Pour commencer, je vous invite à lire cet article du site Les Numériques : "IA Suno : comment j'ai créé un tube musical en 30 secondes sans être musicien".
C’est tout con à utiliser, et ça va encore faire des polémiques ce genre de truc.
Bon. Moi, forcément, j’ai voulu tester cet outil d’intelligence artificielle qui vous compose un morceau complet en quelques secondes. Oui, même si vous avez autant de talent musical que Francis Lalanne.
Le site est ici : https://suno.com et il y a même une appli Android et iOS.
J’ai balancé un prompt à ChatGPT pour écrire des paroles débiles dans un style "anime des années 80" à la gloire d'Alain Chabat (oui, oui CHA-LA HEAD-CHA-LA... Alain Chabat... cherchez pas).
Ensuite, j’ai collé les paroles dans Suno...
ChatGPT
Je veux que tu me face une chanson en francais à la gloire d’Alain Chabat (le réalisateur, anciens des Nuls) sur l’air du la chanson CHA-LA HEAD-CHA-LA
Chanson de Hironobu Kageyama. Je veux le meme nombre de couplet et refrain, le meme nombre de pied, et que les mots anglais de la chanson originale (comme Fly Away, Sparking et Jet Coaster) reste en anglais mais qu’il est du sens par rapport au reste des parole, et que les paroles "CHA-LA HEAD-CHA-LA" soit remplacée par "ALAIN ALAIN CHABAT"
Suno.com
Sur l'air de CHA-LA HEAD-CHA-LA de Hironobu Kageyama" et mettre "Paroles" et copier les paroles crée par ChatGPT
ChatGPT
donne-moi un titre de chanson qui fait le mix entre Alain Chabat et Cha-La Head Cha-La
ChatGPT
Fait moi un logo (avec le fond transparent) "Cha-La Alain Chabat Z" dans le style du logo de Dragon Ball Z (avec les mêmes types de polices et de couleurs)
Fait moi plutôt avec un fond bleu ciel (comme le fond lors de l'intro du logo dans le générique)
Et voila...
Les paroles :
Couplet 1
À travers les rires, il nous fait Fly Away (Fly Away)
Son humour se répand en panorama
Quand il improvise, les scènes s'enflamment (s'enflamment)
Les salles éclatent de rire
Dans ses films délirants
Les personnages fous nous entraînent dans leurs jeux
Refrain
ALAIN ALAIN CHABAT
Quoi qu'il arrive, il garde son sourire
ALAIN ALAIN CHABAT
Son esprit créatif est toujours
Sparking !
Couplet 2
Sur la scène du cinéma, un Jet Coaster (Jet Coaster)
Il nous emmène dans un monde fantastique
Les rôles défilent, tous plus fous les uns que les autres (les autres)
Sa créativité n'a pas de limites
Pas de temps pour s'ennuyer
Chaque film est une surprise que l'on veut découvrir
Refrain
ALAIN ALAIN CHABAT
Quoi qu'il arrive, il garde son sourire
ALAIN ALAIN CHABAT
Son esprit créatif est toujours
Sparking !
Quand Sony a lancé la PS5, Astro’s Playroom était livré avec la console. Un petit bijou, A la fois tutoriel interactif et lettre d’amour A l’histoire PlayStation, conçu pour démontrer les capacités de la machine et de la manette DualSense. Et Sony n’en était Astro’s Playroom pas A son coup d’essai : The Playroom sur PS4, The Playroom VR sur PSVR… offrir une démo technique, c’est un peu leur tradition. Avec Welcome Tour, Nintendo propose l’équivalent pour la Switch 2. Même principe : un jeu qui vous fait découvrir les fonctionnalités de la console, les retours haptiques, les capteurs, les nouveaux boutons. A un détail près : cette fois, la "démo" est vendue séparément, ils sont malins chez Nintendo.
Ce n’est pas qu’un simple jeu first party de lancement. C’est une promenade interactive au cœur de l’écosystème Switch 2, avec 12 zones colorées et accessibles dès l’achat. Sauf que pour réellement terminer le jeu A 100 %, il faudra aller plus loin... et surtout, payer plus loin. Plusieurs mini-jeux, médailles et défis sont en effet conçus pour tirer parti d’accessoires vendus séparément : caméra, pad pro avec les boutons GL/GR… Vous pouvez voir ça comme un contenu additionnel. Et c’est là qu’on retrouve le lien avec la philosophie Astro. Sony a continué d’alimenter Astro’s Playroom longtemps et continu à alimenter Astro Bot (le jeu complet et payant celui-ci aussi) du contenu gratuit, dans une logique de suivi post-lancement. Nintendo, lui, propose aussi une forme de suivi, mais "physique" ! Ici, ce sont les accessoires qui débloquent de nouvelles interactions. En somme, Welcome Tour ne s’arrête pas à la sortie du jeu. Il grandit… avec votre panier d’achat.
Alors, au final, est-ce que Welcome Tour mérite vraiment son surnom d’"Astro Killer" ? A vous de le dire !
Alors oui, je sais qu’il faut attendre de voir sur le long terme, que tous les jeux ne sont pas encore annoncés, etc... Mais j’ai quand même l’impression que les "gamers" sur Internet s’en branlent un peu, et que le grand public aussi (qui ont déjà une Switch), et puis, le prix est plus élevé, donc ça joue sûrement.
Autour de vous, vous ressentez ça aussi ? Ou c’est juste moi ? On parle quand même d’un nouveau hardware, pas juste d’un jeu. Normalement, à chaque sortie de console, il y a de l’excitation… Là, même si on sait que ça arrive dans 3 jours, il y a quelques eu news (et polémiques souvent), c’est globalement très calme, et aussi bien côté gamers que grand public...
En plus, je me demande même si le grand public a vraiment compris qu’une "vrai" nouvelle console arrive. OK, Nintendo le dit clairement dans la pub TV de Mario Kart Word, et je pense qu'avec les boîtes rouges qui ressemblent à celles de la Switch actuelle, ce n’est pas très clair. Je comprends que Nintendo mise sur la continuité vu le succès énorme de la première Switch, mais ils auraient peut-être dû appuyer un peu plus fort sur la com’ pour faire comprendre que ce n’est pas juste un "nouveau modèle" de la Switch 1, mais bien une vraie nouvelle console.
Le 22 mai 2000 en Amérique du Nord, le 30 juin en Europe, puis le 21 octobre au Japon, Perfect Dark débarquait sur Nintendo 64. Un quart de siècle plus tard, ce successeur spirituel de GoldenEye 007 reste une œuvre culte pour de nombreux joueurs, un condensé de savoir-faire, d’ambition technique, et de passion, sorti à un moment charnière de l’histoire du jeu vidéo.
Développé par Rare, Perfect Dark reprend les bases solides de GoldenEye 007, qui avait révolutionné le FPS sur console en 1997. Mais ici, pas de licence James Bond : place à Joanna Dark, espionne high-tech plongée dans un univers de science-fiction à la croisée de X-Files et Blade Runner. Le gameplay, bien que familier, est porté par un moteur amélioré, des mécaniques affinées, et un accent mis sur la narration et l'immersion.
Sorti alors que la N64 touchait à sa fin, Perfect Dark impose un standard technique impressionnant : graphismes de haut niveau, modélisation détaillée, effets de lumière dynamiques, musiques orchestrales mémorables… Le tout affiché en 16/9, chose rare à l’époque. Le jeu repousse aussi les limites de la console en nécessitant l’Expansion Pak, un module de mémoire additionnelle. Sans lui, impossible de jouer au mode solo ! Un choix risqué, mais qui témoigne de l’ambition du projet. L’intelligence artificielle des ennemis, capable de se mettre à couvert, de coordonner ses attaques ou de réagir aux sons, est encore saluée aujourd’hui.
L’aventure solo, dense et variée, propose des missions au level design ouvert, une narration prenante et plusieurs niveaux de difficulté qui modifient les objectifs, un héritage direct de GoldenEye. Le mode coopératif et les affrontements en écran splitté jusqu’à quatre joueurs (avec bots !), ont contribué à faire de Perfect Dark une référence du multijoueur local, au point d’être considéré par certains comme supérieur à GoldenEye sur ce point.
A sa sortie, Perfect Dark reçoit un accueil enthousiaste de la part de la presse spécialisée. On loue sa profondeur, sa technique, son ambition et sa rejouabilité. Pour beaucoup, c’est un baroud d’honneur magistral de Rare sur N64, et une démonstration éclatante de ce que pouvait offrir la console de Nintendo à son apogée. A l’époque, Rare est au sommet de sa forme. Le studio britannique enchaîne les chefs-d’œuvre sur N64 : GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Jet Force Gemini, Conker’s Bad Fur Day… Une véritable usine à hits, synonyme d’excellence et de maîtrise technique sur console Nintendo... Mais en 2002, coup de tonnerre : Rare est racheté par Microsoft. Et là, la descente commence. Le très attendu Perfect Dark Zero, préquelle lancée sur Xbox 360 en 2005, reçoit des critiques globalement positives… mais beaucoup y voient une déception. L’ADN du premier jeu semble dilué, l’ambiance n’y est plus. Les fans de la première heure restent sur leur faim.
La suite ? Rare devient un peu la mascotte d’expériences Kinect et de gadgets Xbox Live. Avatars, mini-jeux, compilations : le studio qui faisait rêver les joueurs sur N64 est cantonné à des projets qui peinent à convaincre. Il faudra attendre Sea of Thieves pour que Rare retrouve enfin le chemin du succès. Le jeu-service multijoueur, bien qu’éloigné de l’esprit narratif et créatif de l’ère N64, séduit par sa liberté, son ambiance et son suivi constant. Mais disons-le franchement : ce n’est plus le Rare qu’on a connu.
Et Perfect Dark dans tout ça ? Microsoft, visiblement peu confiant dans le studio pour reprendre les rênes, confie le reboot annoncé en 2020 à son studio The Initiative, épaulé par Crystal Dynamics. Pendant ce temps, Rare continue d’entretenir Sea of Thieves, son jeu-service qui demande une attention constante pour rester à flot, tout en étant également occupé par Everwild, un projet encore bien nébuleux dont le développement semble, comme c’est souvent le cas chez de nombreux studios Xbox, plutôt mouvementé...
Les rumeurs autour de la (des) prochaine (s) Xbox parlent d’une possible intégration de stores concurrents comme Steam. A première vue, cela peut sembler contre-intuitif pour Microsoft : pourquoi laisser les joueurs acheter leurs jeux ailleurs, alors que la firme gagne de l’argent non seulement sur la vente de ses propres jeux, mais aussi via les royalties prélevées sur les ventes des jeux d’éditeurs tiers dans son store ? Un partage de revenus avec d’autres stores comme Steam paraît d’autant plus improbable si les clés sont achetées sur PC puis utilisées sur Xbox, sans que Microsoft ne perçoive une part significative. Pourtant, cette ouverture pourrait s’inscrire dans une stratégie plus ambitieuse : faire du Game Pass un service universel, accessible non seulement sur PC, Xbox et mobiles, mais aussi, et c’est là l’objectif implicite, sur PlayStation 5 et Switch 2.
Pour comprendre cette stratégie, il faut la replacer dans un contexte réglementaire en pleine évolution. Depuis 2024, le Digital Markets Act (DMA) force en Europe les grandes plateformes comme Apple et Google à ouvrir leurs écosystèmes à des magasins d’applications concurrents et à des systèmes de paiement alternatifs. Concrètement, cela signifie qu’un utilisateur d’iPhone peut installer un App Store autre que celui d’Apple, et qu’un développeur peut proposer ses propres solutions de paiement, contournant les commissions traditionnelles. Cette régulation vise à réduire les situations de monopole, stimuler l’innovation et rééquilibrer les rapports de force entre plateformes et développeurs.
D’autres pays suivent le mouvement : le Japon a déjà annoncé une législation calquée sur le DMA, qui devrait entrer en vigueur en 2025. Aux États-Unis, plusieurs projets de loi sont en discussion, mais rien n’a encore été adopté au niveau fédéral. La Corée du Sud, elle, a ouvert la voie dès 2021 en obligeant Apple et Google à accepter des systèmes de paiement alternatifs.
Jusqu’ici, les consoles de jeu échappent à ce type de régulation. Elles ne sont pas considérées comme des "gatekeepers" au sens du DMA, et les fabricants justifient leurs écosystèmes fermés par un modèle économique spécifique : des consoles vendues à faible marge (plus ou moins...), compensées par des revenus générés via leurs stores propriétaires. Mais cette défense pourrait s’effriter à mesure que les consoles adoptent des usages proches de ceux des smartphones, notamment via le cloud gaming, les services d’abonnement, et le succès des stores 100 % numériques face au marché physique.
C’est là que Microsoft pourrait jouer une carte stratégique majeure. En ouvrant délibérément son écosystème, par exemple en intégrant Steam sur sa future Xbox, l’entreprise adresse un message fort aux régulateurs : "nous sommes prêts à ouvrir notre plateforme". Cette ouverture, inhabituelle dans l’univers des consoles, peut alors servir d’argument de poids pour revendiquer en retour une plus grande liberté pour le Game Pass. Si Microsoft joue le jeu de l’interopérabilité, pourquoi les autres ne devraient-ils pas lui permettre de déployer le Game Pass sur iOS, PlayStation ou Switch ?
Autrement dit, Microsoft se positionnerais comme l’acteur le plus en phase avec l’esprit des régulations modernes : moins dépendant du modèle fermé classique, et plus orienté vers le service multiplateforme. En misant sur l’ouverture, non seulement MS anticipe les évolutions du marché, mais cherche aussi à redéfinir les règles du jeu à son avantage. Ne l'oublions pas, "Xbox" n’est plus seulement une console, mais un point d’appui stratégique pour imposer le Game Pass comme standard incontournable du jeu vidéo à l’ère des services.
Il y a un peu plus de deux ans, j’écrivais un article sur mon blog, à la veille du Games Showcase 2023 (et du Starfield Direct). Je m’interrogeais alors sur un scénario que beaucoup jugeaient absurde : et si Microsoft, dans une stratégie à long terme, finissait par publier ses exclusivités Xbox, y compris des jeux Bethesda comme Starfield, sur PlayStation 5 ?
Dans les commentaires, beaucoup ont ri. Certains m'ont fait comprendre que c’était stupide ou impossible, d'autres affirmaient que jamais un jeu comme Starfield ne sortirait ailleurs que sur Xbox et PC, et que Microsoft ne rachetait pas des studios pour publier leurs jeux sur d’autres consoles.
Pourtant, un an plus tard, les têtes pensantes de la division Xbox ont dévoilé le futur de Microsoft en matière de jeux vidéo. En présence de Phil Spencer, Sarah Bond et Matt Booty, respectivement responsables de Xbox et président de ZeniMax, une nouvelle stratégie a été officiellement présentée : le portage de plusieurs licences jusqu’ici exclusives à Xbox vers la PlayStation 5 et la Nintendo Switch.
Au départ, cela concernait soi-disant seulement quatre jeux, et pas Starfield, ni Indiana Jones et le Cercle Ancien… Mais vous connaissez la suite. On ne va pas tout répéter ici. Disons simplement que les dirigeants de Xbox ont quelque peu menti… par omission. Certains titres étaient probablement déjà en développement sur PS5 au moment de l’annonce. Mais avec le recul, c’était pour la bonne cause et servir une vision plus large.
Aujourd’hui, nous y sommes : non seulement des jeux comme Sea of Thieves, Forza Horizon 5, Oblivion Remastered, Indiana Jones et le Cercle Ancien etc... sont déjà sortis sur PS5, mais Gears of War : Reloaded vient tout juste d’être officialisé pour une sortie day one… également sur la console de Sony. Et ce n’est clairement que le début. Ce virage stratégique, loin d’être une marche arrière, dessine en réalité un futur ambitieux et cohérent pour Xbox, une vision plus ouverte, plus souple, et mieux adaptée aux attentes modernes des joueurs. A noter que j’avais aussi anticipé ce scénario dans un précédent article de blog, publié lors de l’annonce de la PS5 Pro, où je soulevais la possibilité, que beaucoup jugeaient absurde, de voir Microsoft proposer des versions "superior" de ses jeux, optimisées pour la console concurrente. Certains n’avaient pas hésité à se moquer de cette idée, arguant qu’il était inimaginable qu’un titre Xbox puisse tourner mieux sur PS5 Pro que sur Series X. Huit mois plus tard, la réalité leur a donné tort.
