Il y a quelques jours, j'avais posté la news des développeurs de Pavlov qui affirmaient que le PSVR2 surpassait les gros PC "gamers" pour la VR (https://www.gamekyo.com/blog_article468339.html), un youtubeur a justement fait une comparaison (avec la description de sa config, amusez vous a calculer le prix)
J'ai installé la bêta de Pavlov sur mon PC et j'ai fait une petite COMPARAISON avec le trailer de la version PSVR2. J'espère qu'elle vous plaira.
Casque PC VR : Pico Neo 3 Link (Displayport)
Ma config :
Processeur : AMD Ryzen 7 7700X
Carte graphique : Palit GeForce RTX 4090 GameRock
Mémoire vive : DDR5 de 32 Go
Carte mère : Msi PRO B650-P Wifi
Windows 10 64 bits
Alors je (re) précise bien, qu'on parle de jeux VR, donc il ne s'agit pas de faire la comparaison entre les jeux "plats" PC et consoles, et je ne sais pas comment tournerais le jeu avec des cartes moins puissantes (sur Steam la config recommandée du jeu : RTX 2080, Processeur : Six Core 4 Ghz +, 16 GB de RAM).
Et un petit bonus, parce que je sais que vous l'aimez bien
C'est débile ce genre de vidéo car l'image paraît plus ou moins colorée / fade, voire même détaillée et nette en fonction de la luminosité de la scène et comme les deux vidéos ne déroulent pas au même moment de la "journée" (effets de lumières qui diffèrent en fonction de l'emplacement du personnage et de la seconde à laquelle on s'y trouve).
lamap Si c'est de moi dont tu parles, je n'ai pas de PC (j'ai un Macbook et je ne jouerai jamais sur un ordinateur, encore moins portable)... du coup c'est un peu toi qui se retrouve seul à voir des pro telle ou telle machine (complètement ridicule quand on connaît le cynisme de ces entreprises).
Alors je (re) précise bien, qu'on parle de jeux VR, donc il ne s'agit pas de faire la comparaison entre les jeux "plats" PC et consoles,
C'est uniquement ton cerveau qui voit une image en relief, dans les faits, l'ordinateurs ne fait que calculer 2 images avec un point de vue légèrement différent pour chaque œil.
La puissance de la PS5, on la connait depuis 2020, VR ou non, ça ne change strictement rien.
D'ailleurs Pavlov VR est un jeu très peu gourmand, comme la plupart des jeux VR, qui tourne parfaitement sur des config bien moins puissantes qu'une PS5 sur PC donc la 4090 est completement overkill...
la vidéo n'a juste aucun sens, mais c'est evident que ce jeu tournera extremement bien sur PS5, là ou la PS4 aurait été un peu juste.
lamap je rêverai que ma PS5 offre une qualité d'image similaire à mon PC. Mais là, on est juste a face une sorte de croyance, de propagande qui cherche à démontrer que 1 + 1 ça peut faire 3.
Et forcement, les tentatives de demonstrations sont bancales.
De la meme façon je me faisais clasher y'a 2-3 ans quand je tentais d'expliquer que la nextgen n'offrirait pas une qualité de rendu equivalente ou supérieure au haut de gamme PC à sa sortie, à la RTX 2080ti entre autre, pourtant le believe, le pouvoir de la propagande etait fort, maintenant on voit bien, ou sont les jeux en 4k / 60fps que l'on nous promettait? Et l'ensemble avec une dose de RT?
Bref.. plus la PS5 est puissante mieux c'est pour tout le monde, maintenant la desinformation et le believe ne font qu'amener deception à l'arrivée, et on le voit tres bien sur gamekyo "nextgen en carton", "pas de gap next gen" "RT pourri, pas de 4k, pas de 60fps", ... blabla
Pour illustrer mon propos, le mec recommande un GPU entre GTX 1070 et 1080Ti, on voit d'ailleurs que la 2080Ti n'apporte rien de plus sur ce jeu, alors une 4090
J'avais un pc a 600 € avec une 2060 et Pavlov tournait très bien ( y a environ 2 ou 3 ans avec un rift s) . On parle quand même de Pavlov , un jeu qui a déjà 6 ans sur PC ( intéressant surtout grâce au workshop )
51love Justement les "pro" consoles ne font pas du 1+1=2, a comparer des configs brutes sur PC et l'équivalent console sans prendre en compte l'optimisation (et la VR, l'eye tracking couplé au rendu fovéal que propose le PSVR2), après évidement que le PC, si tu met la thunes, et que tu remet à ta config à jour, défoncera tous le temps les consoles, personne ne remet ça en question, on va dire qu'on est plus dans la recherche du meilleur rapport qualité / prix (et ou je suis d'accord aussi qu'il y a des gens qui s'en branle)
Pour la config j'avais justement mit celle recommandé par le développeur sur Steam (RTX 2080, Processeur : Six Core 4 Ghz +, 16 GB de RAM), et bon pour les "influenceurs" je sais pas si tu parlais de cette vidéo en particulier, mais le mec qui a fait le comparatif a 213 abonnés, sa vidéo a même pas fait 1000 vues
denton Non mais c'est pour donner une idée, le mec le précise bien que c'est basé sur le trailer. Aprés d'apres ce que j'ai pu comprendre (mais bon les journalistes sont peut etre tous des vendus à la solde de Sony), le "vrais" rendu, dans le PSVR2 et mieux que le retour sur une TV, déja c'est le cas pour tous les casques VR (PSVR1 ou PC), mais la avec le rendu fovéal c'est encore plus spectaculaire (apres oui, le casque est pas sortie, les trailers sont peut etre tous des bullshits, etc... etc...)
51love La propagande n'a jamais été aussi vraie, les AAA aux performances désastreuses s'enchaînent sur PC dernièrement.
Les cartes graphiques à la capacité de VRAM anémique de nvidia comme la 3070 galèrent à faire tourner Hogwarts Legacy à plus de 10fps en 1080p.
famimax je t'ai déjà parlé d'optimisation sur l'ancien topic.
As tu la moindre idée de comment on optimise un jeu aujourd hui?
