Il y a deux ans aujourd’hui, sortait Tears of the Kingdom sur la première Nintendo Switch. Un opus qui avait la très lourde tâche de succéder à l’un des jeux vidéo les plus acclamés de ces 10 dernières années que fut Breath of the Wild. Voici enfin mon avis sur cette suite qui fut loin d’avoir fait l’unanimité.
De toute la franchise, cet opus est celui qui aura mis le plus de temps à voir le jour. Le point de départ étant le 11 juin 2019 durant l’E3 de la même année. Une annonce à laquelle je ne m’y attendais pas. Du moins, pas aussi tôt. Puisque ça ne faisait que 2 ans et quelques mois que Breath of the Wild était sorti le 3 mars 2017. En revanche, aucune date n’avait été montrée via ce trailer. Même s’il ne faisait aucun doute qu’on ne le verrait pas avant 2021 au minimum.
Et effectivement, il a fallu attendre deux ans pour que le jeu refasse surface le 15 juin 2021 à l’occasion du Summer Games Fest / E3. Via un trailer qui nous montra le ciel pour la première fois, et m’a rassuré sur le fait qu’on explorera autre chose qu’un Hyrule dont on connait déjà les reliefs. On y apprenait également que la firme souhaitait « viser une sortie pour 2022 » pour reprendre leurs termes. Le sens des mots est important, car ça voulait dire que même Nintendo n’était pas sûr de tenir leur promesse. Et aujourd’hui, on sait pourquoi.
Car le 29 mars 2022, Nintendo publia une vidéo dans laquelle intervient le producteur de la série Eiji Aonuma, pour nous informer que ce nouvel opus serait reporté au printemps 2023. De ses propres dires, la justification fut d’étendre le développement du jeu pour le peaufiner au maximum. Mais ce qu’on ne savait pas encore à ce moment-là, c’est que TotK aurait pu tout à fait sortir en 2022. Cela sera confirmé en mai 2023 via une interview entre Aonuma et le Washington Post.
Plus de 5 mois après la vidéo du report, la date définitive du 12 mai 2023 est lâchée durant le Nintendo Direct du 13 septembre 2022. Presque 4 ans après la toute première annonce, et plus de 6 ans après Breath of The Wild. Un délai sans précédent dans l’histoire de la franchise. Pour vous donner un ordre idée, il ne s’est écoulé que 5 ans et quelques entre la sortie de ce dernier en 2017, et Skyward Sword sur Wii en novembre 2011.
“Same, but different ?”
On avait appris par la toute première annonce que TotKallait reprendre la même topographie que son prédécesseur. Et dès lors, ça m’a posé problème. Autant je n’ai rien à redire dans le cas d’un DLC ou d’une extension. Autant pour un nouveau jeu Zelda sur console de salon, je suis plus mitigé. Quel intérêt de réutiliser une map d’un opus antérieur au lieu de repartir sur quelque chose de neuf ? Mais tout en gardant les mêmes fondations comme ce fut le cas pour Majora’s Mask après Ocarina of Time ? Je ne comprenais pas ce parti pris ni où ça allait nous mener.
Ces interrogations n’arrêtaient pas de me trotter dans la tête durant les premières heures. Même si plus j’avançais, plus je me rendais compte que la surface visible au sol n’est pas qu’un bête copier-coller. Je me suis surpris à redécouvrir certains lieux déjà bien familiers, et constater des changements plus ou moins subtils au niveau de la topographie. La simple présence des grottes (que j’ai beaucoup aimé visiter) en est le parfait exemple. Pour autant, je n’ai pas eu la même soif d’exploration que dans le premier opus.
Pour atténuer cet effet de redite, il suffit d’abord de lever les yeux vers le ciel qui est de nouveau explorable, comme dans Skyward Sword (mais sans Célestriers). Et qui, pour moi, est une semi-déception. Certes, il y a beaucoup plus d’îles et d’îlots que dans l’opus précité, mais ça reste assez anecdotique. Puis, quand on sait que le plus gros de la communication a été fait là-dessus, au point où c’est littéralement sur la jaquette, il y a de quoi tomber de haut. D’ailleurs, en parlant de « tomber », la chute libre est plutôt grisante dans ce TotK.
