La période de la Summer Game Fest est devenue au fil des années un évènement majeur du jeu vidéo qui a même supplanté l'E3. L'édition 2023 est intéressante car elle se déroule presque à mi-parcours des consoles "new-gen", presque 3 ans se sont déjà écoulées et sur beaucoup de points, elles n'ont pas fait vraiment leur preuve.
Du côté de chez Sony, on a l'impression qu'il n'y a pas eu grand-chose : God of War Ragnarök et Horizon 2 qui sont aussi sur PS4, Ratchet & Clank Rift Apart, Demon's Souls et Returnal qui sont assez de niche en plus, à part le PSVR2 qui est une sacrée prise de risque, aprés pourquoi faire des efforts vu que la PS5 se vends par palette ? Mais pour la suite ? Après Spiderman 2 et Wolverine, Sony a-t-il vraiment la capacité de faire du renouvellement de "gros" jeu ? Comme Microsoft avec leur armada de studios internes ?
Vu les temps de développement quand on voit des news parlant de nouveaux jeux de Naughty Dog, cette fournée de nouveaux jeux ne sera pas plutôt pour la PS6 ? En plus on a bien vu lors de leur Showcase que PlayStation n'a plus rien à nous montrer. Alors il y aura évidements les jeux tiers, mais cela ne fait pas tout. Ne serait pas t'il le moment à presque mi-parcours de cette gen de revendre sa PS5 et passer sur XSX ?
Vous ne pensez pas que c'est le moment, qu'ils vont profiter de ce Showcase pour enfoncer Sony & sa PS5 ? Et montrer qu'enfin les jeux sont là, la rotation avec les différents studios de MS et Bethesda (et bientôt Activision/Blizzard) va enfin se faire, avec des grosses exclus qui sortiront de façon régulière ? Alors oui la plupart des licences XBox n'avaient pas l'aura des jeux PlayStation, mais MS a pris son temps, beaucoup trop même pour observer le marché et peaufiner tout ça. En plus l'époque la ludothèque de MS avait la réputation d'être trop bourrine, mais justement ne pensez-vous pas que bientôt, la ludothèque XBox sera obligatoirement plus variée ? Avec tous ces studios hétéroclites ?
Et on a bien vu lors du showcase Sony, le plus gros problème, c'est la direction que prends Sony avec leur fameuse "Phase 2". Alors stratégiquement c'est surement la direction à prendre, mais ce n'est pas ça qui m'intéresse en tant que joueur. On avait bien vu il y a quelques temps, avec les annonces des jeux multi sur des licences comme The Last of Us et Horizon, que Sony veut miser beaucoup plus sur les jeux mobiles, les jeux à service et surtout le faire bien pour s'imposer dans ce secteur (il y a qu'à voir la supervision faite par Bungie et le report du jeu basé sur The Last of Us)… Les jeux solo / narratif ça coute cher, c'est long à développer, et en plus c'est dur pour eux faire des microtransactions. Les jeux multi, les GAAS, plus rapide à développer et ça crée de la rétention de joueurs qui leur rapportera plus d'argent et qui va les aider à imposer le PS+ . Donc les expériences solos / narrative se feront plutôt du côté de MS prochainement ?
L’avenir de PlayStation passera par les jeux service, les portages PC et les nouvelles IP
Ce que nous prouve le Business Segment Meeting 2023, c’est que Sony mise largement sur le Live Service pour les années à venir. En plus de s’appuyer sur les recommandations de Bungie pour greenlighter des jeux service, le géant japonais va puiser dans ses réserves pour multiplier les business models. Alors que le Live Service ne représentait que 12 % des investissements durant l’année fiscale 2019, il représentera 60 % des investissements lors de l’année fiscale 2025 (contre 40 % pour les jeux traditionnels). Une sacrée évolution qui peut même être considérée comme un véritable tournant dans la politique du constructeur.
Hermen Hulst a rappelé que Sony a actuellement dix jeux service en développement. Si cela peut faire peur à certains, il a quand même tenu à clarifier que cela ne signifiait pas que Sony allait faire 10 clones de Fortnite ou de Destiny :
Nous comprenons l’environnement concurrentiel qui existe et l’investissement en temps des joueurs qu’offrent les jeux service. Et nous voulons proposer des jeux de la plus haute qualité.
Les PlayStation Studios produisent toute une série de jeux que l’on pourrait qualifier de « services en direct », en ciblant différents genres, différents calendriers de sortie et à différentes échelles. Nous créons également des jeux pour différents publics, et je suis convaincu que nous avons réussi à créer des mondes et des histoires que les fans de PlayStation adorent.
Rappelons qu’en moins de deux ans, PlayStation a fait l’acquisition de Bungie, Haven Studios et dernièrement Firewalk Studios, trois entités dédiées au développement de jeux service.
Un petit rappel de l'E3 qui s'est déroulé il y a 20 ans.
(Mise à jour de l'article écrit pour les 10 ans en 2013 : https://www.gamekyo.com/blog_article305081.html. Et dire qu'à l'époque l'E3 2003 me semblait loin, alors que maintenant j'ai l'impression d'avoir écrit ce truc il y a pas longtemps, alors que ça fait 10 ans aussi...)
Le logo d'Atari qui trônait sur le Convention Center...
Beyond Good & Evil dévoilé...
On reste chez UBI, avec Prince Of Persia : The Sands Of Time. Reboot de la licence (après le raté Prince of Persia: Arabian Nights / 3D sur PC & DC que tout le monde a oublié). Ubisoft reprend magistralement la licence en main. La saga des sables du temps a même eu droits à plusieurs épisodes et même à un film ! 20 ans après on attend des infos sur le remake du jeu, mais aussi sur un nouveau POP, vu que la licence a été laissée un peu à l'abandon au profit des Assassin's Creed.
Encore UBI. Far Cry dévoilé lors du salon. 20 ans après la licence est toujours d'actualité, le dernier épisode est sorti en octobre 2021 (déjà). A noter que parallèlement Crytek le développeur de ce 1er Far Cry a continué de son côté sa propre série Crysis.
Call Of Duty dévoilé (le vrai 1er COD sur PC, pas le Finest Hour des consoles). C'était la réponse d'Activision au Medal Of Honor d'EA. Le jeu est développé par Infinity Ward, une boite montée par les anciens employés de la société "2015" (c'était le nom de l'entreprise), développeurs de... Medal of Honor : Débarquement allié... A noter que beaucoup d'employés dont les fondateurs Jason West et Vince Zampella sont partis chez EA au sein du studio Respawn Entertainment.
Le 2eme épisode de Deus Ex dévoilé ! Contrairement au 1er, cet opus est pensé aussi pour la console XBox et plus accessible au grand public avec un gameplay beaucoup plus simplifié, Invisible War fut assez mal accueillit. Et la licence fut laissée à l'abandon pendant de nombreuses années.
Après Deus EX Invisible War, Eidos et Ion Storm dévoile aussi Thief 3 (Dark Project : Deadly Shadows) aussi sur PC & XBox. Et comme pour Deux Ex nous avons eu une suite/reboot chez Square Enix & Eidos il y a une dizaine d'année.
Toujours chez Eidos, l'annonce le "cinquième épisode" de la série Legacy of Kain. Baptisé Legacy of Kain : Defiance pour PC, PS2 & XBox. Après cet épisode la licence fut abandonnée... Plusieurs projets ont été annoncé, mais à chaque fois ils ont été annulé… Et la je me demande ce que branle Embracer, pourquoi ils ressortent pas des jeux, voir des "remasters" de plein de jeux cultes dont ils ont récupérer les droits.
Le cultisme et jamais égalé Half-Life 2 dévoilé au salon ! 20 ans après, on attend un Half-Life 3 ou au moins un Half-Life 2: Episode Three qui était la troisième extension/suite de HL2 prévue par Valve... Nous avons quand même eu droit en 2020 au jeux VR Half-Life : Alyx, et lui aussi n'a jamais été égalé…
Konami dévoile les 1eres images et les trailers de Metal Gear Solid 3 sur PS2 & de Metal Gear Solid : The Twin Snakes sur GC. 20 ans après un remake de MGS3 vient d'être annoncé !
Capcom dévoile le 1er trailer de Resident Evil 4. Mais comme vous le savez le jeu a subi des changements et cette version (de l'homme au crochet) n'a jamais vu le jour. Après une baisse qualitative dans les jeux (RE5 & 6… Même si ils se sont bien vendus), la série est toujours devant la scène, surtout cet épisode 4 ! Dernièrement, un portage VR du jeu d'origine est sortie en 2021 sur Meta Quest 2, un vrai remake est sorti il y a 2 mois, et un mode VR pour le PSVR2 est prévu.
F-Zero GX bien qu'il eût été dévoilé à l'E3 2002, il revient en 2003 avec une version jouable pour la presse. 20 ans après on attend toujours une suite...
Annoncé aussi à un E3 précédant (2001) Mario Kart : Double Dash!! avec son concept de deux personnages sur un même kart, revient à cet E3 aussi avec une démo pour les journalistes et un trailer.
A noter aussi, qu'on a pu voir plein d'autres jeux cette année ! 1080° Avalanche, Star Fox Assault, Gran Turismo 4, True Crime : Streets of L.A., Halo 2, Dino Crisis 3, Final Fantasy 11, Painkiller, Pikmin 2, The Legend Of Zelda : Four Swords et le Tetra's Trackers qu'on n'a jamais eu en occident (et inclus dans Four Swords au Japon il me semble) etc…
Mais c'est surtout lors de cet E3 que Sony a annoncé le développement d'une Playstation Portable !
20 ans après la révolution PSP, cette portable que l'on peut aussi considérer comme la 1ere console hybride car on pouvait aussi la brancher sur sa TV, et même y jouer avec un pad Dualshock, Sony vient d'annoncer le Project Q. Toujours en avance sur les autres, Sony a décider de miser tout sur le streaming, plutôt que de sortir une "vrais" console portable qui serait chère et qui aurait sa propre ludothèque.
Des documents qui viennent de refaire surface rappellent aux joueurs que Sony travaille surement depuis huit ans sur une version de la portable Project Q.
Des documents refaits à la surface ont montré que, dès 2015, Sony jouait déjà avec l'idée de développer un appareil portable très similaire au PlayStation Project Q récemment révélé. Lors du 2023 PlayStation Showcase le 24 mai, Sony a confirmé qu'il travaillait sur un appareil portable PlayStation, bien qu'il se soit avéré ne pas être tout à fait ce à quoi beaucoup s'attendaient.
[…]
En 2015, Sony avait déjà déposé un brevet pour un appareil ressemblant remarquablement au Project Q. Bien que le contrôleur innovant PlayStation DualSense n'ait été dévoilé que cinq ans plus tard, tout le reste de l'appareil de 2015 semble similaire à ce qui a finalement été révélé lors du PlayStation Showcase.
Il semble que Sony ait testé plusieurs modèles d'appareils de jeu portables. Un autre brevet a été déposé en 2021, qui ressemble également au projet Q et semble plus proche du design final, avec les poignées de la manette DualShock 4 de chaque côté de l'écran. Ce brevet mentionnait également un capteur de mouvement qui détecterait l'inclinaison et la direction de l'appareil, à l'instar de la DualShock 4 et de la DualSense.
Il y a 10 ans jour pour jour, je recevais ma Ouya !
Dans le monde en constante évolution des consoles de jeux vidéo, une tendance étrange avait émergé il y a une dizaine d'années, avec l'apparition d'une nouvelle catégorie de consoles "éphémères". Bien avant que la Ouya ne fasse son apparition, Nintendo avait déjà révolutionné l'industrie avec la sortie de la Wii U. Cette console visionnaire était bien plus qu'un simple pas en avant technologique.
Ainsi, la Ouya peut être considérée comme une tentative de suivre les pas de Nintendo dans le domaine de l'éphémère, mais la véritable précurseuse reste la Wii U.
Comme d'habitude avec Sony qui cherche toujours à copier, ils n'ont pas réussi à reproduire le concept éphémère de la Wii U avec leurs consoles de salon PlayStation. Au lieu de cela, ils ont juste donné naissance à la PS Vita, une console portable qui a rapidement disparu de la scène. Alors que Nintendo a osé innover avec la Wii U, offrant une expérience de jeu unique, Sony n'a pas pu suivre le même chemin.
Sony, l'une des sociétés les plus innovantes de l'industrie du jeu vidéo, avait une fois de plus fait preuve de son leadership en introduisant cette fonctionnalité révolutionnaire appelée Remote Play dès 2006. Cette technologie permettant aux joueurs de profiter de leurs jeux PlayStation sans monopoliser la télévision, offrant ainsi une expérience de jeu ininterrompue.
- 1ère annonce du Remote Play avant le lancement de la PSP : 2006
- PS3 / PSP : 2007
- PS3 / Sony VAIO (exclu) : 2010
- PS3 / Smartphones et tablettes Sony Xperia (exclu) : 2010
- PS3 / PS Vita : 2011 - Off-TV Play de la Wii U : 2012
- PS4 / PS Vita : 2013
- PS4 / PlayStation TV : 2014
- PS4 / Smartphones et tablettes Sony Xperia (exclu) : 2014
- PS4 / Windows & macOS : 2016
- PS4 / Android & iOS : 2019
- PS5 / Android & iOS / 2020
- PS5 / "Project Q" : 2023
Le Project Q ne se positionne donc pas comme une remplaçante des PSP et PSVita, ou même hybride comme la Switch, et contrairement à ce que des ignares dans le domaine du jeux vidéo pensent, Sony ne cherche pas non plus à copier la Wii U.
Premièrement c'est bien Sony qui a inventé le concept du remote play et Nintendo l'a copié (comme ils ont copié le prototype Wand de l'Eye Toy PS2 pour faire la Wiimote), et en plus la Wii U c'était bien plus que ça, c'était aussi du gameplay asymétrique, fonction malheureusement abandonnée pour leur console moins ambitieuse qu'est la Switch.
Le Project Q perdurera cette tradition de remote play chère à Sony, et permettra seulement aux joueurs de continuer à jouer à leurs jeux PlayStation 5 préférés même lorsque la télévision est utilisée pour d'autres activités. Par exemple, si un membre de la famille souhaite regarder un film ou une émission de télévision, le joueur peut simplement passer du téléviseur à cet accessoire portable et continuer à jouer sans interruption.
Vous allez me dire que c'est possible à le faire avec un smartphone, c'est exact, mais qui utilise cette fonction ? Déjà vous monopolisez votre téléphone, vous videz la batterie, et à moins d'invertir sur un pad qui se place sur les côtés, ou même d'un support pour placer une vraie manette, l'ergonomie est mauvaise. Avec le Project Q il n'y aura rien à faire, tout sera pensé pour le remote play, rien à rajouter, une bonne prise en main et tout sera optimisé sans bug ou prise de tête et surtout avec les fonctions de la DualSense dont le retour haptique et les gâchettes adaptatives.
Après qu'en est-il du cloud gaming / PlayStation + ? Pour le moment il n'y a rien d'annoncé, mais vu l'importance que prend le cloud gaming, la nouvelle direction que prend Sony (pour le meilleur et pour le pire), cette stratégie de rétention des joueurs au maximum avec les jeux à service et les abonnements, etc... je suis persuadé que ça arrivera par la suite.
Hop ! Apres mon 1er retour assez enthousiaste du Pico (https://www.gamekyo.com/blog_article469953.html), je vais un peu revenir sur mon expérience, et surtout poser quelques questions aux spécialistes / possesseurs du casque.