Un changement de cap tellement prévisible...
Dès 2022, certains signaux faibles permettaient d’anticiper une transformation en profondeur. L’exemple que j’avais cité à l’époque était Minecraft. Depuis le rachat de Mojang en 2014, Microsoft a décidé de maintenir, et même d’élargir, la disponibilité du jeu sur toutes les plateformes, y compris les concurrentes directes. Ce n’était pas un geste isolé. C’était le début d’une doctrine.
Ce que beaucoup n’ont pas compris, c’est que Minecraft n’était pas une exception : c’était le modèle. Microsoft ne voulait plus se battre uniquement pour vendre des consoles. Il voulait que ses jeux soient partout. Et surtout, que ses franchises deviennent incontournables, peu importe le support.
J’écrivais alors :
« Microsoft adopte de plus en plus une approche axée sur la distribution de jeux, plutôt que sur le matériel lui-même. »
« En rendant ces jeux accessibles à une plus large gamme de joueurs, Microsoft continue de démontrer sa volonté de s’adapter à l’écosystème du jeu vidéo moderne, où le matériel s’estompe de plus en plus. »
Aujourd’hui, ce raisonnement n’est plus marginal. Il est en train de devenir la norme.
Xbox n’est plus une console, c’est une vision
En quelques années, Microsoft a redéfini la marque Xbox. Elle n’est plus seulement liée à une machine posée sous la télévision. Xbox est aujourd’hui une plateforme multisupport, qui englobe le PC, le cloud gaming, les téléviseurs connectés, les appareils mobiles, et désormais même… la PlayStation 5. Ce changement de paradigme est à la fois radical et logique : il reflète une ambition bien plus large que celle de la simple guerre des consoles. Microsoft construit un futur où Xbox n’a plus besoin d’un boîtier pour exister.
Et dans ce contexte, un autre signal a récemment validé cette trajectoire. Un sondage publié par Windows Central révèle qu’une majorité de fans Xbox ne sont pas prêts à acheter une future console Xbox. Ce constat peut sembler alarmant, mais il valide en réalité le virage stratégique opéré par Microsoft. Pourquoi investir dans une machine, quand tous les jeux sortent sur PC… et que certains arrivent même sur PS5 ? Cette question, de plus en plus de joueurs se la posent. Et plutôt que de lutter contre cette tendance, Microsoft l’intègre.
Cela ne veut pas dire que les consoles Xbox vont disparaître demain. Mais elles ne sont plus le cœur du modèle économique. L’écosystème compte plus que le hardware.
Le Game Pass reste le coeur de stratégie
Dans cette vision à long terme, le Game Pass est la clé de voûte. Microsoft ne cherche plus à enfermer les joueurs dans un seul écosystème fermé, mais à leur proposer un abonnement qui leur donne accès à tout, partout. C’est une proposition claire, lisible, et moderne.
C’est aussi une stratégie tournée vers l’avenir : elle permet d’absorber les évolutions technologiques, de lisser les risques liés aux cycles de hardware, et de capitaliser sur ce que Microsoft fait le mieux, des services, du réseau, du software.
Et quand les gros jeux XBox arrivent sur PS5, cela ne signifie pas une perte pour Microsoft. C’est, au contraire, une expansion. Une manière d’installer ses licences dans la durée, de leur offrir plus de visibilité, et d’alimenter en retour le Game Pass.
Et Sony dans tout ça ? Chez Sony, la stratégie reste fidèle à ses fondamentaux : un matériel puissant, une marque solide, et des exclusivités très attendues. Pourtant, aujourd’hui, le catalogue se fait plus discret. À part Ghost of Yōtei, aucun blockbuster maison ne semble prévu d’ici la fin de l’année. Wolverine ou Intergalactic: The Heretic Prophet restent encore bien loin à l’horizon.
Le vrai problème, c’est que ce manque de jeux first party ne date pas d’hier, mais on ne va pas refaire ici un article entier sur les causes de cette situation chez Sony.
Paradoxalement, ce sont peut-être les jeux Xbox qui viendront enrichir l’offre de la PS5 dans les prochains mois. Et si cette perspective étonne encore aujourd’hui, elle est en train de devenir une réalité, une réalité qui, très certainement, est loin d’être passagère...
L’avenir se construit avec cohérence
Ce nouvel article n’a pas pour but de dire « je vous l’avais dit » (mais enfin, un peu quand même). Il y a deux ans, imaginer Forza ou Gears sur PS5 semblait fou. Aujourd’hui, c’est une réalité. Imaginer Starfield ou bien Halo sur d’autres plateformes ne relève plus du fantasme, mais d’une stratégie plausible. La trajectoire mal comprise par certain est non seulement cohérente, elle est prometteuse.
Certes, elle bouscule les habitudes. Elle remet en cause certaines certitudes sur la notion d’exclusivité. Mais elle anticipe aussi un monde où les frontières tombent, où les services priment sur le matériel, et où l’accessibilité devient le nouveau terrain de jeu. Microsoft ne suit plus le marché, il le réinvente. Et si l’on regarde cette trajectoire avec un peu de recul, force est de constater qu’elle confirme les espoirs, et les intuitions, d’hier. Pour Xbox, l’avenir est moins une question de consoles que de constance.
Et cette constance, justement, commence à payer, à la fin du mois d’avril, Satya Nadella annonçait que Xbox avait terminé le trimestre janvier / mars 2025 en tête du classement des éditeurs, aussi bien en termes de préinstallassions que de précommandes, non seulement sur ses propres plateformes, mais également sur PlayStation. Une performance qui illustre une réalité nouvelle : même sans dominer le marché des consoles, Microsoft s’impose sur celui des jeux. Sony, freiné par un manque de nouveautés majeures, peine à maintenir sa dynamique. Nintendo, de son côté, se prépare à l’après Switch. Pendant ce temps, Microsoft avance, consolide sa place, et récolte les fruits de sa stratégie.
Il y a plus de deux ans, je soulevais une inquiétude que beaucoup jugeaient exagérée, voire ridicule : PlayStation allait droit dans le mur. Aujourd'hui, force est de constater que bon nombre des signaux d'alerte évoqués se sont concrétisés. Ce qui était perçu comme du pessimisme ou du "troll", n'était qu'une analyse lucide d’une direction stratégique incohérente. La PlayStation 5 reste sans conteste une console à succès sur le plan commercial. Pourtant, c’est probablement la première fois dans l’histoire de PlayStation qu’autant de joueurs se demandent : "Mais qu'est-ce qu'a branlé Sony sur cette génération ?"
La PS5 souffre d’un manque cruel d’identité. Là où les précédentes générations proposaient une diversité étonnante, un foisonnement de jeux mémorables et de licences sans cesse renouvelées, la PS5, elle, semble tourner en rond. Sony s’est peu à peu enfermé dans une formule bien huilée de blockbusters narratifs triple A : impeccables sur la forme, mais de plus en plus prévisibles sur le fond. Tant que la qualité et la cadence étaient au rendez-vous, cela restait acceptable. Mais cette dynamique s’est essoufflée : les suites ont remplacé les prises de risque, avant de laisser place à quelques remakes et de rééditions remaster. Quant aux nouvelles licences, elles se font rares. Résultat : une génération qui donne l’impression de tourner à vide. Quatre ans après son lancement, la PS5 peine à afficher un catalogue d’exclusivités réellement marquantes.
La transition PS4 -> PS5
A l’époque (https://www.gamekyo.com/blog_article467628.html), j’avais mis en lumière la transition des PS studios de la PS4 vers la PS5, et cela m’inquiétait déjà. On m’avait reproché d’exagérer, affirmant que de nombreuses nouvelles licences secrètes allaient bientôt être dévoilées etc... (et même que Sony allait faire plein de jeux VR, hélas je les attends toujours...) Deux ans plus tard, force est de constater que la situation a peu évolué.
Naughty Dog
PS4 : The Last of Us Remastered & Uncharted 4: A Thief's End & Uncharted: The Lost Legacy & The Last of Us Part II
PS5 : Uncharted: Legacy of Thieves Collection & The Last of Us Part I Remake & The Last of Us Part II Remastered & Intergalactic: The Heretic Prophet (on y reviendra plus tard)
Sucker Punch
PS4 : inFamous: Second Son & inFamous: First Light & Ghost of Tsushima
PS5 : Ghost of Tsushima: Director’s Cut & Ghost of Yōtei à la fin de l'année
Guerrilla Games
PS4 : Killzone: Shadow Fall & Horizon Zero Dawn
PS5 : Horizon Forbidden West & Horizon Call of the Mountain (co développé avec Firesprite) & Horizon Zero Dawn Remastered & LEGO Horizon Adventures (co développé avec Studio Gobo)
Santa Monica Studio
PS4 : God of War III Remastered & God of War (2018 )
PS5 : God of War: Ragnarok (aussi sur PS4)
Insomniac Games (rachetée en août 2019 pendant l'ère PlayStation 4)
PS4 : Ratchet & Clank (2016) & Marvel’s Spider-Man
PS5 : Marvel’s Spider-Man Remastered & Marvel’s Spider-Man: Miles Morales & Ratchet & Clank: Rift Apart & Marvel’s Spider-Man 2, et peut être un jour Wolverine...
Au final, Insomniac est sans doute le studio le plus productif chez Sony. Il enchaîne efficacement les jeux Marvel et les épisodes de Ratchet & Clank. Ce n’est pas forcément très varié, mais un peu mieux comparé aux autres PS studios, et il y a au moins de la régularité et une vraie quantité de jeux.
Donc voilà, dans la majorité des cas, on parle de suite directe ou de version améliorée, sans prise de risque réelle. Pas de nouveauté de rupture, pas de nouveau genre exploré, pas de nouvelle franchise marquante. On est bien loin de la créativité tous azimuts des générations précédentes.
Bon, heureusement il y a eu d'autres jeux, comme des "exclus" tierces type Stellar Blade ou Final Fantasy VII Rebirth (même si, comme le premier, il finira sûrement sur d'autres consoles). Et du côté des studios maison Sony, on peut citer Returnal, le remake de Demon's Souls, etc... et surtout Astro Bot, véritable chef-d’œuvre et seule vraie exclusivité PS5 de ces dernières années (il n'est pas encore sorti sur PC), qui reste une exception ! Une perle rare, perdue dans un océan de redondance !
L’obsession du jeu service
Toujours dès 2022, je soulignais que Sony semblait délaisser ce qui faisait sa force : les jeux narratifs solo ambitieux, au profit d’un virage risqué vers les jeux-service et le multi. Ce que l’on pensait être un pari mesuré s’est transformé en désastre industriel.
Au final, voici un bilan accablant :
- Le jeu multi The Last of Us annulé.
- Des rumeurs sur l'annulation du jeu multi Horizon de NCSoft.
- Spider-Man: The Great Web abandonné.
- Un projet basé sur God of War annulé.
- Le jeu multi Twisted Metal annulé.
- Payback, le spin-off de Destiny, annulé.
- Le projet multijoueur de Bend Studio, avec des licenciements à la clé.
- Le jeu multi de London Studio annulé, suivi de la fermeture du studio avec près de 900 personnes licenciées.
- Le studio Neon Koi (Savage Game Studio), spécialisé dans les expériences mobiles, fermé, 40 personnes licenciées.
- Concord, une véritable catastrophe industrielle : 400 millions de dollars perdus d'après Colin Moriarty, Firewalk fermé moins d'un an après son rachat par Sony, avec presque 180 personnes licenciées.
- Fairgame$, le jeu multijoueur de Haven Studios mené par Jade Raymond, aurait été repoussé à 2026 selon Jeff Grubb, mais il semble avoir totalement disparu des radars, dans une indifférence quasi totale, laissant planer un sérieux doute sur son état réel.
Et il y a probablement d'autres annulations et projets inconnus qu'on ne connaît pas encore...
Cette obsession pour les modèles économiques du type GaaS n’a donné que peu de résultats viables, hormis des pertes, des licenciements et une perte d'identité. Sony a voulu courir après une tendance déjà en déclin, au lieu de capitaliser sur ses atouts historiques. Cependant, il y a eu le succès inattendu d'Helldivers 2, qui a apporté un peu de lumière dans ce tableau sombre. Reste à voir l'accueil réservé à Marathon de Bungie, dont la sortie est prévue pour septembre sur PS5, PC mais aussi sur Xbox Series, et qui pourrait bien une fois de plus, hélas, influencer la direction prise par Sony dans les mois à venir...
Les jeux arrivent !!!
C’est ce qu’on m’a répété en boucle. "Attends, tu verras en 2023, puis 2024, après le rachat de Bungie, après l’été, après le prochain State of Play ou Showcase etc…"
Mais aujourd’hui, à la mi-2025, où sont-ils, ces fameux jeux ? Où est la vague promise ? Où est la nouveauté ? À part l’annonce de Ghost of Yōtei en septembre 2024 lors d’un State of Play, rien. Wolverine, annoncé il y a des années, a disparu des radars. Quant au prochain jeu de Naughty Dog, il semble si loin qu’on aura peut-être changé de génération d’ici sa sortie.
Pire encore, le State of Play d’hier était consacré à.... un jeu tiers !!! Borderlands 4... Une preuve de plus que le planning de Sony est non seulement vide, mais qu’il est géré sans vision ni anticipation.
Il fut un temps où PlayStation osait, même pas si longtemps sur PS4, avec des jeux comme The Order: 1886, Knack le mal-aimé, Dreams ou encore Days Gone, considéré comme un semi-échec mais portant une vraie ambition (et dont Sony vient d’ailleurs de sortir une version remasterisée, un de plus ). Aujourd’hui, tout semble dicté par des focus groups, des tableaux Excel, des microtransactions et des battle passes. Beaucoup ressentent une perte de passion, de créativité, d’âme. La PS5 fonctionne et se vend, mais elle fait beaucoup moins rêver que les consoles qui l'ont précédée.
Sony peut encore redresser la barre. Il suffit qu’ils se reconnectent à ce qu’était PlayStation : un espace de prise de risque, de narration forte, de diversité. Mais cela demandera de reconnaître leurs erreurs. D'arrêter de courir après des modèles économiques qui ne leur correspondent pas. De remettre les jeux au cœur de tout.
Pour l’instant, ceux qui alertaient dès le début sur cette dérive peuvent au moins se dire une chose : ils ne s’étaient pas trompés...
Après 26 longues années d’attente, la légendaire série de jeux de combat Fatal Fury revient sur le devant de la scène ! FATAL FURY: City of the Wolves est le tout nouveau titre développé et publié par SNK, marquant la première véritable suite au cultissime Garou: Mark of the Wolves sorti en 1999. Héritier direct de l’âge d’or de la baston en 2D, ce nouvel opus poursuit l’histoire là où elle s'était arrêtée, avec un style modernisé, de nouveaux combattants et un retour fracassant de visages bien connus des fans.
Préparez-vous à entrer dans l’arène sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S et Windows dès le 24 avril 2025. Et pour l’occasion, SNK s’est associé avec les déjantés du collectif Mega64, bien connus pour leurs vidéos parodiques délirantes sur l’univers du jeu vidéo.
Une version revisitée de la série à l’image du jeu vidéo, avec de nouveaux effets, scènes inédites, et un montage retravaillé
Alors que la saison 2 de The Last of Us bat son plein sur le service de streaming Max, HBO et Naughty Dog annoncent fièrement une nouvelle version de la première saison de la série événement : The Last of Us: Season 1 Remastered.
