode Xbox qui est arrivé il semble, fin avril/début Mai
De ce sue j'ai compris la maj est lancé progressivement.
Vous l'avez eu ? Si oui ça vaut quoi ?
Lors d'une conférence de presse sur les résultats financiers, M. Furukawa a déclaré que Nintendo « mettra en place une gamme de jeux solide afin d'améliorer la valeur d'acquisition de la Switch 2. Nous allons tout mettre en œuvre pour surmonter cet obstacle ».
M. Furukawa a également présenté ses excuses aux consommateurs pour cette augmentation de prix. Voici ses commentaires supplémentaires :
« Nous présentons nos sincères excuses à nos clients pour les désagréments et les difficultés considérables que cela va entraîner. Bien que nous ayons souhaité privilégier une large adoption, il nous a été difficile de supporter la hausse des coûts sur le long terme. La [nouvelle] tarification ne tient pas entièrement compte de toutes les augmentations de coûts. »
Commençons par la version Switch 2, dont la démo est d’une complétude impressionnante. La disposition du monde, le contenu principal et le déroulement des missions correspondent tous à la version originale sur PS5, et la structure générale des environnements reste intacte. L’occlusion ambiante et les reflets en espace écran sont présents, bien qu’à un niveau de qualité inférieur à celui du mode « qualité » de la PS5.
Ce que cette version garde et ce qu'elle change
Les flaques d'eau, les surfaces vernies et les grandes étendues d'eau bénéficient toujours des reflets en espace écran (SSR), tandis que les éléments distants tels que les dirigeables, les cascades et les moulins à vent s'animent correctement et projettent des ombres dynamiques appropriées – ce que même les jeux Pokémon récents développés avec la Switch 2 comme plateforme principale ne parviennent pas à faire. La physique des objets est également préservée et la densité des PNJ reste convaincante. À distance, cependant, les animations des PNJ s'appauvrissent et les personnages peuvent se figer dans des poses statiques, reproduisant un comportement observé à la fois dans la version Switch 2 antérieure du remake et dans les modes performance sur PS5 et Series X.
Les compromis à courte distance
Les compromis deviennent plus évidents à courte distance. La qualité des textures est souvent médiocre : les surfaces au sol et de nombreux éléments apparaissent flous et fortement compressés dans les cinématiques et les gros plans en cours de jeu. Ces textures pouvaient déjà sembler médiocres par moments dans la version PS5 ; il est donc regrettable de constater que cela empire encore sur la version Switch 2, dont la mémoire et la VRAM sont plus limitées. Le rendu des ombres suit un schéma similaire. Même sur PS5, les ombres intérieures et celles projetées par les personnages peuvent paraître de faible résolution et irrégulières ; sur Switch 2, la distance d'affichage des ombres est nettement réduite, et les transitions se font beaucoup plus près de la caméra, produisant un effet de grésillement, de mouchetures et de fragmentation visibles à mesure que les ombres se précisent. À Kalm et dans des lieux similaires, la végétation est souvent statique et les environnements intérieurs ont été dépouillés de leurs détails, avec moins de livres, d’accessoires et d’objets décoratifs. Les espaces restent toutefois reconnaissables plutôt que d’être complètement vidés de leur substance.
Les autres concessions
Les prairies ouvertes révèlent d’autres concessions. Le rendu de l’eau utilise un maillage de moindre qualité avec une simulation des ondulations plus simple, tandis que les effets volumétriques sont fortement réduits, présentant souvent un dithering évident dans les tunnels et les zones de transition. La géométrie est simplifiée et la densité du feuillage est réduite, tandis que les problèmes de pop-in qui existaient déjà sur PS5 sont accentués. Les transitions de niveau de détail (LOD) et l'apparence des éléments se produisent plus près de la caméra, et certains accessoires, tels que les fruits et légumes anguleux en low-poly, ressortent de manière flagrante lorsqu'on les regarde sur un grand écran 4K.