Alors oui, c'est super sympa pour mater des vidéos sur Pico Video, DeoVR, Youtube VR, c'est super bien Wander (Google Street View) pour se "promener", c'est super pratique à mettre, pas ce truc de sweet point comme sur le PSVR2 etc… Mais voilà, niveaux jeux "Pico" je m'en fout un peu (ce n'est pas ce que je cherchais à la base), par contre je voulais récupérer mes jeux Steam VR.
Alors les questions :
- J'ai acheté Virtual Desktop, j'avais vu que c'était indispensable etc…, mais au final il y a le truc Streaming Assistant d'inclus. C'est quoi l'intérêt d'avoir payé Virtual Desktop ? Sur les 2 appli, ça se connecte au PC, et ça lance Steam VR. Virtual Desktop fonctionne mieux ?
- Alors pour le moment je me connecte par wifi (Wifi 6 sur PC, livebox 5 mais avec le truc rajouté Wifi 6), mais sur plein de jeux, ça "saccade", et je ne pense pas que ça vient de mon PC, sur le retour écran c'est super fluide. C'est même pire que sur mon vieux PC avec mon Vive d'il y a plusieurs années ! Pourquoi ? Au final en Wifi c'est de la merde (et c'est pour ça que Sony a gardé un câble sur son PSVR2) ? Ou ça vient de chez moi ? De ma livebox ? Il y a moyen d'améliorer ça ? Et si j'achète un câble ça serait mieux ? Sur Streaming Assistant j'ai vu que ça le proposer, mais sur Virtual Desktop aussi ? Il y a des paramètres à changer (j'ai baissé la fréquence à 75hz au lieu de 90, et mit à "fluide" ça n'a rien changer)
Non mais ne rêvez pas, feignant comme je suis, je vais pas vous pondre un long test du casque ^^ A la base je voulais juste répondre à @Gameslover sur son article Pico, mais bon vu que j'avais promis de faire un petit blabla. Alors, j'ai reçu le mien il y a quelques jours, et j'ai passé plus de temps sur DeoVR, Pico Video, Youtube (en VR et 360 ça passe par le navigateur !) et Wander (appli basée sur Google Street View) que sur mon PSVR2, j'abuse un peu mais ça en prend le chemin
Et j'ai commencé à récupérer mes jeux VR PC (de l'époque Vive, ça m'en fait un paquet), j'ai de quoi faire ! Par contre niveau jeux Pico même (j'ai joué un peu à Peaky Blinder, ce n'est pas trop laid, mais bon), pour ma part faut oublier...
Bref, c'est vraiment sympa, même si ca fait toc comme casque, surtout la lanière c'est facile à mettre, rien à voir avec le truc du sweet spot du PSVR2 (après c'est pas du tout la même qualité d'image non plus), il y a des trucs multimédias alors que sur PS5 c'est la mort à ce niveau je ne capte pas pourquoi, donc si comme moi vous voulez "voyager" virtuellement, et que vous avez aussi un PC "gamers" allez-y !
Si c'est juste pour jouer aux jeux Pico, la par contre, ne vous attendez pas à des jeux comme RE8, GT7, Horizon VR etc... Mais est ce qu'il y aura des gros jeux comme ça régulièrement sur PSVR2 ?
Avant la sortie de Goldorak - Le Festin des Loups, qui sera disponible courant 2023 sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PC. Mazinger Z, l'autre robot géant de Gô Nagai, et surement plus connu dans le monde que son "spinoff", va débouler sur nos consoles.
Go Nagai est un mangaka et scénariste de renom dans l'industrie de l'animation japonaise. Il est connu pour avoir créé certaines des œuvres les plus populaires du genre du mecha. Il est né en 1945 à Wajima, dans la préfecture d'Ishikawa au Japon. Il a commencé à dessiner des mangas alors qu'il était encore au lycée et a poursuivi sa carrière en travaillant pour diverses publications. Son style distinctif de dessin de personnages et d'action rapide et intense est devenu un élément clé de son travail et est devenu très populaire auprès des fans de manga.
Le manga Mazinger Z est l'une des œuvres les plus célèbres de Nagai. Il a été publié pour la première fois en 1972 dans le magazine Weekly Shonen Jump de Shueisha, et est rapidement devenu un énorme succès auprès des lecteurs. Il raconte l'histoire de Koji Kabuto (Alcor), un jeune pilote qui a hérité du robot géant Mazinger Z de son grand-père, le Dr Juzo Kabuto. Koji doit combattre les forces du mal, représentées par le Dr Hell et son armée de robots géants. Le manga est également connu pour introduire le concept de "pilote à l'intérieur du robot", où le personnage principal contrôle le robot en étant assis dans son cockpit.
Mazinger Z a été adapté en anime en 1972, qui est devenu également un immense succès. L'anime a été diffusé dans plusieurs pays, la série a également inspiré plusieurs jeux vidéo dont cette adaptation en arcade par BANPRESTO en 1994 qui s'apprête à ressortir sur nos consoles.
Mais ce n'est pas tout, en plus de Mazinger Z, Great Mazinger et même Goldorak sont aussi jouables dans ce jeu !
MAZINGER Z sera disponible dans la collection "Arcade Archives" le 11 mai en dématérialisé sur PS4/5 et Switch, pour seulement 6,99 €.
Microsoft, a récemment racheté plusieurs studios de jeux vidéo pour sa console Xbox. Cependant, contrairement au Roi Midas, qui avait le pouvoir de transformer tout ce qu'il touchait en or, tout ce que Microsoft touche semble se transformer en ordure.
Les jeux produits par ces studios se sont révélés être des flops ou ont été accueillis avec indifférence par les joueurs. Les fans de jeux vidéo commencent à se demander si Microsoft a le pouvoir magique de transformer les bons studios. Les développeurs craignent forcément que leurs jeux, jadis brillants, ne soient désormais condamnés à alimenter le dépotoir du Game Pass.
Il semblerait que l'entreprise ait besoin d'un conseil avisé de Dionysos pour se débarrasser de cette malédiction. Mais peut-être que le véritable message ici est que l'avidité excessive et le désir de domination peuvent mener à la destruction de tout ce qui est bon et beau.
Le Roi Midas version Walt Disney
Le Roi Midas version Microsoft
Il est souvent utile d'avoir recours à un regard extérieur pour garder objectivité et impartialité (C'est toujours le cas dans ce blog), jetons donc un coup d'oeil à l'évolution des moyennes Metacritic pour vérifier cette théorie.
Rare - Fondé en 1985, acquis en 2002
La moyenne des notes Metacritic des jeux publiés par Rare avant l'acquisition par Microsoft est de 90,5, après l'acquisition par Microsoft 76,8 (le dernier jeu était Sea of Thieves qui est à 67, on est loin de l'époque des jeux comme Perfect Dark sur N64 avec sa note de 97).
Bethesda Softworks / Bethesda Game Studios - Fondé en 1986, acquis en 2021
Aucun jeu encore sorti depuis le rachat. Lors du rachat, Starfield est annoncé le 21 septembre 2020, puis pour le 11 novembre 2022, puis pour le premier semestre 2023, puis pour le 6 septembre 2023...
Arkane Studios - Fondé en 1999, acquis en 2021
La moyenne des notes Metacritic des jeux publiés par Arkane avant l'acquisition par Microsoft est de 81... Redfall 57 de Metascore, pas besoin d'en dire plus.
Ninja Theory - Fondé en 2004, acquis en 2018
La moyenne des notes Metacritic des jeux publiés par Ninja Theory avant l'acquisition par Microsoft est de 78... Bleeding Edge a 62 de Metascore sur PC et 66 sur XBox.
Mojang - Fondé en 2009, acquis en 2014
Difficile de faire un comparatif vu que le studio est resté un studio multi plateforme, mais on peut noter une baisse de qualité de leur prod avec la sortie récente de Minecraft Legends avec une note de 67. C'est peut être aussi le résultat de la gestion catastrophique des XBox Game Studio.
Undead Labs - Fondé en 2009, acquis en 2018
State of Decay sur 360 avait eu une note de 78, la version PC 79... State of Decay 2 a eu comme par hasard 66 sur XOne et 69 sur PC. Une enquête menée en 2022 par Kotaku a fait état d'une culture de studio sexiste, encouragée par Philip Holt, le nouveau chef de studio qui a remplacé Strain, et par Anne Schlosser, alors responsable des ressources humaines, qui a été démise de ses fonctions à la suite d'une enquête menée par les ressources humaines de Microsoft. L'environnement de travail toxique, qui s'est poursuivi après le départ de Schlosser, a entraîné un taux élevé de rotation du personnel, en particulier parmi les employés expérimentés. Ces problèmes, combinés à un manque de vision en matière de conception, ont contribué à retarder considérablement le développement de State of Decay 3. Les employés ont également reproché à Microsoft de ne pas avoir respecté ses objectifs en matière de diversité, d'équité et d'inclusion en ne réagissant pas en temps voulu aux signalements d'abus.
Playground Games - Fondé en 2010, acquis en 2018
Pas de comparaison possible, avant le rachat le studio bossait pour Microsoft sur Forza Horizon.
Alpha Dog Games ZeniMax Halifax (jeux smartphone) - Fondé en 2012, acquis en 2021
Et passé de 80 (une seule note pour le jeu MonstroCity: Rampage) à une moyenne de 56 pour le jeu Mighty DOOM
Obsidian Entertainment - Fondé en 2003, acquis en 2018
Un studio qui s'en tire bien depuis le rachat (Grounded à 83 et Pentiment à 88 ).
Tango Gameworks - Fondé en 2010, acquis en 2021
Comme Obsidian, la moyenne est passée de 76 à la note pour le jeu Hi-Fi Rush de 89
Aucun jeu encore sorti depuis le rachat
id Software - Fondé en 1991, acquis en 2021
inXile Entertainment - Fondé en 2002, acquis en 2018
ZeniMax Online Studios - Fondé en 2007, acquis en 2021
Compulsion Games - Fondé en 2009, acquis en 2018
MachineGames - Fondé en 2009, acquis en 2021
Double Fine Productions - Fondé en 2000, acquis en 2019
Aucun jeu encore sorti à part Psychonauts 2 qui est sorti aussi sur PS4 comme c'était prévu.
Roundhouse Studios - Fondé en 2019, acquis en 2021
Aucun jeu encore sorti, mais le studio a aidé Arkane Austin sur Redfall...
Ils ont quitté le navire avant qu'il coule
Access Software / Salt Lake Games Studio - Fondé en 1983, acquis en 1999, racheté par Take-Two en 2004
(séries des Tex Murphy, des jeux de golf Links et MS Golf, des Amped, des Top Spin)
Vers 2004, Microsoft a choisi de quitter le marché du développement de jeux de sport en raison de l'impact du label EA Sports, utilisant sa force pour produire des jeux liés au sport pour la console Xbox. Microsoft a licencié environ 76 employés de Microsoft Game Studios et, en août et septembre, a vendu Indie Games à Take-Two Interactive, qui a rebaptisé le studio Indie Built.
Bungie Studios - Fondé en 1991, acquis en 2000, devenu indépendant en 2007, puis racheté par Sony en 2022
(Marathon, Myth, Oni, séries des Halo et Destiny)
Le 5 octobre 2007, Bungie a annoncé qu'elle s'était séparée de Microsoft et était devenue une société privée indépendante, Bungie LLC. En avril 2010, Bungie a signé un contrat d'édition de dix ans avec Activision, dont le premier projet a été le jeu de tir à la première personne Destiny en 2014, suivi de Destiny 2 en 2017. En janvier 2019, Bungie a annoncé qu'elle mettait fin à ce partenariat et qu'elle prendrait en charge l'édition de Destiny. Sony Interactive Entertainment a finalisé l'acquisition de Bungie en juillet 2022, Bungie restant un studio et un éditeur indépendant et multiplateforme.
Twisted Pixel Games - Fondé en 2006, acquis en 2011, devenu indépendant en 2015, puis racheté par Meta en 2021
(The Gunstringer, LocoCycle, The Maw, série des 'Splosion Man)
Le 30 septembre 2015, Twisted Pixel Games a annoncé qu'il s'était séparé de Microsoft Studios et était redevenu un studio indépendant. Enfin, en novembre 2021, Meta a acheté le studio. Le développeur est devenu un studio à succès pour Meta depuis 2017, et a produit les jeux VR Wilson's Heart, B-Team, Defector, et Path of the Warrior, tous exclusivement pour les plateformes Oculus.
Sacrifiés sur l'autel de la cupidité
(Et je ne parle toujours que des studios rachetés, je ne cite pas les studios internes lachés par Microsoft)
FASA Studio - Fondé en 1994, acquis en 1999, fermé en 2007
(MechWarrior 4, MechAssault, Crimson Skies, le Shadowrun de 2007)
FASA a officiellement fermé ses portes le 12 septembre 2007. Microsoft a ensuite rétrocédé la licence FASA Corporation à la société Smith & Tinker crée par l'un des fondateurs du studio.
Aces Game Studio - Fondé en 1995, acquis en 1999, fermé en 2009
(la série des Microsoft Flight Simulator, Blood Wake)
Dans le cadre de la suppression de 5 000 emplois chez Microsoft, Aces Game Studio a fermé ses portes le 22 janvier 2009
Ensemble Studios - Fondé en 1995, acquis en 2001, fermé en 2009
(séries des Age of Empires et Age of Mythology, Halo Wars)
En 2001, Microsoft a acquis Ensemble Studios pour 100 millions de dollars. En 2008, Ensemble a annoncé qu'elle fermerait ses portes après la sortie de Halo Wars en 2009. Selon plusieurs rapports indépendants, tout le personnel non essentiel a été licencié et les employés restants ont été incités à rester jusqu'à la fin du projet. La société a fermé ses portes le 29 janvier 2009.
Digital Anvil - Fondé en 1997, acquis en 2000, fermé en 2006
(Brute Force, Freelancer, Starlancer)
En 2003, Digital Anvil a sorti Brute Force pour la Xbox. Le jeu a été bien reçu, établissant des records de vente pour les jeux Xbox au cours du premier mois. En novembre 2005, Microsoft a redéployé les employés du développeur au siège de Microsoft Studios. Digital Anvil a été officiellement dissoute le 31 janvier 2006.
Press Play - Fondé en 2006, acquis en 2012, fermé en 2016
(Max: The Curse of Brotherhood, Kalimba)
En 2012, le studio a été racheté par Microsoft et Press Play faisait alors partie de la famille Microsoft Studios aux côtés d'autres studios comme 343 Industries, Rare, Lionhead Studios, Turn 10 Studios et Twisted Pixel Games. Le 7 mars 2016, Microsoft a annoncé le projet de fermeture de Press Play, et leur titre, Knoxville, a été annulé.
BigPark - Fondé en 2007, acquis en 2009, fermé en 2016
(Kinect Joy Ride, Joy Ride Turbo, Kinect Sports: Season Two)
Lorsque Microsoft a abandonné le Kinect vers 2016, BigPark et plusieurs autres studios qui avaient participé aux efforts de Microsoft pour le Kinect ont fermé.
Lionhead Studios - Fondé en 1997, acquis en 2006, fermé en 2016
(séries Fable et Black & White)
Début mars 2016, Microsoft a annoncé qu'il proposait de fermer Lionhead Studios et que le jeu prévu Fable Legends serait annulé, Lionhead a été fermé près de deux mois plus tard, le 29 avril. Dans le documentaire Power On : The Story of Xbox de 2021, Microsoft a admis que sa gestion de Lionhead Studios était une erreur. Phil Spencer, l'actuel directeur de Xbox chez Microsoft, a admis que le fait d'avoir forcé Lionhead à travailler sur Kinect et l'impact que cela a eu sur la qualité de leurs jeux étaient à blâmer. Spencer a déclaré : "Vous achetez un studio pour ce qu'il sait faire, et votre travail consiste à l'aider à accélérer la façon dont il fait ce qu'il fait, et non à l'aider à accélérer ce que vous faites."