Cette édition retravaillée sera disponible en streaming exclusivement sur Max à l’automne prochain, et promet une « expérience télévisuelle modernisée, fidèle à la vision originale mais sublimée par les outils technologiques actuels ».
Une remasterisation complète… de la série
Inspirés par le succès commercial des multiples éditions du jeu vidéo (The Last of Us Remastered, Part I, Remastered Part II, Complete Edition…), les studios ont jugé « pertinent et cohérent » d’appliquer le même modèle à la série.
« Nous avons entendu nos fans : ils voulaient revivre la première saison, mais avec une fluidité narrative accrue, et des effets visuels optimisés . Nous sommes fiers de leur offrir cette opportunité. »
— Neil Druckmann, co-président de Naughty Dog et producteur exécutif
Nouvelle colorimétrie plus chaude pour “refléter le lien émotionnel entre Joel et Ellie”.
Ajout de scènes supprimées : dont une séquence musicale entièrement tournée avec Pedro Pascal jouant de la guitare sur du A-ha.
Montage révisé : le flashback de l’épisode 3 avec Bill et Frank sera désormais réparti sur 4 épisodes pour “une narration plus organique”.
Effets visuels actualisés : les infectés ont été totalement retravaillés en CG nouvelle génération.
Fonction ‘No Return+’ : un mode aléatoire de lecture des épisodes sera disponible sur Max, inspiré du mode rogue-lite du jeu.
Selon un communiqué de HBO, “The Last of Us: Season 1 Remastered” n’est pas une simple re-sortie, mais un “projet artistique visant à faire évoluer une œuvre fondatrice à la lumière des standards visuels et émotionnels contemporains”. Des sources indiquent qu’une version PS5 de la série est également envisagée, avec des cinématiques interactives.
Ubisoft reste ferme dans le procès concernant The Crew : "Vous ne possédez pas vos jeux vidéo"
Les plaignants ajoutent une nouvelle accusation dans leur plainte modifiée
Par Nicole Carpenter – 9 avril 2025
Ubisoft a répondu à la plainte des joueurs californiens concernant la fermeture de The Crew à la fin du mois de février, en déposant une demande de non-lieu. Les avocats de la société ont affirmé dans ce document, examiné par Polygon, qu'il n'y avait aucune raison pour que les joueurs croient qu'ils achetaient « des droits de propriété illimités sur le jeu ». Ubisoft a clairement indiqué, selon les avocats, que lorsque vous achetez une copie de The Crew, vous n'achetez qu'une licence d'accès limité.
« Frustrés par la récente décision d'Ubisoft de retirer le jeu après la période de préavis indiquée sur l'emballage du produit, les plaignants adoptent une approche exhaustive au nom d'un recours collectif possible de clients à l'échelle nationale, alléguant huit causes d'action incluant des violations de la loi californienne sur la publicité mensongère, de la loi sur la concurrence déloyale et de la loi sur la protection des consommateurs, ainsi que des accusations de fraude et de violation de garantie en vertu du droit commun », écrivent les avocats d'Ubisoft.
Ubisoft a sorti The Crew, son jeu de course en monde ouvert, en 2014 et a fermé ses serveurs dix ans plus tard, en 2024, en invoquant des « contraintes liées à l'infrastructure des serveurs et aux licences ». Comme The Crew nécessitait une connexion permanente, le jeu est devenu totalement injouable lorsque les serveurs ont été fermés. Ubisoft a proposé des remboursements aux joueurs ayant acheté le jeu « récemment », mais de nombreuses personnes n'ont pas pu être remboursées ; la majorité des joueurs ont probablement acheté le jeu bien avant.
Tout au long de la réponse d'Ubisoft, les avocats de la société ont fait valoir que, outre la question de la licence, les plaignants n'ont pas de dossier - en invoquant la prescription, l'absence de réel « préjudice constaté » et ce qu'ils décrivent comme des arguments irrecevables. La défense comprend quelques photos de l'emballage du jeu vidéo The Crew, présentées pour prouver qu'Ubisoft a apposé la mention de licence sur au moins certaines des versions du jeu.
Depuis longtemps, dans le domaine des médias numériques, les entreprises accordent des licences sur les jeux plutôt que de les vendre directement, mais ce n'est pas quelque chose de totalement évident pour tout le monde. Le problème s'aggrave à mesure que la technologie vieillit et que des jeux comme The Crew sont abandonnés. Pour atténuer le problème, le gouverneur Gavin Newsom a signé un projet de loi californien en 2024 pour obliger les entreprises à afficher de manière plus visible une note indiquant que les consommateurs achètent une licence et ne possèdent pas réellement le jeu lui-même.
Le 18 mars, les plaignants ont répondu par une plainte amendée pour aborder les questions soulevées par Ubisoft, et ont ajouté une accusation supplémentaire - qu'Ubisoft enfreint les règles relatives à la vente de cartes-cadeaux, ce qui, selon eux, pourrait être considéré comme la monnaie de The Crew. En Californie, les cartes-cadeaux ne peuvent pas expirer - et l'argument est qu'Ubisoft a enfreint la loi lorsque The Crew a été fermé, rendant les crédits inutilisables. L'avocat du plaignant a fait valoir que le système monétaire de The Crew répondait à toutes les conditions requises pour être considéré comme un chèque-cadeau ou une carte-cadeau.
En réponse à l'argument d'Ubisoft selon lequel il y a prescription, les plaignants ont présenté leurs propres photos de l'emballage de The Crew, qui indique que le code d'activation du jeu n'expire pas avant 2099 ; c'est un exemple de la façon dont Ubisoft « a laissé entendre que [The Crew] resterait jouable pendant cette période et bien après », selon la plainte amendée. Selon l'avocat, il n'y avait aucune raison de suggérer que The Crew serait arrêté jusqu'en 2023, date à laquelle la fermeture du jeu a été annoncée, de sorte que le délai de prescription n'est pas dépassé.
Avec les nouveaux éléments ajoutés dans la plainte modifiée, les joueurs portent à neuf le nombre de chefs d'accusation pour actes répréhensibles. Ils demandent au tribunal de certifier le recours collectif. Ubisoft a jusqu'au 29 avril pour répondre une nouvelle fois.
KeyBanc : « Nous pensons qu’Intel a remporté le contrat GPU gaming pour la Nintendo Switch 3 sur le procédé 18A », et AMD fait face à des « risques croissants » liés à une guerre des prix avec Intel
Par Rohail Saleem • 8 avril 2025
Depuis le début de l'année, le sentiment autour d'Intel a été largement positif en raison des attentes que l'administration Trump ne permettrait pas à l'acteur des semi-conducteurs de faire faillite, étant donné les ramifications négatives d'un tel résultat pour l'agenda « America First » de l'administration. Ces attentes ont récemment été renforcées par des rapports selon lesquels Intel et TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company), envisagent un accord de type joint-venture, dans lequel le second fournirait son expertise et sa technologie au premier, et ont été aidées par de nombreux coups de pouce de l'administration Trump en coulisses. Aujourd'hui, KeyBanc publie une note positive sur Intel, tout en mettant en garde contre les risques auxquels AMD est confronté dans la situation de guerre des prix qui se dessine.
John Vinh, analyste chez KeyBanc, a réitéré sa notation « performance sectorielle » (Sector Perform) pour les actions Intel, tout en notant qu'« Intel 18A est sur la bonne voie pour lancer Panther Lake au deuxième semestre 25, avec des KPIs incluant les rendements et les densités de défauts qui tendent dans la bonne direction et sont à des niveaux acceptables ».
Dans ce qui est un détail capital, Vinh précise :
« Nous pensons qu'INTC [Intel] a gagné le socket GPU gaming pour la Nintendo Switch 3 sur 18A. »
En outre, l'analyste note qu'Intel a réduit le prix des CPU Lunar Lake de 20 à 40 pour cent, ce qui se traduit par des « gains de parts de marché » supplémentaires par rapport à AMD, mais au prix d'une limitation de sa « trajectoire de redressement de la GM (marge brute) cette année ». Vinh voit également Intel bénéficier des « tendances de la demande de serveurs plus fortes que prévu ».
Dans le même temps, l'analyste de KeyBanc a rétrogradé AMD de la catégorie « Surpondération sectorielle » (Sector Overweight) à « Pondération secteur » (Sector Weight), en pointant des inquiétudes quant à la durabilité de l’activité GPU IA d’AMD en Chine, et « le risque croissant pour les marges brutes compte tenu d'une guerre des prix potentielle avec INTC [Intel] ».
Vinh estime également que les « opportunités sont limitées » pour AMD de gagner des parts de marché supplémentaires au détriment d'Intel, compte tenu des progrès réalisés par ce dernier sur son procédé 18A.
L'analyste poursuit :
« Bien que le titre soit relativement bon marché, se négociant à 13x notre estimation du BPA 2026, les actions de semi-conducteurs fonctionnent rarement avec un risque pour les marges brutes, ce qui nous préoccupe de plus en plus étant donné les baisses de prix agressives d'INTC [Intel]. »
Il est intéressant de noter que Vinh continue de voir une demande plus forte pour le GPU MI308 d'AMD. Cela correspond à une note récente de JPMorgan, dans laquelle son analyste, Harlan Sur, prévoit que l'activité GPU AI d'AMD augmentera de 60 % en 2025.
La Switch 2 arrive avec son lot de nouveautés, et parmi elles les Game-Key Cards. Ces nouvelles cartes n’abritent pas le jeu en lui-même, mais une clé de téléchargement, à insérer dans la console pour lancer l'installation numérique du titre. Sur le papier, cela peut faire peur, on pense tout de suite à ces tristement célèbres boîtes vendues avec un simple code à usage unique, mais Nintendo rassure : ces cartes pourront être revendues, prêtées, et ne seront pas liées à un compte.
Une Game-Key Card fonctionne exactement comme une cartouche classique : vous l’insérez dans n’importe quelle Switch 2, et le jeu se lance. Le téléchargement initial nécessite une connexion Internet, mais ensuite, le jeu est jouable hors-ligne. La seule condition ? Que la carte reste insérée pour jouer. Mais surtout : elle n’est liée à aucun compte Nintendo. Cela signifie que vous pourrez la prêter à un ami, la racheter d’occasion, ou la revendre, sans aucune restriction.
"Les cartes-clés démarreront sur la console ou le système dans lequel elles sont insérées, donc elles ne sont pas liées à un compte ou quoi que ce soit", a expliqué Tetsuya Sasaki, développeur chez Nintendo, à GameSpot.
C’est là que Nintendo marque un vrai point face à la tendance actuelle. Sur Switch 1 déjà, certaines boîtes physiques ne contenaient qu’un code, ou tous les jeux (les compils FFX et Borderlands par exemple), et dans ces cas-là, c’est simple : aucune possibilité de revente ou de prêt, quant aux jeux purement numériques, c'est pareil il n’y a rien à échanger, rien à transmettre, rien à prêter (même si la Switch 2 permettra tout de même de prêter certains jeux dématérialisés sous conditions, mais de manière bien plus contraignante qu’avec une simple Game-Key Card).
Face à ces deux options qui ferment la porte à la liberté des joueurs, les Game-Key Cards font figure de solution équilibrée. Elles offrent un support physique tangible, tout en permettant un modèle économique plus souple pour les éditeurs.
Pourquoi cette solution maintenant ? Tout simplement parce que les jeux deviennent trop lourds pour les cartouches physiques actuelles, par exemple les versions 32 Go de la Switch 1 très coûteuses à produire. Beaucoup d’éditeurs ont déjà fait le choix radical d’abandonner le support physique, comme on le voit déjà sur PS5 ou Xbox Series, où certains gros jeux sortent uniquement en dématérialiser, donc imaginez le futur des gros jeux sur Switch 2...
Les Game-Key Cards permettent donc aux studios de continuer à proposer une présence en boutique, sans exploser leur budget. C’est un compromis économique, mais qui n’écrase pas les droits des joueurs. Au contraire.
Avec cette initiative, Nintendo confirme son statut de constructeur le plus attentif au confort et à la liberté de ses utilisateurs. Là où beaucoup poussent vers un modèle 100 % numérique, Big N prend une autre voie : un jeu téléchargeable, oui, mais accompagné d’un support physique tangible, que l’on peut prêter, revendre ou simplement ranger sur son étagère.
Et il ne s’agit pas vraiment d’une révolution, mais plutôt d’une clarification d’une tendance déjà bien ancrée. Depuis des années, toutes les plateformes, y compris la Switch, commercialisent des jeux en boîte avec la fameuse mention "téléchargement via Internet nécessaire". Dans bien des cas, ces cartouches ne contiennent qu’une partie du jeu, voire un simple déclencheur pour l'installation.
Avec les Game-Key Cards, Nintendo ne fait que formaliser cette réalité, mais en l'encadrant clairement pour protéger les consommateurs, en maintenant la revente et le prêt possible.
D’ailleurs, cette évolution était totalement prévisible, je l’avais déjà évoqué dans mon article "La Switch 2 va-t-elle sonner le glas du format physique ?". Même si certains préféraient l’ignorer, il était évident qu’avec la hausse continue de la taille des jeux et le coût croissant des cartouches, le modèle 100 % physique n’était plus viable à long terme. Ce que Nintendo propose ici, c’est un compromis intelligent : un format hybride, qui concilie contraintes techniques et liberté d’usage.
Certes, Nintendo pousse doucement vers l’achat en dématérialisé, avec des écarts de prix significatifs entre les versions physiques et numériques des jeux Switch 2, mais contrairement à d’autres constructeurs, ils n’imposent pas cette voie. Le choix reste là, entre cartouche et le dématérialisé, à l’utilisateur de décider ce qui lui convient. Dans un monde idéal, la meilleure solution serait évidemment d’avoir l’intégralité du jeu sur sa cartouche ou son disque, sans avoir besoin de patchs ou de mises à jour. Cependant, à une époque où quasiment tous les jeux nécessitent des corrections et des mises à jour constantes, il faut se rendre à l’évidence : cette époque est révolue, et le modèle de Game-Key Cards semble être un compromis acceptable.
Depuis quelques années, l’industrie du jeu vidéo évolue vers un modèle plus ouvert où les exclusivités se dissipent peu à peu. Microsoft a amorcé le mouvement en rendant ses jeux disponibles sur PC et même sur d’autres plateformes comme la Switch ou la PlayStation. Sony suit lentement cette tendance en portant certains de ses titres phares sur PC et récemment sur Nintendo. Dans ce contexte, la Switch 2 s’annonce comme une révolution qui pourrait bien mettre un terme aux consoles traditionnelles telles que nous les connaissons.
La Switch a déjà prouvé que l’avenir du jeu vidéo ne résidait plus uniquement dans des machines de salon ultra puissantes, mais plutôt dans des plateformes flexibles capables de s’adapter aux besoins des joueurs. En alliant portabilité et console de salon, Nintendo a su conquérir un large public, séduisant aussi bien les joueurs occasionnels que les hardcore gamers. La Switch 2 devrait pousser ce concept encore plus loin, avec une montée en puissance qui ne fera plus obstacle au retour des éditeurs tiers.
DOOM: The Dark Ages aussi sur Switch 2 ?
Avec une montée en puissance qui facilitera les portages, la Switch 2 pourrait lever le dernier frein qui empêchait certains studios de proposer leurs jeux sur la console de Nintendo. Si la Switch première du nom a déjà accueilli des titres comme The Witcher 3 ou Doom Eternal, c’était souvent au prix de concessions techniques. Avec un hardware amélioré, les grands éditeurs n’auront plus de raison de bouder Nintendo, renforçant ainsi encore plus son catalogue.
Last of Us, Spiderman, God of War, Horizon ect... bientôt sur les "XBox Machine"
La stratégie de Microsoft, qui consiste à rendre ses jeux accessibles partout, profite directement à Nintendo. Xbox ayant déjà ouvert la porte à certains portages sur la Switch, il est fort probable que cette dynamique continue, voire s’amplifie avec la Switch 2. De plus, avec l’intégration progressive de Steam dans l’écosystème Xbox, les exclusivités se perdent de plus en plus, sauf chez Nintendo. Cette intégration de Steam dans l'écosystème Xbox pourrait même aboutir à une situation où l’on retrouvera des jeux PlayStation (leurs versions Steam) sur Xbox, brouillant encore plus les frontières entre les écosystèmes.