Les explications de Hamaguchi
L'interview de Hamaguchi explique pourquoi ces décisions étaient nécessaires. Le monde ouvert de Rebirth génère un nombre de mailles bien plus élevé que celui d'Intergrade, plus restreint ; il n'était donc pas possible d'atteindre un taux de 30 images par seconde stable en se contentant de simples ajustements des effets de post-traitement et du brouillard. Pour la version Switch 2, les modèles d'arrière-plan ont été reconstruits spécialement pour ce matériel, avec des niveaux de LOD repensés et des textures retravaillées qui, auparavant, entraînaient des coûts de rendu élevés. Les distances de transition LOD ont également été ajustées pour éviter les pics soudains de charge système à mesure que la distance d'affichage augmente. L'ombrage des maillages joue un rôle crucial dans la faisabilité même du portage, en offrant au moteur de rendu un contrôle plus efficace sur la manière dont la géométrie est traitée à travers la scène. Le résultat est un monde qui reste fidèle à Rebirth, mais avec des compromis évidents en matière de pop-in, de détails des éléments et de richesse globale des matériaux.
Une qualité d'image acceptable
La qualité d'image est globalement acceptable, mais moins nette qu'avec Intergrade, le DLSS appliquant une mise à l'échelle dynamique assez agressive. En mode sur station d'accueil, la résolution cible est de 1080p, mais la résolution interne peut chuter jusqu'à un quart de cette valeur (540p), tandis qu'en mode portable, la résolution cible est de 756p, avec un minimum interne plus faible de 380p. Au-delà de la résolution, les modes sur station d'accueil et portable partagent les mêmes paramètres visuels. La présentation en mode connecté reste correcte, mais le rendu en mode portable est nettement moins net et moins stable. Les cheveux et autres détails fins, tels que ceux de Cloud et les plumes des chocobos, souffrent d'un crénelage et d'artefacts de reconstruction visibles. Un léger flou derrière ces éléments vise à atténuer les artefacts les plus gênants, mais l'écart avec la qualité d'image proche de la 4K sur PS5 est flagrant.
Le framerate de cette version
Comme mentionné précédemment, la version Switch 2 vise une fréquence d'images de 30 images par seconde, un objectif largement atteint – même si de brefs ralentissements et des saccades d'une image peuvent parfois se produire. Ces problèmes semblent davantage liés à des contraintes au niveau du processeur ou de la mémoire qu'à un manque de puissance brute du processeur graphique. Il est également probable que le système DRS soit à l'origine de certains de ces ralentissements lorsque la variation de la charge du GPU est trop importante. Malgré ces défauts, le niveau de performance est globalement conforme aux attentes pour un titre de la génération actuelle adapté à un matériel portable.
Pour résumer
D'après la démo, Rebirth sur Switch 2 est un portage crédible et complet d'un titre de génération actuelle, conservant l'aspect, la structure et l'ambiance de la version PS5, malgré des réductions importantes de la résolution, de la qualité des éléments graphiques et de certaines fonctionnalités de rendu. Les problèmes visuels présents dans l'original, comme l'apparition soudaine d'éléments, sont accentués et les textures peuvent paraître grossières de près, mais le jeu reste reconnaissable.
Masato Kumzawa, producteur de Resident Evil Requiem, affirme que les réactions négatives suscitées par la présentation du DLSS 5 de Nvidia ont été positives, car elles ont confirmé que le design original de Grace était le bon !
« Le fait que de nombreux joueurs aient déclaré qu'ils aimaient vraiment le design original de Grace et ne voulaient pas le voir modifié était positif…
Cela signifiait que nous avions trouvé le bon design [et] soulignait le fait que Grace s'était rapidement imposée comme l'une des favorites des fans, au point que les gens avaient des opinions très tranchées sur son design. »
1) "Il y a des jeux auxquels j'aimerais jouer qui sont exclusifs à une console"
2) "mes amis et ma famille jouent également sur la même console"
3) "c'est plus facile de jouer avec mes amis ou ma famille"
4) "je préfère jouer dans un cadre plus décontracté (par exemple, dans le salon)."
5) "plus de choix pour acheter des jeux physiques pour la console"
« Microsoft Gaming » était une structure juridique temporaire mise en place dans le cadre du changement de marque de la Xbox « Eh bien, on m'a dit que l'entité Microsoft Gaming était une structure juridique temporaire créée spécialement pour faciliter l'acquisition d'Activision Blizzard »