C'est juste une impression, ou est-ce que le Game Pass ne semble pas être une très bonne affaire ces derniers temps ?
Par Tyler Wilde publié il y a environ 13 heures
Microsoft ne nous a pas vraiment enflammé avec ses exclusivités cette année, alors pensez à stopper le Game Pass jusqu'à ce qu'il en vaille à nouveau la peine.
(Image credit: Bethesda Softworks)
À 10 € par mois, PC Game Pass reste une bonne affaire pour certain, mais de la part de quelqu'un qui a récemment réalisé qu'il avait un abonnement Crunchyroll actif et qu'il n'avait pas regardé d'anime depuis des mois, un message amical de ma part : si vous ne l'utilisez pas, annulez-le !
Pourquoi pas aujourd'hui ? À moins que vous ne soyez en train de jouer avec plaisir aux huit jeux Yakuza, c'est peut-être le bon moment pour réévaluer l'utilité d'un abonnement Game Pass actif. Microsoft ne nous a pas vraiment enflammé ces derniers temps : Le dernier grand ajout du service est Redfall, un jeu de tir en coopération qui est, malheureusement, mauvais.
Je suis sûr qu'un groupe d'amis Discord déterminé peut tirer un certain amusement avec le jeu de tir coopératif d'Arkane, et il y a un certain plaisir inhérent à voir toute cette pagaille dans le jeu, bon ou mauvais. Mais je propose une alternative : Au lieu de jouer à un mauvais jeu juste parce qu'il est là, vous pourriez jouer à un super jeu comme Deceive Inc, qui est pour le moment à 16 € sur Steam. En plus de ce jeu, Age of Wonders 4, Stranded : Alien Dawn, The Mageseeker : A League of Legends Story, et Wartales sont nos meilleurs jeux de ces dernières semaines, et aucun d'entre eux n'est disponible sur le Game Pass.
Starfield ne sort qu'en septembre, donc si vous aviez l'intention d'y jouer sur le Game Pass, vous pourriez sauter les mois de mai, juin, juillet et août, et vous enrichir de 40 € en vous réabonnant pour l'aventure spatiale de Todd Howard. Ce sont 40 dollars que vous pourrez utiliser pour acheter l'excellent jeu Sherlock Holmes The Awakened qui vient de sortir.
Mais vous pourriez également utiliser cet argent pour acheter Starfield plutôt que de vous retrouver face à un dilemme lorsque vous réaliserez que vous avez dépensé plus d'argent pour y jouer sur le Game Pass que vous ne l'auriez fait en l'achetant. Starfield pourrait être raté, mais si c'est comme Skyrim, les gens vont y jouer et le modder pendant les dix prochaines années, et ne vous attendez pas à ce que le Game Pass reste à 10 € par mois pour toujours.
Je parierais que plus d'un abonné au Game Pass est déjà confronté à ce problème : l'un des jeux PC les plus populaires sur le Game Pass est Stardew Valley, et je crains qu'il y ait des gens qui paient 10 € par mois pour passer 2 000 heures dans un jeu à 15 € et qui n'auront jamais le temps d'essayer le reste de la bibliothèque. Ne le faites pas, chers agriculteurs !
Chaque fois qu'il est interrogé sur les abonnements lors des appels aux investisseurs, le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, répond toujours à peu près la même chose : les jeux ne sont pas consommés comme les films et les émissions de télévision, et il ne pense donc pas que des choses comme Game Pass remplacent les ventes directes comme principal moyen d'obtenir des jeux. Il pourrait se tromper sur le long terme, mais cela reste vrai pour l'instant. Le Game Pass est idéal si vous aimez jouer à de nombreux jeux différents, mais il l'est moins si vous l'utilisez pour passer 400 heures dans Vampire Survivors, un jeu qui coûte 5 € à l'achat. De plus, il est malheureusement toujours plus difficile de modifier les jeux du Game Pass que les versions sur Steam, donc plus vous êtes investi dans un jeu en particulier, moins l'offre est intéressante.
Si vous êtes dans le camp de ceux qui jouent à tout, c'est mieux. J'ai un ami qui joue à presque tous les nouveaux jeux publiés par un grand éditeur pour accumuler le plus possible des expériences et des connaissances sur les jeux vidéo, et il a peut-être déjà utilisé le Game Pass pour jouer à Wo Long : Fallen Dynasty et Atomic Heart cette année, donc il en a vraiment pour son argent.
Je pense que beaucoup de gens se spécialisent. Nous jouons beaucoup à quelques jeux et ne nous diversifions qu'occasionnellement. Pour nous, les abonnements sont mieux utilisés de manière stratégique. Si Redfall avait été un gros succès, il aurait pu être justifié de garder le Game Pass pendant quelques mois pour le remplir, mais ce n'est pas le cas.
"Annuler les abonnements que vous n'utilisez pas" est l'un des conseils financiers les plus évidents qui soient, mais pour une raison ou une autre, je dois toujours m'y résoudre comme si j'étais Sir Gauvain se préparant à se rendre chez le Chevalier Vert pour mon exécution. Voici donc un coup de pouce si vous en avez besoin. Et sur ce, je ferais mieux d'aller mettre fin à ce compte Crunchyroll. J'espère juste ne pas être distrait sur le chemin du bouton d'annulation, ce qui n'arrivera que si je vois une épée cool, un robot, ou des adolescents qui ont été magiquement transportés dans un autre monde. Mais quelles sont les chances que cela se produise ?
Cadeau ! Votre film pour ce dimanche soir pluvieux
Bon je pense que certains connaissent le travail des comédiens d'Action Discrète, et qu'ils ont déjà vu ce "film" fou
Allez, le pitch :
Une croisière, un chanteur de charme… Et 8 pirates à bord pour le piratage le plus improbable de l'histoire navale ! L'équipe d'Action Discrète se donne pour but de pirater la croisière Frédéric François en lui volant ; son capital chanson, son capital sympathie et son capital séduction.
Je précise pour la modération que ce n'est pas un rip illégal, le réalisateur propose la vidéo sur son site, on peut aussi le trouver à télécharger (mais en moins bonne qualité) sur le site Internet Achive. C'est juste que le film n'a pas été diffusé sur Canal + car Frédéric François s'y était opposé
Hop ! Petit comparatif, je vais essayer de rester le plus neutre possible comme d'habitude, histoire de vous donner un conseil impartial et sans aucun parti pris vu que certains seraient peut être intéressé par la nouvelle offre qu'Ubisoft vient d'annoncer sur XBox
Alors pour 216 balles l'année sur XBox (même quand on a le Game Pass Ultimate), on a quoi en plus que sur PS (gratos avec le PS+ Extra et Premium) :
Pour commencer les "gros" jeux récents supplémentaires
- Anno 1800
- Assassin's Creed Valhalla
- Far Cry 6
- Rabbids Party of Legends
- Riders Republic
- Watch Dogs: Legion
Pas mal non ? Mais attendez il y a quelques trucs qui trainent aussi (certains jeux hasbro dispo pour une bouchée de pain sur PS4 retro PS5, et même des jeux de l'époque 360/PS3 donc pas retrocompatible sur PS5)
- Battleship (la bataille navale)
- Boggle
- Scrabble
- Risk
- Jeopardy!
- Trivial Pursuit Live 1 & 2
Et d'autres trucs passionnants qui valent bien 216 € par an !
- Family Feud (La famille en or...)
- Hungry Shark World (un jeu mobile à la base trouvable pour que dalle sur PS4, tu te demande pourquoi ils ne l'ont pas filé aussi sur le Ubisoft+ Classic...)
- Grow Up (mais pas le Grow Home, bon c'est sympa, mais pareil ça coute que dalle)
Et le plus étrange c'est bien :
- Shape Up et Fighter Within. Alors je me doute que c'est jouable au pad, mais à la base l'intérêt de ces jeux One c'était de les faire et bouger avec Kinect
Voilà, merci Ubisoft, merci Microsoft, d'après les analystes de Gamekyo il parait même que c'est le signe du prochain rachat d'Ubi par MS.
Quand on voit Ghostwire: Tokyo, c'est la question que tous le monde se pose. Microsoft devrait il arrêter les consoles, et devenir entièrement multi plateforme et se concentrer sur l'édition ?
Ghostwire : Tokyo (Xbox) - Folklore, nouveaux concepts, frustration
Ghostwire : Tokyo est enfin disponible sur Xbox, après la fin de sa période d'exclusivité sur PlayStation. Mais le jeu en vaut-il la chandelle ?
Par Jez Corden
Ghostwire : Tokyo débarque sur Xbox le 12 avril, rejoignant ce qui s'annonce comme un line-up relativement solide pour la console de Microsoft. Le jeu était auparavant une exclusivité PlayStation temporaire, signée avant que Microsoft ne rachète ZeniMax en 2021. Après un an sur PC et PS4, Ghostwire : Tokyo passe enfin la ligne verte du côté de la Xbox, en vente au détail et sur le Xbox Game Pass. Mais le jeu en vaut-il la chandelle ?
La semaine dernière, j'ai de nouveau revisité Ghostwire : Tokyo. Je dis bien une fois de plus, car j'avais tenté de tester le jeu sur PC l'année dernière, mais malheureusement, des problèmes de performances combinés à mon PC de jeu vieillissant ont tout simplement rendu l'exécution du jeu impossible. Je me suis dit qu'il serait idéal de revenir et de revisiter le jeu sur la version Xbox Series X. Un an de mises à jour et le soutien des ingénieurs de Microsoft devraient permettre d'obtenir une expérience de meilleure qualité, me suis-je dit. Malheureusement, le résultat est mitigé.
Le problème le plus flagrant des versions XBox Series de Ghostwire : Tokyo est la performance du jeu. Sur Xbox Series X, le taux de rafraîchissement du jeu est très variable. Parfois, au détour d'une rue, les performances passent inexplicablement de 60 images à 30 ou moins, bien que cela semble être pire dans certaines zones et à cause de certains effets (comme les effets de pluie granuleux du jeu). N'oubliez pas non plus le "mode qualité", qui introduit un délai d'entrée au ralenti déconcertant qui rend le jeu totalement injouable. De plus, le jeu se dérègle légèrement lorsque vous vous déplacez dans la ville, ce qui crée un étrange tremblement qui est irritant une fois que vous l'avez remarqué. L'extension Spider's Thread, axée sur les missions, ne souffre pas des mêmes problèmes de performance et de saccades que j'ai remarqués, ce qui me laisse penser que les problèmes proviennent de la lecture en streaming du monde ouvert du jeu. Hélas, j'espère que ce n'est pas irrémédiable.
Malgré ces problèmes, j'ai apprécié Ghostwire : Tokyo, mais il s'est trop souvent senti en dépit de lui-même. Les problèmes de performance ont sérieusement dégradé l'expérience sur Xbox Series X, et je ne peux pas confirmer s'ils seront corrigés ou non le jour du lancement. Vous pouvez au moins l'essayer par vous-même sur le Xbox Game Pass pour suivre l'évolution des performances au cours des prochaines semaines. Je recommande vivement d'attendre les correctifs de performance avant de se lancer, car cela nuit vraiment à l'expérience, vous éloignant régulièrement de l'environnement immersif et de l'atmosphère impressionnante du jeu.
Le manque de cohérence dans les performances du jeu contribue à une variété de problèmes inutiles qui empêchent Ghostwire : Tokyo n'atteint pas le niveau de qualité qu'il aurait pu atteindre.
Ghostwire : Tokyo est un jeu atmosphérique et quelque peu ambitieux, avec un monde semi-ouvert vertical parsemé d'horribles créatures et de quêtes secondaires imprégnées de folklore, au cœur d'une intrigue de thriller surnaturel. Les combats du jeu sont d'abord lents, mais ils deviennent de plus en plus satisfaisants au fur et à mesure que vous débloquez des pouvoirs. La magie élémentaire se mêle à des éléments de furtivité pour faire bonne mesure. Malheureusement, tout ce que Ghostwire : Tokyo est paralysé par les terribles performances du jeu sur Xbox, ce qui fait du jeu une véritable corvée.
Points forts
+ Un cadre fantastique moderne intéressant avec de fortes touches surnaturelles.
+ Des combats satisfaisants aux effets spectaculaires
+ Un monde détaillé et atmosphérique rempli de folklore
Inconvénients
- Les quêtes secondaires répétitives fatiguent presque immédiatement.
- Les améliorations essentielles à la qualité de vie du jeu sont enfermées dans un terne grinding d'EXP.
- Performances médiocres sur Xbox, même en mode "performance".
Bref, imaginez si les quelques exclus MS sortaient aussi sur PS5… Je comprends mieux ces histoires de risque de downgrade volontaire des COD si MS achète Acti/Blizzard
Ghostwire Tokyo | Xbox Series S/X vs PS5 | Graphics Comparison
Les ventes du PlayStation VR2 devraient dépasser celles du 1er PlayStation VR
Le PlayStation VR2 de Sony n'attire peut-être pas les joueurs grand public en masse, mais le nouveau casque se vend en fait plus rapidement que son prédécesseur.
Derek Strickland @DeekeTweak
Published Apr 10, 2023 9:28 AM CDT
Updated Apr 10, 2023 2:39 PM CDT
Le casque PlayStation VR2 de Sony s'est vendu à environ 300 000 exemplaires, ce qui n'est pas négligeable par rapport au casque original PSVR1.
Des rapports indiquent que le PlayStation VR2 de Sony ne parvient pas à s'imposer sur le marché des jeux vidéo. Selon les chiffres des analystes d'IDC rapportés par Takashi Mochizuki de Bloomberg, le PSVR2 s'est vendu à environ 300 000 unités au cours de son premier mois de commercialisation. Les médias spécialisés dans les jeux vidéo ont réagi à cette nouvelle en annonçant que le PSVR2 se vendait mal, ce qui a donné lieu à une couverture médiatique sombre et pessimiste du marché de la réalité virtuelle.
Francisco Jeronimo, analyste chez IDC, est même allé jusqu'à dire que Sony devrait peut-être baisser les prix pour éviter un désastre total : "Je pense qu'une réduction du prix du PSVR2 sera nécessaire pour éviter un désastre complet de leur nouveau produit."
Cependant, les données publiées par Sony semblent indiquer le contraire. En jetant un coup d'œil rapide aux ventes du PlayStation VR de Sony, nous constatons que le PSVR1 original s'est vendu à 915 000 unités au cours des cinq premiers mois depuis son lancement (octobre 2016 - février 2017). Le PSVR2, quant à lui, a réussi à vendre 300 000 unités au cours de son premier mois de disponibilité. En un seul mois, le PSVR2 a déjà vendu 1/3 des ventes d'unités du PSVR1 sur 5 mois. Ce résultat est d'autant plus significatif que la base installée de la PS4 avait largement dépassé celle de la PS5 lors du lancement de chacun des casques VR, et que le PSVR2 est plus cher, avec un prix de 549 $.
Il n'est pas possible de faire une comparaison complète, car il est difficile de savoir exactement combien d'unités le PSVR1 s'est vendu au cours de son premier mois sur le marché.
Cependant, nous pouvons faire une estimation approximative des taux de pénétration en nous basant sur les ventes unitaires de casques par rapport aux chiffres de vente appropriés fournis par Sony.
Si le PSVR2 s'est vendu à 300 000 exemplaires et que Sony a vendu au moins 32,1 millions de consoles PlayStation 5, le taux de pénétration du casque est d'environ 0,9 %.