Ceci dit, il y a deux exceptions notables concernant cette sous-exploitation des cieux. À commencer par la grande île du prélude où on apprend les bases. Et qui est d’ailleurs, un des tutoriels les plus complets que j’ai vus depuis très longtemps dans un jeu vidéo. Et l’ascension d’Hebra pour le temple du vent qui fut très satisfaisante.
Et si on creuse un peu (au sens littéral du terme), on tombera dans les profondeurs d’Hyrule. L’autre élément de taille concernant l’exploration, et que Nintendo s’est bien gardé de révéler avant la sortie du jeu. Lors de ma découverte des lieux, j’ai d’abord été agréablement surpris. Par l’ambiance très mystérieuse accentuée par le fait qu’on n’y voit presque rien sans source lumineuse. Par la direction artistique qui change beaucoup de l’extérieur. Et surtout par sa superficie qui est quasiment aussi vaste que le plancher des vaches.
Et ce n’était peut-être pas nécessaire. Parce que plus le temps passait, plus je détestais explorer ce territoire, car tout y est terriblement redondant. Mis à part pour farmer du Sonium pour nos constructions, et pour une petite partie du scénario, je n’y trouve que très peu d’intérêt. D’autant plus que ça recycle les ennemis et les boss de la surface à foison. À l’exception des Yigas et du grand Kohga qui y ont visiblement élu domicile, et des Gigatraciens qui m’ont fait un peu flipper la première fois.
D’ailleurs, en parlant de créatures terrifiantes, les gardiens de BotW ont totalement disparu pour laisser place à bien pires qu’eux. Des mains de Miasme pouvant surgir à tout moment durant notre ballade à Hyrule, et qui draineront notre énergie vitale dès qu’on se fera attraper. Un véritable cauchemar ambulant qui a dû hanter bien des nuits. Et comme si cela ne suffisait pas, la destruction simultanée de toutes ces mains fera apparaître un clone de fantôme de Ganon. Rien que ça.
Ce qui m’amène à dire que cet opus figure parmi les plus difficiles de la saga. J’ai été surpris de voir à quel point je me faisais rétamer durant les premières heures. Alors que je sortais tout juste de près de 400h sur BotW. Les ennemis étant plus puissants, notre résistance étant moindre, et les armes non fusionnées faisant moins de dégâts.
En parlant du bestiaire, ça s’est très légèrement étoffé. Même si on retrouve beaucoup de créatures de BotW comme les Chuchus, Bokoblins, Hinox, Lézalfos, Lithorok, et Lynels pour ne citer que ceux-là. Quant aux nouveaux venus, j’ai retenu les chefs Boko, Trogoblins, les dragons tricéphales que sont les Griock, et les Golemax qui sont très sympas à affronter.
Niveau bande-son et ambiance sonore, on demeure globalement en terrain connu. Ça reste bien, mais très similaire à BotWcar pas mal de ses morceaux (dont j’ai déjà parlé il y a quelques années) ont été réutilisés tels quels.
En revanche, il y a du très bon pour les nouvelles pistes. Comme celle du boss Colgera empruntant un peu de l’opus Wind Waker dans sa mélodie, et qui me procure systématiquement des frissons. Un des moments les plus épiques du jeu.
Peu avant la sortie, les développeurs avaient teasés le retour des « donjons à l’ancienne ». Alors certes, c’est autre chose que les Créatures Divines de BotW dont je n’étais pas spécialement fan, même si je saluais l’originalité du concept. Mais on en est encore loin. Ça ne vaut clairement pas ceux d’Ocarina of Time, Twilight Princess, ou Skyward Sword.
Et ça, c’est la faute au monde ouvert. Car dans un opus plus linéaire, les temples s’enchaînaient de manière chronologique dans l’aventure avec une difficulté croissante. Depuis BotW, c’est différent vu que l’on peut commencer par n’importe lequel. Ce qui, en soi, n’est pas un problème. Le vrai souci étant le level design qui n’est pas toujours inspiré. Entre le temple de la Foudre et celui de l’Eau, il y a un énorme fossé. Le premier est pour moi l’un des meilleurs du jeu, tandis que celui de l’Eau est certainement le pire. Et je n’ai même pas envie de m’attarder sur son boss risible au possible.