Sony, bien que plus frileux sur la question, commence également à lâcher du lest. L’arrivée de certains titres PlayStation sur PC, et récemment sur Nintendo, montre un changement de stratégie. Si cette tendance se confirme, la Switch 2 pourrait devenir la seule machine regroupant le meilleur de tous les mondes : les jeux Microsoft, une partie du catalogue PlayStation, les éditeurs tiers et bien entendu, les exclusivités Nintendo.
Si la Switch 2 parvient à rassembler toutes ces forces, elle pourrait bien être le point de rupture qui enterrera définitivement le modèle des consoles traditionnelles. Une machine hybride, dotée d’une puissance suffisante pour accueillir la majorité des jeux du marché, et offrant un accès à un écosystème de plus en plus vaste, rendrait obsolète la nécessité d’avoir une console de salon figée.
Dans cette vision, la PlayStation et la Xbox telles qu’on les connaît deviendraient des plateformes logicielles plutôt que matérielles, les exclusivités deviendraient de plus en plus rares, et le jeu vidéo entrerait pleinement dans une ère où la console physique ne serait plus qu’un support parmi d’autres. Nintendo, en réussissant à capter toutes ces dynamiques, pourrait bien être celui qui claque des doigts et redéfinit les règles du jeu.
La Switch 2, le gant de Thanos vidéoludique ?
Avec la Switch 2, Nintendo semble en passe de réunir toutes les pierres du jeu vidéo. Xbox avec ses jeux qui s’ouvrent à d’autres plateformes, PlayStation qui commence à envoyer certaines de ses exclus sur Nintendo et qui risque de perdre en intérêt avec l’intégration de Steam dans l’écosystème Xbox, les jeux tiers toujours bien représentés, et bien sûr les incontournables titres first-party de Nintendo. Si la tendance continue, la Switch 2 pourrait bien être la machine ultime, celle qui aura absorbé toutes les forces du marché et qui, d’un claquement de doigts, pourrait faire disparaître le concept de console traditionnelle tel qu’on le connaît !
Les critiques japonaises d'Assassin's Creed Shadows relativisent le débat sur l'exactitude historique
Les critiques apprécient Par Kazuma Hashimotov - Mar 25, 2025
Dès son annonce, la représentation du Japon féodal dans Assassin's Creed Shadows a suscité une controverse immédiate, essentiellement de la part de l'Occident. Certains ont critiqué l'identité générale des protagonistes, tandis que d'autres ont remis en question l'exactitude historique du samouraï africain Yasuke, ou la pertinence d'avoir un protagoniste non japonais alors que Naoe, une Japonaise, était déjà l'un des personnages principaux d'Assassin's Creed Shadows. Malgré le fait que la franchise soit remplie de conspirations et d'anciens extra-terrestres, de nombreux internautes, fiers et bruyants, étaient certains que le Japon rejetterait ce jeu en raison de ses inexactitudes supposées.
Cependant, les critiques sont arrivées et il semble que les joueurs japonais soient plus que satisfaits de ce qu'Ubisoft Québec a produit ( en plus des précommandes). [Note de rédaction : les critiques mentionnées dans cet article, initialement en japonais, ont été traduites par l'auteur de cet article ].
Bien qui y ait eu quelques critiques de la part du public japonais avant la sortie du jeu, celles-ci ne concernaient que très peu Yasuke ou Naoe. La plupart des critiques concernaient l'utilisation du drapeau d'un groupe de reconstitution historique dans le matériel promotionnel d'Assassin's Creed Shadows, ce pour quoi le développeur s'est depuis excusé. L'accueil critique d'Assassin's Creed Shadows au Japon est similaire à celui de Ghost of Tsushima en 2020, un autre jeu de fiction historique se déroulant dans le Japon féodal et largement acclamé. Bien qu'ils n'aient pas été aussi élogieux, les critiques de grands médias japonais tels que Dengeki, Game Watch, Gamer et 4Gamer ont apprécié l'interprétation d'Ubisoft de « l'époque des provinces en guerre » (également connue sous le nom de l'époque Sengoku).
Pour les critiques japonais, les paysages luxuriants de Shadows rappellent des lieux familiers, qu'il s'agisse de leurs habitudes ou de leurs souvenirs. 4Gamer a noté que, bien que certains puissent relever des inexactitudes dans les détails des environnements, la façon dont Ubisoft a rendu les champs et les montagnes était « impressionnante ». Le critique est allé jusqu'à dire que le changement de saison dans le jeu dégageait une sensation de « nostalgie » et qu'il lui rappelait les moments passés à la campagne avec son grand-père lorsqu'il était enfant. Game Watch s'est fait l'écho d'un sentiment similaire, louant Shadows pour son immersion et ses effets météorologiques.
Image: Ubisoft Quebec/Ubisoft via Polygon
Le site Gamer est de loin le plus élogieux, affirmant que « les villes sont pleines de vie, les paysages montagneux sont si riches que l'on a l'impression de voyager dans le Japon de l'époque Sengoku ». Cela dit, Dengeki, tout en faisant l'éloge d'une reproduction virtuelle du château d'Azuchi, note que les passionnés d'histoire peuvent trouver certains détails de la reconstitution d'Ubisoft de la période Sengoku un peu perturbants. La critique mentionne même des lieux qui s'écartent plus ou moins des faits historiques, de l'apparition du personnage historique Ukita Naoie alors qu'il aurait dû être mort à l'époque où se déroule le jeu à l'état de « finition » du château d'Osaka.
Toutefois, l'un des plus grands éloges concerne l'un des deux protagonistes d'Assassin's Creed : Shadows : Naoe, une jeune femme du très estimé clan Iga. Game Watch est allé jusqu'à dire que « Naoe incarne l'esprit d'un protagoniste d'Assassin's Creed, et qu'elle semble humaine en raison de son “immaturité émotionnelle” ». Game Watch a également noté que « le fait qu’elle soit une ninja ne fait pas d’elle une noble assassin, mais plutôt une femme à laquelle les joueurs peuvent s’identifier ». Dengeki partage un avis similaire, écrivant que grâce à son lien plus fort avec l’histoire, elle semble être la véritable protagoniste principale. La critique mentionne également que le choix de faire de Naoe un membre du clan Iga et la fille de Fujibayashi Nagatomori est inspiré, car on sait peu de choses sur Nagatomori. Cela a permis à Ubisoft d’interpréter l’histoire de la famille Nagatomori et de créer une protagoniste profondément liée aux événements de la période Sengoku.
Cela dit, 4Gamer et Game Watch ont été plus critiques sur la représentation de Yasuke. Non pas sur sa présence dans le jeu, car les deux critiques reconnaissent que Yasuke était une personne bien réelle qui a existé dans l'histoire du Japon. Mais plutôt sur son absence de défauts, rendant son personnage peu convaincant. 4Gamer le décrit comme un « samouraï parfait », ce qui lui donne l'impression que Yasuke aurait mieux fait d'être un personnage original, car son interprétation était « particulièrement exagérée ». outefois, toutes les critiques se réfèrent à Yasuke comme un samouraï, ce qui était l’un des principaux points de débat pour un public très conservateur. Il est important de noter que ce n’est pas la première fois que Yasuke apparaît dans un jeu de fiction historique se déroulant à l’époque Sengoku, les séries Nioh et Samurai Warriors de Koei Tecmo le désignant également comme un samouraï dans leurs versions japonaise et anglaise.
Image: Ubisoft Quebec/Ubisoft via Polygon
Game Watch a noté que certains moments du récit concernant l’origine de Yasuke au Japon semblaient un peu trop « convenus », mais qu’il offrait un point de vue intéressant sur des relations complexes avec des figures historiques comme le daimyō Nobunaga Oda, dont la représentation a été largement saluée par les critiques. Selon Dengeki, la performance de Hiroshi Tamaki dans le rôle de l'un des personnages historiques les plus importants du Japon a renforcé le sentiment qu'il était un leader « sage, mais dur ». De plus, Game Watch souligne que Yasuke est un excellent compagnon pour Naoe, car il a plus de sang-froid. Toutes les critiques font l'éloge des interactions entre les deux protagonistes et de l'écriture des personnages.
Un autre point de discorde concerne le système de progression, Game Watch signalant que le fait d'affronter des ennemis de deux ou trois niveaux supérieurs à Naoe ou Yasuke conduit presque immédiatement à la mort. 4Gamer a critiqué l'absence d'expérience acquise en dehors des quêtes et des victoires sur des ennemis désignés, estimant qu'elle n'offrait aucun bénéfice. D'autres ont noté que Yasuke était beaucoup plus difficile à jouer en raison de son incapacité à être furtif, bien que cela ne soit pas forcément perçu comme quelque chose de négatif. Gamer considère que la différence entre Naoe et Yasuke est une originalité et non un défaut, Naoe étant plus proche de l'expérience traditionnelle d'Assassin's Creed, tandis que Yasuke évoque davantage le style d'Assassin's Creed Odyssey. Selon Dengeki, Naoe a plus de facilité à parcourir la carte, car elle est plus agile et plus légère lorsqu'il s'agit d'escalader des bâtiments, et les distinctions faites entre elle et Yasuke font qu'il est agréable de choisir stratégiquement l'une ou l'autre, en combat et hors combat.
Game Watch a noté que le fait d'incarner Naoe donne l'impression de jouer un « ninja stéréotypé », tandis que 4Gamer a mentionné que Naoe a une grâce particulière et que son besoin de fuir les rencontres et d'attaquer les ennemis par surprise représente l'essence même de ce que signifie être un ninja. En dehors de quelques problèmes mineurs de gameplay, comme le problème d'expérience mentionné précédemment, la dichotomie des styles de jeu de Naoe et de Yasuke reflète globalement leurs rôles respectifs de ninja et de samouraï dans le jeu. Yasuke a même une attaque qui rappelle le « Iaido » vu dans des séries comme Shōgun, ou utilisé dans des jeux Musou de fiction historique comme Sengoku Basara.
Ce sur quoi tous les médias s'accordent, en dehors du fait que Naoe est un personnage profondément fascinant, c'est qu'en fin de compte, Assassin's Creed Shadows est une fiction historique. Bien qu'elle s'appuie sur des faits historiques, la série Assassin's Creed est profondément ancrée dans la science-fiction. Dans l'ensemble, Shadows a été salué pour ce qu'il réussit à faire, à savoir une histoire captivante mettant en scène certains des personnages historiques les plus remarquables du Japon, une excellente écriture des personnages et un monde ouvert magnifique qui évoque l'époque Sengoku.
Il n'est donc pas étonnant de voir Assassin's Creed Shadows recevoir autant d'éloges. Les fans réclamaient depuis des années un jeu se déroulant au Japon, et ils l'ont enfin. Avec plus de 2 millions de joueurs peu après la sortie du jeu, il semble que le jeu séduise les consommateurs du monde entier, y compris ceux du Japon.
Un développeur japonais emblématique affirme que les "gens normaux" ne sont pas dérangés par Assassin’s Creed Shadows
Par Johnny Flores Jr. - Publié le 25 Mars 2025
Malgré toutes les controverses et les fausses indignations qui ont précédé sa sortie, peu de jeux ont eu un lancement aussi marquant qu'Assassin's Creed Shadows. En seulement quelques jours, le jeu a dépassé les 2 000 000 de joueurs, devenant ainsi le deuxième lancement le plus important de l'histoire d'Ubisoft et s'apprêtant à atteindre les 6 000 000 de joueurs en l'espace d'un mois.
Mais si l'on demande au légendaire développeur japonais Hideki Kamiya pourquoi le jeu rencontre un tel succès, sa réponse est simple, la plupart des gens ne sont pas furieux à son sujet. Mais si vous demandez au légendaire développeur japonais Hideki Kamiya pourquoi, c'est parce que la plupart des gens ne sont pas enragés par le jeu. En tout cas, la plupart des gens "normaux".
Jouez juste au jeu
Sur Twitter, Kamiya a d'abord félicité Ubisoft pour avoir dépassé les 2 000 000 de joueurs. Puis, dans un autre message, il a fait remarquer que la "majorité des gens normaux " étaient restés silencieux contrairement à la minorité bruyante des joueurs indignés. Il a ajouté : "Je me demande s'il existe un moyen de rendre ces "gens normaux" tout aussi visibles dans tout ce qui se passe...".
Voici une traduction automatique de l'intégralité de ses propos :
Ce n'est pas limité à ce cas, mais alors qu'il y a quelques personnes extrêmement intenses qui font toute une histoire en disant « Je ne tolérerai pas cela ! “, alors que la majorité des personnes normales qui adoptent une réaction ” c'est bien “ sont quasiment silencieuses... Je me demande s'il n'y a pas un moyen de rendre ces ” gens normaux » également visibles en toutes circonstances...
Kamiya n'a pas forcément tort dans son constat. Malgré toutes les critiques dont le jeu a fait l'objet avant son lancement, le titre connaît un énorme succès à ses débuts. Tout cela prouve que la minorité bruyante ne représente vraiment qu'une minorité.
Warner Bros. a récemment lancé un programme d’échange pour les personnes possédant des DVD touchés par une détérioration prématurée des disques, ce qui pourrait ressembler à une maladie bactérienne tout droit sortie de Cyberpunk 2077, mais qui est en réalité bien réelle. Le disc rot (ou "pourrissement des disques") est une dégradation chimique qui peut être causée par divers facteurs, mais dont l’issue est toujours la même : le disque devient illisible.
C’est une fatalité inévitable pour les CD, DVD et même les Blu-ray. Les DVD sont censés durer entre 30 et 100 ans, et sachant que les plus anciens DVD jamais produits (Mars Attacks! et Twister, pour info) n’ont même pas encore 30 ans, il est clair que Warner Bros. a distribué des disques défectueux à un moment donné et tente maintenant de se rattraper en les échangeant. Je ne savais même pas que ce problème existait, mais il s’avère que les supports physiques ne sont pas aussi durables qu’on le croit. Tout finit par disparaître – même nos films. Même nos jeux.
Le disc rot menace votre collection de jeux rétro
Le disc rot met un sacré coup à l’éternel débat entre physique et numérique. Les collectionneurs de jeux, qui critiquent (à juste titre) les éditeurs et plateformes pour leur façon de traiter les jeux numériques comme de simples locations pouvant être modifiées ou retirées à tout moment, aiment généralement vanter les mérites des jeux sur support physique. On n’est jamais vraiment propriétaire d’un jeu numérique, mais un disque, lui, nous appartient pour toujours. Je me suis toujours senti proche des fervents défenseurs du physique, mais apprendre que tous nos jeux disparaîtront un jour me fait voir les choses sous un autre angle.
Note : Les fans de Pokémon sont sans doute les mieux placés pour connaître la durée de vie des supports physiques, puisque les cartouches des générations 1 et 2 ont commencé à tomber en panne ces dernières années à cause de défauts de batterie et de composants.
Cela ne signifie pas pour autant que la préservation est impossible. Contrairement au cinéma (90 % des films réalisés avant 1936 ont été définitivement perdus), les jeux vidéo sont suffisamment récents pour pouvoir être copiés, émulés et sauvegardés dans le cloud, leur permettant ainsi de "vivre pour toujours" (ou du moins jusqu’à la fin de l’univers). Ironiquement, la meilleure façon de préserver ses jeux physiques est d’en faire des copies numériques.
Sur une échelle de temps de plusieurs siècles, peut-être que le fait que tous nos jeux deviennent illisibles après notre mort ne vous importe pas. Mais personnellement, l’idée de voir ma gigantesque collection de jeux se dégrader lentement me rend extrêmement mal à l’aise – même si je ne suis plus là pour le voir.
Comment prévenir le disc rot ?