Le taux de pénétration est probablement plus faible parce que les chiffres relatifs à la PS5 sont basés sur des données datant de la fin de l'année 2022 et n'incluent pas les PS5 vendus entre janvier et mars 2023, période qui coïncide avec le lancement du PSVR2.
Alors, qu'en est-il du PSVR1 original ? Quel a été son taux de pénétration au cours d'une période similaire ? Nous ne pouvons pas le déterminer exactement car les premiers chiffres de vente du PSVR1 publiés par Sony incluent les 5 premiers mois de vente; d'octobre 2016 à février 2017, Sony a confirmé que le PSVR1 s'est vendu à 915 000 unités dans le monde.
Sur la base des données ci-dessus, nous pouvons déterminer un taux de pénétration pour le PSVR1 pour cette période. Nos données montrent que 57,3 millions de PS4 ont été vendues jusqu'au troisième trimestre 2016, ce qui coïncide avec le lancement de la PSVR1 en octobre 2016. Par conséquent, le PSVR1 aurait un taux de pénétration de 0,15 % après cinq mois de ventes.
Le PSVR2 est presque à un taux de pénétration de 0,1% après un mois de vente, bien que la base d'installation de la PS5 soit beaucoup moins importante que celle de la PS4 lors de la sortie du casque original.
PlayStation VR2 : NON, le PSVR2 n’est ni un Flop, ni un Fiasco, ni un échec !
par Laurent Ganne
Le 30 mars 2023, le site Bloomberg, presque un gourou de la presse mondiale Tech et JV, publiait un article bien dérangeant concernant le PlayStation VR2… Le journaliste Takashi Mochizuki faisait, comme à son habitude, quelques annonces fracassantes provenant de sources « qui ne souhaitent pas être nommées ». Ce journaliste est habitué régulièrement à taper sur Nintendo, Apple ou Sony… Curieusement, certaines marques sont toujours épargnées…
Que disait-il vraiment dans cet article ? Voici les grandes lignes originales de ce fameux article :
« Le fabricant de consoles basé à Tokyo devrait vendre environ 270 000 unités du PSVR2 entre sa sortie le 22 février et la fin du mois de mars, selon les estimations du cabinet d’études IDC. Sony s’était fixé l’objectif ambitieux de fabriquer environ 2 millions d’unités pour la fenêtre de lancement du PSVR2, a rapporté Bloomberg News l’année dernière. »
« Les consommateurs du monde entier sont confrontés à l’augmentation du coût de la vie, des taux d’intérêt et des licenciements », a déclaré Francisco Jeronimo, vice-président des données et de l’analyse chez IDC. »
« Le directeur financier Hiroki Totoki a déclaré lors d’une récente conférence de Morgan Stanley que Sony est raisonnablement confiant dans sa capacité à dépasser les quelque 5 millions de ventes des lunettes PlayStation VR originales au cours de la durée de vie du PSVR2 sur le marché. Le fait d’égaler les performances de l’appareil précédent ne ferait pas de l’appareil actuel un succès, étant donné que le Quest de Meta, plus accessible et plus abordable, a dépassé les 20 millions de ventes à ce jour, selon un rapport publié ce mois-ci. »
On a l’impression, en lisant cet article que Sony avait décidé de vendre 2 millions de PlayStation VR2 pour son lancement et qu’ils n’ont réussi à en expédier que 270 000 unités. Alors bon, soyons un peu sérieux là. Déjà Sony n’a JAMAIS communiqué aucune quantité de production de lancement de son PSVR2 ni aucun chiffre de ventes à ce stade. C’est bien Bloomberg et ce même journaliste Takashi Mochizuki qui ont annoncé ce chiffre de 2 millions d’unités pour ce lancement et les 270 000 unités estimées par IDC.
Certains vont sans doute dire que Bloomberg est un organisme de presse de renom et qu’ils ne se trompent jamais… Pourtant, il n’est pas difficile de trouver un certain nombre d’articles de ce même auteur, en prenant un peu de recul, qui se sont complètement plantés du début à la fin ! Il faut croire que l’on ne retient que les annonces qui se sont vérifiées ! Visiblement, internet à la mémoire courte quand il y a des erreurs… Je vous invite à lire notre premier article sur le sujet. Bloomberg a beau être un site très influant, cela ne fait pas de Bloomberg un site irréprochable… Donald Trump était l’homme le plus puissant de la planète, pourtant on ne peut pas affirmer que tous ses mots étaient source de vérités…
Mais admettons maintenant que ces informations soient justes. Sony aurait donc vendu 270 000 PlayStation VR2 entre le 22 février et le 30 mars 2023. Peut-on parler sérieusement d’un « Bide », d’un « Fiasco », d’un « Désastre » ou d’un « échec », à ce stade de son lancement ?
C’est pourtant bien comme ça que la presse s’est emparée de l’information pour monter en mayonnaise une belle histoire « pute à clic », dans l’unique but de faire un max de vues ! C’est bien connu, les gens aiment les tripes et le sang plutôt que les bonnes nouvelles.
270 000 unités de PlayStation VR2 vendues en 36 jours… Est-ce vraiment un drame ?
Le PlayStation VR2 se destine UNIQUEMENT aux joueurs PS5, soit un parc de (peut-être) 30 millions de consoles ? Pourquoi vouloir donc le comparer absolument à un Quest 2, vendu à 20 millions d’unités mais qui n’est pas compatible PS5 et qui, en plus, est autonome ? Déjà, là, il y a un gros problème ! Il y aurait plus de 3,2 milliards de joueurs PC estimés, dans le monde, selon DFC Intelligence et on ne compte pas les joueurs casuals qui n’ont pas de PC et qui achèteront un Quest juste pour jouer en autonome… Cette comparaison n’a pas de sens !
Le PlayStation VR2 fait partie de l’écosystème fermé de la PS5. Si il se vend déjà entre 5 et 10 millions de PSVR2, ça sera un succès !
Tous ces « journalistes » oublient 3 points très importants ici, le PSVR2 a 3 boulets aux pieds :
1 - Le parc de PS5 sur le marché est inférieur à celui de la PS4 lors du lancement du PSVR (Environ 40 millions de PS4 en octobre 2016 contre 25 ou 30 millions de PS5 en Février 2023)
2 - Le PSVR avait été lancé en octobre 2016, donc juste avant les fêtes de Noël. Il avait été d’ailleurs en rupture de stock en décembre 2016. Le PSVR2 ne bénéficie d’aucun booster de ce genre en sortant en février !
3 - Le PlayStation VR2 n’est disponible QUE sur le site de vente direct PlayStation Direct. On ne le trouve pas encore en boutique. Et certains joueurs ne l’achèteront pas en ligne mais préfèreront le prendre chez leur revendeur habituel… (FNAC, MICROMANIA, GRANDE SURFACE, AMAZON etc…)
Il faudra ajouter à cela une conjoncture difficile… Comme l’a très bien précisé le vice-président des données chez IDC, les consommateurs sont confrontés à une inflation galopante et il se pourrait bien que l’achat d’un casque VR ne soit plus une priorité dans certains ménages !
Mais malgré tous ces « Boulets aux pieds », le PlayStation VR2 arrive quand même à se vendre à 270 000 exemplaires le premier mois de son lancement ? Pour nous, c’est plutôt un bon signe au contraire. Il fait presque aussi bien que le PSVR en sortant en Février, sans pub, sans marketing, sans distribution en boutique, en pleine crise et à 600€ pour un public console… Alors non, désolé, ça n’est pas si mal en réalité ! Cela montre que l’engouement pour la VR n’est pas éteinte mais que la presse a décidé de lui couper la tête alors qu’il vient à peine de voir le jour ! Le mieux est de comparer les ventes du PSVR à celles du PSVR2 (annoncés par Bloomberg) :
On peut donc constater que, en effet, si les chiffres avancés par Bloomberg sont vrais, les ventes de Playstation VR2 sont un peu en dessous de celles du premier PSVR… Mais n’oubliez surtout pas tous les boulets que ce PSVR2 a aux pieds !
Le plus frappant ici, est de se rendre compte que la presse, à partir d’un seul article, provenant d’un seul journaliste (Bloomberg), en déduit des conclusions affirmatives et désastreuses pour le marché de la VR en général, et cela, dans le monde entier ! Non, les informations en notre possession ne permettent pas de dire, à un mois de son lancement, que le PSVR2 est un flop !
Tous ces « Pigistes » font dans le « Voici » et le « Voilà », sans à aucun moment, analyser la situation. Tels des moutons, ils suivent le chemin que Bloomberg a tracé pour eux sans remettre en question une seule de ces affirmations. Le mal est fait cependant et ils contribuent à enfoncer les ventes de PSVR2, car les consommateurs sont méfiants en lisant ce genre de titres, surtout si ils ont l’intention de dépenser 600 € pour un nouveau Hardware !
Ces journalistes ne prennent cependant pas en compte le pouvoir du SoftWare qui devrait venir en appuis au PSVR2 dans les prochains mois (Si Sony a bien organisé son lancement)… En effet, le seul System Seller véritablement efficace que l’on a pu identifier en VR est bien Half Life Alyx ! Au début de l’année 2020, la part des utilisateurs VR de Steam VR avoisinait les 1,20%… A la sortie de Half Life Alyx, cette même part avait bondi à 1,92%… Rien qu’avec un seul jeu !
Le Catalogue du PlayStation VR2 aura la grosse responsabilité du succès du PSVR2… ou pas. Les joueurs ayant déjà eu un PlayStation VR sont déjà convaincu que la VR peut apporter quelque chose au Jeu Vidéo. Mais si Sony veut séduire la masse de joueurs PS5, ça ne sera certainement pas avec une multitude de jeux Quest 2 Autonomes qui ne rendent RIEN sur une vidéo Youtube et qui peuvent, au contraire, décourager les joueurs PS5 a acquérir un casque PlayStation VR2. Car, on le rappelle encore et encore, si les joueurs PS5 voulaient jouer à des jeux Quest Autonomes, ils achèteraient un Quest 2 autonome, il est moins cher et n’a pas de fil… Pour toucher cette majorité de joueurs PS5, Sony devra leur parler avec des licences fortes, que le grand public connait.
Que vaudra alors ce lynchage médiatique du PSVR2 si un jour, PlayStation décide d’envoyer du lourd avec des licences solides comme God of War, Spiderman, Wolverine, Ratchet & Clank, The Last Of Us Faction, WipEout, un AstroBot ou un Uncharted ?
Une chose est sure, si Sony a dans ses poches ce genre de cartouches, ça n’est clairement pas le bon moment, entre avril et aout 2023, pour les tirer. Il serait bien plus judicieux d’envoyer du lourd à partir du mois de Septembre pour arriver à glisser le PSVR2 sous le sapin pour les fêtes de fin d’année ! C’est bien avec l’appuie de grosses cartouches que les ventes du PSVR2 décolleront. Pour le moment, le PSVR2 ne propose que Horizon Call of The Mountain, Gran Turismo 7, Resident Evil 8 et The Walking Dead Saints & Sinners 2 Retribution pour espérer toucher la masse de joueurs PS5, la face cachée de l’Iceberg.
Est-il possible d’affirmer aujourd’hui un « Échec cuisant », un « Bide », un « Fiasco » ou un « Désastre » du PlayStation VR2 ? Non ! Clairement NON ! Ces journalistes en carton ont sans doute d’autres intérêts à le faire mais à 1 mois du lancement, c’est sans doute non seulement très prématuré mais en plus, on dirait un peu qu’ils vendent la peau de l’ours avant de l’avoir tué là… Ils exécutent à la lettre la règle des 3L : On Lèche, on Lâche et on Lynche !
Après une année complète de commercialisation, on pourra sans doute y voir un peu plus clair. Pour le moment tout ceci est plutôt nauséabond… On s’en fout du Metaverse pour le moment, ça arrivera quand ça sera le moment !
La PS Vita était vendue à perte, alors même avec 17 millions d’exemplaires écoulés, c’était sans doute une moins bonne affaire pour Sony qu’un PSVR ou un PSVR2 qui eux étaient rentables dès le premier jour de commercialisation…
Pour nous, le PlayStation VR2 est, en ce moment même, dans une phase de pré-lancement. Le lancement réel est attendu à partir du mois de Septembre ! Un courbe peut très facilement changer de cap avec un peu de communication de la part de Sony et surtout de très bons jeux !
Aujourd'hui, je suis heureux de vous proposer une GROSSE VIDÉO en exclusivité française avec mon interview de Kazunori Yamauchi père des Gran Turismo… avec un focus sur Gran Turismo 7 PSVR 2 ! Si vous appréciez ce genre de contenu qui demandent beaucoup de travail, n’hésitez pas à donner de la force en likan, commentant et partageant sur vos réseaux
Ryuichi Sakamoto, compositeur pionnier des musiques électroniques, est mort
Le Japonais, pionnier des musiques électroniques et auteur de nombreuses musiques de films, est mort le 28 mars à 71 ans des suites d’un cancer détecté en 2020
Ryūichi Sakamoto, magnétique compositeur de la BO de “Furyo”, est mort
Avec le Yellow Magic Orchestra, il avait créé une pop avant-gardiste et ludique… qui lui avait ouvert les portes du cinéma, en tant qu’acteur et compositeur. L’ample carrière de Sakamoto est restée aussi diverse et passionnante que lui, jusqu’à sa mort à 71 ans le 28 mars dernier, des suites d’un cancer
Tous le monde connait la Pico de Sega, mais connaissez vous la Toio de Sony ?
Toio est une console de jeu vidéo éducative développée par Sony Interactive Entertainment. Il se compose de deux robots miniatures, d'une station d'accueil avec un écran monochrome, d'un port de cartouche sur lequel charger le logiciel et de deux contrôleurs en forme d'anneau. Ces jouets sont conçus pour encourager l'apprentissage en jeu et la programmation chez les jeunes enfants.
L'idée remonte à 2012, lorsqu'Alexis André (Un Français travaillant à la division Tokyo de Sony Computer Science Laboratories) et Akichika Tanaka (ingénieur de recherche en robotique) ont commencé à travailler sur le concept de jouets éducatifs pour enfants (voir l'interview, le lien est à la fin).
L'appareil a été dévoilé au Tokyo Toy Show et mis en précommande sur la plateforme de financement participatif First Flight de Sony Corporation en juin 2017. Bandai, LEGO et Sony Music ont été annoncés comme partenaires dans le développement et la création de contenu. Fin 2017, Sony Interactive Entertainment a repris le projet car il offrait un défi au-delà de la télévision. Les contributeurs ont commencé à recevoir leur toio en janvier 2018.
Peu de temps après le passage du projet à la division des jeux, le matériel et les logiciels ont été considérablement repensés pour améliorer la stabilité. Sony a proposé la version révisée de toio à ceux qui ont financé l'original sans frais supplémentaires. Cette version a commencé à être vendue au grand public au Japon le 20 mars 2019. Sony a rendu la plate-forme open source et a publié un référentiel GitHub le 13 juin 2019. Le 30 septembre 2020, Sony et Morikatron (une société japonaise spécialisée dans l'IA des jeux) ont publié un kit de développement logiciel gratuit Unity conçu pour toio.
Toio sont livrés avec un ensemble de cartouches qui peuvent être utilisées pour créer différents types de jeux et d'activités. Toio peuvent être contrôlés à l'aide d'une application mobile. L'application permet aux enfants de programmer des mouvements pour leurs jouets, de créer des séquences de mouvements pour les faire interagir les uns avec les autres, et de personnaliser les sons et les effets visuels émis par les jouets.