Quand la liberté s’étend au gameplay
Ce qui avait fait la renommée de BotW, c’est le sentiment de liberté absolu qu’il nous procurait. Une fois sorti des sanctuaires tutoriels, on pouvait aller où l’on voulait, quand on le voulait. Quitte à taper directement le boss de fin pour les plus téméraires. Dans TotK, c’est à peu près pareil côté exploration, car tout Hyrule nous sera accessible passé l’île du prélude. Mais là où cet opus se démarque réellement de son prédécesseur, c’est par son gameplay avec les différents pouvoirs laissant libre cours à l’imagination des joueurs.
À commencer par l’Emprise. Permettant à Link d’assembler plusieurs éléments entre eux pour construire des moyens de locomotion terrestres, maritimes, ou aériens. Comme par exemple, fixer des turbines à un planeur pour s’en servir comme d’un avion.
Ensuite vient l’Amalgame, un de mes préférés. Qui permet lui aussi de faire des combinaisons d’objets, mais directement sur notre équipement et pour un maximum de deux. Comme amalgamer une flèche avec un élément naturel pour en faire une flèche de feu, d’eau, ou électrique. Une épée avec une autre épée pour augmenter sa portée et sa résistance. Ou bien un bouclier avec un bloc de glace pour glisser beaucoup plus facilement au sol. Franchement, je pense que les possibilités de fusions se comptent par milliers. Et je trouve ça génial.
En revanche, ce que je trouve nettement moins génial, c’est l’ergonomie qui est une honte absolue pour un jeu sorti en 2023. Surtout après un BotW qui avait déjà le même problème, mais dans des proportions moindres. On passe beaucoup trop de temps à dérouler un inventaire toujours aussi horizontal, pour trouver de quoi faire un Amalgame. Y a pas pire pour casser le rythme.
Quant à la Rétrospective, il permet d’inverser le mouvement d’un objet ou d’un mécanisme pendant quelques secondes. Comme un rocher tout juste tombé du ciel que l’on pourra faire remonter. Un projectile ennemi qu’on pourra renvoyer. Je m’en suis beaucoup servi dans les sanctuaires et les grands temples.
Et le dernier pouvoir que je souhaitais évoquer, c’est celui de l’infiltration. Pas celle à la Sam Fisher où il faut être le plus discret possible, mais celui qui nous fait passer à travers les plafonds. Pour peu que la surface à traverser soit suffisamment plate, et que le plafond ne soit pas trop haut. Très pratique pour sortir d’une grotte ou simplement faire de la reconnaissance de terrain. Car le temps se fige durant l’action.
Je trouve ces pouvoirs vraiment intéressants, originaux, et bien intégrés. Ça pousse à la créativité même si, me concernant, je n’ai pas une imagination débordante. N’était pas très familier avec des jeux « bac à sable » comme Minecraft (dont ce Totk se rapproche beaucoup), je préfère aller à l’essentiel en construisant des choses fonctionnelles avant d’être esthétiques.
Et je pense que c’est la raison pour laquelle cet opus a mis si longtemps à sortir. Car il fallait impérativement que tout marche sans accrocs. Ce qui est déjà une prouesse en soi. Mais avec toutes ces possibilités, c’est encore plus facile de « casser » le jeu. Pour peu que l’on synchronise efficacement les pouvoirs et les assemblages, il est possible de boucler un temple (celui du Feu, au hasard) en quelques minutes à peine.
Les larmes du royaume
Niveau scénario, BotW était assez « léger » en dehors des souvenirs. Qui nous permettait de voir le monde d’Hyrule un siècle avant les événements du jeu. Pour TotK, c’est presque pareil, mais sous la forme des Géoglyphes. Des symboles de très grande taille à même le sol, renfermant également des souvenirs qui, pour le coup, sont bien meilleurs que dans le premier jeu.
Même si j’aurais apprécié qu’on puisse les révéler de manière chronologique. Cela m’aurait évité de gros spoilers concernant les actions d’un personnage extrêmement important dans cette saga, et qui semait la terreur et le chaos durant cette époque lointaine.
Je veux bien sûr parler de Ganondorf. Qu’on n’avait pas revu dans sa forme humaine dans un épisode canonique depuis Twilight Princess en 2006. Et qui a fait un retour triomphal dans ce TotK. Pour moi, c’est de loin sa meilleure incarnation. D’abord par son design qui pue le charisme. Sa dangerosité qui n’a jamais été aussi palpable que dans cet opus. Et surtout par ses combats qui se hissent dans le haut du panier de la saga.