Le disc rot est causé par l’oxydation, l’exposition aux UV et la contamination. Conserver ses jeux dans un environnement frais, sec et à faible humidité peut aider à prolonger leur durée de vie. Mais rien n’est infaillible. Certains disques, comme ceux que Warner Bros. remplace, finissent par se délaminer avec le temps, et on ne peut rien y faire. La colle qui maintient les couches du disque peut se désagréger et, une fois que cela arrive, le disque ne fonctionnera plus jamais.
Note : Bien que plus récents, les Blu-ray devraient en réalité avoir une durée de vie plus courte que les CD.
Vous pouvez repérer les signes de disc rot en observant le dessous du disque : s’il y a des taches, des traînées ou des ombres, c’est mauvais signe.
Bien qu’il soit impossible de réparer un disque pourri, il est parfois encore possible d’en extraire les données afin de créer une copie de sauvegarde, selon l’état de détérioration. Si vous avez une collection de jeux PlayStation d’origine, c’est peut-être le moment d’inspecter vos disques et de les stocker dans de meilleures conditions.
C’est aussi une raison de plus pour laquelle le travail des préservationnistes comme le Video Game History Museum et des entreprises comme Limited Run Games est si important. Je pensais que mon gros classeur rempli de jeux PS1 rangé dans mon garage était en sécurité, mais il s’avère que tout finit par mourir – même Tomba 2.
L'article original en anglais :
https://www.thegamer.com/today-i-learned-all-of-our-physical-disc-games-are-rotting/
Tu es rentré de l'école, tu as appelé tes amis du quartier, pris ton goûter et allumé la télé. C'est l'heure de ton émission préférée... mais cette fois, l'aventure se déroule dans le Japon féodal !
Voici notre hommage d’Assassin’s Creed Shadows au genre Tokusatsu ! Avec Strike As One, une musique épique d'Edu Falaschi, mettant en vedette Thais Matsufugi et Zulu !
Strike As One - Edu Falaschi
(Les paroles en Français)
Guerrier des flammes forgé dans la douleur
Dragon qui renaît avec honneur
Dans l'ombre de la nuit et de l'obscurité
L'aigle devient le gardien
Yasuke et Naoe
La force de l'histoire se forge
Un héritage à tracer depuis le passé
Go and Strike
Strike As One
Toujours prêts à recommencer
Go and Strike
Strike As One
Dans l'ombre, au nom de la lumière
Assassin’s Creed
Shadows
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Fiche Technique – Assassin’s Creed Shadows | Guerreiros das Sombras (Guerriers des Ombres )
Concept Original et Direction Créative – Ubisoft Brésil
Guilherme "Sarda" Galbes
Luis Mendes
Maicol Ximenes
Paulo "Tofu" Yamashiro
Musique – "Strike As One"
Composition, paroles et chant : Edu Falaschi
Production musicale, enregistrement, mixage et mastering : Tito Falaschi
Gestion d’Edu Falaschi : Juan Corral
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Vidéo – Flashbang Co.
Acteurs : Thais Matsufugi / Zulu
Réalisateur : Luiz Corrêa
Assistante réalisatrice : Bárbara Costa
Direction de la photographie : Bruno Couto
Producteur exécutif : PC Figlio
Direction artistique : Luiz Corrêa
Production artistique et costumes : Boca.Arte
Assistant artistique et costumes : Petrick Sanchez
Maquillage : Buzz Darko
Lieu de tournage : Priscila Beneduce
Technique : Alexsander Mendes
Assistant de production : Jobert Ribeiro
Effets pratiques : Leonardo Gatti / Álvaro Miranda
Montage et étalonnage : Bruno Couto / Luiz Corrêa
Effets visuels (VFX) : Caue Avarenga
Chorégraphe : Daniel Fusco
Ennemis : Amanda Mayumi / Igor Molina / Jonas Rodrigues
Gestion de projet : Guilherme Benvenuti
Remerciements : Tadeu Terra / Skipp
Edu Falaschi est un chanteur, compositeur et producteur brésilien reconnu dans le monde du metal, notamment pour son rôle de leader dans le groupe Angra de 2001 à 2012. Il s'est imposé comme une figure du power metal, un genre caractérisé par ses mélodies épiques et ses orchestrations puissantes. Après son passage chez Angra, il a poursuivi sa carrière avec son propre groupe, Almah, ainsi qu'en solo, explorant toujours des sonorités grandioses mêlant influences classiques et modernes.
Son lien avec la musique japonaise s'est forgé au fil des années, notamment grâce à la popularité du power metal au Japon. Angra a toujours bénéficié d’une forte base de fans dans le pays, où les mélodies techniques et les arrangements orchestraux trouvent un public passionné. De plus, Falaschi a marqué les esprits en interprétant Pegasus Fantasy, le célèbre générique de Saint Seiya (Les Chevaliers du Zodiaque), une œuvre culte au Japon et ailleurs. Cette performance a renforcé son lien avec la culture musicale japonaise et lui a permis d’être reconnu par les amateurs de génériques d’anime et de musique épique.
Sa participation à Strike As One, la chanson hommage au tokusatsu pour Assassin’s Creed Shadows, s’inscrit dans cette continuité. Le tokusatsu, avec ses héros emblématiques et ses combats chorégraphiés, partage avec le power metal une intensité dramatique et une esthétique exagérée qui séduisent les amateurs d’épopées énergiques. Avec cette collaboration, Edu Falaschi rend hommage à cet univers tout en y apportant sa touche musicale caractéristique, entre puissance et mélodie.
La culture manga & animé est profondément ancrée au Brésil, bien plus qu’on ne pourrait l’imaginer depuis la France. Loin d’avoir eu besoin d’un équivalent du Club Dorothée pour s’imprégner des animés, des mangas et du tokusatsu, le pays a développé une passion indépendante et durable pour la pop culture japonaise. Dès les années 1980, des séries comme Jaspion, Changeman ou encore Jiraiya ont été massivement diffusées à la télévision brésilienne, créant un véritable engouement pour le tokusatsu, au point que certaines de ces séries restent encore cultes aujourd’hui.
Le succès du tokusatsu ne s'est pas limité à la simple diffusion de séries japonaises. Comme en France avec les Bitoman et les France Five, le Brésil a vu naître ses propres productions amateurs inspirées des Tokusatsu, Metal Heroes et autre Super Sentai. Les mangas et les animés ont également trouvé un public fervent. Dès les années 1990, Os Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya) a marqué toute une génération, bien avant que la vague Dragon Ball ne déferle sur le pays. Aujourd’hui, les conventions dédiées à la culture japonaise, attirent des milliers de fans chaque année. Les doublages brésiliens des animés sont souvent très appréciés et adaptés avec soin, et le pays possède une scène cosplay particulièrement dynamique. De plus, des artistes brésiliens comme Edu Falaschi, entretiennent ce lien culturel avec le Japon, notamment en reprenant des génériques cultes d’animés.
L’idée que les mangas, les animés et la culture japonaise en général n’auraient pas pu percer en France sans le Club Dorothée est donc une simplification. L’exemple du Brésil montre bien qu’une passion authentique pour la pop culture japonaise peut émerger et s’ancrer durablement sans passer par une émission jeunesse spécifique. Ce sont avant tout la qualité et l’attrait de ces œuvres qui expliquent leur succès à travers le monde.
Depuis la création de PlayStation Productions en 2019, Sony semble avoir pris un tournant étonnant : la firme met plus d’efforts dans l’adaptation de ses licences vidéoludiques au cinéma et en séries qu’à la production de nouveaux jeux pour la PlayStation 5. Un choix qui suscite de nombreuses interrogations parmi les joueurs, d’autant plus que les premières annonces PlayStation du début 2025, faites il y a un mois lors du CES, ont confirmé une tendance qui inquiète de plus en plus la communauté, alors que les nouveautés vidéoludiques se font de plus en plus rares...
Le premier film signé PlayStation Productions fut Uncharted (2022), suivi de Gran Turismo (2023). Depuis, la liste des projets en préparation ne cesse de s’allonger, avec des films et des séries basés sur certaines des licences les plus populaires de PlayStation.
Films en développement :
Until Dawn (sortie prévue le 25 avril 2025)
Days Gone
Ghost of Tsushima
Gravity Rush
Helldivers
Horizon Zero Dawn
Jak and Daxter
Uncharted "2"
Resident Evil reboot (une exception car c'est une licence Capcom)
Séries en production :
The Last of Us (Saison 2 – avril 2025)
Twisted Metal (Saison 2 – 2025)
God of War
Ghost of Tsushima: Legends (animé – prévu pour 2027)
Ces nombreux projets montrent que Sony mise énormément sur l’exploitation transmédia de ses franchises, quitte à délaisser les jeux eux-mêmes.
Là où le bât blesse, c’est que du côté des jeux vidéo, les annonces sont beaucoup plus rares. Les seules nouveautés confirmées sont Ghost of Yōtei, Marvel's Wolverine et Intergalactic: The Heretic Prophet, à noter que ces 2 derniers sont sans date de sortie... Cela signifie que, pour l’instant, PlayStation prévoit plus d’adaptations cinématographiques et télévisuelles que de nouveaux jeux exclusifs pour sa console phare, la PS5.
Il est évident que Sony cherche à capitaliser sur ses licences en élargissant son audience au-delà du jeu vidéo. Le succès de la série The Last of Us sur HBO a sans doute conforté la firme dans cette direction. Cependant, cette tendance soulève des inquiétudes : PlayStation, longtemps connu pour ses exclusivités de qualité, risque-t-il de perdre son statut de leader du jeu vidéo au profit d’une simple machine à adaptations ?
Alors que les fans s’impatientent face à l’absence d’annonces de nouveaux jeux, ils s’inquiètent également des conséquences de la stratégie de Sony qui, pendant plusieurs années, a misé sur les GaaS, avant de faire machine arrière. Or, ce revirement a eu un coût : plusieurs studios internes ont perdu du temps et des ressources sur des projets désormais annulés, retardant d’autant plus le développement de nouveaux jeux narratifs et ambitieux, qui ont pourtant toujours été la force de PlayStation.
Ce changement de cap laisse PlayStation dans une situation délicate. Il faudra plusieurs années pour compenser ce retard et proposer à nouveau une offre de jeux AAA à la hauteur des attentes des joueurs. En attendant, Sony semble concentrer ses efforts sur le cinéma et la télévision, ce qui ne rassure pas ceux qui ont acheté une PS5 en espérant profiter d’un catalogue exclusif digne des générations précédentes.
Reste à voir si cette stratégie portera ses fruits, ou si PlayStation finira par se détourner trop radicalement de ce qui a fait son succès : les jeux vidéo eux-mêmes...
Microsoft a finalement remporté la guerre des consoles, mais pas de la manière dont on l’attendait. Après des années de confrontation avec Sony, c’est en devenant un éditeur multi-plateforme que Microsoft a réussi à sauver cette génération morose. Grâce aux sorties de jeux Bethesda et potentiellement Activision sur PlayStation, les joueurs PS5 peuvent encore espérer du contenu frais, là où Sony peine à proposer de nouvelles expériences.
Car du côté de PlayStation, mis à part Astro Bot, fraîchement sorti, il n’y a plus grand-chose à se mettre sous la dent. D’ici à ce que le prochain Naughty Dog sorte, Wolverine qui semble encore loin et Ghost of Yotei en chantier, la PS5 pourrait bien voir sa fin de cycle avant même que ces titres n’arrivent. A ce rythme, autant attendre leurs versions remasterisées sur PS6.
Pendant ce temps, Microsoft a changé de stratégie. Après l’échec des Xbox Series à rivaliser avec la PS5, ils ont pris un virage décisif en publiant leurs jeux sur PlayStation 5, et surement sur la Switch 2. Grâce à Bethesda et peut-être bientôt Activision (si ce dernier se décide à sortir autre chose que Call of Duty), Microsoft est devenu un acteur majeur du jeu vidéo… mais en tant qu’éditeur multi-plateforme. En sortant des jeux comme Hi-Fi Rush, Sea of Thieves, bientôt Doom : The Dark Ages, Indiana Jones et le cercle ancien, Forza Horizon 5 sur PS5 (et Halo ou Gears of War, comme les bruits de couloirs le laissent entendre...), ils permettent aux joueurs de profiter d’expériences de qualité, indépendamment du support. Sans ce choix stratégique, cette génération aurait été bien morne en termes de nouveautés.
Et contrairement à ce que je pensais il y a un an et demi, Nintendo n’a pas sauvé cette génération non plus. Non pas parce que leurs jeux ne seront pas excellents – venant de Nintendo, il ne fait aucun doute qu’ils le seront – mais parce que la Switch 2 arrivera trop tard. A ce stade, elle semble davantage être une console de prochaine génération, qui se mesurera plus à la PS6 qu’à la PS5 et la Xbox Series. C’est donc Microsoft qui, en se transformant en éditeur tiers, sauve indirectement cette génération, Microsoft alimente le marché en nouveaux jeux là où Sony marque le pas. Une situation qui profite aux joueurs avant tout, même si, paradoxalement, elle renforce la position de Microsoft, qui semble avoir trouvé le moyen de gagner sans nécessairement vendre plus de Xbox.
Merci, Microsoft, d'avoir sauvé cette génération.
A découvrir également :
La Switch 2 peut-elle sauver cette génération ?
https://www.gamekyo.com/blog_article472143.html
Call of Duty : le cheval de Troie pour le Game Pass sur PlayStation ?
https://www.gamekyo.com/blog_article475081.html
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Souvenez-vous, cette manette avait fait parler d'elle suite à une fuite de documents internes à Microsoft lors de l'acquisition d'Activision Blizzard. Parmi les informations révélées, on y trouvait une nouvelle manette Xbox, nom de code "Sebile". Avec cette manette, Xbox mise sur un retour haptique de nouvelle génération. Le brevet déposé fin 2024 décrit un système de moteurs haptiques haute définition intégrés dans les poignées, permettant des vibrations plus immersives et précises, semblables à celles offertes par la DualSense de Sony, et capables de s'adapter aux différentes situations de jeu.
Microsoft semble avoir pour objectif d'être omniprésent, que ce soit via le cloud sur les TV connectées ou les Fire Stick d'Amazon avec Game Pass, ou en publiant des jeux sur PC, PS5, et probablement la Switch 2, et ce brevet prouve que le projet de manette à retour haptique est toujours en développement. Et si, en plus de la compatibilité avec la Xbox Series et PC, Microsoft proposait cette manette, ainsi que les versions "classique" et "elite" à des prix plus accessibles, pour d'autres plateformes ?
Imaginons une version pour PlayStation 5 (avec, pourquoi pas, avec le label officiel Sony). De nombreux joueurs vantent déjà les mérites des manettes Xbox, alors il serait intéressant de pouvoir jouer à des jeux PS5 (et pas seulement des titres Microsoft ^^) avec une manette pensée pour l'ergonomie et l'efficacité. L'asymétrie du joystick gauche, par exemple, offre une position plus naturelle pour le pouce chargé des déplacements. Bien que des manettes tierces proposent déjà cette conception, la qualité Xbox pourrait faire toute la différence.
Habituée des manettes collectors et personnalisables, Xbox pourrait élargir sa gamme à d'autres plateformes que la Xbox Series, ouvrant ainsi un véritable marché à exploiter.
Ces dernières années, l’achat de médias numériques s’est intensifié, qu’il s’agisse de jeux vidéo, de films, de séries télévisées ou de musique. De nombreux consommateurs apprécient l’accès instantané et la simplicité qu’offre cette forme de distribution. D’après les dernières données de Mat Piscatella de Circana sur les dépenses en logiciels de jeux vidéo aux États-Unis au cours des 25 dernières années, les ventes de jeux physiques ont chuté de plus de moitié depuis 2021 et sont désormais inférieures de plus de 85 % par rapport au pic de 2008. Pourtant, les ventes globales de contenus, qu’ils soient physiques ou numériques, ont augmenté depuis 2019. En d’autres termes, les jeux vidéo se vendent mieux qu’avant, mais bien plus en version dématérialisée.