Quand je vois les joueurs parler d'optimisation console, je sais d'office que la personne ne comprend pas de quoi elle parle.
L'optimisation console est une légende urbaine depuis bien longtemps, révolue depuis qu'elles n'ont plus d'architecture exotique et de moteurs de jeux dédiées.
D'abord les optimisations de plus bas niveau, au niveau hardware, pc et console partage les mêmes jeux d'instructions, les mêmes architectures. Énormément d'optimisation sont faites automatiquement au niveau hardware et de façon automatique. Le pc a toutefois un avantage c'est de pouvoir embarquer des composants plus haut de gamme.
Exemple : les coeurs dédiés au RT et au DLSS de NVIDIA qui permet d'obtenir de meilleurs résultats que sans. Ça c'est une vraie optimisation possible grâce à du hardware.
Après juste au dessus tu as les API comme vulkan, opengl, DirectX, toutes celles sur console proviennent du monde pc. Playstation utilise vulkan. Les optimisations de compilation, de code bas niveau, tout est partagé.
A plus haut niveau encore tu as les moteurs de jeux. Toutes les optimisations faites au niveau software sont partageables entre tous les supports encore une fois. C'est généralement pour ça qu'un jeu mal optimisé sur un support le sera probablement aussi sur un autre.
Le monde de la programmation de JV a énormément évolué ces dernières décennies.
On est passé de moteurs dédiés, spécifiques et optimisés pour une machine, a des moteurs génériques, adaptables et réutilisables sur toutes les machines. Juste a modifier quelques options de compilations, a réaliser un peu de paramétrage et hop ton jeu est compilé sur la machine de ton choix.
Pour la VR, je n'ai jamais implémenté de solution spécifique dans ce domaine mais j'ai eu l'occasion de pas mal bosser sur le traitement d'image. Des solutions d anti-aliasing notamment, de denoiser, d IA, et ... Je doute pas un instant que Sony ne va pas proposer une excellente solution d eye tracking, notamment pour optimiser le rendu. Mais la encore rien de nouveau ça fait tellement d année que ce genre de techno existe. Et dans le futur la VR l utilisera de plus en plus car résolution et fluidité grandissante continueront de demander tjs plus de ressource.
lamap les jeux PC ne sont globalement pas moins bien optimisé que les jeux consoles depuis 2 generations. Des exemples on peut en trouver dans les 2 sens. Mais tkt pas, le dernier Harry Potter tourne déjà ou tournera rapidement très bien sur 3070 malgré les problèmes de perfs qui ont été remonté.
51love merci pour tes commentaires pleins de sens ! On sent que tu connais bien comment se passe le développement d'un jeu. Ca fait vraiment plaisir à lire !
51love Bon j'espérais que quelqu'un connaissant le milieu reprenne le flambeau pour te répondre ^^ Alors déjà, ouais j'y capte rien en développement etc… Je me doute que de nos jours (depuis la 360 surement, hors PS3) les consoles sont grosso modo des PC, mais je pensais que les constructeurs travaillaient avec les différents fabricants de composants, et surtout les fabricants de cartes graphiques, pour avoir des trucs vraiment spécifiques, pour trouver le meilleur rapport qualité / prix, pour que ça soit vraiment dans leur vision et lié a la demande des développeurs aussi.
Pour simplifier, tous les métiers de dev bossent sur des PC (et les kit dev ça existe plus alors ?), grace a des middlewares, et à la fin, hop ils choisissent la plate formes, et à config égale le jeu tournera pareil que ça soit sur PC, XS ou PS5 (ou Switch et Tablette par exp) ? GOW PS4 par exp aurait put tourner sur un PC avec le même matos ? Ca ne change en rien que les consoles soit des écosystèmes fermé, pour les développeurs il y a pas moins de matos à gérer ?
Apres tu dit bien qu'il y a des jeux mal optimisés, mais ça vient de quoi alors ? Mais il y en a pas plus sur PC ?
Un peu idiot ce comparatif, Pavlov je le faisait tourné tranquillement avec ma 1080Ti donc vouloir faire croire qu'une PS5 fait aussi bien qu'un gros PC tournant avec une 4090 sur un jeux qui nécessite absolument pas tous ça en termes de puissance c'est plus que malhonnête.
famimax ton 1er paragraphe est juste, par contre, les constructeurs ne veulent plus dépenser de l'argent pour du matos trop spécifique. Pourquoi?
Pour s'assurer la venue des éditeurs tiers, ils leur facilite la vie avec du matos qui leur offre des portages à moindre coût. Impossible sur du matos trop exotique. PS5 et Xbox Serie, jamais des consoles n'ont été aussi proches techniquement dans l'histoire.
Les jeux coûtent trop chers a dev de nos jours, ils ne peuvent plus se permettre le risque de froisser des éditeurs a cause de portage éprouvant, tout comme en les forcant à la création de moteurs spécifique qui sera jeté lors du passage à la prochaine gen.
Donc oui les consoles sont en quelque sorte des mini pc, pensées pour offrir un bon rapport perf/prix à l'achat, avec très peu de chose réellement spécifique. si tu regardes la fiche technique, tout vient des architectures PC (SSD, CPU, GPU, etc....).
Avec l'explosion de l'Unreal Engine, on voit bien toute l'importance d'un bon moteur adaptable, portable et performant. Presque aucun studio ne peut se permettre le dev d'un équivalent maison. Et quand un studio essaye, c'est le risque de mettre en place des outils ou justement, les createurs du jeu sont noyés et ne s'en sortent pas, au moment ou ils doivent gérer les différent supports tellement c'est mal fichu. Quand ça demande trop d'effort, le résultat final n'est pas à la hauteur (coucou Cyberpunk, Forspoken), et le jeu est impacté partout.
Alors après j'ai vulgarisé au maximum, il y a évidement plusieurs mois de boulot pour une grosse équipe de dev avant de faire un portage de qualité même avec un bon moteur et des outils deja pret pour un autre support, mais on est plus sur du travail de paramétrage à haut niveau que d'un vrai travail d'optimisation en profondeur, qui serait la création d'un moteur de jeu pensé, conçu, optimisé uniquement pour ce support, mais ce n'est plus possible, pas rentable.