Mais Ganondorf n’était pas le seul personnage très important de ce TotK. Car dans l’ancien Hyrule, un certain Rauru en était à sa tête aux côtés de Sonia. Lui qui sera d’une aide salvatrice pour Link durant l’aventure en lui confiant son bras droit. J’ai apprécié l’histoire racontée sur ce couple nouvellement introduit, leurs interactions avec Zelda, et leur dévotion pour faire prospérer le royaume d’Hyrule face à la menace que représentait le roi démon.
Comme dans le premier jeu, une fois tous les souvenirs classiques révélés, cela nous donne accès à un dernier que je ne raconterai pas ici. Mais qui est certainement le plus gros plot twist, tous Zelda confondus. Et peut-être même du jeu vidéo en général. Non seulement je n’avais strictement rien vu venir. Et en plus ce ça, cette séquence m’a émue comme rarement dans la série. La cerise sur le gâteau étant l’obtention de la Master Sword qui s’est ensuive. Et étant de très loin la plus belle de toute la saga. En termes de mise en scène, et surtout d’enjeux. Ceux qui savent, savent..
Conclusion
Ça m’aura pris 2 mois, 160h de jeu, et 61% de complétion pour faire le tour de ce Tears of the Kingdom. Ce fut une belle aventure avec une histoire plus prenante et dramatique, et une princesse Zelda à son apogée. Sur le plan technique, cet opus est tout simplement irréprochable. Je n’ai pas souvenir d’avoir subi un seul bug ou freeze durant toute ma session. Et je pense que le report d’une année y est pour beaucoup.
En revanche, TotK a un très gros problème. Et il s’appelle Breath of the Wild. Mes craintes qui s’étaient manifestées en 2019 n’ont fait que se renforcer au fil de l’aventure. Le sentiment de redite est trop important. Et ce n’est pas le ciel à peine exploité, ni les profondeurs trop vastes pour ce que c’est, qui y changeront quoi que ce soit. J’avais davantage l’impression de jouer à une version certes, bien plus aboutie de BotW, plutôt qu’un nouvel opus. Et nul doute que si ce TotK était sorti tout seul, il aurait été perçu bien différemment et plus élogieusement.
En soi, ça n’enlève rien à la qualité globale de cet opus. Il reste dans le haut du panier des jeux à monde ouvert, et a su donner une nouvelle dimension à la saga en termes de gameplay avec les différents pouvoirs de Link. Et bien qu’objectivement, TotK est meilleur que BotW sur beaucoup d’aspects, ma préférence reste pour ce dernier que j’avais même fini à 100% à l’époque. Ce que je ne réitérerai pas pour TotK qui a poussé les curseurs beaucoup trop loin côté complétude (1000 Korogus ? Vraiment ?). D’ailleurs, avant d’écrire ce test, ça faisait presque 2 ans que je ne l’avais pas relancé. Ça en dit long.
C’était le 10 mars 2015. Les autrichiens de chez Moon Studios venaient de livrer leur tout premier projet que fut Ori and the Blind Forest. Un jeu d’exception (que j'ai classé parmi mes 10 jeux de la décennie précédente) avec une bande-son encore plus exceptionnelle que l’on doit à Gareth Coker.
Dix ans (et 2 mois) plus tard, je souhaitais lui rendre hommage dignement avec ma sélection d’une douzaine de morceaux parmi mes favoris. Et chacun ayant une histoire que je raconterai au fur et à mesure. Il y aura donc du spoil.
À peine le jeu est lancé pour la première fois, que la voix d’Aeralie Brighton (que l’on va beaucoup entendre ici) nous berce déjà les oreilles. Chantant durant la nuit d’orage de la cinématique d’introduction, alors qu’une feuille d’un éclat étincelant vient de se détacher de l’arbre des esprits. Virevoltant à travers la forêt jusqu’à atterrir quelque part.
Naru, Embracing the Light
Ce « quelque part » étant chez Naru. Une créature de la forêt qui, comme le titre de cette musique l’indique, va embrasser cette lumière qui est en réalité celle d’Ori. Un esprit de la forêt, et le personnage que l’on incarnera dans cette aventure.
