Lors du CEDEC+ Kyushu 2020 Online:
FFVII part II:
Hamaguchi : Lors de la création de FF7R, nous avons décidé que le jeu se déroulerait entièrement dans Midgar, et nous avons créé un monde réaliste au sein de Midgar. Par exemple, dans le jeu original, vous n'aviez pas vraiment une idée de ce à quoi cela ressemblerait de regarder la plaque du point de vue des bidonvilles, mais nous avons pu visualiser cela dans le Remake. Dans la deuxième partie, nous voulons prendre ce type de détails et permettre aux utilisateurs de vivre l'expérience de Midgar dans le Remake mais avec le reste du monde.
Hino (MC) : Vous faites référence au monde en dehors de Midgar, n'est-ce pas ?
Hamaguchi : C'est exact. Malheureusement, c'est tout ce que je peux vous dire sur la deuxième partie pour le moment.
Kitase : Ceux qui ont joué au jeu original savent probablement ce qui se passe dans l'histoire et sont curieux de savoir ce qui va se passer maintenant. Cependant, comme ils connaissent l'histoire, cela nous donne l'occasion de leur offrir quelque chose qu'ils attendent et qui leur permet de penser "oh, voilà ce qui s'est réellement passé" tout en leur montrant quelque chose qui non seulement les surprend, mais va aussi au-delà de leurs attentes. Parce que nous avons déjà le jeu original, si nous pouvons bien exprimer ces éléments, il peut se transformer en quelque chose que les utilisateurs peuvent certainement attendre avec impatience ! Nous l'avons également fait dans la première partie. Ceux qui ont joué à la première partie ont déjà une idée du type de jeu que nous sommes en train de créer. Nous voulons créer un jeu qui réponde à leurs attentes, mais qui les dépasse aussi, dans le bon sens du terme.
Hino : Dans Final Fantasy 13, une grande partie de la carte consistait en un cheminement fixe, mais pendant la seconde moitié du jeu, elle s'ouvre sur une grande carte de terrain. J'ai vraiment apprécié cet aspect, et j'espère que quelque chose comme ça se produira pour la deuxième partie.
Tout le monde : *laughs* Hamaguchi : J'en prends note ! Hino : Bien.
Hamaguchi : Bien que je ne puisse pas vraiment parler des détails de la deuxième partie, il y a eu un changement intéressant en interne au sein du personnel. Lorsque nous avons créé la première partie, la plupart des membres du personnel qui voulaient rejoindre notre équipe étaient des fans du jeu original. Cependant, à l'heure actuelle, les nouveaux employés qui veulent travailler sur le jeu sont ceux qui ont joué au Remake et qui aimeraient participer à la deuxième partie. C'est cool de voir cette nouvelle vague de personnel.
Hino : Pour ceux qui aiment le jeu original, ont-ils des idées précises sur le développement ?
Hamaguchi : Un mot qui me vient à l'esprit est "combat d'action". Ils ont expérimenté un nouveau type de système de combat d'action, et ils veulent aussi contribuer au système. C'est un mot-clé qui leur vient à l'esprit.
Hino : Alors peut-être que les réflexions de ce personnel pourraient aider à faire évoluer le système de combat d'action ?
Hamaguchi : Ils apportent certainement des idées différentes qui nous permettent, espérons-le, de créer de nouvelles surprises au système de combat aussi !
Quelques anecdotes en vracs:
-Question MC : Comment le Remake est-il devenu une réalité ?
Kitase : C'était une décision prise après avoir parlé avec Nomura et Hashimoto. En particulier, Hashimoto a mentionné qu'il avait toujours voulu faire un jeu comme Advent Children, et c'est devenu un projet après de nombreuses discussions.
Kitase dit que des tonnes de gens pensaient que le premier PV pour FF7R était pour un autre film, mais quand ils ont mis le logo FF7 Meteor à la fin, il pense que beaucoup de gens ont probablement perdu l'esprit que ce serait un jeu.
Hamaguchi explique comment ils ont adapté un gameplay en temps réel pour le Remake par opposition au système ATB de l'OG et comment ils ont pu combiner un système de combat de commandement et un système de combat d'action en un seul système.