Gow et les jeux Sony offrent sur PC une qualité d'image comparable à la PS4, PS4 Pro, et PS5 sur des configs justement a des niveaux techniques similaires (gtx 1060 = ps4 pro, rtx 2070 = ps5 grosso modo).
D'ailleurs je t'invite a aller voir des bench sur youtube, depuis 2 generations, a puissance similaire, le PC offre étrangement et globalement les mêmes perfs que les consoles..
Apres évidemment qu'il y a des kit de dev pour les consoles et il y en aura tant qu'il y aura de nouvelles machines, c'est important pour pouvoir adapter puis configurer les moteurs de jeux à ce nouveau support (nb de coeurs du CPU, bande passante, vitesse du SSD, puissance du GPU, etc.. ) en implémentant des ponts vers les API de la machine (API graphique, controlleurs, gestion mémoire, drivers video).
C'est la première étape, adapter un moteur existant à un nouveau support, c'est long, tres long a faire, mais une fois fait, tu peux etre completement focus sur l'aspect créatif, la conception d'un jeu.
Le PSVR2 est un excellent casque VR c'est certain (et très abordable pour de la vr) et la PS5 est assez puissante pour ne pas avoir de difficulté avec les jeux vr. La majorité des jeux VR ne sont pas demandant du tout, c'est l'expérience vr que les joueurs recherchent en premier, l'immersion dans un monde virtuel.
Honnêtement si Sony rend son casque compatible PC il risque de devenir incontournable pour beaucoup vu son prix. Je me laisserais tenter si c'est le cas car je ne veux pas de deux casques vr, une console et un PC. Je joue sur PC 95% de mon temps, ça ne serait pas un bon investissement pour moi.
Le pc sera toujours devant les consoles, y a même pas débattre.
Et s'il y avait un casque VR qui sortait sur la Xbox série X, et bien les jeux VR serait plus joli en raison de la différence de puissance de la Xbox série X fasse a la ps5.
La vrai question est le prix, et de combien de temps Sony va soutenir sont casque.
Quand on voit le passif de Sony et de son casque virtuel sur la PS4, y a vraiment de quoi se méfier...
51love Ce que tu dis était vrai pour la ps4 , mais moins pour la ps5 ou Sony et revenue un peu sur ce qu'était la ps3 avec toujours comme objectif la simplicité de la ps4 pour vulgariser.
Bien au contraire, depuis la conception de la PS4 la politique de Sony a evolué, entre console mid gen, jeu cross gen, multi mode graphique et surtout se donner la possibilité d'une sortie sur PC leur approche hardware et software est maintenant comme tous les éditeurs tiers.
Ils vont pas se mettre des bâtons dans les roues eux memes avec des implémentations ultra spécifiques a un système non.
cyr Le pc sera toujours devant les consoles, y a même pas débattre.
Justement on ne dit pas ça, à la base je parlais de la VR et de l'apport du rendu foveal + l'eye tracking
Et s'il y avait un casque VR qui sortait sur la Xbox série X, et bien les jeux VR serait plus joli en raison de la différence de puissance de la Xbox série X fasse a la ps5.
En théorie, mais pour le moment c'est le cas pour les jeux "plats" ?
51love Oui vu que je suis complément largué sur ce sujet, je pourrais pas aller plus loin Mais bon j'ai l'impression que sur console, les dev ont moins de matos à gerer, sont plus limité par la puissance, etc... donc doivent plus optimiser leur jeu, mais j'ai pas été voir des comparaisons. Apres sur console (et tu parlais des moteurs maison), sur PS par exp, on a des équipes comme Naughty Dog qui se casse vraiment le cul, juste pour un support précis (remarque les jeux sortent aussi sur PC maintenant), voila je me plante peut etre, mais j'ai toujours l'impression que sur console, il y a moins de "gaspillage" de ressources, etc...
Foveated rendering makes VR games prettier – and faster
Villarreal doesn’t go into detail about the performance and technical differences. One big advantage the PSVR 2 has over other PC VR headsets is foveated rendering.
With this rendering technique, the Playstation VR 2 uses eye tracking to determine which area of the image the eye is focusing on and renders it in a higher resolution, resulting in a sharper image, while the peripheral area is rendered in a lower resolution. This technique is much more efficient, easing the burden on the system and saving processing power.
According to a GDC talk, a Unity demo rendered many times faster when foveated rendering was enabled than without. It’s quite possible that Pavlov also uses foveated rendering, which might help explain why it runs so well with the combination of PS5 and PSVR 2. The PC VR graphics wonder Kayak VR: Mirage supports foveated rendering in the PSVR 2 version, making it more impressive than ever.
Playstation VR 2 brings surprisingly good graphics performance, even when compared to PC VR systems, and costs considerably less.
51loveles jeux PC ne sont globalement pas moins bien optimisé que les jeux consoles depuis 2 generations
DF a fait une vidéo bilan de 2022 pour mettre en lumière les problèmes des versions PC et ce fut pas une super année. 2023 commence déjà avec ce Hogwarts mais aussi Dead Space. Y a beaucoup d'exemples récents de versions PC bâclées et qui ne délivrent pas un résultat qu'elle devrait rendre avec les grosses configs.
Après bien sûr d'un jeu a l'autre l'histoire est différente et les portages Sony sont par exemple d'excellente qualité et comme tu le dis on retrouve des résultats similaires à configs équivalentes mais chez certains y a du taffe a faire. Et ne parlons pas de la compilation des shaders, le stuttering, les habituels problèmes de drivers au début.... Mais encore une fois c'est pas tous les jeux PC mais chez certains devs les efforts sont minimes...
cyr Raccourcis trop facile. Le OC toujours devant les consoles on parle de quoi? Rapport qualité-prix ? La qualité max atteignable ? Les composants des casques disponibles?
Et la comparaison avec la Series X vu les résultats sur les jeux normaux, clairement ce n'est pas une vérité.