S’ensuivit le début d’une amitié très forte entre ces deux personnages. Ressentie pleinement avec cette musique apaisante et joyeuse. Que l’on doit essentiellement à la flûte traversière de Rachel Mellis dont c’est sa première contribution dans cette bande-son. Et qui, vers 0:59, prend son envol avec une mélodie qui me donne systématiquement un sourire aux lèvres.
The Blinded Forest
Après les bonnes ondes du morceau précédent, changement radical d’ambiance avec celui qui donne son titre au jeu, et que l’on peut traduire par « la forêt aveuglée« . Une forêt qui, bien des années plus tard, se meurt à petit feu et pourrait devenir la tombe de notre duo s’ils n’y trouvent pas de quoi se nourrir. Ori s’attelle donc à la tâche en traversant sous un soleil couchant, mais loin d’être chaleureux, cette forêt terne et dont les arbres se sont dépossédés de leurs feuilles.
Puis, sur le chemin du retour pendant que les violons résonnent, Ori voit des fantômes de souvenirs des moments partagés avec Naru. Qui, telles des lueurs d’espoir, illuminent un peu une forêt déjà bien assombrie. Un espoir qui, hélas, s’éteindra en même temps que la musique et les dernières notes de piano. Lorsque Ori retrouvera son amie dans un coma profond. La faim ayant eu raison d’elle.
First Steps Into Sunken Glades
Alors qu’Ori s’affaiblit à son tour, l’arbre des esprits le remettra sur pied après avoir puisé dans ses dernières forces. Un réveil qui se fera au sein des carrières englouties, marquant le véritable point de départ de l’aventure. Un lieu dominé par un violet peu rassurant, et enveloppé par une musique autant mystérieuse que mélancolique qui doit l’essentiel de son atmosphère à son piano. Et plus particulièrement vers 1:53.
Up the Spirit Caverns Walls
On avance petit à petit dans la forêt pour arriver aux cavernes spirituelles. Un lieu qui, visuellement et musicalement parlant, demeure certes moins austère que les carrières, mais pas moins dangereux. Car il faudra être constamment sur ses gardes, et rester attentif à son environnement. Une musique accompagnée par le hautbois de Tom Boyd qui semble progressivement inciter à la découverte, jusqu’à mon moment préféré vers 2:30 comme pour nous dire "cette zone est à toi désormais".
The Spirit Tree
Première musique où on entendra ce qui deviendra le thème d‘Ori. Marquant la premièrerencontre entre ce dernier et l’arbre aux esprits. Dégageant une aura mystique et solennelle que l’on doit encore aux pianos, et surtout aux vocalises d’Aeralie Brighton.
Restoring the Light, Facing the Dark
Juste après qu’Ori ait restauré l’élément de l’eau (d’où le « restoring the light« ), une séquence d’échappatoire commune au genre du Metroidvania se lance. Celle où on doit fuir le niveau dans un temps imparti sous peine d’un Game Over. Ici, c’est l’eau qui est en train de tout engloutir. Et afin d’éviter une noyade certaine, il faudra se frayer un chemin vers le sommet en usant de la technique signature du Bash. Permettant de se projeter depuis un ennemi ou un projectile environnant, tout en figeant le temps autour de nous au moment de l’action.
Sauf que cette séquence d’échappatoire n’est pas comme les autres. Par sa mise en scène de haute volée, et surtout par sa musique qui est tout simplement l’une des plus incroyables que j’ai pu entendre dans un jeu vidéo. Une tempête orchestrale rythmée par les pianos et les violons. Et qui, dans le feu de l’action, m’aide à surmonter la frustration des échecs répétés. Le stress de l’eau qui me poursuit. Et me donne du courage pour cette ascension épique. Je n’ai pas souvenir d’avoir déjà ressenti ça dans un JV avant ce morceau. Et ça ne s’arrête pas là.
Car la seconde moitié prend une tournure d’abord plus menaçante avec le premier face à face entre Ori et Kuro (d’où le « facing the dark« ). Le principal antagoniste représenté par une chouette gigantesque, terrifiante, et nourrie par une haine incommensurable envers Ori. Et qui, d’un battement d’ailes, le précipitera dans le précipice. La cinématique se terminant par Kuro se rapprochant dangereusement d’un Ori en pleine chute libre, suivi d’un fondu au noir laissant planer le doute sur son sort.