Toio ont été conçus pour encourager la créativité et l'imagination chez les enfants. Les enfants peuvent utiliser les cartouches et l'application pour créer leurs propres histoires et aventures, en utilisant Toio comme personnages dans leur propre monde imaginaire. Les jouets peuvent également être utilisés pour enseigner les mathématiques et les compétences de résolution de problèmes aux enfants.
Toio ont remporté de nombreux prix pour leur design innovant et leur potentiel éducatif. En 2018, ils ont remporté le prestigieux Red Dot Design Award, qui récompense l'excellence en matière de design et d'innovation. Ils ont également été nommés l'un des meilleurs jouets éducatifs de 2018 par le magazine Parents.
Dans l'interview avec les créateurs des Toio, ceux-ci ont expliqué que leur objectif était de créer un jouet qui serait à la fois amusant et éducatif pour les enfants. Ils ont également déclaré qu'ils voulaient créer un jouet qui serait facile à utiliser pour les parents et les éducateurs.
Toio ont également été utilisés dans les écoles japonaises pour encourager l'apprentissage en jeu. Les éducateurs ont utilisé les jouets pour enseigner les mathématiques, la physique et les compétences de résolution de problèmes aux enfants. Les enfants ont également utilisé Toio pour créer des projets artistiques, tels que des spectacles de marionnettes et des dioramas. Les jouets sont aussi utilisés dans des bibliothèques et des centres communautaires pour encourager l'apprentissage en jeu chez les enfants.
Je vous conseille d'aller lire l'interview du chef de projet Akiyoshi Tanaka, le chef de la planification et du développement Tetsunori Nakayama, et le concepteur et développeur UX Alexis André :
Haribo, la célèbre marque de confiserie, a annoncé une collaboration avec Super Mario pour la sortie du film Super Mario Bros. Cette collaboration se matérialise sous la forme d'une édition limitée de bonbons Haribo P!K en forme de champignon et de feuille de Mario. Les bonbons sont commercialisés dans des paquets en édition limitée avec un design inspiré du célèbre jeu vidéo. Cette collaboration est destinée à plaire aux fans de Super Mario et de Haribo, et à capitaliser sur la popularité du personnage de jeu vidéo.
Les bonbons en édition limitée de Haribo sont déjà disponibles dans les magasins français depuis le 21 mars 2023, en prévision de la sortie du film Super Mario Bros prévue pour le 12 avril 2023. Le packaging de ces bonbons arbore le design caractéristique de Super Mario, avec des motifs colorés et des images du plombier italien et de ses amis.
Cette collaboration n'est pas la première du genre pour Haribo, qui a déjà travaillé avec d'autres marques telles que Coca Cola ou les Schtroumpfs. Cependant, la popularité de Super Mario en fait une collaboration particulièrement excitante pour la marque de confiserie.
En somme, cette collaboration entre Haribo et Super Mario permet aux fans de la franchise de gober des champignons et humer des feuilles qui font rigoler (je parle bien sûr de l'apport en sucre), tout en célébrant la sortie du nouveau film Super Mario Bros.
Alors, la fête et la joie de pouvoir partir dans les univers du fantastique !
Ah... Les jeux vidéo, la réalité virtuelle... So much fun!
Les zombies, toujours attractifs...
Attention ! Attention ! Ils vous foncent dessus et il s'agit de les mettre KO !
Pistolet virtuel en main et puis beautiful little monsters all over the place!
Allez, un petit tour sur le motor ring sous l'oeil bienveillant de Super Mario et de Spider-Man !
RE4 façon anime World Masterpiece Theater de la Nippon Animation des années 70 !
Je sais pas si ils vont faire d'autres épisodes, avec des références à d'autres séries "Masterpiece Theater", c'est un peu con comme délire, mais je trouve ça excellent !
Voilà Patrick Pesnot est mort... J'adorais son émission, je me souviens d'une époque ou j'avais le temps d'écouter des podcasts lors de mon taf le WE, pas mal venus de France Inter dont le cultissime "Rendez-vous avec X".
Le concept était tellement bien, tellement prenant, ces histoires secrètes et surement complexes mais racontées simplement et clairement par Patrick Pesnot et le mystérieux "Monsieur X"
Il avait "rendez-vous avec X"... Patrick Pesnot est mort
Par Xavier Demagny
Mis à jour le mardi 14 mars 2023 à 12h00, publié le mardi 14 mars 2023 à 11h26
Le journaliste et ancien producteur de l'émission "Rendez-vous avec X" sur France Inter, Patrick Pesnot, est mort lundi à l'âge de 79 ans.
Il avait fini par lever (plus ou moins) le mystère. Le journaliste Patrick Pesnot, ancienne figure de France Inter et producteur de l'émission culte "Rendez-vous avec X" est mort lundi à l'âge de 79 ans, a annoncé sa famille. Pendant plus de 18 ans, de 1997 à 2015, cette voix mythique de l'antenne a été aux manettes de ce rendez-vous qui dévoilait aux auditeurs les coulisses d'affaires diplomatiques ou d'espionnage, plus ou moins sensibles ou secrètes.
Le tout avec la complicité d'un certain "Monsieur X", personnage anonyme, régulièrement présenté comme un ex-agent secret, sorte de source inépuisable d'informations et avec lequel Patrick Pesnot dialoguait pendant 40 minutes rythmées d'un certain suspens et des fameux impénétrables "N'allons pas trop vite" de cet interlocuteur si secret.
"Me faut-il reconnaître que 'Monsieur X, c'est moi' ?"
"Me faut-il reconnaître, pour reprendre la citation aussi célèbre qu'improbable du grand Flaubert, que 'Monsieur X, c'est moi' ? Je m'en garderai, car la part de mystère de cet énigmatique 'Monsieur X' a aussi fait le charme sinon le succès de cette si longue émission", avait concédé Patrick Pesnot lors de la toute dernière diffusion, le 20 juin 2015. "Mais je suis certain que les plus sagaces d'entre vous ont déjà leur petite idée", lançait-il avec malice.
"C'est moi qui ai pris la décision d'arrêter", précisait-il à Sonia Devillers, fin juin 2015. Lors d'un numéro filmé de "l'Instant M", il avait été l'invité de l'émission en face-à-face avec le fameux "Monsieur X", caché par un grand chapeau et des lunettes noires. Barbouze, ancien espion, ou employé d'un ministère ? Il était en réalité, et depuis le début, un comédien qui interprétait (avec brio) le jeu de questions-réponses du récit écrit par l'équipe de "Rendez-vous avec X".
"Pionnier du 'cold-case' radiophonique"
Patrick Pesnot était "le pionnier du 'cold-case' radiophonique", salue Yann Chouquet, directeur adjoint de France Inter, en charge des programmes et de la stratégie. "Il a inspiré tout le monde : de Hondelatte à 'Affaire sensibles' aujourd'hui !" Rebecca Denantes, attachée de production, qui a été des années durant l'une des chevilles ouvrières de l'émission, salue quant à elle "un type d'une grande culture, encyclopédique, à l'esprit synthétique hors du commun".
Journaliste, romancier, Patrick Pesnot avait été reporter de l'ORTF, puis journaliste indépendant pour la radio et la télé et couvert, notamment, les émeutes de mai 1968 pour RTL. Également scénariste, il avait collaboré avec Philippe Alfonsi à l'adaptation de l'un de leurs romans policiers, "L'Œil du sorcier", adapté plusieurs œuvres littéraires pour la télévision et collaboré à plusieurs émissions et séries.
Hop ! Je viens juste de découvrir les vidéos de ce pur génie ! (Mais il me semble que j'avais vu passer celle avec Leslie Nielsen ici, mais je n'ai pas retrouvé l'article de blog)
La star de Blade, Mahershala Ali, a failli jouer Joel dans The Last of Us
Par Molly Edwards
Nous avons presque eu un tout autre Joel
L'acteur du prochain Blade, Mahershala Ali a failli être le Joel de la série HBO The Last of Us, selon Jeffrey Pierce, la voix de Tommy dans les jeux.
Pedro Pascal joue Joel dans la série télévisée, et donne la réplique à Bella Ramsey dans son rôle d'Ellie. Aussi difficile qu'il soit d'imaginer quelqu'un d'autre dans le rôle du personnage, il s'avère qu'Ali a presque porté le sac à dos et joué dans la série.
S'adressant au site The Direct, Pierce a révélé qu'il ne s'attendait pas à reprendre le rôle de Tommy dans l'adaptation télévisée, et il a expliqué pourquoi : "Je pense qu'au départ, ils avaient parlé à Mahershala Ali pour jouer Joel, ce qui était un indice évident que je ne jouerais pas Tommy... Et quand ils ont casté Pedro [Pascal], je savais que, oui, cela n'allait certainement pas se produire de toute façon, je suis plus âgé que Pedro Pascal. Donc je ne me faisais pas d'illusions à ce sujet, c'est sûr."
Mort de François Hadji-Lazaro, figure du punk-rock et fondateur de Pigalle et des Garçons Bouchers
Eric Delhaye - Publié le 26/02/23
Activiste du rock alternatif, membre fondateur des groupes Pigalle et Les Garçons Bouchers, le musicien François Hadji-Lazaro s’est éteint ce samedi 25 février à l’âge de 66 ans.
RIP le Gros François, tu m'as tant fait temps rêver avec tes groupes, mais aussi ton label culte à la grande époque du Rock Alternatif Français, merci pour tout
J-1 ! Dans quelques heures, nous pourrons enfin mettre la main sur le casque Playstation VR2 tant attendu ! L'excitation est à son comble, les attentes sont immenses et l'impatience est palpable. Nous sommes tous prêts à (re)plonger dans des mondes virtuels époustouflants et à vivre des expériences incroyables.
Nous avons attendu patiemment pendant des mois, surveillant chaque news et chaque preview, en espérant obtenir un aperçu de ce qui nous attendait. Et maintenant, nous sommes à quelques heures de pouvoir découvrir les jeux de lancement qui nous promettent une expérience de jeu immersive et sensationnelle.
Il y a pas mal de jeux en VR qui seront disponibles ou qui vont être lancés prochainement, nous avons l'embarras du choix. Mais la question qui brûle toutes les lèvres est : quel va être le premier jeu VR que vous allez lancer sur votre Playstation VR2 flambant neuf ?
Est-ce que vous allez vous lancer dans Resident Evil 8, qui promet une expérience d'horreur immersive en réalité virtuelle ? Ou allez-vous essayer Gran Turismo 7, pour une expérience de course ultra réaliste avec le casque VR2 ? Ou allez vous lancer dans Kayak VR: Mirage ? Ou bien, peut-être que vous préférez plonger dans Horizon Call of the Mountain ?
Après le succès de son adaptation en jeu vidéo, la série TV The Last of Us débarque enfin sur Amazon et la FNAC en version physique. Adaptée du jeu vidéo du même nom, la série est un récit post-apocalyptique de survie dans un monde où la plupart de la population a été décimée par une pandémie.
La série suit les aventures d'Ellie, une adolescente immunitaire au virus, et de Joel, un homme rude qui est chargé de l'escorter à travers les États-Unis pour trouver un groupe de scientifiques qui pourraient créer un vaccin. Le voyage est parsemé de dangers et de rencontres avec d'autres survivants, ce qui rend la série captivante et émouvante.
Si vous êtes un amateur de DVD ou de Blu Ray, l'arrivée de la série The Last of Us en version physique est une excellente nouvelle. Vous pourrez profiter de la qualité d'image et du son exceptionnel des versions Blu Ray et Blu Ray 4K pour une expérience de visionnage immersive.
Et si vous n'avez pas d'abonnement Prime Video, cette version physique est la solution idéale pour suivre la série. Vous pourrez regarder les épisodes à votre rythme, sans avoir à vous soucier des problèmes de connexion Internet ou de la qualité de diffusion. Vous pourrez également apprécier les bonus supplémentaires inclus dans la version physique, tels que les commentaires audio et les scènes coupées.
Il est important de noter que la date de sortie officielle de la série en version physique en France n'a pas encore été annoncée. En conclusion, si vous êtes fan de la série The Last of Us ou si vous êtes à la recherche d'un nouveau récit post-apocalyptique captivant, ne manquez pas l'arrivée de la série en DVD, Blu Ray et Blu Ray 4K sur Amazon. Commandez dès maintenant et profitez d'une expérience de visionnage inoubliable !
Version DVD en précommande à 29 €, version Blu-Ray à 39,99 €, et la version Blu-ray 4K Ultra HD à 49,99 €
P'tin ca à l'air vraiment dément !!! Hélas, un peu plus d'un mois à attendre pour ce jeu
Vous CLIGNEZ DES YEUX.. vous MOUREZ !! Switchback VR Gameplay sur PSVR 2. Aujourd'hui est la toute première vidéo de gameplay de Switchback VR sur PlayStation VR 2. Nous voyons l'Eye Tracking du PSVR2 au travail et comment cela semble être un digne successeur du jeu Rush of Blood sur PlayStation VR. Merci à @SupermassiveGamesOfficial de m'avoir invité à jouer.
Il y a quelques jours, j'avais posté la news des développeurs de Pavlov qui affirmaient que le PSVR2 surpassait les gros PC "gamers" pour la VR (https://www.gamekyo.com/blog_article468339.html), un youtubeur a justement fait une comparaison (avec la description de sa config, amusez vous a calculer le prix)
J'ai installé la bêta de Pavlov sur mon PC et j'ai fait une petite COMPARAISON avec le trailer de la version PSVR2. J'espère qu'elle vous plaira.
Casque PC VR : Pico Neo 3 Link (Displayport)
Ma config :
Processeur : AMD Ryzen 7 7700X
Carte graphique : Palit GeForce RTX 4090 GameRock
Mémoire vive : DDR5 de 32 Go
Carte mère : Msi PRO B650-P Wifi
Windows 10 64 bits
Alors je (re) précise bien, qu'on parle de jeux VR, donc il ne s'agit pas de faire la comparaison entre les jeux "plats" PC et consoles, et je ne sais pas comment tournerais le jeu avec des cartes moins puissantes (sur Steam la config recommandée du jeu : RTX 2080, Processeur : Six Core 4 Ghz +, 16 GB de RAM).
Et un petit bonus, parce que je sais que vous l'aimez bien
Le PSVR2 de la PS5 dépasse les performances des PC monstres, c'est le summum de la réalité virtuelle
Now you're playing with power !
Par Sammy Barker
Le prix du PSVR2 a fait couler beaucoup d'encre, mais même si le moment de la sortie du casque est mal choisi en raison de la crise financière actuelle, il ne fait aucun doute que vous en aurez pour votre argent. Le dispositif nouvelle génération est à des années-lumière de son prédécesseur et constitue, à lui seul, le meilleur casque VR du marché. Et maintenant, les développeurs commencent à parler ouvertement de ses qualités.
"C'est le summum de la RV", explique un développeur travaillant sur le jeu de tir à la première personne Pavlov VR, ajoutant que son équipe a utilisé les gâchettes adaptatives des manettes Sense du PSVR2 pour créer des textures uniques pour chaque arme. Il poursuit : "Ses [performances] sont probablement supérieures de 10 % à celles de PC VR, car il s'agit d'une console et le rendu est plus efficace." Lorsqu'on lui a demandé de préciser à quel benchmark il se comparait, il a indiqué la RTX 3090 Ti, le produit phare de NVidia, d'une valeur de 1 200 dollars. (surement plus chez nous : https://www.lesnumeriques.com/carte-graphique/nvidia-geforce-rtx-3090-ti-p66839.html)
Il convient de noter qu'il y a probablement plusieurs raisons à cela. La PS5, en tant que console, a besoin de moins de ressources qu'un PC - et les développeurs sont donc en mesure d'en tirer plus de performances à l'unité. Bien que les développeurs de Pavlov VR ne le mentionnent pas explicitement, le PSVR2 dispose d'une fonction appelée "foveated rendering", qui fonctionne en conjonction avec l'eye-tracking pour rendre explicitement les objets que vous regardez en détail. Cela permet donc d'économiser de la puissance de calcul.