PS5 = architecture qui s'inspire plus des appareils mobiles avec les fréquences variables. D'ailleurs Mark Cerny avait précisé: "If you see a similar discrete GPU at the same time, that meant our collaboration with AMD succeeded." Et c'est ce qui s'est passé, il y a une carte graphique similaire qui est sortit dans le monde PC portable.
D'autre part, le SSD, la clé de la machine, est révolutionnaire. Dans les spécificités techniques de la PS5 on peut lire: "Profitez de toute la puissance d'un CPU, d'un GPU et d'un disque SSD personnalisés intégrant des opérations d'entrées/sorties redéfinissant ce dont une console PlayStation est capable."
Les teraflops sur le papier ont un résultat plus aboutit à l'écran car ils sont utilisés plus efficacement qu'un équivalent PC.
A noter aussi que pour l'audio 3D, Mark Cerny s'est inspiré du processeur Cell et de son jeu d'instruction SIMD, qui était incroyable pour le traitement du son:
With the PlayStation 4, audio typically gets a very small chunk of available processing power, or even less than the SPU (synergistic processor unit) cores of the Sony PlayStation 3’s Cell processor. By comparison, the PSVR virtual reality headset had 50 different sound sources available. The Tempest Engine has enough processing ability (with a kind of processing called single instruction, multiple data, or SIMD) as all of the PS4’s eight-core processing capability combined — just for 3D audio. https://venturebeat.com/business/playstation-5-mark-cerny-explains-tempest-engine-for-3d-audio/
famimax l'effort fait pour le portage d'un jeu sur un support, c'est pas une question, Pc vs console, c'est une question de budget.
Pourquoi la série X, un peu plus puissante sur le papier que la PS5, offre parfois des jeux qui tournent un peu moins bien?
Parce que les éditeurs donnent dans un premier temps priorité à la machine sur laquelle ils vont faire le plus de chiffre.
Et comme je le disais à la sortie des 2 machines, plus elles seront maitrisées, plus la série X va rééquilibrer son retard. C'est exactement ce qui se passe, on ne voit plus bcp d'articles montrant la supériorité de la Ps5 comme en 2021.
Sur PC, non seulement les jeux se vendent bcp, NVIDIA est en avance sur AMD sur ce marché et pond des drivers généralement très bons. les jeux utilisent généralement toutes les ressources dont ils ont besoin, particulièrement le GPU.
Pour le rendu foveal, j'ai hâte de voir ce que ça va donner sur le PSVR2, comme déjà dit j'ai aucun doute qu'ils vont proposer une excellente solution, peut être même la meilleure du marché. Mais ca ne va transformer pour autant la PS5 en une 4090. D'ailleurs sur PC, il y a le DLSS, très utile pour les hautes résolutions et hautes fréquences... Bien meilleur encore que le FSR dans les modes performances.
Maxx complètement. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de soucis sur PC, particulièrement a la sortie des jeux, mais ce que je voulais dire c'est que l'optimisation de façon globale n'est pas moins bonne que sur console. Tout le monde devrait comprendre que NVIDIA est l'entreprise la plus puissante et en avance de l'industrie sur le rendu graphique. Ils ont des composants et des drivers de première classe.
Tu prends l'exemple de Dead Space, sur Ps5 le jeu a besoin du VRS pour tourner en 2k / RT / 30FPS. Tu prends une RTX 2080, 10TLFOPS aussi sur PC, c'est du 2k / ultra et meilleure param graphique,m / RT / 60fps+ et sans besoin d utiliser du VRS.
Apres les gens font bcp de bruit car quand tu as un GPU ultra haut de gamme, tu ne veux pas subir de moindre soucis techniques, et dans le jeu, a l'image d Elden Ring, ya un peu de Stuttering. Mais bon dans le font, quand tu passes de 4k / ultra / 120 FPS, a du 80fps de façon très brèves, c'est un peu un problème de riche, c'est vraiment pas gênant surtout avec des techno comme gsync, et c'était pas le sens de mon propos ici. Le Stuttering ça se patch assez facilement généralement.
Mais oui tu as raison, ya bcp de jeux fini a la pisse en day one en ce moment, et le PC, même les plus grosse configs y ont droit.
Dead Space reste un plutôt bon portage partout, la où Harry Potter, Open World comme souvent, a besoin encore d'un peu de boulot, sur tous les supports lui aussi.
Niflheim je t'ai déjà dit très honnêtement que je ne souhaite pas échanger avec toi. Quand tu auras gagné en maturité et que tu seras moins bizarre dans ta façon de t'exprimer, on verra, jai survolé ton message, c'est de la merde as expected pour resumé
51love Ca dépend tellement des devs et des choix qu'ils font parfois. Dead Space par exemple, l'implémentation du VRS était plutôt mauvaise sur PS5 et a maintenant été totalement désactivé. Il n'y a aucune perte de performances ou peut être 5% de suspecté mais comme les FPS sont capés maintenant dans les deux modes on ne le verra pas (le mode RT pouvait tourner vers 40-50fps). Et la version PC permet maintenant de le désactiver aussi. Le VRS avec une 2070 fait gagner 3,5% en perf... Bref, l'implémentation n'était pas dingue quoi...
Et oui je comprends le bruit que ça fait quand avec un matos de qualité et à prix élevé tu peux pas profiter de ton jeu dans les meilleures conditions. Et les problèmes de stutters faudrait vraiment que ça disparaisse...
maxx Pour la série X , sur le papier est l'emporte. Les premiers jeux étaient pleinement optimiser. Mais sur les jeux qui sont sortis par la suite, digital foundry on pour la plupart noté un mieux pour les versions de la Xbox. Le plus souvent en résolution.
Après si on regarde le papier, la PS3 était plus puissante qu'une xbox360. Pourtant dans les faits, 95% des jeux multi tourné mieux sur xbox360.
Comme quoi, suivant le travail et le sérieux on arrive a tous.
Mais il faut dire une chose, aucun jeux sortie jusqu'à aujourd'hui ne justifient l'achat d'une ps5 ou Xbox série X.
J'espère sincèrement que ça va commencer enfin a sortir parceque honnêtement c'est chiant cet gen.
