Hier, Sony Interactive Entertainment a publié un nouvel épisode des Pages Perdues du Mythe Nordique, sur le site officiel de God of War, ainsi que de nouvelles infos centrés sur les armes.
Tout d'abord, nous allons regarder les modèles de la hache de Kratos, le Léviathan, forgée par les frères nains Brok et Sindri pour rétablir l'équilibre dans le royaume. Le second est le bouclier de Kratos, décrit comme "rapide comme un éclair, mais résistant aux coups qui déchirent les défenses ordinaires. C'est un armement digne d'un vrai gardien."Le troisième est l'arc d'Atreus. Vous pouvez les voir dans la galerie en bas de l'article.
De plus, nous recevons Jason McDonald, concepteur principal du jeu, et Jeet Shroff, ingénieur de jeu en chef.
Nous entendons dire que les racines spartiates de la brutalité et de l'efficacité dans les combats font toujours partie de Kratos, mais maintenant qu'il a un fils, il doit trouver un moyen de lui transmettre ces normes, mais pas aussi haut que par le passé. Il n'est plus poussé par la vengeance, et le recours à la violence est maintenant plus un moyen de protéger Atreus.
Kratos est toujours un combattant très physique, alors qu'Atreus a plus de liens avec la magie et les traditions nordiques. Les développeurs étaient un peu vagues sur les capacités magiques du fils de Kratos. Ils ont juste dit qu' il adopte une approche plus magique pour faire avancer les choses. Kratos a une mauvaise histoire avec les dieux, alors il hésite à s'en mêler, alors qu'Atreus est plus ouvert à cela parce qu'il n' a pas le même genre d'expériences.
Comme la caméra est beaucoup plus proche de Kratos que lors des matchs précédents, la visibilité du joueur en termes de contrôle des foules est plus limitée, Atreus assume donc ce rôle en termes de " manipulation de la foule " et de menaces diverses sur Kratos.
Le but est d'avoir encore la brutalité et la férocité du combat de Dieu de la guerre mais en lui donnant plus de nuance. Nous entendons un exemple dans lequel Kratos arrachait le bras d'un ennemi et le poignardait à plusieurs reprises. Maintenant, il fait encore des choses comme ça, mais il n'est plus "super-fâché", alors dans ce cas, il suffit de lui arracher le bras. Il essaie d'étouffer sa rage au lieu de la déclencher tout le temps.
Il n'utilise cette rage que lorsqu'elle est nécessaire à sa survie ou à sa protection, et dans d'autres cas, il essaie de la contrôler, créant une dynamique entre le récit et le combat. Trouver cet équilibre était intéressant pour l'équipe de développement.
Kratos a un vrai mode rage, dans lequel il fait les choses à peu près comme il l' a fait dans le passé, plutôt que d'être en permanence dans ce mode. Alors que les développeurs voulaient garder les raccourcies via certaines touche des derniers jeux, ils ont aussi décidé d'adopter des mécanismes plus RPG en termes de ce que vous pouvez équiper. Le jeu est "beaucoup plus long" que les anciennes opus de la série, donc il y a beaucoup plus d'objets à trouver. C'est une "partie très importante de l'équation."
La clé de l'expérience de combat est de donner aux joueurs le choix du point de vue (en raison de la caméra plus proche) et être tactique, être capable de passer entre la hache et à mains nues, ou en utilisant les capacités d'Atreus, fournissant également une expérience plus solide.
Les joueurs s'attendent toujours à un combat rapide, et les gens du SCE Santa Monica sont déterminés à le livrer, mais avec une davantage de choix et un contrôle supplémentaire.
Le réalisateur Cory Barlog voulait que la hache se sente "dès le début" car c'est un changement primordial dans le jeu. Le bouclier de Kratos est un élément totalement nouveau. Une partie de l'idée derrière cela est de fournir une sensation de Viking avec le grand bouclier iconique et l'arme. Pourtant, ils ne voulaient pas que Kratos se promène tout le temps avec un bouclier géant, alors ils ont eu l'idée de le faire apparaître et disparaître quand ils en avaient besoin. Nombreux sont ceux qui ont douté de l'idée au début, mais les réactions ont finalement été très positives. Les développeurs n'étaient pas sûrs qu'il serait effectivement dans le jeu, mais maintenant c'est un élément essentiel du style de combat de Kratos.