Kitase : Nous savions que les fans qui ont joué l'original voulaient probablement le système de combat de commandement nostalgique, alors nous avons essayé de laisser cet élément à ces fans.
Question : Avez-vous un savoir-faire spécifique que vous avez utilisé pour créer FF7R ?
Kitase : Il est double :
1) avoir d'excellents programmeurs
2) Avoir un bon équilibre de communication avec le directeur Nomura et les co-directeurs Hamaguchi [et Toriyama]. Ne pas être un Yes-Man pour Nomura.
Il semble que Hamaguchi ait eu son mot à dire sur l'organisation des développeurs et sur la façon de nommer les différents membres du personnel comme responsables de leurs propres équipes. Certains actifs étaient également réalisés par des sociétés tierces, et Hamaguchi devait superviser les créateurs et les gestionnaires.
Question : Comment avez-vous décidé de la conception du jeu ?
Hamaguchi : Je suis arrivé en plein milieu du développement. J'ai demandé à Kitase et Nomura quel genre de jeu ils voulaient faire ? Kitase a dit qu'il voulait un jeu utilisant les graphismes de l'Advent et Nomura voulait un jeu basé sur une histoire.
Hamaguchi : Nous ne pensions pas qu'il était nécessaire de créer un monde ouvert pour FF7R tant qu'il y avait un jeu fort axé sur l'histoire.
Question : Comment était-ce de travailler avec le Directeur Nomura ?
Hamaguchi : Il était particulier dans la représentation des personnages. Lorsque nous avons eu des idées d'histoires, nous les avons soumises à Nomura pour nous assurer qu'elles correspondaient à sa vision.
Kitase : Il était aussi très particulier dans le jeu de la voix.
Kitase : Une partie intéressante dont nous avons parlé était de savoir où les personnages mettraient leurs armes ? Où Aerith sortirait-elle son bâton ? Nous avons beaucoup parlé de l'emplacement des équipements et des armes.
MC : Je veux dire, c'est un peu difficile de cacher l'épée Buster de Cloud...
Hamaguchi : Le jeu original n'a pas vraiment de notion de temps. Cependant, en rendant le tout réaliste, nous devions aussi penser "peut-être devons-nous les laisser dormir la nuit" et par là, "quel genre d'histoire se passerait pendant ce temps ? C'était assez difficile.
Hamaguchi : Dans la scène avec Cloud dans son appartement, bien que ce soit une nouvelle scène, le but était de créer un sentiment de nostalgie tout en faisant quelque chose de nouveau.
Question : Je sais que vous ne pouvez pas encore dire grand-chose sur la deuxième partie, mais quel est votre objectif dans cette deuxième partie ?
Hamaguchi : La première partie était centrée sur le Midgar et les joueurs ont pu ressentir intimement ce qu'était le Midgar. Pour la deuxième partie, nous voulons que les joueurs fassent l'expérience de ce que le reste du monde ressent.
Kitase : Bien que ceux qui ont joué au jeu original connaissent l'histoire, ils pensent probablement à ce qui va se passer maintenant ? Nous voulons créer quelque chose qui puisse les surprendre et qu'ils puissent apprécier et qui soit à la hauteur de leurs attentes. Nous avons fait quelque chose de similaire dans la première partie.
MC leur demande quel genre de jeu ils aimeraient créer en dehors de Final Fantasy ?
Kitase répond qu'il aimerait créer une nouvelle IP stimulante sur laquelle il n'a jamais travaillé auparavant.
Hamaguchi veut faire un jeu hyper réaliste et divertissant, mais bien sûr, en ce moment, il travaille dur sur le prochain épisode de FF7R Partie 2, donc il n'a pas le temps.
Il est intéressant de voir comment les commentaires des téléspectateurs japonais dans le livestream disent qu'ils n'ont pas besoin d'un monde ouvert pour la deuxième partie. Elle pense que la citation d'Hamaguchi sur la chose la plus importante est d'avoir un grand jeu axé sur l'histoire, ce qui laisse une forte impression aux téléspectateurs.