Vivement que j'ai le jeux hogvart legacy, enfin le truc dans l'univers d'Harry Potter pour m'amuser un peu....
maxx Pour la série X , sur le papier est l'emporte. Les premiers jeux n'étaient pleinement pas optimiser. Mais sur les jeux qui sont sortis par la suite, digital foundry on pour la plupart noté un mieux pour les versions de la Xbox. Le plus souvent en résolution.
Après si on regarde le papier, la PS3 était plus puissante qu'une xbox360. Pourtant dans les faits, 95% des jeux multi tourné mieux sur xbox360.
Comme quoi, suivant le travail et le sérieux on arrive a tous.
Mais il faut dire une chose, aucun jeux sortie jusqu'à aujourd'hui ne justifient l'achat d'une ps5 ou Xbox série X.
J'espère sincèrement que ça va commencer enfin a sortir parceque honnêtement c'est chiant cet gen.
Vivement que j'ai le jeux hogvart legacy, enfin le truc dans l'univers d'Harry Potter pour m'amuser un peu....
cyr J'ai pas spécialement parlé de la Series X mais pour le cas de Dead Space, son implémentation hardware du VRS a surement simplifié la chose
Je suis pas mal DF et ça reste nuancé d'un jeu à l'autre (update de Witcher 3 par exemple). Il peut avoir un mieux niveau résolution mais parfois en framerate c'est plus compliqué (d'ailleurs c'était la même chose entre la One X et la Pro malgré la différence de puissance). Signe que ça dépend des développeurs et comme tu le dis, la PS3 était sur le papier plus puissante mais au final la 360 a longtemps dominé. Difficulté à développer sur PS3, temps à accorder à la console qui pendant un temps se vendait moins etc. Il a fallu attendre la 2e partie de gen pour que des tiers arrivent à fournir de belles version ou regarder du côté des devs de Sony.
Les différences sont de plus en plus minimes et souvent DF dit que l'écart est régulièrement imperceptible et que les versions sont souvent identiques. Ce qui est une bonne nouvelle pour nous.
Concernant l'utilité de ces consoles, chacun son avis mais pour en avoir une depuis 2020, j'en suis bien content sur bien des points et j'aurais clairement pas pu trainer ma Pro jusqu'à maintenant. Quand on voit le confort que l'on gagne avec ces nouvelles consoles (visuels, framerate, rapidité, silence) et les quelques jeux exclus (cross ou pas car des jeux comme Horizon c'est le jour et la nuit) et le ticket d'entrée qui était finalement bas en vendant son ancienne console en 2020 (280€ ma Pro à la revente donc PS5 à 220€), dans mon cas je trouve que ça valait vraiment le coup. En plus les deux consoles sont très bien conçues et plus prête pour l'avenir que les précédentes (et pas de soucis techniques pour le moment) donc on a de belles propositions et tout le monde peut y trouver son compte. Attendre ça marche aussi pour les moins pressés (et ceux qui ont un bon PC) mais fallait pas parier sur une baisse de prix dans les 2-3 ans après la sortie. C'est même le contraire.
car comparer la sortie écran d'un jeu VR c'est totalement inutile
C'est uniquement ton cerveau qui voit une image en relief, dans les faits, l'ordinateurs ne fait que calculer 2 images avec un point de vue légèrement différent pour chaque œil.
La puissance de la PS5, on la connait depuis 2020, VR ou non, ça ne change strictement rien.
D'ailleurs Pavlov VR est un jeu très peu gourmand, comme la plupart des jeux VR, qui tourne parfaitement sur des config bien moins puissantes qu'une PS5 sur PC donc la 4090 est completement overkill...
la vidéo n'a juste aucun sens, mais c'est evident que ce jeu tournera extremement bien sur PS5, là ou la PS4 aurait été un peu juste.
keiku exactement.
lamap je rêverai que ma PS5 offre une qualité d'image similaire à mon PC. Mais là, on est juste a face une sorte de croyance, de propagande qui cherche à démontrer que 1 + 1 ça peut faire 3.
Et forcement, les tentatives de demonstrations sont bancales.
De la meme façon je me faisais clasher y'a 2-3 ans quand je tentais d'expliquer que la nextgen n'offrirait pas une qualité de rendu equivalente ou supérieure au haut de gamme PC à sa sortie, à la RTX 2080ti entre autre, pourtant le believe, le pouvoir de la propagande etait fort, maintenant on voit bien, ou sont les jeux en 4k / 60fps que l'on nous promettait? Et l'ensemble avec une dose de RT?
Bref.. plus la PS5 est puissante mieux c'est pour tout le monde, maintenant la desinformation et le believe ne font qu'amener deception à l'arrivée, et on le voit tres bien sur gamekyo
https://youtu.be/yV-0zT8iwcE?t=854
Si vous preferez écouter des influenceurs qui sont payés pour vous faire consommer et gober toutes sortes de conneries, libre à vous.
Pour la config j'avais justement mit celle recommandé par le développeur sur Steam (RTX 2080, Processeur : Six Core 4 Ghz +, 16 GB de RAM), et bon pour les "influenceurs" je sais pas si tu parlais de cette vidéo en particulier, mais le mec qui a fait le comparatif a 213 abonnés, sa vidéo a même pas fait 1000 vues
denton Non mais c'est pour donner une idée, le mec le précise bien que c'est basé sur le trailer. Aprés d'apres ce que j'ai pu comprendre (mais bon les journalistes sont peut etre tous des vendus à la solde de Sony), le "vrais" rendu, dans le PSVR2 et mieux que le retour sur une TV, déja c'est le cas pour tous les casques VR (PSVR1 ou PC), mais la avec le rendu fovéal c'est encore plus spectaculaire (apres oui, le casque est pas sortie, les trailers sont peut etre tous des bullshits, etc... etc...)
Les cartes graphiques à la capacité de VRAM anémique de nvidia comme la 3070 galèrent à faire tourner Hogwarts Legacy à plus de 10fps en 1080p.
As tu la moindre idée de comment on optimise un jeu aujourd hui?