La disparition progressive du format physique n’a rien de surprenant. Sur PC, des plateformes comme Steam ou l’Epic Games Store l’ont déjà rendu quasi obsolète. Les consoles de salon se rapprochant de plus en plus des PC, cette transition semble naturelle et suit une tendance générale observée dans d’autres secteurs, comme les films, les séries ou la musique. L’arrivée d’une PS5 Pro sans lecteur de disque (et difficile à trouver), la mise en avant du Game Pass par Xbox et la sortie de plus en plus de jeux uniquement en dématérialisé (comme Avowed le dernier en date) montrent que Sony et Microsoft privilégient clairement un avenir sans support physique.
Le marché s’adapte donc à cette nouvelle réalité, où les jeux se téléchargent en quelques clics, sans avoir besoin d’un disque. C’est plus rapide, plus pratique, selon certains. Le format dématérialisé offre une commodité accrue et un accès facilité. Du côté des éditeurs, c’est aussi une solution plus économique : elle réduit les coûts de production et permet aux développeurs de travailler sur le jeu jusqu’à la dernière minute, sans être contraints par les délais d’impression des disques et les mises à jour nécessaires entre l’envoi et le lancement. De toute façon, avec l’installation obligatoire des jeux et les correctifs day one, le support physique est devenu une simple illusion. Il est donc fort probable que la prochaine génération de consoles abandonne complètement le lecteur de disque. Mais qu’en est-il de la Switch 2 ?
Si le marché physique est en net recul, la Nintendo Switch reste une exception. En 2024, en Europe, 68 % des jeux vendus étaient numériques. Ce chiffre atteignait 75 % chez Xbox et 64 % chez PlayStation, mais seulement 22 % chez Nintendo. Les jeux sur cette console restent donc majoritairement achetés en version physique. Mais contrairement à Mat Piscatella, je ne pense pas que l’arrivée de la Switch 2 contribuera à ralentir ou inverser cette tendance en 2025, bien au contraire. Avec l’arrivée de jeux plus ambitieux, les éditeurs tiers cherchent à inciter les consommateurs à se tourner vers le dématérialisé. Sur la Switch actuelle, certains jeux sont déjà vendus en boîte avec un simple code de téléchargement, une solution permettant d’éviter le coût des cartouches vierges, jugé trop élevé. Qu’en sera-t-il avec la Switch 2 ?
Imaginez donc un hypothétique Call of Duty sur cette future console ? Entre la taille de la campagne solo et du mode en ligne, le poids des fichiers et le coût des cartouches risquent de poser problème. Sur la Switch actuelle, une cartouche permet de jouer immédiatement, sans attente liée à un téléchargement. Mais sur la Switch 2, faudra-t-il une installation obligatoire ? Une connexion permanente avec juste le strict minimum sur la cartouche ? Des boîtes contenant uniquement un code ?
Finalement, la Switch 2 pourrait bien, à son tour, accélérer la transition vers le tout dématérialisé.
Mat Piscatella
[url]https://bsky.app/profile/didlc:bhqrrxt7yyfpwguioa7rwa7x/post/3lgj4qutmo22y?ref_src=embed[/url]
Hallucinant : La Xbox obtient sa propre copie honteuse de "Mario Strikers"
L’horreeeuuuur…
Par Ollie Reynolds - nintendolife.com
Image: LightGamess
Oh là là, par où commencer…
Bon, la Xbox a désormais son propre ersatz de Mario Strikers, et accrochez-vous bien : Mariostro Strikers: Soccer League. Oh non, aucune inspiration du tout de Mario Strikers: Battle League, non votre honneur, pure coïncidence.
Soupir. Sorti le 10 janvier 2025 par LightGamess (oui, le 'S' supplémentaire est volontaire), Mariostro Strikers est sans doute l’une des copies les plus honteuses que nous ayons jamais vues. Jetons un œil à l’image promotionnelle ci-dessus, pour commencer. Elle est entièrement générée par IA, et c’est le genre d’image qui devient de plus en plus hilarante à mesure qu’on la regarde.
Observez les manettes au premier plan, la tablette douteuse sur le terrain, les multiples ballons de foot, et les expressions faciales… Mon Dieu, ces expressions faciales. C’est juste terriblement, terriblement mauvais.
"Plongez dans le monde palpitant du football arcade avec [Votre Nom de Jeu Ici] ! Ressentez l’excitation des matchs en 4v4, où chaque joueur compte. Avec 10 équipes uniques et amusantes à choisir, dribblez, passez et tirez pour la victoire tout en défendant votre but avec un gardien talentueux."
Non, vos yeux ne vous trompent pas : les développeurs ont littéralement oublié d’insérer le nom du jeu dans leur propre description – probablement générée par IA. Affligeant.
Et bien sûr, même si on ne peut pas tirer de conclusions définitives sur la qualité du jeu à partir de quelques captures d’écran, disons simplement qu’elles ne nous inspirent pas franchement confiance. Le jeu semble incroyablement générique, et on parierait volontiers que les logos des équipes ont également été générés par IA. Notez par exemple comme "Skybreakers" ressemble étrangement à "Skylanders"…
Images: LightGamess
Si des gens continuent à balancer ce genre de choses sur les boutiques en ligne en espérant que des joueurs se fassent arnaquer, alors franchement, on continuera à les tourner en ridicule.
Au moins, il n’est pas sur Switch… Enfin, pas encore.
Flight Simulator 2025 VR vous plonge dans le monde palpitant de la logistique du transport aérien comme jamais auparavant. En tant qu'héritier d'une petite compagnie aérienne laissée par un parent éloigné, vous passerez de modestes débuts sur un aéroport régional à la construction d'un empire aérien, le tout en VR immersive. Ressentez l'excitation en prenant place dans le cockpit, en planifiant des itinéraires et en naviguant à travers des paysages incroyables et des cieux défiants.
De la conduite de pulvérisateurs agricoles à la commande de gigantesques avions cargo, chaque vol met à l'épreuve vos compétences, votre perspicacité commerciale et votre résilience. Dans cette aventure en VR, vous prendrez des décisions critiques, améliorerez vos ressources et vous efforcerez de devenir un élite dans l'industrie du transport de fret. Avec 12 avions uniques à piloter, deux hangars personnalisables et 10 aéroports distincts dans le monde entier, le ciel est vraiment votre domaine.
Caractéristiques principales :
- Exploration d'un vaste monde – Découvrez des lieux variés, des pistes régionales tranquilles aux aéroports internationaux animés, chacun avec ses propres défis et récompenses.
- Hangars entièrement interactifs – Achetez et améliorez des hangars pour étendre votre capacité de fret et soutenir votre flotte croissante.
- Personnalisation réaliste des avions – Améliorez et gérez votre flotte, des avions à moteur unique aux puissants cargos.
- Aéroports dynamiques à travers le monde – Explorez plus de 10 aéroports mondiaux, chacun avec un design unique et des opportunités de développement.
- Missions de fret diversifiées – Prenez en charge une gamme de livraisons, des colis quotidiens aux cargaisons rares et à haut risque.
- Météo variable et cycle jour/nuit réaliste – Vivez des changements de météo et de temps, avec du brouillard, des tempêtes et des défis nocturnes qui demandent concentration et compétences.
Entrez dans le cockpit VR et transformez une modeste compagnie aérienne en une puissance mondiale. Êtes-vous prêt à conquérir les cieux dans Flight Simulator 2025 VR ?
A noter qu'il s'agit de Flight Simulator (et non pas Microsoft Flight Simulator), édité par 404 Games (et non pas 505 Games)... (https://404games.net/)
(Non, ce n'est pas moi qui ai utilisé un générateur d'images par IA pour créer une illustration, il s'agit bien de l'image officielle du jeu)
Le studio avait déjà sortie un Flight Simulator Delivery: Cargo Business sur PS4 et Switch en 2024
Vous pouvez consulter un aperçu du gameplay de ce Flight Simulator Delivery sur PS4 (et amélioré pour la PS4 Pro d'aprés la fiche du jeu !)
Espérons que leur prochain jeu sera de meilleure qualité (même si je n'y crois pas trop), et qu'il ne s'agisse pas que d'une arnaque (même si je le pense complétement)
Voila je viens d'apprendre sur sa page officielle la disparition de David Lynch, un réalisateur que j'admirais profondément... Il était pour moi l'un des derniers grands, un génie dont l'oeuvre a marqué le cinéma avec des films et série cultes. Sa dernière apparition, pour moi, et en tant qu'acteur avec son caméo mémorable dans The Fabelmans de Spielberg. Reposez en paix, monsieur Lynch
It is with deep regret that we, his family, announce the passing of the man and the artist, David Lynch. We would appreciate some privacy at this time. There’s a big hole in the world now that he’s no longer with us. But, as he would say, “Keep your eye on the donut and not on the hole.”
It’s a beautiful day with golden sunshine and blue skies all the way.
L’acquisition potentielle de Kadokawa par Sony soulève de nombreuses inquiétudes concernant la concentration du pouvoir dans l’industrie du jeu vidéo, de l’animation et du manga. Si cette acquisition se concrétise, elle renforcerait la position déjà dominante de Sony dans ces secteurs, tout en soulevant des questions sur les risques de monopolisation et sur l'impact sur la diversité créative.
L'acquisition de Kadokawa par Sony pourrait être perçue comme une réponse stratégique à l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft. Kadokawa, propriétaire de FromSoftware et d'autres entreprises de jeux comme Acquire, Spike Chunsoft et Gotcha Gotcha Games, permettrait à Sony d'étendre davantage son empire dans l'industrie du jeu vidéo. Le groupe japonais, déjà détenteur de 2 % des parts de Kadokawa, pourrait ainsi prendre un contrôle total sur des franchises populaires comme Elden Ring, tout en consolidant son influence sur l’industrie du jeu vidéo.
Cependant, l'impact de cette acquisition irait bien au-delà du secteur des jeux. Kadokawa est un acteur majeur de l’industrie de l’animation et du manga. Le groupe détient un grand nombre de filiales de publication de mangas et de light novels, dont Kadokawa Shoten, qui a publié des titres populaires comme The Summer Hikaru Died, Nichijou et l'adaptation manga de Neon Genesis Evangelion. En plus de cela, Kadokawa détient plusieurs studios d'animation tels que ENGI, Studio KADAN, Raging Bull, Bellnow Films et sa filiale Kinema Citrus, et Doga Kobo le studio aujourd'hui bien connu pour le gigantesque succès qu'est Oshi no Ko.
Kadokawa possède également une large gamme de filiales dans les secteurs de l'édition. Parmi les maisons d'édition, on trouve Kadokawa Key-Process (qui gère les filiales ASCII Media Works, Enterbrain, Fujimi Shobo, et Media Factory), KADOKAWA Game Linkage (qui publie B's-LOG, Comptiq, Dengeki Nintendo et Weekly Famitsu), J-Novel Club, ainsi que des co-propriétés avec des éditeurs de mangas occidentaux, tels que Yen Press et Vega-Dupuis en France. Ces éditeurs jouent un rôle majeur dans la publication de mangas populaires et de light novels, consolidant ainsi l'influence de Kadokawa dans l'industrie. Le groupe détient également Anime News Network, le site web de référence pour l'actualité de l'animation et du manga.
Ce qui pose problème c'est que Sony contrôle déjà plusieurs studios d'animation influents, tels qu'Aniplex et ses filiales A-1 Pictures et CloverWorks, qui ont produit des séries à succès telles que Demon Slayer, Sword Art Online, Fullmetal Alchemist, Madoka Magica, Gurren Lagann et bien d’autres. Ces studios renforcent la position de l'entreprise dans l'industrie de l'animation. Sony possède également Crunchyroll, la plus grande plateforme de streaming d'animes au monde acquis pour 1,175 milliard de dollars auprès d'AT&T /WarnerMedia en 2021.
Cependant, cette consolidation a eu des conséquences pour les abonnés. Lors de la fusion en début d'année avec la plateforme Funimation qui était également détenue par Sony, les anciens utilisateurs de Funimation ont perdu l'accès à leurs bibliothèques numériques, un problème similaire à celui survenu en France et d'autres pays, avec Wakanim qui a aussi fusionnée avec Crunchyroll. Ces situations ont mis en lumière les risques de monopole et les désagréments pour les consommateurs quand une entreprise comme Sony contrôle une grande partie du marché. Aujourd'hui, Crunchyroll compte plus de 15 millions d'abonnés payants, consolidant ainsi le monopole de Sony sur l'ensemble de l'industrie du streaming d'animes...
Si Sony prend le contrôle de Kadokawa, il renforcerait encore sa position dominante dans la production, la distribution et la publication de contenu dans les domaines du manga, de l’anime et du jeu vidéo. Cette concentration du pouvoir soulève des inquiétudes quant à une possible monopolisation du marché. Sans concurrence réelle, les prix pourraient augmenter au fil du temps, ce qui limiterait l'accès des consommateurs à certains contenus. De plus, l'absence de pressions concurrentielles pourrait réduire la qualité des productions, car Sony n’aurait plus à prendre de risques créatifs pour se démarquer. La situation pourrait également nuire à la diversité des opinions et des critiques. Et avec le contrôle de Anime News Network et des autres sites et revues spécialisés, Sony pourrait influencer la manière dont les productions sont traitées dans les médias, au détriment de l’impartialité et de l’objectivité.
L'idée géniale de Nintendo serait de réserver la rétrocompatibilité aux abonnés Switch Online
Avec l’annonce de la rétrocompatibilité des jeux Switch sur la prochaine console de Nintendo, ainsi que la confirmation que le service Nintendo Switch Online y sera également disponible, Nintendo pourrait avoir l’idée géniale de rendre cette fonctionnalité exclusive aux membres abonnés ou de l’offrir en tant qu’option supplémentaire payante, à l’image du "Pack Additionnel". Le service Nintendo Switch Online, qui propose déjà aux abonnés une vaste sélection de jeux rétro (NES, SNES, Game Boy, et avec le "Pack Additionnel" Nintendo 64, Sega Megadrive) pourrait alors devenir incontournable pour tous les fans du "petit artisan" désireux de profiter de leurs titres Switch sur la prochaine console.
Le fait de payer pour accéder à la rétrocompatibilité rappellerait la transition entre la Wii et la Wii U, où Nintendo avait déjà introduit un modèle payant pour profiter des jeux de la Console Virtuelle achetés sur Wii, mais avec quelques fonctionnalités inédites sur la Wii U, comme le jeu depuis le GamePad et les sauvegardes instantanées. En appliquant une approche similaire, Nintendo pourrait offrir aux joueurs abonnés non seulement la possibilité de rejouer à leurs jeux Switch, mais aussi d’accéder à des options améliorées et des fonctionnalités additionnelles pour la nouvelle console.
Rendre la rétrocompatibilité exclusive aux abonnés permettrait non seulement de motiver les nouveaux utilisateurs à souscrire à Nintendo Switch Online, mais aussi de renforcer la fidélité des abonnés actuels en transformant le service en un véritable pont entre les générations de consoles. Nintendo chercherait ainsi à étoffer son service d’abonnement, comme en témoigne la récente application Nintendo Music annoncée ce mois-ci, pour offrir aux abonnés d'autres bonus exclusifs et des avantages supplémentaires, renforçant l’attrait de son écosystème en ligne et motivant la rétention des utilisateurs.
Et il ne faut pas oublier que Nintendo a démontré à plusieurs reprises son intérêt pour les ressorties de ses anciens jeux, comme en témoigne le grand nombre de remakes et de portages de ses titres sur la Switch. Cela représente une source de revenus considérable et relativement facile, car le public de Nintendo sont souvent prêts à repayer le même jeu pour quelques nouvelles améliorations. Si la rétrocompatibilité des jeux Switch est mise en place sur la prochaine console sans nécessité de racheter les titres, cela pourrait priver Nintendo et même d'autres éditeurs de cette rentrée d'argent. Donc, une option payante via l’abonnement Nintendo Switch Online, comme un supplément pour accéder à la rétrocompatibilité, permettrait de compenser cette perte. De plus, une partie de ces revenus pourrait même être redistribuée aux éditeurs tiers, créant ainsi une solution avantageuse pour toutes les parties, tout en continuant à proposer aux joueurs un accès simple à leurs jeux favoris.
