Commençons par la version Switch 2, dont la démo est d’une complétude impressionnante. La disposition du monde, le contenu principal et le déroulement des missions correspondent tous à la version originale sur PS5, et la structure générale des environnements reste intacte. L’occlusion ambiante et les reflets en espace écran sont présents, bien qu’à un niveau de qualité inférieur à celui du mode « qualité » de la PS5.
Ce que cette version garde et ce qu'elle change
Les flaques d'eau, les surfaces vernies et les grandes étendues d'eau bénéficient toujours des reflets en espace écran (SSR), tandis que les éléments distants tels que les dirigeables, les cascades et les moulins à vent s'animent correctement et projettent des ombres dynamiques appropriées – ce que même les jeux Pokémon récents développés avec la Switch 2 comme plateforme principale ne parviennent pas à faire. La physique des objets est également préservée et la densité des PNJ reste convaincante. À distance, cependant, les animations des PNJ s'appauvrissent et les personnages peuvent se figer dans des poses statiques, reproduisant un comportement observé à la fois dans la version Switch 2 antérieure du remake et dans les modes performance sur PS5 et Series X.
Les compromis à courte distance
Les compromis deviennent plus évidents à courte distance. La qualité des textures est souvent médiocre : les surfaces au sol et de nombreux éléments apparaissent flous et fortement compressés dans les cinématiques et les gros plans en cours de jeu. Ces textures pouvaient déjà sembler médiocres par moments dans la version PS5 ; il est donc regrettable de constater que cela empire encore sur la version Switch 2, dont la mémoire et la VRAM sont plus limitées. Le rendu des ombres suit un schéma similaire. Même sur PS5, les ombres intérieures et celles projetées par les personnages peuvent paraître de faible résolution et irrégulières ; sur Switch 2, la distance d'affichage des ombres est nettement réduite, et les transitions se font beaucoup plus près de la caméra, produisant un effet de grésillement, de mouchetures et de fragmentation visibles à mesure que les ombres se précisent. À Kalm et dans des lieux similaires, la végétation est souvent statique et les environnements intérieurs ont été dépouillés de leurs détails, avec moins de livres, d’accessoires et d’objets décoratifs. Les espaces restent toutefois reconnaissables plutôt que d’être complètement vidés de leur substance.
Les autres concessions
Les prairies ouvertes révèlent d’autres concessions. Le rendu de l’eau utilise un maillage de moindre qualité avec une simulation des ondulations plus simple, tandis que les effets volumétriques sont fortement réduits, présentant souvent un dithering évident dans les tunnels et les zones de transition. La géométrie est simplifiée et la densité du feuillage est réduite, tandis que les problèmes de pop-in qui existaient déjà sur PS5 sont accentués. Les transitions de niveau de détail (LOD) et l'apparence des éléments se produisent plus près de la caméra, et certains accessoires, tels que les fruits et légumes anguleux en low-poly, ressortent de manière flagrante lorsqu'on les regarde sur un grand écran 4K.
Les explications de Hamaguchi
L'interview de Hamaguchi explique pourquoi ces décisions étaient nécessaires. Le monde ouvert de Rebirth génère un nombre de mailles bien plus élevé que celui d'Intergrade, plus restreint ; il n'était donc pas possible d'atteindre un taux de 30 images par seconde stable en se contentant de simples ajustements des effets de post-traitement et du brouillard. Pour la version Switch 2, les modèles d'arrière-plan ont été reconstruits spécialement pour ce matériel, avec des niveaux de LOD repensés et des textures retravaillées qui, auparavant, entraînaient des coûts de rendu élevés. Les distances de transition LOD ont également été ajustées pour éviter les pics soudains de charge système à mesure que la distance d'affichage augmente. L'ombrage des maillages joue un rôle crucial dans la faisabilité même du portage, en offrant au moteur de rendu un contrôle plus efficace sur la manière dont la géométrie est traitée à travers la scène. Le résultat est un monde qui reste fidèle à Rebirth, mais avec des compromis évidents en matière de pop-in, de détails des éléments et de richesse globale des matériaux.
Une qualité d'image acceptable
La qualité d'image est globalement acceptable, mais moins nette qu'avec Intergrade, le DLSS appliquant une mise à l'échelle dynamique assez agressive. En mode sur station d'accueil, la résolution cible est de 1080p, mais la résolution interne peut chuter jusqu'à un quart de cette valeur (540p), tandis qu'en mode portable, la résolution cible est de 756p, avec un minimum interne plus faible de 380p. Au-delà de la résolution, les modes sur station d'accueil et portable partagent les mêmes paramètres visuels. La présentation en mode connecté reste correcte, mais le rendu en mode portable est nettement moins net et moins stable. Les cheveux et autres détails fins, tels que ceux de Cloud et les plumes des chocobos, souffrent d'un crénelage et d'artefacts de reconstruction visibles. Un léger flou derrière ces éléments vise à atténuer les artefacts les plus gênants, mais l'écart avec la qualité d'image proche de la 4K sur PS5 est flagrant.
Le framerate de cette version
Comme mentionné précédemment, la version Switch 2 vise une fréquence d'images de 30 images par seconde, un objectif largement atteint – même si de brefs ralentissements et des saccades d'une image peuvent parfois se produire. Ces problèmes semblent davantage liés à des contraintes au niveau du processeur ou de la mémoire qu'à un manque de puissance brute du processeur graphique. Il est également probable que le système DRS soit à l'origine de certains de ces ralentissements lorsque la variation de la charge du GPU est trop importante. Malgré ces défauts, le niveau de performance est globalement conforme aux attentes pour un titre de la génération actuelle adapté à un matériel portable.
Bien content de l’avoir sur PS5.