Quand je vois les joueurs parler d'optimisation console, je sais d'office que la personne ne comprend pas de quoi elle parle.
L'optimisation console est une légende urbaine depuis bien longtemps, révolue depuis qu'elles n'ont plus d'architecture exotique et de moteurs de jeux dédiées.
D'abord les optimisations de plus bas niveau, au niveau hardware, pc et console partage les mêmes jeux d'instructions, les mêmes architectures. Énormément d'optimisation sont faites automatiquement au niveau hardware et de façon automatique. Le pc a toutefois un avantage c'est de pouvoir embarquer des composants plus haut de gamme.
Exemple : les coeurs dédiés au RT et au DLSS de NVIDIA qui permet d'obtenir de meilleurs résultats que sans. Ça c'est une vraie optimisation possible grâce à du hardware.
Après juste au dessus tu as les API comme vulkan, opengl, DirectX, toutes celles sur console proviennent du monde pc. Playstation utilise vulkan. Les optimisations de compilation, de code bas niveau, tout est partagé.
A plus haut niveau encore tu as les moteurs de jeux. Toutes les optimisations faites au niveau software sont partageables entre tous les supports encore une fois. C'est généralement pour ça qu'un jeu mal optimisé sur un support le sera probablement aussi sur un autre.
Le monde de la programmation de JV a énormément évolué ces dernières décennies.
On est passé de moteurs dédiés, spécifiques et optimisés pour une machine, a des moteurs génériques, adaptables et réutilisables sur toutes les machines. Juste a modifier quelques options de compilations, a réaliser un peu de paramétrage et hop ton jeu est compilé sur la machine de ton choix.
Pour la VR, je n'ai jamais implémenté de solution spécifique dans ce domaine mais j'ai eu l'occasion de pas mal bosser sur le traitement d'image. Des solutions d anti-aliasing notamment, de denoiser, d IA, et ... Je doute pas un instant que Sony ne va pas proposer une excellente solution d eye tracking, notamment pour optimiser le rendu. Mais la encore rien de nouveau ça fait tellement d année que ce genre de techno existe. Et dans le futur la VR l utilisera de plus en plus car résolution et fluidité grandissante continueront de demander tjs plus de ressource.
lamap les jeux PC ne sont globalement pas moins bien optimisé que les jeux consoles depuis 2 generations. Des exemples on peut en trouver dans les 2 sens. Mais tkt pas, le dernier Harry Potter tourne déjà ou tournera rapidement très bien sur 3070 malgré les problèmes de perfs qui ont été remonté.
Pour simplifier, tous les métiers de dev bossent sur des PC (et les kit dev ça existe plus alors ?), grace a des middlewares, et à la fin, hop ils choisissent la plate formes, et à config égale le jeu tournera pareil que ça soit sur PC, XS ou PS5 (ou Switch et Tablette par exp) ? GOW PS4 par exp aurait put tourner sur un PC avec le même matos ? Ca ne change en rien que les consoles soit des écosystèmes fermé, pour les développeurs il y a pas moins de matos à gérer ?
Apres tu dit bien qu'il y a des jeux mal optimisés, mais ça vient de quoi alors ? Mais il y en a pas plus sur PC ?
famimax ton 1er paragraphe est juste, par contre, les constructeurs ne veulent plus dépenser de l'argent pour du matos trop spécifique. Pourquoi?
Pour s'assurer la venue des éditeurs tiers, ils leur facilite la vie avec du matos qui leur offre des portages à moindre coût. Impossible sur du matos trop exotique. PS5 et Xbox Serie, jamais des consoles n'ont été aussi proches techniquement dans l'histoire.
Les jeux coûtent trop chers a dev de nos jours, ils ne peuvent plus se permettre le risque de froisser des éditeurs a cause de portage éprouvant, tout comme en les forcant à la création de moteurs spécifique qui sera jeté lors du passage à la prochaine gen.
Donc oui les consoles sont en quelque sorte des mini pc, pensées pour offrir un bon rapport perf/prix à l'achat, avec très peu de chose réellement spécifique. si tu regardes la fiche technique, tout vient des architectures PC (SSD, CPU, GPU, etc....).
Avec l'explosion de l'Unreal Engine, on voit bien toute l'importance d'un bon moteur adaptable, portable et performant. Presque aucun studio ne peut se permettre le dev d'un équivalent maison. Et quand un studio essaye, c'est le risque de mettre en place des outils ou justement, les createurs du jeu sont noyés et ne s'en sortent pas, au moment ou ils doivent gérer les différent supports tellement c'est mal fichu. Quand ça demande trop d'effort, le résultat final n'est pas à la hauteur (coucou Cyberpunk, Forspoken), et le jeu est impacté partout.
Alors après j'ai vulgarisé au maximum, il y a évidement plusieurs mois de boulot pour une grosse équipe de dev avant de faire un portage de qualité même avec un bon moteur et des outils deja pret pour un autre support, mais on est plus sur du travail de paramétrage à haut niveau que d'un vrai travail d'optimisation en profondeur, qui serait la création d'un moteur de jeu pensé, conçu, optimisé uniquement pour ce support, mais ce n'est plus possible, pas rentable.
Gow et les jeux Sony offrent sur PC une qualité d'image comparable à la PS4, PS4 Pro, et PS5 sur des configs justement a des niveaux techniques similaires (gtx 1060 = ps4 pro, rtx 2070 = ps5 grosso modo).
D'ailleurs je t'invite a aller voir des bench sur youtube, depuis 2 generations, a puissance similaire, le PC offre étrangement et globalement les mêmes perfs que les consoles..
Apres évidemment qu'il y a des kit de dev pour les consoles et il y en aura tant qu'il y aura de nouvelles machines, c'est important pour pouvoir adapter puis configurer les moteurs de jeux à ce nouveau support (nb de coeurs du CPU, bande passante, vitesse du SSD, puissance du GPU, etc.. ) en implémentant des ponts vers les API de la machine (API graphique, controlleurs, gestion mémoire, drivers video).