Un pur chef-d’œuvre. Où quand la musique ne fait qu’un avec ce qu’on voit à l’écran.
Home of the Gumon
Assez tôt dans l’aventure, Ori croisera la route de Gumo. Une créature discrète de la race des Gumon, et dont le but initial était de nous mettre des bâtons dans les roues. Durant l’exploration de son repaire, il nous tendra de nombreux pièges jusqu’à ce que l’un d’eux se retourne contre lui et le mette dans une situation de danger de mort. Ce qui ne l’empêchera pas d’être sauvé par Ori malgré ses tentatives pour le mettre hors d’état de nuire. Suite à quoi, toute l’hostilité que Gumo avait envers lui disparaitra. Et il lui rendra la pareille en le sauvant à son tour des griffes de Kuro après le fondu au noir de la cinématique évoquée plus haut.
Plus tard dans le jeu, on retrouvera ce même Gumo au sein de ses terres natales. Ou du moins, ce qu’il en reste. Car on apprendra en même temps que lui, qu’il est en réalité le dernier de son espèce. Tous ses congénères ayant succombé à un froid que l’on ressent littéralement par cette musique pleine de chagrin et de regrets. Moi-même, ça m’a foutu le cafard et j’ai eu de l’empathie pour un personnage pas très appréciable à son introduction.
Riding the Wind
Pour les deux morceaux qui vont suivre, la flûte traversière de Rachel Mellis fera tout le boulot. Celui-ci nous donnant l’impression de planer au sein d’un territoire infesté de hiboux et de ronces, et où le vent sera notre plus grand allié. Un morceau qui prend une toute autre dimension à 2:27.
Completing the Circle
Quant à celui-là, c’est probablement celui que je préfère dans ce style avec sa montée en puissance à 1:00. Et qui se lance dès qu’Ori complète son cercle de capacités avec l’obtention du saut chargé qui est la dernière de son arsenal. Le thème d’un héros accompli en quelque sorte.
Fleeing Kuro
La conclusion de cette aventure est proche avec la musique de la séquence d’échappatoire finale. Bien plus stressante que celle évoquée plus haut, car c’est Kuro qui nous pourchasse au sein d’une forêt en flammes et qu’elle ravage sur son sillage. Kuro dont la menace n’a jamais été aussi palpable qu’ici. Avec ses cris stridents en arrière-plan, rappelant constamment sa présence et sa volonté de nous oblitérer. Par cette musique, on ressent clairement l’urgence de la situation, la détresse, et notre impuissance face à cette chouette vengeresse et pratiquement invincible.
The Sacrifice
Après cette séquence haletante, Ori commença à planer en direction de l’arbre aux esprits pour parachever sa quête. Mais c’était sans compter la réapparition soudaine de Kuro qu’Ori croyait pourtant avoir semé. Bien décidé à l’empêcher d’aller plus loin en le faisant tomber violemment au sol. Une chute dont Ori ne semble pas pouvoir se relever. Le laissant à la merci d’un Kuro s’apprêtant à lui porter le coup de grâce.
Et c’est ce qui aurait pu arriver sans l’intervention de Naru qui surgit de la forêt en flammes. Accourant vers Ori pour le protéger de Kuro au péril de sa propre vie. Un acte de bravoure, et surtout d’amour, rappelant celui que la chouette éprouvait envers ses petits qui ont été presque tous décimés, sauf un. Et c’est pour sauver ce dernier que Kuro choisit de se sacrifier. Par un aller simple vers le grand arbre pour raviver la lumière qu’elle avait elle-même volé. Et c’est ainsi que l’ombre Kuro, disparut enveloppée de la lumière de Nibel.
Light of Nibel
Joie, émerveillement, peur, colère, tristesse, cette bande-son m’aura fait passer par toutes les émotions imaginables. Et la musique des crédits de fin (2,6 millions de vues sur YouTube), assez semblable à « Restoring the Light, Facing the Dark« , en est la parfaite synthèse. Certainement une des plus poignantes que je n’ai jamais écoutées dans ce média. J’ai les larmes aux yeux à chaque fois que je l’entends, même 10 ans après. La fin d’une belle aventure qui m’a marqué à vie.