Ce qu'il faut retenir, c'est que les jeux de réalité virtuelle auront un rendu incroyable sur le PSVR2. Certes, l'investissement risque d'être coûteux, mais l'immersion ne sera pas égalée avant longtemps.
Le PlayStation VR 2 est la nouvelle version du système de réalité virtuelle de Sony pour la PlayStation, offrant une expérience immersive de réalité virtuelle pour les joueurs. Cette FAQ vient d'être publiée sur le blog de PlayStation pour aider les utilisateurs à comprendre tout ce qu'ils doivent savoir sur ce système de pointe.
La FAQ sur PlayStation VR 2 couvre en détail les spécifications techniques du système, notamment la résolution d'affichage, le taux de rafraîchissement, la plage de mouvement et la technologie de suivi des mouvements. Elle explique également comment le système est conçu pour offrir une expérience de réalité virtuelle plus confortable et immersive, avec des améliorations telles que des bandeaux de tête plus légers, des contrôleurs plus ergonomiques et une plus grande plage de mouvement.
La FAQ répond également à des questions sur les jeux et les applications compatibles avec PlayStation VR 2, en expliquant comment les utilisateurs peuvent trouver et télécharger de nouveaux contenus compatibles avec la réalité virtuelle. Elle décrit également les accessoires optionnels disponibles pour renforcer l'expérience de réalité virtuelle, tels que les capteurs de mouvement supplémentaires et les casques audio.
Enfin, la FAQ inclut des informations sur les prix et les options d'achat de PlayStation VR 2, en expliquant les différences entre les différents packages disponibles et en fournissant des informations sur les promotions et les offres spéciales disponibles. Elle décrit également les garanties et le support technique disponibles pour les utilisateurs, ainsi que les options de remplacement et de réparation en cas de problèmes avec le système.
En résumé, cette FAQ sur PlayStation VR 2 est très détaillée et couvre tous les aspects du système de réalité virtuelle, des spécifications techniques à l'achat et au support. Il fournit une source d'informations complète pour les utilisateurs intéressés par l'achat ou l'utilisation de PlayStation VR 2.
06/02/2023
PlayStation VR2 : la FAQ ultime
Tout ce que vous voulez savoir sur PS VR2 réuni dans un seul endroit
Sid Shuman
Senior Director, SIE Content Communications
Bienvenue ! Nous vous avons dévoilé beaucoup d’informations sur PlayStation VR2 depuis son annonce initiale. Nous avons révélé les premières images de la manette PS VR2 Sense novatrice, les premiers détails concernant la configuration système et les sources d’inspiration du design du casque, sans oublier les jeux prévus pour la sortie. Aujourd’hui, nous aimerions vous en dire plus sur le matériel et les jeux, et vous fournir de nouvelles précisions.
Si vous avez la moindre question au sujet de PS VR2, vous devriez trouver votre réponse ici, dans ce guide ultime. Et si ce n’est pas le cas, n’hésitez pas à laisser un message dans les commentaires ci-dessous. Nous ferons tout notre possible pour mettre à jour ce guide avant, pendant et après le lancement.
La dernière vidéo du Youtuber Nathie aura peut-être semé un peu de troubles au sujet du choix des lentilles de Fresnel sur le PlayStation VR2. En effet, le Youtuber dit clairement que « Sony ruine totalement le potentiel des ses beaux panneaux OLED en utilisant des lentilles de Fresnel dépassées ». La tendance actuelle tend à équiper les nouveaux casques VR de lentilles Pancake… Le choix de Sony est-il vraiment si mauvais ?
Vous allez peut-être rencontrer de longs débats, sur des Forums, de personnes qui vont se « fighter » sur les différentes fiches techniques de plusieurs casques VR… Afin de prouver qu’ils ont raison, ils vont sans doute aller chercher un point de la fiche technique du PSVR2 qui fait moins bien qu’un autre casque… C’est donc l’occasion pour nous de vous donner notre avis sur le sujet du match Pancake VS Fresnel …
PlayStation VR2 : Les Lentilles de Fresnel
Si vous connaissez un peu la VR, vous ne pouvez pas ne jamais avoir entendu parler des lentilles de Fresnel. Elles équipent une très grande majorité de casque VR comme le HTC VIVE, le STARVR One, l’Oculus RIFT, le Pimax Artisan, le Valve Index, l’HTC Vive Pro, l’Oculus Rift S, le Meta Quest 2, le HP Reverb G2 ou le Pico Neo 3… Seulement deux casques VR utilisaient en fait des lentilles de type Asphériques, le PlayStation VR et le Varjo Aero.
Les avantages de la lentille de Fresnel sont : Son coût de fabrication réduit, un champ de vision plus large que l’optique Pancake et enfin de ne pas diminuer la luminosité de l’écran (car la lumière n’a ici qu’un seul verre à traverser et ne ricoche pas, elle le traverse directement).
Ses inconvénients sont que la lentille doit être plus espacée de l’écran pour permettre une vision nette, ce qui influe sur le Design des casques VR, elle déforme l’image (Distorsion en coussinet), il faut donc une correction logicielle de l’image projetée afin d’obtenir l’image finale. Enfin, cette lentille est facilement identifiable par des stries multiples circulaires. La lumière peut percuter ces stries et ainsi créer un rayon disgracieux appelé God Ray ou Rayon Divin qui peut être gênant (Les utilisateurs de Quest 2 connaissent ce problème) ou même des aberrations chromatiques (images fantômes/chevauchement des couleurs).
Les lentilles Pancake (Pico 4 ou Quest Pro par exemple)
Les lentilles Pancake commencent à arriver sur le marché. Elles offrent l’avantage de ne pas produire de distorsion… Elles permettent donc aux casques VR qui en sont équipés de ne pas avoir besoin de traitement logiciel pour corriger leur distorsion car, comme leur nom l’indique, chaque lentille Pancake se compose en réalité de plusieurs lentilles disposées les unes sur les autres comme un Pancake ! La première lentille aura une distorsion mais la seconde va corriger cette distorsion… Cela économise donc des ressources système de calcul, la correction est optique, ce qui est très pratique pour des casques autonomes qui ne disposent pas de beaucoup de puissance !
Le second avantage est qu’elles n’ont pas besoin d’être très espacées de l’écran. De ce fait, le Design des casques VR est beaucoup plus compact, plus proche d’une paire de lunette que d’un masque de plongée !
Enfin, les lentilles Pancake disposent d’un plus grand Sweet Spot. Le Sweet Spot est la zone centrale qui sera nette pour vos yeux. Un Sweet Spot maximal voudrait donc dire que toute l’image de l’écran est nette si vous la regardez sans bouger la tête, uniquement en bougeant vos yeux, même dans ses coins…
Il est alors intéressant de parler de ce Sweet Spot car vos yeux ne verront net que sur un angle de 3° devant eux. Sur une ouverture de 20°, la lecture sera nette, sur 40° vous pourrez reconnaître des symboles et sur 60° distinguer les couleurs…
Vous allez alors peut-être nous dire : « Mais à quoi sert l’eye tracking si la zone nette sur l’image est limitée par la lentille ? ». En réalité, la zone que votre œil peut voir (à 100% nette) est très étroite, beaucoup plus étroite que n’importe quel Sweet Spot. Plus la zone du Sweet Spot sera large et plus vous pourrez balader vos yeux sur l’image, sans distinguer de flou sur ses bords…
Cependant, bien que les Pancake et le Sweet Spot soient les mots à la mode du moment, ces lentilles ont, elles aussi, des inconvénients ! Le fait que les lentilles Pancake se composent en réalité de plusieurs lentilles les unes sur les autres fait que la lumière va ricocher entre ces lentilles et ainsi diminuer sensiblement la luminosité de l’écran… En d'autres termes, le constructeur devra équiper son casque, muni de lentilles Pancake, d’un écran hyper lumineux pour passer au travers de plusieurs couches de verre (ou de plastique), ce qui va sensiblement pomper sur la batterie du casque si il est autonome !
Quand Nathie dit que c’est dommage et que les lentilles de Fresnel vont en fait diminuer les avantages de l’écran OLED du PSVR2, c’est en fait tout le contraire qui se produit ici ! Ça serait le cas avec des Pancake et ça ne l’est pas avec des Fresnel ! Voilà sans doute pourquoi l’image dans le PSVR2 est si vive et si le HDR prend ici tout son sens !
Les Fresnel made by Sony
Ce qui est frappant dans le langage de beaucoup de monde en ce moment, c’est que les lentilles de Fresnel sont presque aujourd’hui reléguées à l’état de « sous lentilles du pauvre ». On va parler de leur distorsion chromatique, de leur God Ray ou de leur Sweet Spot inférieur en ayant comme modèle en tête celles du Meta Quest 2 ou de nombreux autres casques VR qui en sont équipés, mais sans jamais prendre en considération que Sony a développé ici des lentilles de Fresnel de nouvelle génération qui corrigent un certain nombre de problèmes connus sur ce type d’équipement optique.
On vous rappelle que Sony est l’un des premiers constructeurs dans le monde de lentilles et d’optiques d’appareils photo et que nous n’avons aperçu, durant notre essai du PSVR2, aucun rayon divin disgracieux ou aberration chromatique dérangeante… Cela est certainement du au fait que Sony a corrigé certains points noirs des Fresnel…
En conclusion, il faudrait retenir que chaque type de lentilles a ses avantages et ses inconvénients. Il est évident qu’à un moment précis du développement du PlayStation VR2, Sony a du tester des lentilles Pancake mais il ne les a pas retenu ! Et ce n’est pas par manque de compétence à notre avis ! Les ingénieurs de chez Sony ne doivent pas être des stagiaires… hein ?
Il est certain que des lentilles Pancake auront des avantages pour la lecture des petits textes, idéal pour un OS VR comme le Quest Pro (qui ne se destine pas qu’aux Jeux Vidéo) ou pour des applications Casual de tous types…
Dans le cas du PSVR2, c’est un casque pour les joueurs et principalement destiné pour le Jeu Vidéo sur PS5. Sony a donc voulu conserver :
- La luminosité de son écran OLED RGB,
- La clarté de son éventail de couleurs offert par le HDR,
- Un cout de fabrication réduit,
- Un champ de vision plus large de 110°,
- Un framerate pouvant monter à 120 FPS et enfin,
- Des lentilles plus adaptées à un usage dans le jeu vidéo en corrigeant quelques défauts des Fresnel au passage !
Les lentilles de Fresnel pourraient être également plus efficaces que des Pancake pour diminuer le Motion Sickness en raison d’une plus faible distorsion dynamique…
Le résultat est particulièrement bon et les lentilles de Fresnel semblent être, tout simplement, le meilleur choix que Sony pouvait faire pour l’usage d’un casque PlayStation !
Le PSVR2 est donc un casque VR de qualité supérieure qui offre une expérience visuelle immersive et détaillée grâce à ses lentilles Fresnel et à ses autres caractéristiques techniques. Les lentilles Fresnel du PSVR2 permettent de minimiser les distorsions visuelles et les aberrations chromatiques pour produire une image plus nette et plus précise. En outre, elles maximisent également le champ de vision, ce qui est très important pour une expérience VR immersive. De plus, en utilisant ces lentilles Fresnel, le PSVR2 corrige certaines des limites des lentilles Fresnel traditionnelles pour un usage plus adapté dans le jeu vidéo.
L'écran OLED RGB du PSVR2 offre une luminosité accrue qui permet de produire des images plus claires et plus vives. De plus, le HDR (High Dynamic Range) permet d'afficher un éventail de couleurs plus large et plus clair, ce qui contribue à améliorer la qualité de l'image. Le champ de vision de 110° du PSVR2 offre une vue plus large pour une expérience VR plus immersive. Le PSVR2 est également capable de fonctionner à un framerate de 120 FPS, ce qui est plus rapide que de nombreux autres casques VR. Cela permet de produire des images plus fluides et plus fluides pour une expérience visuelle plus immersive.
En conclusion, les lentilles Fresnel du PSVR2, l'écran OLED RGB avec HDR, le champ de vision plus large de 110°, le framerate rapide de 120 FPS et d'autres caractéristiques techniques combinées font du PSVR2 un choix idéal pour les joueurs et les utilisateurs de VR qui cherchent une expérience visuelle de qualité supérieure.
L'épisode 3 de la série TV "The Last of Us" de HBO a suscité des critiques selon lesquelles il serait considéré "trop woke" pour plusieurs raisons, notamment pour la façon dont il aborde des sujets sociaux sensibles. L'inclusion de personnages LGBT+ dans la série a suscité des réactions controversées auprès de certains spectateurs, qui considèrent que cela ne correspond pas à leur vision du monde ou que cela n'est pas nécessaire pour l'intrigue.
Certaines personnes sont frustrées par la décision de la série TV d'inclure une relation homosexuelle entre les personnages Bill et Frank, qui d'après eux, n'était pas présente dans le jeu. Ils considèrent que cela change la nature des personnages et leur relation dans le jeu et qu'il n'y a pas de consensus sur le fait que la relation homosexuelle entre Bill et Frank était clairement sous-entendue dans le jeu "The Last of Us" même si certaines personnes peuvent avoir perçu des indices ou des sous-entendus, cela restait une interprétation personnelle.
Et vous qu'en pensez-vous ? La série est-elle trop woke ? Trahit-elle le jeu d'origine avec de la propagande LGBT+ ? La question mérite d'être posée.
THE LAST OF US : DES FANS ACCUSENT L'ÉPISODE 3 DE WOKISME, TWITTER VIENT À SA RESCOUSSE
De Robin Stalin - Posté le 30 janvier 2023 à 14h03 dans Séries TV
L'épisode 3 de The Last of Us sur HBO s'attarde longuement sur le destin des personnages de Bill et Frank. Leur homosexualité y est clairement explicitée, ce qui n'a pas plu à tous les spectateurs. Sur Twitter, les fans rappellent cependant qu'il s'agit pourtant de la continuité logique du jeu original.
LA SEXUALITÉ DE BILL EN QUESTION
Depuis ce matin, l'épisode 3 de la série The Last of Us est disponible en France pour les abonnés à Prime Video. Presque aussi long que le premier épisode, il est également celui qui se détache le plus du jeu développé par Naughty Dog. Le destin du personnage de Bill est notamment très différent, mais c'est un autre point qui fait beaucoup réagir les internautes.
Si on ne vous spoilera pas le destin de Bill dans la série, HBO, sachez que le personnage est largement approfondi par rapport au jeu et qu'on en apprend bien plus sur sa relation avec Frank. L'homme, qualifié par Bill comme "un partenaire" dans la version vidéoludique de l'aventure, était très probablement son petit-ami. La manière dont celui-ci en parle ainsi que plusieurs notes le laissent entendre, sans compter sur le magazine volé par Ellie chez lui : un magazine montrant des hommes nus et avec des pages qui collent...
BILL, OUVERTEMENT HOMOSEXUEL
Dans le jeu The Last of Us, l'homosexualité de Bill est donc sous-entendue. La série franchit quant à elle le pas en explicitant la chose et en développant sa relation amoureuse avec Frank. Grâce à plusieurs retours en arrière, les spectateurs sont ainsi plongés dans la relation aussi belle que tumultueuse entre les deux hommes, aboutissant à une fin que les joueurs savent assez tragique.