C'est la première étape, adapter un moteur existant à un nouveau support, c'est long, tres long a faire, mais une fois fait, tu peux etre completement focus sur l'aspect créatif, la conception d'un jeu.
Honnêtement si Sony rend son casque compatible PC il risque de devenir incontournable pour beaucoup vu son prix. Je me laisserais tenter si c'est le cas car je ne veux pas de deux casques vr, une console et un PC. Je joue sur PC 95% de mon temps, ça ne serait pas un bon investissement pour moi.
Et s'il y avait un casque VR qui sortait sur la Xbox série X, et bien les jeux VR serait plus joli en raison de la différence de puissance de la Xbox série X fasse a la ps5.
La vrai question est le prix, et de combien de temps Sony va soutenir sont casque.
Quand on voit le passif de Sony et de son casque virtuel sur la PS4, y a vraiment de quoi se méfier...
Bien au contraire, depuis la conception de la PS4 la politique de Sony a evolué, entre console mid gen, jeu cross gen, multi mode graphique et surtout se donner la possibilité d'une sortie sur PC leur approche hardware et software est maintenant comme tous les éditeurs tiers.
Ils vont pas se mettre des bâtons dans les roues eux memes avec des implémentations ultra spécifiques a un système non.
Le pc sera toujours devant les consoles, y a même pas débattre.
Justement on ne dit pas ça, à la base je parlais de la VR et de l'apport du rendu foveal + l'eye tracking
Et s'il y avait un casque VR qui sortait sur la Xbox série X, et bien les jeux VR serait plus joli en raison de la différence de puissance de la Xbox série X fasse a la ps5.
En théorie, mais pour le moment c'est le cas pour les jeux "plats" ?
51love Oui vu que je suis complément largué sur ce sujet, je pourrais pas aller plus loin
https://mixed-news.com/en/playstation-vr-2-beats-a-high-end-pc-with-rtx-3090-ti/
Foveated rendering makes VR games prettier – and faster
Villarreal doesn’t go into detail about the performance and technical differences. One big advantage the PSVR 2 has over other PC VR headsets is foveated rendering.
With this rendering technique, the Playstation VR 2 uses eye tracking to determine which area of the image the eye is focusing on and renders it in a higher resolution, resulting in a sharper image, while the peripheral area is rendered in a lower resolution. This technique is much more efficient, easing the burden on the system and saving processing power.
According to a GDC talk, a Unity demo rendered many times faster when foveated rendering was enabled than without. It’s quite possible that Pavlov also uses foveated rendering, which might help explain why it runs so well with the combination of PS5 and PSVR 2. The PC VR graphics wonder Kayak VR: Mirage supports foveated rendering in the PSVR 2 version, making it more impressive than ever.
Playstation VR 2 brings surprisingly good graphics performance, even when compared to PC VR systems, and costs considerably less.
DF a fait une vidéo bilan de 2022 pour mettre en lumière les problèmes des versions PC et ce fut pas une super année. 2023 commence déjà avec ce Hogwarts mais aussi Dead Space. Y a beaucoup d'exemples récents de versions PC bâclées et qui ne délivrent pas un résultat qu'elle devrait rendre avec les grosses configs.
Après bien sûr d'un jeu a l'autre l'histoire est différente et les portages Sony sont par exemple d'excellente qualité et comme tu le dis on retrouve des résultats similaires à configs équivalentes mais chez certains y a du taffe a faire. Et ne parlons pas de la compilation des shaders, le stuttering, les habituels problèmes de drivers au début.... Mais encore une fois c'est pas tous les jeux PC mais chez certains devs les efforts sont minimes...
cyr Raccourcis trop facile. Le OC toujours devant les consoles on parle de quoi? Rapport qualité-prix ? La qualité max atteignable ? Les composants des casques disponibles?
Et la comparaison avec la Series X vu les résultats sur les jeux normaux, clairement ce n'est pas une vérité.
C'est deux philosophies de conception différentes: https://www.youtube.com/watch?v=ZbjAwNkJ0kk&t=635s Microsoft = Xbox = PC
PS5 = architecture qui s'inspire plus des appareils mobiles avec les fréquences variables. D'ailleurs Mark Cerny avait précisé: "If you see a similar discrete GPU at the same time, that meant our collaboration with AMD succeeded." Et c'est ce qui s'est passé, il y a une carte graphique similaire qui est sortit dans le monde PC portable.
D'autre part, le SSD, la clé de la machine, est révolutionnaire. Dans les spécificités techniques de la PS5 on peut lire: "Profitez de toute la puissance d'un CPU, d'un GPU et d'un disque SSD personnalisés intégrant des opérations d'entrées/sorties redéfinissant ce dont une console PlayStation est capable."
Les teraflops sur le papier ont un résultat plus aboutit à l'écran car ils sont utilisés plus efficacement qu'un équivalent PC.
Pour l'illustrer avec un schéma: https://storage.googleapis.com/stateless-www-vrplayer-fr/2020/04/7c12ab39-ps5-playstation-5-concept-vr4player-2020g-1140x641.jpg
Et avec un article: Sony affirme que sa console est meilleure sur certains points qu’un PC https://www.phonandroid.com/ps5-sony-comparaison-de-la-console-avec-les-pc.html
A noter aussi que pour l'audio 3D, Mark Cerny s'est inspiré du processeur Cell et de son jeu d'instruction SIMD, qui était incroyable pour le traitement du son:
With the PlayStation 4, audio typically gets a very small chunk of available processing power, or even less than the SPU (synergistic processor unit) cores of the Sony PlayStation 3’s Cell processor. By comparison, the PSVR virtual reality headset had 50 different sound sources available. The Tempest Engine has enough processing ability (with a kind of processing called single instruction, multiple data, or SIMD) as all of the PS4’s eight-core processing capability combined — just for 3D audio.
https://venturebeat.com/business/playstation-5-mark-cerny-explains-tempest-engine-for-3d-audio/
Pourquoi la série X, un peu plus puissante sur le papier que la PS5, offre parfois des jeux qui tournent un peu moins bien?
Parce que les éditeurs donnent dans un premier temps priorité à la machine sur laquelle ils vont faire le plus de chiffre.