C’est votre dernière chance pour commander l’adaptateur gratuit pour la PS Camera du PSVR pour la PS5
Un accessoire essentiel Par Sammy Barker
Image: Push Square
Pour ceux d’entre vous qui possèdent encore un casque PSVR d'origine, il serait sage d'agir rapidement si vous n’avez pas encore commandé un adaptateur pour la PS Camera.
Pour information, la PS Camera utilise un port propriétaire sur la PS4, qui n'est pas présent sur la PS5. Ainsi, pour connecter cet accessoire à la console actuelle de Sony, le fabricant a offert un adaptateur gratuit à tous les propriétaires d’un casque PSVR.
Cet adaptateur est disponible depuis quatre ans, mais à partir du 26 novembre – ou jusqu'à épuisement des stocks – la distribution de cet accessoire prendra fin. Cela signifie que, si vous n’en possédez pas déjà un, vous ne pourrez pas utiliser la PS Camera sur la PS5, sauf si vous investissez dans une option d'un tiers.
N'oubliez pas que la PS Camera est nécessaire pour le PSVR, car le casque de Sony suit votre position grâce aux lumières positionnées autour de l'appareil.
Il vous reste encore un peu plus de deux semaines pour passer votre commande si ce n’est pas déjà fait. Nous vous recommandons d’en obtenir un par précaution si vous ne l'avez pas encore fait. Vous pouvez commander votre adaptateur gratuit tant qu’il en reste en stock, via ce lien :
Les scalpers de PS5 Pro perdent de l'argent, mais continuent d'arnaquer les fans ailleurs
Adam Starkey - Publié le 8 Nov 2024
La PS5 Pro ne favorise pas le scalping (Sony Interactive Entertainment)
La PS5 Pro de Sony a été un échec pour les scalpers cherchant à tirer profit de la console, alors qu'un accessoire devient de plus en plus recherché en ligne.
L'annonce de la PS5 Pro avec un prix de 699,99 £ a suscité des réactions mitigées, mais la console devrait tout de même se vendre auprès de son public de niche.
La mise à niveau de mi-génération précédente de Sony, la PS4 Pro, ne représentait qu'environ 14 % des ventes totales de PS4, et il est probable que la PS5 Pro suive la même tendance. Au moment d’écrire ces lignes, soit un jour après son lancement, la console est toujours largement disponible sur Amazon et d'autres détaillants.
Comme pour chaque lancement de console aujourd'hui, les scalpers tentent d'acheter des consoles pour les revendre à des prix gonflés afin de capitaliser sur la forte demande. Dans le cas de la PS5 Pro, cependant, ils n'ont clairement pas compris la situation.
Quelques vendeurs sur eBay proposent la console à un prix inférieur au prix de détail, allant de 680 à 700 £.
Bien que certaines de ces annonces aient trouvé preneur, il en reste une au prix de détail de 699,99 £, tandis qu'une autre aux enchères est actuellement à 650 £. Ce chiffre pourrait augmenter avant la fin de l'enchère, mais il semble peu probable qu'il dépasse le prix de détail, étant donné que la console est encore facilement disponible auprès des détaillants habituels.
Cela semble être également le cas dans d'autres pays. Selon Otaku Research Institute, des vendeurs sur le site de revente japonais Mercari ne vendent la console qu'entre 10 000 et 20 000 ¥ (environ 50 à 100 £) de plus que le prix de détail.
La publication note cependant que Mercari prélève une commission de 10 % sur les ventes, et les frais de port sont à prendre en compte, ce qui fait que de nombreux scalpers perdent encore de l'argent ou ne font que récupérer leur mise.
Les PS5 Pro ne rapportent pas beaucoup de profit (eBay)
Cependant, tout n'est pas perdu pour les scalpers (malheureusement), car la demande s'est intensifiée pour les lecteurs de disque. La PS5 Pro étant une console uniquement numérique, Sony vend des lecteurs de disque externes pour un prix additionnel de 99,99 £. Au moment d'écrire ces lignes, cependant, il n'y a plus de stock dans les boutiques PlayStation Direct au Royaume-Uni et aux États-Unis, et ces lecteurs se vendent maintenant à des prix gonflés ailleurs.
Sur eBay, les lecteurs de disque PS5 se vendent actuellement entre 155 et 210 £, et ce prix pourrait encore augmenter jusqu'à ce que Sony réapprovisionne.
En combinant tous ces coûts élevés, l'attrait limité de la PS5 Pro semble encore plus discutable. Sans parler des façades supplémentaires à acheter.
Pour ce qui est des points positifs de la console, Sony a récemment révélé les spécifications améliorées, notamment 2 To de stockage interne, et a précisé tous les jeux qui seront compatibles avec des améliorations dès le lancement.
Les lecteurs de disque sont très recherchés (eBay)
Je n'ai pas mis les prix en euros dans la traduction, étant donné que les prix de la console et du lecteur ne correspondent pas aux valeurs réelles une fois convertis au taux du marché.
Célébrez 30 ans de PlayStation avec les Cartes Cadeaux PlayStation Store Collector !
Pour marquer trois décennies de passion et d’innovation dans le monde du jeu vidéo, PlayStation dévoile une Carte Cadeau PlayStation Store Collector en édition limitée, spécialement conçue pour l’occasion ! Dans le cadre de cette offre anniversaire, profitez d’une carte collector d’une valeur de €20 € / £20, disponible exceptionnellement au prix de €90 / £90. Aux États-Unis, la carte de $25 est quant à elle proposée au prix de $135.
Avec ces cartes exclusives, faites plaisir ou faites-vous plaisir ! Utilisez-les pour explorer le vaste contenu du PlayStation Store : jeux, extensions, abonnements PlayStation Plus et bien plus encore.
Découvrez la Gamme du 30e Anniversaire de PlayStation
Cet anniversaire est célébré avec une collection de consoles et accessoires PS5 en édition limitée rendant hommage à la console originelle PlayStation®. Des éléments de design rétro à un thème emblématique, chaque produit de cette gamme exclusive célèbre trois décennies d’héritage vidéoludique.
Ne manquez pas cette chance de vous offrir un collector unique et de participer aux célébrations. Restez connectés pour plus de promotions, événements et surprises sur PlayStation.com et le PlayStation Blog – la fête ne fait que commencer !
EDIT : L'émission entière est sur le site et replay MyCanal/Canal+
https://www.canalplus.com/ divertissement/pascale-eric-yann-et-les-autres/h/26325456_50013
(Il faut juste supprimer la série d'espace entre le / et le d)
Le Vaillant Petit Page nous plonge dans une aventure linéaire qui correspond bien à son concept de conte interactif, où chaque chapitre se déroule sur les pages d’un livre d’histoire. Cette approche linéaire ne se ressent pas comme une contrainte, mais plutôt comme un choix narratif adapté. Une des forces du jeu mise en avant par les développeurs, réside dans la possibilité de "sortir" des pages pour explorer le monde extérieur, permettant d’accéder à des phases de plateforme en 3D avec un peu plus de liberté.
La direction artistique simpliste et colorée, rappelant des dessins faits à la main, renforce cette atmosphère douce et enfantine. Les scènes en 2D à l’intérieur du livre évoquent les illustrations des livres pour enfants, et l’ensemble des personnages et de l’histoire s’inscrit parfaitement dans cet esprit.
Côté gameplay et level design, certaines idées se révèlent inspirées : le joueur peut donc à certains moments quitter le livre pour aller chercher des objets indispensables ou même agir sur le livre lui-même de quelques façons bien trouvées dans les phases 3D, et lors des phases 2D dans le livre, modifier l’environnement en changeant des mots dans les descriptions des illustrations des pages du livre , ce qui transforme le décor de manière immédiate.
L'idée est intelligente et ajoute de l'interaction et de la créativité, mais elle est malheureusement sous-exploitée. On se retrouve donc à essayer diverses combinaisons de mots pour s'amuser, avec parfois la surprise de débloquer un trophée à la con (Colonne de fromage...), avant de mettre la vrais solution pour progresser dans l'aventure.
Je précise que je venais juste de finir Astro Bot quand j'ai attaqué ce jeu, donc impossible de ne pas penser à ce que la Team Asobi aurait pu accomplir avec de telles idées. Astro Bot exploite plein de mécaniques de gameplay avec audace et ambition, là où Le Vaillant Petit Page a eu quelques idées vraiment géniales, mais ne les exploite pas pour en faire un "vrais" jeu, et préfère faire le minimum pour ce "conte interactif" et laisse donc un sentiment de potentiel gâché pour les joueurs à la recherche d’une expérience plus immersive.
En dehors de ces mécaniques, le jeu propose aussi quelques autres variations de gameplay, allant des casse-têtes aux mini-jeux de rythme etc... (je ne spoilerais pas plus), mais ceux-ci restent relativement basiques. Cela renforce l’idée que le jeu est pensé pour les tout-petits avant tout.
En plus de cela, deux petits détails m’ont gêné. Le premier concerne les combats à l’épée : le personnage avance automatiquement à chaque coup, ce qui donne des affrontements maladroits, en particulier dans les phases en 3D où cette mécanique devient parfois un peu frustrante.
Pour le second point, et c’est pour pinailler, il s’agit de la narration un poil envahissante. Si le narrateur, dont la voix française convient bien à l’ambiance de conte, les séquences de dialogue interrompent souvent le gameplay. Parfois, on se retrouve soudainement privé de contrôle, écoutant de longues descriptions sans pouvoir bouger, ce qui peut devenir lassant lorsque l’on veut simplement avancer dans le jeu tout en écoutant l’histoire en arrière-plan.
Au moment de noter Le Vaillant Petit Page, j’étais prêt à lui attribuer une "Endive d’Or", car malgré ses imperfections, le jeu propose un univers attachant, une direction artistique charmante, et ces mécaniques originales. Mais en me rappelant que, hors PlayStation Plus Extra et Premium, le jeu est quand même vendu à 30 € pour environ 9 heures de jeu max , j’ai revu mon jugement. Profiter de l’aventure gratuitement via l’abonnement est une bonne opportunité, mais à ce prix, on aurait espéré un jeu plus ambitieux.
Endive d'Argent
Si vous avez de jeunes enfants et souhaitez leur faire découvrir les jeux vidéo, Le Vaillant Petit Page est un excellent choix : une histoire sympathique et pas trop violente, coloré et très simple. Mais pour les joueurs adultes, l'expérience reste beaucoup trop simple, même en mode "Aventure", qui rend le jeu un peu ennuyant malgré ses idées de gameplay et level-design géniales
Le Vaillant Petit Page est dispo en VF intégrale (textes et voix) sur PlayStation 5, XBox Series, Nintendo Switch, PC, et il est gratuit pour les membres PlayStation Plus Extra et Premium
Au fil des années, la franchise Call of Duty a alterné entre des accords avec Xbox et PlayStation. La Xbox a détenu l'exclusivité temporaire des cartes DLC de 2010 à 2012, avant que la PlayStation ne signe un contrat similaire en 2015, qui incluait également une exclusivité pour les bêtas en ligne, les skins et les modes multijoueurs. Les deux entreprises ont fortement mis en avant ces périodes d'exclusivité dans leur stratégie marketing, utilisant Call of Duty, le plus grand jeu de tir au monde, pour influencer les choix de consoles des consommateurs.
En 2015, Sony a pris le relais de Microsoft en matière d'exclusivité pour Call of Duty, établissant un nouvel accord selon lequel tous les packs de cartes seraient lancés en premier sur PlayStation. On se souvient tous de la célèbre déclaration d'Andrew House, alors PDG de PlayStation, lors de la conférence E3 : "PlayStation is the new home of Call of Duty." Call of Duty : Black Ops 3 a été présenté lors de cette conférence de Sony, avec une nouvelle bande-annonce et l'annonce de contenu téléchargeable exclusif.
Les notes durant l'ère Playstation (2015 / 2023)
Call of Duty: Black Ops III
81 (5.3 d'User Score)
Call of Duty: Infinite Warfare
77 (4.3 d'User Score)
Call of Duty: WWII
79 (5.2 d'User Score)
Call of Duty: Black Ops IIII
83 (4.2 d'User Score)
Call of Duty: Modern Warfare
80 (3.7 d'User Score)
Call of Duty: Black Ops Cold War
76 (5.4 d'User Score)
Call of Duty: Vanguard
73 (3.6 d'User Score)
Call of Duty: Modern Warfare II (Reboot)
75 (5.1 d'User Score)
Call of Duty: Modern Warfare III (Reboot)
56 (2.1 d'User Score)
Avant ce deal avec Playstation, nous avions l'habitude de voir Microsoft faire des annonces concernant Call of Duty lors de l'E3, mais en plus de ces histoires d'exclusivités, il y a un autre point important qui marque un tournant pour la franchise, passant de la Xbox à la Playstation. Il est important de se souvenir des notes durant le partenariat de l'époque avec Xbox, qui a eu lieu entre 2010 et 2012.
Call of Duty: Black Ops
88 (7.0 d'User Score)
Call of Duty: Modern Warfare 3
88 (Je ne mets pas la note User, beaucoup de personnes confondent le jeu avec le MW3 de 2023)
Call of Duty: Black Ops II
83 (5.8 d'User Score)
Pour l'instant, Black Ops 6 n'a pas encore de score Metascore (nombre insuffisant de critiques), mais les cinq tests disponibles sur Metacritic sont très positifs :
IGN US : 9/10
Incroyable - Une excellente série de missions qui offrent variété et flexibilité se réunissent pour créer la meilleure campagne de Call of Duty depuis de nombreuses années. Black Ops 6 constitue un retour fantastique pour la série, permettant aux concepteurs de Raven d'explorer en profondeur leurs astuces et de vous tenir en haleine à chaque tournant. Chaque chapitre est distinct des autres tout en maintenant un niveau de qualité élevé dans l'ensemble. Avec une histoire captivante qui s'améliore au fil du temps, le jeu dépasse les attentes en matière de conception de niveaux et de créativité, prouvant que, lorsqu'on leur accorde le temps nécessaire pour les élaborer correctement, les campagnes de CoD ont encore ce qu'il faut pour rivaliser avec les meilleurs jeux de tir à la première personne.
Plus qu’un excellent solo, c’est une excellente expérience d’action-infiltration (et plus encore) que nous offre Call of Duty Black Ops 6. Voilà longtemps que la franchise n’avait pas surpris et innové à ce point - avec talent - pour sa campagne, et ça fait un bien fou. Bien sûr, le titre s’appuie aussi sur tout le savoir-faire de la franchise en matière de technique et de sensations, ce qui en fait un cocktail particulièrement savoureux… Il y a même du challenge intéressant au rendez-vous. Si on regrette une liberté d’approche pas toujours très organique, c’est certain, ce solo va vous surprendre et vous vous souviendrez longtemps de certaines missions.
Peut-on conclure que Microsoft a sauvé la franchise ? En accordant un temps de développement plus long à la série, soit quatre années ? La décision de racheter Activision remonte à presque trois ans, et le rachat s'est finalisé il y a un an. Il est donc possible que cette décision ait influencé les changements, et il faudrait peut-être remercier Microsoft d'avoir mis fin aux mauvais Call of Duty de l'époque où il y avait un partenariat avec PlayStation. Ou est-ce simplement une coïncidence ?
Microsoft Gaming a licencié plus de 2 500 personnes cette année, mais a tout de même trouvé assez d'argent pour offrir à son PDG une prime de 79 millions de dollars.
Par Kaan Serin - Gamesradar
Le PDG de chez Microsoft, Satya Nadella, obtient une augmentation de salaire de 62 % pour l'année fiscale en cours
Microsoft a licencié plus de 2 500 personnes travaillant dans sa division jeux cette année, mais l'entreprise, qui pèse un trillion de dollars, a tout de même trouvé assez de fonds pour accorder à son PDG une prime encore plus importante.