La XBox est-elle une menace pour nos enfants avec leur propagande woke ?
La question est lancé dans l'émission "Fox & Friends", l'émission de télévision matinale diffusée sur la chaîne Fox News aux États-Unis et couvre les dernières nouvelles, les sujets d'actualité et les entretiens avec des invités dans un format de discussion de groupe. En ce qui concerne l'orientation politique de l'émission, "Fox & Friends" est généralement considérée comme conservatrice ou de droite. Les animateurs et les invités de l'émission souvent soutiennent les opinions et les politiques conservatrices et sont critiques envers les opinions et les politiques de gauche.
Il y a quelques jours, certains animateurs de l'émission "Fox & Friends" ont critiqué l'option d'économie d'énergie de la Xbox Series X/S en la reliant à des préoccupations plus larges liées à l'engagement de Microsoft en faveur de l'environnement et à la lutte contre les changements climatiques. Certains animateurs ont fait des déclarations selon lesquelles Microsoft serait en train d'essayer de "recruter les enfants" pour la politique de l'environnement à un âge plus précoce.
Pour voir l'extrait de l'émission : https://twitter.com/RonFilipkowski/status/1617921670450380803? Le chroniqueur : “They’re trying to recruit your kids into climate politics at an earlier age.” L'animatrice : “You’re right - they’re going after the children!”
Et vous qu'en pensez vous ? Les XBox sont elles une menace ? Faut-il acheter des PlayStation à la place ? La question mérite d'être posée
AVEC SON MODE "ÉCONOMIE D’ÉNERGIE", LA XBOX JUGÉE TROP "WOKE" PAR DES CONSERVATEURS AMÉRICAINS
Pierre Monnier
Microsoft propose désormais par défaut d’éteindre ses dernières consoles Xbox Series plutôt que de les laisser en veille. Une décision qui ne plaît pas du tout à la droite américaine.
La Xbox a beau être une création américaine, la console de jeu est prise à partie par les conservateurs des Etats-Unis. Certains vont même jusqu’à recommander l’achat d’une PlayStation, la concurrente japonaise de la console, le tout pour une histoire d’économie d’énergie et de limitation des émissions de CO2. Un sacrilège pour certains conservateurs qui y voient une manipulation des enfants par la culture "woke".
Des téléchargements en horaire décalée
C’est notamment le cas de la chaîne américaine conservatrice Fox News. Déjà en première ligne sur la polémique des confiseries M&M’s, des animateurs de la chaîne ont fustigé la dernière mise à jour de la console de jeu. Présentée le 11 janvier, elle annonce que la Xbox prendra en compte les émissions carbonées pour optimiser le téléchargement de données.
"Nous pouvons réduire l’empreinte carbone des mises à jour et des téléchargements en les programmant pour se lancer dans les créneaux horaires pendant lesquels la console sera en mesure d’utiliser le plus possible d’énergie renouvelable", indique Microsoft sur son site.
Aussi, cette mise à jour active par défaut le mode d’économie d’énergie (mode Arrêter). Avec ces paramètres, la console s’éteindra à la fin de vos parties au lieu de rester en veille. Il est également possible de définir des heures d’activité, ce qui permet à la console de réduire sa consommation électrique en dehors de ces créneaux, passant de 10 à 15 watts à 0,5 watt.
"Ils s'en prennent aux enfants"
Mais selon Fox News, ces changements sont le fruit d’une propagande wokiste et n'auraient même rien à voir avec l’environnement. L’un de ses animateurs Jimmy Failla assure qu’il s’agit d’une "tentative pour faire adhérer à la politique climatique à un âge plus précoce". Le tout soutenu par une autre animatrice de la chaîne, Ainsley Earhardt: "Bien sûr, ils s’en prennent aux enfants."
En plus de cet épisode, plusieurs plaintes se sont faites entendre sur Twitter. La Young America’s Foundation a ainsi écrit sur la plateforme que "la brigade woke en veut aux jeux vidéo au nom du changement climatique". Un utilisateur se présentant comme patriote sur son profil est allé jusqu’à recommander de "changer pour la PlayStation", oubliant sûrement qu'il s'agit d’une console japonaise. Même le sénateur Ted Cruz a critiqué les choix de Xbox.
"D'abord les cuisinières à gaz, puis votre café, maintenant ils visent votre Xbox", a déploré le sénateur du Texas.
Les changements apportés à la Xbox font partie d’un plan plus global de Microsoft visant à devenir une entreprise neutre en émission carbone à l’horizon 2030.
Selon une partie de la droite conservatrice américaine, les personnages M&M’S sont devenus « woke », notamment depuis la création du M&M’s violet « purple ».
Par Le HuffPost avec AFP
ALIMENTATION - Non, ce n’est pas une blague. Le confiseur M&M’S a renoncé à utiliser dans ses publicités, jusqu’à nouvel ordre, les fameux personnages rappelant la forme de ses bonbons chocolatés, critiqués par une partie de la droite conservatrice américaine, qui les juge politisés.
L’affaire avait débuté avec le lancement, en septembre, d’un nouveau membre de la famille des « spokescandies » (bonbons porte-paroles), baptisé Purple (violet). Il s’agissait du troisième personnage féminin de la bande, après Green (vert) et Brown (marron), créé, selon M&M’S, « pour représenter l’acceptation et l’inclusion ».
Le violet symbolise notamment le soutien à la communauté LGBTQ et l’expression de l’homosexualité. L’arrivée de Purple avait suscité des critiques, des internautes reprochant à Mars Wrigley, maison mère de M&M’S, d’avoir politisé les bonbons chocolatés. Selon eux, les personnages M&M’S étaient devenus « woke », mot qui désigne le militantisme contre toute forme de discrimination et d’exclusion visant une ou plusieurs minorités.
Fox News vent debout contre les « M&M’s “woke” »
La polémique a rebondi début janvier avec la commercialisation d’un paquet spécial en édition limitée qui ne contenait que les trois couleurs des personnages féminins, vert, marron et violet.
Les « M&M’s “woke” sont de retour », s’est insurgé, peu après l’annonce, Tucker Carlson, l’un des présentateurs vedette de la chaîne Fox News, connue pour les prises de position très conservatrices de plusieurs de ses stars.
Il a mentionné, sur un ton moqueur, que Green était « peut-être lesbienne » et que Purple était « obèse », en référence à sa forme ovale plutôt que ronde, proche de celle des M&M’s contenant une cacahuète.
En janvier 2022, Tucker Carlson s’était déjà saisi du sujet pour reprocher à M&M’S d’avoir remplacé les bottes blanches de Green par des baskets, ce qui la rendait « moins sexy ».
« Même les chaussures d’un bonbon peuvent susciter la polarisation »
Évoquant ces changements, M&M’s a expliqué, dans un message posté lundi sur Twitter, qu’il ne s’attendait pas à ce qu’ils « bouleversent internet ». « Mais maintenant, nous avons compris », a ajouté le confiseur, « même les chaussures d’un bonbon peuvent susciter la polarisation ». Or « c’était la dernière chose que nous voulions, parce que notre objectif est de rassembler les gens », a indiqué M&M’S.
« De ce fait, nous avons décidé de mettre les personnages sur pause pour un temps indéterminé », a annoncé l’entreprise.
Les créatures animées vont être remplacées, dans les nouvelles campagnes publicitaires, par la comédienne et humoriste Maya Rudolph.
Alors je vais pas faire mon gros blasé mais j'ai vraiment l'impression que je n'apprends plus rien sur le jeux vidéo "rétros" (anecdotes, hardwares obscurs etc…), mais là pour le coup je pense que je n'avais jamais entendu parlé de ce truc, et j'ai l'impression que c'est le cas de pas mal de monde : une seule page wiki en parle (en allemand), sur les pages PS2 j'ai jamais vu beaucoup de références à ce périphérique etc…
Alors contrairement aux idées reçues, je savais pertinemment que Sony sont des précurseurs dans le domaine du jeux vidéo, je connaissais par exemple leurs travaux du proto du PS Move pour la PlayStation 2 (avant même les annonces de la Wii et de ses Wiimote), mais au niveau de la VR, je ne savais pas qu'ils étaient aussi des pionniers. Bien avant les 1eres bidouilles de Palmer Luckey pour faire l'Oculus Rift, que je considère comme le début de la VR "moderne", ce qui a relancé l'intérêt de la Réalité Virtuelle aux investisseurs mais aussi au public, Sony avait mis en vente au Japon un casque VR pour sa PS2 en 2002 ! Oui oui un vrai casque VR, pas des casques / visionneuses 3D "HMZ-T" comme ils ont sorti entre 2011 et 2014
Sony PUD-J5A Virtual Reality Headset
Written by Judith // December 29, 2015 // In the Museum
Sorti en 2002 et disponible uniquement au Japon, le casque Sony PUD-J5A a introduit la réalité virtuelle sur la Playstation 2. Le casque utilise la technologie stéréoscopique, qui projette deux images légèrement différentes à chaque œil pour simuler une vision en 3D, ainsi qu'un système de suivi de la tête basé sur des capteurs de mouvement pour capturer les mouvements de la tête des joueurs. Il était initialement vendu 598 000 yens (environ 500 dollars américains) sur le site Web de Sony Japon.
Le casque est équipé d'écouteurs supra-auriculaires réglables, d'un écran réglable monté sur la tête, de manuels et d'un boîtier de commande avec entrées vidéo, USB et d'alimentation.
Seuls 6 jeux supportent le PUD-J5A, ce qui explique son manque de popularité au Japon et pourquoi il n'a jamais été commercialisé aux États-Unis :
- Energy Airforce et sa suite Energy Airforce aimStrike ! (simulateurs de vol)
- SideWinder V (simulateur de vol)
- AirForce Delta : Blue Wing Knights (simulateur de combat aérien)
- Simple2000 Vol. 33 : The Jet Coaster (simulateur de montagnes russes)
- Virtual View : R.C.T. Eyes Play (photographie)
Une photo supplémentaire et des scans de certaines pages du manuel se trouvent dans notre base de données des collections. Vous trouverez de superbes photos, notamment de la technologie utilisée par Sony pour créer les images RV, sur PlayStation Collecting.
Le casque et les jeux ne fonctionnent que sur une PS2 de la région japonaise ; nous remercions notre donateur anonyme d'avoir apporté une PS2 japonaise et un jeu de simulation de vol compatible pour que nous puissions l'essayer. (Dave était plutôt bon, mais Judith est sortie de la piste. Par contre, regarder dans le cockpit était génial). Tous les emballages et le matériel sont en japonais, ce qui a rendu difficile l'installation de l'équipement.
La DGM est toujours à la recherche de bénévoles, y compris de personnes parlant japonais pour traduire nos artefacts en japonais. Venez nous aider !
Si vous allez voir cette source, ne cliquez pas sur le lien à la fin de cette phrase : "An additional photo plus scans of some manual pages are in our collections database. Some great pictures, including the technology that Sony used to create the VR images, are at PlayStation Collecting. ", le lien vers ce forum n'est plus valide et au contraire vous allez avoir des popup à la con et votre antivirus va s'affoler aussi
Quand on se remémore l'histoire du jeux vidéo, on pense de suite à des marques légendaires comme Nintendo, Sega, Atari, Magnavox, SNK, Nec etc… Et même si les Playstation sont un peu plus récentes, et en voyant le jeux vidéo ces 30 dernières années (presque 30 ans la 1er Playstation ! P'tin ça passe), Sony a largement mérité sa place dans le panthéon des jeux vidéo. Merci pour toutes ces années, ces consoles, ces périphériques & consoles qui ont plus ou moins marchés, mais c'est la qu'on voit la vrai prise de risque et l'innovation, merci Sony pour nous avoir fait rêver toutes ces années, et rdv dans un peu moins d'un mois pour le PSVR2
Encore ? Non c'est vraiment sérieux, est-ce la fin pour Sony ? Alors la question est un petit peu exagérée, mais où va la branche PlayStation ?
Pour ce qui est du "hardware", je ne vais pas relancer le débat et je pense que plus personne ne remet en cause le fait que Sony est pour le moment le moins bien placé pour le futur avec la guerre des contenues face à Amazon, Microsoft, Apple, Disney, Netflix etc… C'est la fin des consoles à court terme, et la prochaine génération sera full demat, et même pas "démat" comme on pourrait l'avoir encore en ce moment, mais 100 % abonnement.
Je pensais que Sony allait continuer à être dans les leaders pour ce qui est des jeux, le principal donc. Même si la marque arrêtait les consoles, et même leur service d'abonnement, les jeux PlayStation Studios seraient courtisés par les autres services, des exclus se signerait à prix d'or etc…
Oui mais… Ou vas Sony ? On se fout toujours de la gueule des jeux Xbox Studio, mais quand la machine sera lancée (oui oui elle met du temps à se lancer ^^), un roulement pérenne sera assuré par tous leurs studios pour alimenter le XBox Game Pass… Mais chez Sony ? Oui, leurs jeux solos sont exceptionnels, mais ils ne se font pas en quelques mois. J'ai l'impression d'avoir attendu des plombes leur "Big 4" (Last of Us 2, Ghost of Tsushima, Spiderman, Death Stranding) de la fin de la PS4, et ensuite avec la PS5, qui commence à prendre de l'age, et de la poussière, ou est la relève ? Ca fait 2 ans qu'elle est sortie cette console ! Et pour le moment ce n'est pas mauvais, il ne faut pas exagérer, mais un poil décevant. Je voudrais troller, mais c'est pas du tout mon genre, je pourrais résumer le calendrier des PlayStation Studio comme ça :
PS4 -> PS5
The Last of Us 2 -> The Last of Us 1 Remaster
Spiderman -> Spiderman Miles Morales
Ghost of Tsushima -> Ghost of Tsushima Director's cut et Iki Island
God of War -> God of War Ragnarok (je l'ai pas fait mais j'ai cru comprendre qu'il était un peu décevant)
Horizon -> Horizon Forbidden West (pareil je l'ai pas encore attaqué, mais il me semble que j'ai eu des retours assez mitigés)
etc…
Ok Spiderman 2 arrive… Et ensuite chez Sony ? Ca fait des mois que Sony ne communique plus rien, il y a surement des surprises en préparation, mais bon…
Mais le plus gros problème, c'est la direction que veut prendre Sony. Alors pour le coup, si ça marche pour eux, ils ne vont pas mourir, mais pour moi ça reviendra au même. On a bien vu avec les annonces des jeux multi sur des licences comme The Last of Us et Horizon, que Sony veut miser beaucoup plus sur les jeux PC et mobiles etc… Les jeux solo / narratif ça coute cher, c'est long à développer, et en plus c'est dur pour eux faire des microtransactions. Les jeux multi, les GAAS, plus rapide à développer et qui rapportera plus d'argent (et pour le coup ca va les aider à imposer le PS+ aux joueurs) sont pas l'avenir de PlayStation ? Et les expériences solo / narrative se feront plutôt du coté de MS à partir de l'an prochain ?
Angelo Badalamenti, compositeur des BO de « Blue Velvet » et de « Twin Peaks », est mort
Le célèbre compositeur américain, qui a notamment collaboré aux films de David Lynch, est mort dimanche à l’âge de 85 ans.
Angelo Badalamenti, le célèbre compositeur de David Lynch, qui est passé de l’enseignement dans un collège de Brooklyn à la création de la musique envoûtante des films Blue Velvet, Twin Peaks et Mulholland Drive du cinéaste américain, est mort dimanche 11 décembre. Il avait 85 ans.
Angelo Badalamenti est mort de causes naturelles, entouré de sa famille, à son domicile de Lincoln Park, dans le New Jersey, a déclaré lundi 12 décembre sa nièce Frances Badalamenti au Hollywood Reporter.