Atreus a toujours eu un arc dans la vision de Barlog pour le jeu. C'est également bon pour la conception des systèmes, car il n' a pas besoin de courir vers tous les ennemis et d'entrer sur le chemin du joueur. Kratos peut toujours lancer sa hache, mais il est avant tout un combattant de mêlée. D'un autre côté, Atreus a des capacités plus "folles" quand il s'agit de portée, et c'est un équilibre qui fonctionne bien pour le jeu.
Comme nous l'avons déjà entendu, Atreus a son propre bouton. Il peut initier diverses actions de son propre chef, mais il utilise normalement ses meilleures capacités lorsque son père lui ordonne de les utiliser. C'est le but du "bouton". Son utilisation permettra aux joueurs de libérer les compétences les plus puissantes d'Atreus au moment où ils le souhaitent. C'est une partie importante de la prise de décision du joueur en termes d'extension de combos ou d'ennemis dévastateurs. Il est essentiellement une extension de l'arsenal de Kratos au combat, mais aussi en dehors de la bataille.
Un élément très important pour l'équipe était que le joueur n'oublierait pas Atreus dans le feu de la bataille. Ils ont fait en sorte qu'il se sente utile et une partie pertinente du jeu. Kratos a autant besoin d'Atreus que son fils de lui.
Les développeurs se sont éloigné des événements traditionnels de l'ancien jeu God of War. Ces actions cinématiques sont toujours présentes, mais ce ne sont plus des boutons aléatoires. Ils correspondent aux boutons de combat appropriés que vous attendez pour chaque action.
Apporter la caméra de très près a été un défi tout au long du jeu. Du point de vue du combat, l'aspect le plus difficile était de permettre aux joueurs de suivre les ennemis et d'évaluer correctement le champ de bataille. Il a amené les développeurs à repenser la façon de présenter les rencontres avec les grands ennemis et l'aide qu'ils apportent aux acteurs en termes de traque et d'information. D'un autre côté, cela a rendu les choses " beaucoup plus menaçantes ", ce qui permet aux joueurs de sentir qu'ils sont au cœur du combat.
Alors que l'expérience de combat est en partie similaire aux jeux précédents, le joueur doit maintenant surveiller ses arrières. Les ennemis derrière Kratos sont plus difficiles à repérer, et les joueurs doivent le positionner plus délibérément et tactiquement. Ceci ajoute un tout nouveau niveau de profondeur au combat.
Maintenant les joueurs peuvent viser différents endroits de leurs ennemis. Vous pouvez viser la tête, les jambes ou certaines parties du corps lorsqu'elles s'illuminent en attaquant.
L'absence de coupures de caméra a également été un défi. Les anciens jeux de God of War ont toujours été axés sur l'alternance entre les modes de combat et les modes cinématographiques. Maintenant, tous ces "trucs fumigènes et miroirs" ne sont plus possibles. Les développeurs devaient réfléchir à la façon de rendre l'enchaînement de ces actions transparent et de se sentir bien. L'équipe a eu des réunions sur les entrées et les sorties de toutes les cinématiques du jeu pour s'assurer que le mélange avec le gameplay était absolument parfait.
Vous pouvez écouter tout le podcast ici et voir une bande-annonce ci-dessous.
Le coup de il faut remplir une jauge pour retrouver ses coups....
Musicalement c'est décevant aussi que des reddit là plupart du temps. Des boss pas mémorable du tout,... Le jeu avait que sa technique pour lui je trouve.
gow 3 m'a déçu au niveau de hercule qui fait une présence ridicule alors qu'il doit être l'équivalent de kratos. Il y aurait pu avoir une vraie rivalité et même hercule aurait pu avoir sa série parallèle... tout cas, on est pu là, Kratos à la barbe de père noel et il se balade dans les bois avec fiston
racsnk non, c'est Barlog, le directeur du 2.
Ça arrive à tout le monde.
Le coup de il faut remplir une jauge pour retrouver ses coups....
Musicalement c'est décevant aussi que des reddit là plupart du temps. Des boss pas mémorable du tout,... Le jeu avait que sa technique pour lui je trouve.