Dans son dernier dépôt réglementaire datant de la semaine dernière, Microsoft a révélé que la rémunération totale du PDG Satya Nadella pour l'exercice 2024 s'élevait à 79,1 millions de dollars. La plus grande partie de cette somme provient de l'attribution d'actions liées à la performance, car le salaire de base du dirigeant est resté le même, à savoir 2,5 millions de dollars, et son bonus en espèces s'est élevé à 5,2 millions de dollars, ce qui n'a pas empêché l'entreprise de faire un bond en avant.
Ce qui est plus surprenant, au moins dans le domaine des jeux, c'est que la rémunération de M. Nadella est en fait supérieure de 62 % à celle de l'année dernière, qui s'élevait à 48,5 millions de dollars. Pour une entreprise qui a licencié 1 900 employés de Xbox et d'Activision Blizzard, puis fermé une poignée de studios de jeux bien-aimés et apparemment prospères sans raison claire, avant de licencier 650 autres employés de sa division jeux, on serait en droit de penser que Microsoft mettait en œuvre des mesures de réduction des coûts parce qu'elle en avait absolument besoin.
D'où vient donc tout cet argent supplémentaire ? Microsoft vient d'atteindre une capitalisation boursière impressionnante de 3 000 milliards de dollars pour la première fois cette année, principalement en raison de ses investissements dans l'IA et de la façon dont elle continue à dominer les logiciels bureautique. Les gens aiment Excel, je suppose. Bien sûr, le bonus de Nadella n'aurait pas financé les salaires des employés licenciés pendant trop longtemps, et il faut s'attendre à quelques licenciements après une acquisition aussi importante que celle d'Activision Blizzard, mais il est tout de même frustrant que Microsoft n'utilise pas une partie de son nouvel argent pour l'IA à bon escient - pour garder les gens au travail et créer des œuvres vidéoludiques intéressantes, par exemple.
Depuis l’annonce de la PS5 Pro, une tendance s’est confirmée : le lecteur de disque pour la PS5 est impossible à trouver. La raison principale est que cette nouvelle console de Sony, pourtant vendue au prix de 800 €, n’intègre pas de lecteur de disque. Pour ceux qui souhaiteraient se le procurer, quelques scalpeurs le proposent à des prix variant entre 230 et 1000 €, mais aucune information officielle sur un réapprovisionnement n’a été donnée par Sony.
Ce qui est d’autant plus inquiétant, c’est que le journaliste Julien Chièze, lors d’une discussion informelle avec sa communauté, a laissé entendre que Sony ne semblait pas pressé de remettre ces lecteurs en vente, dans le but d'inciter les acheteurs à adopter le tout dématérialisé. Il est cependant difficile de dire s’il s’agit d’une analyse personnelle ou d’une information confidentielle transmise par une source interne à Sony, car cette partie de la vidéo n’était pas publiée sur sa chaîne YouTube et avait lieu lors de discutions avec sa communauté, ou le journaliste se lâche un peu plus avant de commencer à enregistrer ses émissions. Si cette stratégie s’avère exacte, Sony pourrait relâcher des lecteurs de façon sporadique, notamment pour respecter (en théorie) sa promesse de permettre aux modèles PS5 Slim et PS5 Pro de supporter un lecteur, mais ces réapprovisionnements resteraient rares, rendant l’accessoire difficile à trouver à un prix normal.
Certains diront que cette situation n’est pas problématique, car une large part des achats de jeux se fait aujourd’hui en version numérique, et que les nouvelles générations sont moins attachées aux supports physiques. En effet, opter pour une PS5 Slim Digital implique un choix vers le tout numérique, et ceux qui achètent un lecteur de disque Blu-Ray par la suite sont surement peu nombreux (ce qui coûte par ailleurs plus cher que d’acheter une PS5 "standard" avec lecteur intégré).
Le problème se pose toutefois avec la PS5 Pro. Bien qu'il puisse paraître déplacé de débattre de ce sujet alors que beaucoup traversent des difficultés financières, la réalité est que le public visé par cette console est souvent prêt à investir dans des équipements de haute qualité, comme des téléviseurs performants et des systèmes audio immersifs, n’hésiterait surement pas à investir les 119 € supplémentaires pour un lecteur. Ce profil de joueur, souvent plus âgé, pourrait aussi souhaiter profiter de l’option GameBoost pour les anciens jeux PS4 en version physique, même si au final pas mal ne s'en serviront pas souvent, ils apprécient d’avoir cette possibilité. Le choix de Sony semble donc peu logique, d’autant plus que, chez la concurrence, ne pas inclure de lecteur pour la Xbox Series S est cohérent avec son positionnement, mais le concept de la PS5 Pro est justement à l'opposé et il devrait offrir les fonctionnalités poussées.
Alors, combien de ces joueurs expérimentés et relativement aisés pourraient bien décider de ne pas être prit pour des idiots et vont annuler leurs précommandes de PS5 Pro ? Déjà pour voir si Sony finit par céder en remettant beaucoup de lecteurs Blu-Ray à la vente ou même de proposer un modèle de PS5 Pro avec lecteur intégré. Et si Sony ne réagit pas, la PS5 Pro pourrait-elle finalement subir un échec commercial ?
Les fans de PlayStation outrés de voir Spider-Man 2 annoncé si tôt sur PC
Par Obaid Ur Rehman - Tech4gamers La PS5 perd rapidement ses exclusivités au profit du PC !
Cela fait un an que Marvel's Spider-Man 2 est sorti, et Sony a pris de court tout le monde en surprenant les joueurs PC pour cet anniversaire. Le géant du jeu vidéo a révélé que le portage PC du jeu sera disponible le 30 janvier.
Alors que les joueurs PC sont ravis, les fans de PlayStation, eux, sont furieux. Ils ont exprimé leur colère avec force sur les réseaux sociaux, affirmant que la PS5 perd toute sa valeur. Beaucoup attendaient l'annonce d'un DLC, pas d'un portage PC.
Pourquoi c’est crucial : Les fans estiment qu'il n'y a plus aucun avantage à posséder une PlayStation 5, car l'écart entre les sorties sur PS5 et PC se réduit à grande vitesse.
La liste des exclusivités PlayStation se réduit rapidement
Sur Twitter, à l’annonce officielle du portage PC par PlayStation, la communauté a explosé de frustration. Certains qualifient cela de décision pourrie et se demandent où est le DLC tant attendu.
VOUS AVEZ ANNULÉ LES DLC JUSTE POUR FLATTER LES JOUEURS PC (Note de Famimax : Il y a pas d'avatar "clown" sur ce site)
— MrJmoneyDeus
D'autres soulignent que la liste des exclusivités PS se rétrécit de plus en plus. Certains fans se moquent ouvertement de Sony, insinuant qu'au lieu de développer un DLC, Hermen Hulst préfère investir encore 200 millions de dollars dans son projet Concord.
À quoi bon avoir une PS5, et encore moins une PS5 Pro dans ce cas-là ?!
— ultimablackmage
Certains joueurs sont complètement déconcertés par la stratégie de Sony. Ils se demandent pourquoi, alors que la PS5 Pro est censée être plus puissante que 90 % des PC selon une enquête de Steam, Sony choisit de sortir ses jeux sur PC. Beaucoup sont particulièrement en colère à cause de l’annonce jugée beaucoup trop rapide.
Les fans sont déconcertés face à la stratégie de Sony concernant les exclusivités.
Ghost of Tsushima n'a été porté sur PC qu'après 4 ans, et God of War Ragnarok après 2 ans. Les fans PS5 s’attendaient donc à ce qu’un portage sur PC de Spider-Man 2 ne soit pas annoncé avant au moins un an.
Certains pensent même que la fuite du code source du jeu a forcé Sony à précipiter cette annonce. La colère des fans de PlayStation est légitime, car beaucoup espéraient des DLC, mais il semble que les développeurs aient abandonné cette idée au profit d'un portage PC.
Que pensez-vous de la décision d’Insomniac d’annoncer un portage PC au lieu de DLC ? Était-ce la bonne décision ? Donnez-nous votre avis dans les commentaires.
Alors déjà pour commencer je précise que j’ai trouvé le jeu excellent, peut-être même le meilleur jeu de la PS5, et l’un des meilleurs de ces 10 dernières années. Mais je me demande quand même si ce jeu n’est pas un immense troll fait aux joueurs, et je vais y revenir un peu plus tard. Je ne vais pas refaire l’éloge du jeu, puisque tous les testeurs l’ont déjà fait, et même si vous n’y avez pas encore joué, vous avez sûrement lu que ce jeu est vraiment exceptionnel ! Du coup, je vais faire mon Famimax et vous parler des trucs qui m'ont dérangé, sans rien spoiler bien sûr.
Commençons par le hub. Évidemment, Sony et la Team Asobi n’allaient pas refaire un retour sur 30 ans de matériel PlayStation, puisqu’ils l’ont déjà fait dans Astro’s Playroom (avec même de nouveaux artefacts comme la PS Portal et le PSVR2…). Mais je trouve que le hub "Base de Bots" est un peu tristounet. Ce n’est pas le point le plus important du jeu, mais pour un titre qui célèbre à fond les licences marquantes de PlayStation, je m’attendais à un aspect musée plus développé, plutôt que ces simples petites scénettes disséminées sur une planète. Ce n’est pas grave en soi, surtout que certains bots ont un traitement vraiment sympa (sans spoil, même si certains trucs ont été montrés dans les trailers).
Ensuite, un autre petit point négatif pour moi, même si ça s’est vite estompé en jouant, c’est la direction artistique. Oui, le jeu est superbe : les persos, les décors, les environnements variés (même si quelques thèmes se répètent). Mais bon, les bots... Que ce soit les persos principaux ou les autres créatures, je n’ai peut-être pas encore le même attachement à eux qu’avec ceux des jeux Mario, Zelda ou même Sonic, après la licence n'a pas 30/40 ans aussi, ça viendra sûrement avec le temps, mais pour l’instant, je trouvais la DA de Little Big Planet ou même de Knack plus attachante. Tout est "robotisé" dans cette licence (c’était déjà le cas dans les deux autres Astro), et je trouve que ça enferme un peu les artistes. Mais bon, je pinaille, c’est juste pour chercher la petite bête parce que le jeu est tellement bien que c’est difficile de lui trouver des défauts.
Cependant, il y a un point qui m'a vraiment déçu. Ce n’est pas à propos du jeu en lui-même, mais plutôt envers Sony. Ok, l’amour du jeu vidéo à l’ancienne, avec des bons jeux de plateformes, d’action-aventure et autres (je vais pas spoiler les bots...), c’est génial, mais à part Ratchet & Clank qui garde encore ce côté "old school", où sont passés les super jeux dont vous vantez les mérites dans Astro Bot ? (et bon vu la direction que prends Insomniac, qui est maintenant focalisé sur les jeux Marvel…) Où sont les .... , les ...., les .... (insérez vos bots caméo préférés ^^) ? Pourquoi avoir fermé Japan Studio (ok, il reste la Team Asobi) qui proposait des jeux si uniques ? Pourquoi avoir fermé London Studio, un véritable laboratoire de créativité ? Bon, il reste (encore) Media Molecule qui continue de faire rêver, mais il serait temps que Sony se réveille, non ? Et je ne parle même pas de la direction que prend la boîte avec les jeux-service (même s’ils sont revenus en arrière), mais même de leurs gros AAA solo narratifs comme The Last of Us ou Horizon ! J’adore aussi ces jeux, mais des trucs plus simples, moins prise de tête, à l'ancienne, comme ce Astro Bot, avec sûrement des budgets plus modestes et des temps de développement plus courts, ce serait pas mal d’en avoir plus, non ? Et ce n’est pas que chez Sony, c’est pareil chez les autres éditeurs (Microsoft par exemple, ils ont Crash Bandicoot, Spyro, Banjo-Kazooie, Conker, et ils n’en font rien ).
Enfin, dernier "troll" de Sony dans Astro Bot. Alors, j’ai peut-être mal vu, mais où est le PSVR2 ? Je ne parle pas d'une prise en charge VR bien sûr, mais des hommages à ce hardware. Même dans Astro’s Playroom, ils l’ont inclus. Dans Astro Bot, il y a plein de références au premier PSVR (que je ne vais pas citer, même si ce n’est pas vraiment du spoil), mais ou est le PSVR2 ? Sony l’a complètement oublié, comme si ce truc n’avait jamais existé. Ok, ce n’est pas grand-chose, mais symboliquement, c’est un peu minable pour les acheteurs du casque. Après, vous allez me dire que si on l’avait vu partout dans le jeu, ça aurait pu être encore plus perçu comme un "foutage de gueule" vu l’abandon de Sony de leur casque.
Voilà, comme je le disais, je ne vais pas m'étendre sur les qualités du jeu : il est magnifique, le level design des planètes est super sympa, le gameplay varié garde le jeu toujours divertissant et jamais frustrant (bien que sur certains niveaux "bonus"... ^^). Si vous voulez que Sony (et d'autres éditeurs) sortent plus de jeux de ce style, soutenez-le et achetez-le, et maintenant !
Avec l'annonce imminente de la PS5 Pro, une question importante se pose : quel avenir pour les consoles Xbox ? Microsoft, désormais positionné comme un éditeur tiers majeur, va devoir gérer la sortie de ses jeux sur des consoles concurrentes comme la PS5 et la PS5 Pro. Il est intriguant d'imaginer que les versions "superior", optimisées pour la PS5 Pro, se retrouvent dans le camp de Sony. Cela crée une situation inédite où des jeux développés par Microsoft offrent leur meilleure expérience sur une console concurrente.
Nous commençons déjà à voir cela avec la PS5 "standard". Prenons l'exemple de Minecraft, où une version "next-gen" (de cette gen pas de la prochaine ^^) a été annoncée pour la PS5. Pendant ce temps, sur Xbox, les joueurs doivent se contenter de la version Xbox One rétrocompatible sur les consoles XBox Series. Cela soulève des questions sur la stratégie de Microsoft concernant ses propres consoles : vont-ils répondre à l'arrivée de la PS5 Pro en lançant une nouvelle machine plus puissante ? C'est certain qu'ils ne se contenteraient pas d'une simple révision de milieu de génération, mais qu'ils envisagent carrément une nouvelle génération de consoles comme laisse penser les rumeurs.
Avec l'annonce imminente de la PS5 Pro, une question importante se pose : quel avenir pour les consoles Xbox ? Microsoft, désormais positionné comme un éditeur tiers majeur, va devoir gérer la sortie de ses jeux sur des consoles concurrentes comme la PS5 et la PS5 Pro. Il est intriguant d'imaginer que les versions "superior", optimisées pour la PS5 Pro, se retrouvent dans le camp de Sony. Cela crée une situation inédite où des jeux développés par Microsoft offrent leur meilleure expérience sur une console concurrente.
Nous commençons déjà à voir cela avec la PS5 "standard". Prenons l'exemple de Minecraft, où une version "next-gen" a été annoncée pour la PS5. Pendant ce temps, sur Xbox, les joueurs doivent se contenter de la version Xbox One rétrocompatible sur les consoles Series X et S. Cela soulève des questions sur la stratégie de Microsoft concernant ses propres consoles : vont-ils répondre à l'arrivée de la PS5 Pro en lançant une nouvelle machine plus puissante ? Il est possible qu'ils ne se contentent pas d'une simple révision de milieu de génération, mais qu'ils envisagent carrément une nouvelle génération de consoles.
Cependant, l' hypothèse la plus probable c'est que Microsoft se détournera totalement du marché des consoles (A la rigueur un PC Portable c'est possible, mais ce n'est plus tout à fait une console). En tant qu'éditeur tiers, ils pourraient davantage se concentrer sur le développement de jeux et, surtout, sur l'expansion de leur service phare, le Game Pass. Ce soir, nous allons donc enfoncer le dernier clou dans le cercueil de la Xbox.