Le compositeur de formation classique a également collaboré avec des chanteurs de pratiquement tous les genres au cours de sa longue carrière, de Nina Simone, Nancy Wilson, Shirley Bassey, Patti Austin, David Bowie, Paul McCartney, Marianne Faithfull, Liza Minnelli, Mel Tillis et Roberta Flack aux Pet Shop Boys, Anthrax, Dolores O’Riordan, Tim Booth et LL Cool J.
Badalamenti a composé les thèmes musicaux de Twin Peaks sur ABC, de Profiler sur NBC et de Inside the Actors Studio sur Bravo, et pour les Jeux d’été de 1992 à Barcelone, son Torch Theme lors de la cérémonie d’ouverture accompagnait la flèche d’un archer qui enflammait la vasque olympique.
« Je traduis leurs mots en musique »
Lorsque David Lynch a eu besoin d’un accompagnateur vocal pour l’actrice Isabella Rossellini pour Blue Velvet (1986), alors en tournage en Caroline du Nord, il s’est tourné vers Badalamenti, qui s’était forgé une réputation de coach de chanteurs.
Lynch a confié toute la musique de Blue Velvet à Badalamenti, qui a ensuite collaboré avec le cinéaste sur Twin Peaks – il a créé des thèmes pour plusieurs personnages du drame de Wild at Heart (1990), Twin Peaks : Fire Walk With Me (1992), Lost Highway (1997), The Straight Story (1999) et Mulholland Drive (2001).
« Je m’assois avec Angelo et je lui parle d’une scène, et il commence à jouer ces mots au piano », a déclaré David Lynch au New York Times en 2005 pour expliquer comment le duo faisait de la musique. « Les visuels de David sont très influencés par la musique, expliquait également au quotidien new-yorkais le compositeur. Le tempo de la musique l’aide à définir le tempo des acteurs, de leurs dialogues et de leur façon de bouger. Il s’asseyait à côté de moi au clavier et me décrivait ce qu’il pensait pendant que j’improvisais la partition. La quasi-totalité de Twin Peaks a été écrite sans que je voie une seule image, du moins dans le pilote. »
En 1990, Badalamenti a reçu un Grammy Award pour son thème évocateur de Twin Peaks et trois nominations aux Emmy Awards pour son travail sur la série. L’album de la bande originale de la série est devenu disque d’or dans vingt-cinq pays.
Badalamenti a également eu l’occasion d’exercer ses talents d’acteur dans une scène mémorable de Mulholland Drive, où il incarne un gangster très pointilleux sur son expresso.
Il a toujours dit être au service de la vision du réalisateur quand il devait aborder une partition.
« J’ai toujours une question majeure pour un réalisateur lorsque je compose une bande originale : que voulez-vous que votre public ressente ? Voulez-vous leur faire peur ? Se tortiller sur son siège ? Se sentir bien ? La façon dont ils répondent à cette question me donne des indications sur lesquelles travailler. Je traduis leurs mots en musique. »
C'est la phrase qu'on pourrait se dire, en voyant leur système de merde d'invitation. Déjà je capte pas leur système, ok c'est pour empêcher les scalpers d'acheter des stocks, mais qu'est ce qu'ils branlent ? Ok ils ne veulent pas non plus favoriser les clients les plus fidèles (facile à vérifier, nombre de consoles enregistrées, nombres de jeux avec la liste des succès par exp) et faire un truc aléatoire, bon ok, c'est pas trop logique, mais pourquoi pas.
Mais p'tin je me suis enregistré 3 jours avant la date "officielle" sur leur site, je vois passer sur FB, des gens qui ont eu leur invitation de merde, et ce matin, Sony daigne enfin m'en envoyer une… Ok, il y a de la demande, c'est la merde à gérer tout ce monde… Alors je me dis que le nombre d'invitation correspond à leur stock, logique non, t'invite tes potes chez toi pour manger, c'est que t'as prévu la place et la bouffe… Ben non, dans les cerveaux malades de Sony, le terme "invitation" n'as pas la même signification, t'es enfin invité, tu te pointe sur leur site de merde, et là c'est le drame… 2 packs, avec et sans Horizon VR, épuisés, et même leur station de recharge épuisé.
Mais pourquoi ils envoient des invitations alors ? Et maintenant ça passe comment ? Je vais recevoir d'autres invitations ? L'url "personnalisé" sera toujours valable ? Il faut passer tous les jours vérifier les stocks ? Ouais donc en gros ça sert à rien leur système de merde, qu'ils mettent leur truc en preco sur AMZ, Fnac et cie.
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Edit : Ah oui, j'ai oublié de préciser que ça a été épuisé de suite (ou il y avait pas de stock), j'ai cliqué sur le lien même pas 5mn après la réception (11h03)
EDIT : En fait c'est moi qui suis totalement abruti ! Les stocks apparaissent en "épuisé" car je ne suis pas loggué, après Sony aurait pu demander à se logguer en suivant le lien du mail
Bref, d'un coup je me suis aperçu que je n'étais pas loggué (3h plus tard), j'ai tenté, et hop magie ! Des stocks à gogo et j'ai pu commander !
J'ai vu passer la news sur Eurogamer, je m'apprêtais à faire une petit trad, mais j'ai vu que Gamergen avait fait une news en fr. Alors normalement je ne poste pas de copié/collé d'article, mais vu qu'a la base je voulais parler de ce truc un peu lié à d'autres actus, par exp ceux qui ont acheté les 2 jeux Forza à 0.70 cts il y a une semaine ce sont vu rembourser l'achat et les jeux désinstallés. Oui oui c'était une erreur, mais bon on a rien fait d'illégal, imagine que des mecs d'Intermarché débarquent chez toi, une semaine après avoir fait tes courses, fouillent dans ton placards, et te reprends les produits…
Et oui on le sait bien, sur les achats en demat avec des DRM (je suis pas contre le démat dans le fond, surtout les abonnements comme le Game Pass, là on sait qu'on "loue" un service), il y a un risque, et tous ne sont pas honnêtes comme Google, on a beau critiquer Stadia, mais au moins ils remboursent tous le monde…
Deus Ex Go, Hitman Sniper: The Shadows et d'autres jeux de Onoma (Square Enix Montréal) vont disparaître
Le mercredi 23 Novembre 2022 à 10h16 par Auxance M.
Source: Onoma
Une partie du catalogue de Square Enix Montréal deviendra bientôt un lointain souvenir. Plusieurs de ses jeux vont devenir injouables en 2023.
C'est une triste tournure qu'est en train de prendre le rachat de Square Enix Montréal par Embracer Group. Acquis dans la transaction comprenant Crystal Dynamics et Eidos Montréal, le studio spécialisé dans les jeux mobiles avait été rebaptisé Onoma pour se lancer sur de nouveaux projets. Mais quelques semaines plus tard, il a été annoncé que l'entreprise allait tout bonnement être fermée et que les développeurs allaient être encouragés à rejoindre les équipes d'Eidos.
Aujourd'hui, via un texte blanc sur fond noir laconique, Onoma vient d'annoncer une autre nouvelle décevante. Plusieurs de ses jeux vont en effet être retirés de l'App Store et du Google Play Store le 1er décembre : sont concernés Arena Battle Champions, Deus Ex Go, Hitman Sniper: The Shadows et Space Invader: Hidden Heroes. Pire, les applications deviendront injouables à compter du 4 janvier 2023, y compris quand certaines proposent des expériences en solo. Les achats in-game sont désactivés dès maintenant et la monnaie virtuelle que vous pourriez avoir sur l'un ou l'autre des jeux ne sera pas remboursée.
Onoma remercie les communautés de ces différents titres, mais ne s'excuse étrangement pas pour cette décision hâtive et abrupte. Pour le moment, Hitman Go, Lara Croft Go et Hitman Sniper, les plus gros et anciens hits de l'équipe, ne semblent pas concernés par cette décision, mais il faut s'attendre à ce qu'Embracer finisse par les rendre inaccessibles dans les mois à venir... Voilà qui donne encore une fois un gros coup à la conservation (légale) des jeux vidéo, les 4 jeux qui seront injouables l'année prochaine sur iOS et Android n'étant pas accessibles sur d'autres plateformes.
24 mois après sa sortie, nous sommes tous encore impressionnés par le hardware Xbox Series – mais, franchement, cela ne suffit pas.
Article by Alex Donaldson - Assistant Editor
Published on Nov. 10, 2022 - vg247.com
Nous sommes arrivé en novembre, et cela ne peut signifier qu'une chose dans le monde vidéoludique : c'est le moment où de nombreuses consoles fêtent leurs anniversaires. L'une des plus récentes commémorations de ce mois-ci, est le deuxième anniversaire du duo actuel de consoles Xbox – et prendre du recul pour remémorer ces deux dernières années, ne peint pas précisément l'image la plus flatteuse.
Après deux ans, je prends du recul et regarde les Xbox Series X et S, et je me rends compte… Est-ce que cette chose a vraiment des jeux exclusifs incontournables ? Y a-t-il un jeu sur lequel vous pouvez vous conforter dans votre achat ? Je ne parle même pas à proprement parler de véritables exclusivités ici. Les jeux cross-générations sont pour le moment une réalité et une nécessité pour de nombreuses raisons – donc ça ne me dérange pas que les gros jeux Xbox Series soient également sur Xbox One. Mais même en les comptant, il n'y a juste… rien d'extraordinaire. Du moins, il n'y a pas grand-chose qui ne soit pas également disponible sur PlayStation.
Un assez bon critère pour mesurer ces deux années est la liste des meilleurs jeux Xbox Series X et PS5 sur Metacritic à ce jour. Certaines choses sont communes – les deux ont Elden Ring à la première place, avec Hades et Persona 5 Royal bien placés. Beaucoup de jeux identiques dominent dans les deux listes, en fait à cause du Covid-19 et de tout le reste, cela a été quelques années difficiles pour la production first-party.
Mais la liste Metacritic de Sony est également rythmée par God of War Ragnarok, Ratchet & Clank : Rift Apart, Horizon : Forbidden West, Spider-Man : Miles Morales, Gran Turismo 7, et même Astro's Playroom – 6 titres exclus assez puissants pour les 24 premiers mois de la PS5. Ensuite, bien sûr, il y a la longue liste de Sony de jeux remasterisés "pas vraiment nécessaires" de la PS4. Pour être honnête, je n'ai pas particulièrement envie de rejouer à The Last of Us ou Spider-Man, mais vus à travers cet objectif, celui de combler les premières années difficiles du nouveau hardware, ces portages PS5 semblent soudainement plus utiles, ils apportent une valeur ajoutée.
La liste Xbox contient Forza et Flight Simulator – les deux sont tout à fait excellents – et puis c'est tout ? Il y a aussi Halo Infinite, bien sûr, mais même si j'ai énormément apprécié la campagne de ce jeu, il est tout à fait juste de dire qu'il a été sévèrement gâcher par une sortie bâclée qui voit toujours le jeu manquer de mode coopératif et avec une cadence de mise à jour multijoueur glaciale.
Infinite n'a pas eu vraiment l'attrait infini qu'il voulait.
Je vais être honnête avec vous. Parmi les consoles, je préfère largement la Xbox Series. J'aime davantage le système d'exploitation Xbox (bien qu'il s'agisse plutôt du choix du moins pire des deux), j'apprécie le cross-play et le fait de posséder les jeux sur XBox et PC grâce au Windows Store. Je ne suis pas un grand fan de la DualSense et de sa batterie qui se décharge rapidement. Et, bien sûr, le Xbox Game Pass est une proposition irrésistible, sans conteste la meilleure offre de jeux en ce moment. Au final, j'utilise beaucoup plus ma Xbox… mais je l'utilise principalement pour jouer à des vieux jeux, pour jouer aux jeux indés du Game Pass ou pour regarder le sanglant Andor sur Disney +.
Les nouveaux gros jeux auxquels je veux jouer, déjà sortis et à venir, sont principalement sur PS5 - soit grâce à la source d'approvisionnement de jeux first-party apparemment plus efficace chez Sony, soit par la signature d'accords d'exclusivité agressifs avec des tiers, comme celui avec Square Enix pour Final Fantasy 16 et Forspoken. Indépendamment de ce que l'on pense des méthodes utilisées, Sony remporte sans aucun doute cette bataille spécifique.
Dans un sens, je suppose que cela signifie que peu de choses ont changé au cours des deux dernières années. Dans la rubrique "VG247’s hardware review" (https://www.vg247.com/xbox-series-x-s-review), publiée cinq jours avant le lancement des machines au public, j'ai décrit la vie avec ses consoles comme géniale. J'ai expliqué à quel point le Quick Resume est magique et à quel point l'augmentation des performances des jeux plus anciens est agréable à voir et à expérimenter. J'ai dit que jouer à des jeux plus anciens avec des fonctionnalités telles que l'auto HDR, le chargement ultra-rapide et la reprise rapide "ressemble vraiment au futur, même si les jeux datent d'il y a dix ans". Cela reste un quelque chose d'impressionnant - mais voilà après deux ans, ça commence un peu à faire juste.
Joueurs XBox, vous ne pouvez pas résister à l'attrait de Kratos, n'est-ce pas ? N'EST-CE PAS ?
A l'époque j'avais écrit dans l'article : "Et voici la Xbox Series X. C'est présenté par Microsoft comme - la console de jeux la plus rapide et la plus puissante de tous les temps - je prends ça comme la déclaration d'une mission de la part de MS. Et tu sais quoi ? Ça peut être le cas ! Sur le papier, les spécifications ont l'air mortelles, et c'est un excellent rapport qualité-prix. Mais il n'y a rien d'exclusif ici au lancement qui aide vraiment à le démontrer, et donc cette mission reste un point d'interrogation. C'est à confirmer - il faudra le prouver à l'avenir, avec des jeux. Les jeux sont toujours ce qui compte, sans cela, le matériel est inutile, aussi sophistiqué soit-il."
Ce "C'est à confirmer" reste toujours un "C'est à confirmer" deux ans plus tard. Ce qui est ahurissant. Où est passé le temps ? D'autres cheveux gris sont arrivés, mais j'attends toujours des jeux.
En même temps, l'avenir s'annonce brillant. N'est-ce pas ? Starfield arrive. Espérons que 2023 soit enfin l'année où nous commencerons peut-être à en savoir plus sur Fable, Avowed ou Perfect Dark. Je ne suis peut-être pas entièrement convaincu qu'Everwild existe, mais Hellblade 2 semble réel et à portée de main. Il y a quelques jeux relativement prêts qui, bien que plus petits, ressemblent aussi à des véritables perles – Pentiment, Minecraft Legends et High on Life m'ont tous surpris et impressionnés à la Gamescom.
Todd Howard et Bethesda nous sauveront.
Tout n'est donc pas des mauvaises nouvelles. En fait, je pense que Xbox est en train de construire un portefeuille first-party qui finira par correspondre au travail fourni par Sony, même s'il reste d'énormes lacunes qui doivent encore être résolues, tels que les jeux Japonais et les RPG japonais en particulier. Après la période aussi catastrophique de la Xbox One, il est naturel qu'il faille du temps pour reconstruire l'infrastructure nécessaire à la livraison de ces jeux. Mais, putain, cet avenir semble encore lointain, n'est-ce pas ?
En tant que rapport pour les deux premières années, cela donne une lecture pessimiste. J'adore ma Xbox Series X. J'adore avoir une Series S dans une pièce différente et la facilité avec laquelle je peux passer de l'une à l'autre. J'aimerais juste qu'il y ait plus de jeux qui me donnent vraiment envie d'allumer précisément ces consoles.