Et comme je le disais à la sortie des 2 machines, plus elles seront maitrisées, plus la série X va rééquilibrer son retard. C'est exactement ce qui se passe, on ne voit plus bcp d'articles montrant la supériorité de la Ps5 comme en 2021.
Sur PC, non seulement les jeux se vendent bcp, NVIDIA est en avance sur AMD sur ce marché et pond des drivers généralement très bons. les jeux utilisent généralement toutes les ressources dont ils ont besoin, particulièrement le GPU.
Pour le rendu foveal, j'ai hâte de voir ce que ça va donner sur le PSVR2, comme déjà dit j'ai aucun doute qu'ils vont proposer une excellente solution, peut être même la meilleure du marché. Mais ca ne va transformer pour autant la PS5 en une 4090. D'ailleurs sur PC, il y a le DLSS, très utile pour les hautes résolutions et hautes fréquences... Bien meilleur encore que le FSR dans les modes performances.
Maxx complètement. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de soucis sur PC, particulièrement a la sortie des jeux, mais ce que je voulais dire c'est que l'optimisation de façon globale n'est pas moins bonne que sur console. Tout le monde devrait comprendre que NVIDIA est l'entreprise la plus puissante et en avance de l'industrie sur le rendu graphique. Ils ont des composants et des drivers de première classe.
Tu prends l'exemple de Dead Space, sur Ps5 le jeu a besoin du VRS pour tourner en 2k / RT / 30FPS. Tu prends une RTX 2080, 10TLFOPS aussi sur PC, c'est du 2k / ultra et meilleure param graphique,m / RT / 60fps+ et sans besoin d utiliser du VRS.
Apres les gens font bcp de bruit car quand tu as un GPU ultra haut de gamme, tu ne veux pas subir de moindre soucis techniques, et dans le jeu, a l'image d Elden Ring, ya un peu de Stuttering. Mais bon dans le font, quand tu passes de 4k / ultra / 120 FPS, a du 80fps de façon très brèves, c'est un peu un problème de riche, c'est vraiment pas gênant surtout avec des techno comme gsync, et c'était pas le sens de mon propos ici. Le Stuttering ça se patch assez facilement généralement.
Mais oui tu as raison, ya bcp de jeux fini a la pisse en day one en ce moment, et le PC, même les plus grosse configs y ont droit.
Dead Space reste un plutôt bon portage partout, la où Harry Potter, Open World comme souvent, a besoin encore d'un peu de boulot, sur tous les supports lui aussi.
Niflheim je t'ai déjà dit très honnêtement que je ne souhaite pas échanger avec toi. Quand tu auras gagné en maturité et que tu seras moins bizarre dans ta façon de t'exprimer, on verra, jai survolé ton message, c'est de la merde as expected pour resumé
Et oui je comprends le bruit que ça fait quand avec un matos de qualité et à prix élevé tu peux pas profiter de ton jeu dans les meilleures conditions. Et les problèmes de stutters faudrait vraiment que ça disparaisse...
Après si on regarde le papier, la PS3 était plus puissante qu'une xbox360. Pourtant dans les faits, 95% des jeux multi tourné mieux sur xbox360.
Comme quoi, suivant le travail et le sérieux on arrive a tous.
Mais il faut dire une chose, aucun jeux sortie jusqu'à aujourd'hui ne justifient l'achat d'une ps5 ou Xbox série X.
J'espère sincèrement que ça va commencer enfin a sortir parceque honnêtement c'est chiant cet gen.
Vivement que j'ai le jeux hogvart legacy, enfin le truc dans l'univers d'Harry Potter pour m'amuser un peu....
Après si on regarde le papier, la PS3 était plus puissante qu'une xbox360. Pourtant dans les faits, 95% des jeux multi tourné mieux sur xbox360.
Comme quoi, suivant le travail et le sérieux on arrive a tous.
Mais il faut dire une chose, aucun jeux sortie jusqu'à aujourd'hui ne justifient l'achat d'une ps5 ou Xbox série X.
J'espère sincèrement que ça va commencer enfin a sortir parceque honnêtement c'est chiant cet gen.
Vivement que j'ai le jeux hogvart legacy, enfin le truc dans l'univers d'Harry Potter pour m'amuser un peu....
Je suis pas mal DF et ça reste nuancé d'un jeu à l'autre (update de Witcher 3 par exemple). Il peut avoir un mieux niveau résolution mais parfois en framerate c'est plus compliqué (d'ailleurs c'était la même chose entre la One X et la Pro malgré la différence de puissance). Signe que ça dépend des développeurs et comme tu le dis, la PS3 était sur le papier plus puissante mais au final la 360 a longtemps dominé. Difficulté à développer sur PS3, temps à accorder à la console qui pendant un temps se vendait moins etc. Il a fallu attendre la 2e partie de gen pour que des tiers arrivent à fournir de belles version ou regarder du côté des devs de Sony.
Les différences sont de plus en plus minimes et souvent DF dit que l'écart est régulièrement imperceptible et que les versions sont souvent identiques. Ce qui est une bonne nouvelle pour nous.
Concernant l'utilité de ces consoles, chacun son avis mais pour en avoir une depuis 2020, j'en suis bien content sur bien des points et j'aurais clairement pas pu trainer ma Pro jusqu'à maintenant. Quand on voit le confort que l'on gagne avec ces nouvelles consoles (visuels, framerate, rapidité, silence) et les quelques jeux exclus (cross ou pas car des jeux comme Horizon c'est le jour et la nuit) et le ticket d'entrée qui était finalement bas en vendant son ancienne console en 2020 (280€ ma Pro à la revente donc PS5 à 220€), dans mon cas je trouve que ça valait vraiment le coup. En plus les deux consoles sont très bien conçues et plus prête pour l'avenir que les précédentes (et pas de soucis techniques pour le moment) donc on a de belles propositions et tout le monde peut y trouver son compte. Attendre ça marche aussi pour les moins pressés (et ceux qui ont un bon PC) mais fallait pas parier sur une baisse de prix dans les 2-3 ans après la sortie. C'est même le contraire.