Conclusion
Ainsi s’achève ma rétrospective sur cette OST dont je voulais parler depuis très longtemps. Même si à l’époque, elle ne fut pas récompensée à sa juste valeur. Comme ce fut le cas aux Games Awards 2015 où elle méritait clairement face à Fallout 4, Halo 5: Guardians, The Witcher 3: Wild Hunt, et le vainqueur de cette catégorie que fut Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Pour autant, cela n’enlève rien à son statut de chef-d’œuvre musical qui m’aura fait découvrir ce compositeur de génie qu’est Gareth Coker. Ce dernier qui réussira l’exploit 5 ans plus tard en 2020, de se surpasser avec la bande-son de sa suite directe Ori and the Will of the Wisps. Mais ça, ça sera pour une prochaine fois.
Merci à tous les contributeurs de cette OST, et à vous lecteurs, d’être arrivés jusqu’ici.
À l’occasion de la sortie d’Assassin’s Creed Shadows ce 20 mars 2025, voici mon classement d’une dizaine de trailers parmi ceux qui m’ont le plus marqué de cette saga vieille de bientôt deux décennies.
Et avant de démarrer ce top, je tiens à préciser que je n’ai terminé aucun jeu de la franchise à ce jour. Je ne parlerai donc que des trailers et non des opus en eux-mêmes.
On commence avec l’opus le plus récent de ce classement. Qui se dévoila par un trailer cinématique dans un style dont seul Ubisoft a le secret. Rappelant beaucoup l’épisode fondateur par son ambiance, le chara-design des personnages, et sa situation géographique. Le premier Assassin’s Creed nous faisait explorer le Proche-Orient au 12e siècle, tandis que celui-ci se contente de Bagdad au Moyen-Orient durant le 9e siècle. Une époque incarnée par Bassim, que l’on voit progressivement devenir un assassin de la confrérie au fil de ce trailer. Et se concluant presque comme à chaque fois, par l’assassinat d’un haut placé. La cerise sur le gâteau étant le remix du thème de la saga que l’on entend à la fin.
N°9 : Assassin’s Creed Origins (2017)
Des couleurs chaudes, des dunes à perte de vue, et des pyramides en pleine construction. Aucun doute, nous sommes bien au cœur de l’Égypte antique. Une ancienne civilisation magnifiquement représentée dans ce trailer, et avec même une courte apparition de Cléopâtre et César. Sans oublier Bayek, l’assassin de cet opus, qui transpire la classe en plus d’être très habile à l’arc.
N°8 : Assassin’s Creed (2007)
Là où tout a commencé. Pour l’époque, un trailer cinématique de cet acabit c’était du jamais vu. Que ce soit visuellement, en termes de mise en scène, et de chorégraphie. Et qui, presque 20 ans après, impressionne encore. On y découvrait le tout premier assassin de la série nommé Altaïr. Nous faisant une démonstration de ses aptitudes physiques et furtives qui caractériseront tous ses descendants ainsi que ses ancêtres. En plus d’introduire les fameuses lames qui se déploient sous la manche.
Pour cet opus (et d’autres qui vont suivre), je me suis permis d’inclure un deuxième trailer que j’aime encore plus que le précédent. Non pas en images de synthèse cette fois, mais avec des séquences de gameplay filmées au ralenti. Où on y voit plus concrètement ce que donnent les phases de parkour de toit en toit, les combats, et une amorce du sacro-saint saut de l’ange. Le tout avec le magnifique morceau « Lonely Souls » du groupe UNKLE que j’ai découvert à ce moment-là.
N°7 : Assassin’s Creed Syndicate (2015)
Un trailer qui nous immerge dans le Londres du 19e siècle en pleine révolution industrielle. Et ça se ressent jusqu’au look de Jacobs Frye. Qui, entre deux bagarres avec sa clique de gangsters, alternera entre la fameuse capuche et un haut de forme. Complétant une des tenues d’assassin parmi les plus stylés de cette saga. Une ambiance que j’aime beaucoup et appuyée par le morceau « In The Heat Of The Moment » interprété par Noel Gallagher.
N°6 : Assassin’s Creed Valhalla (2020)
Un très bon et très beau trailer qui, dans la première moitié, se permet même de déconstruire le cliché des Vikings barbares et assoiffés de sang. Ce qui n’est pas de l’avis des Anglais qui feront tout pour les stopper.
Quant à la grande bataille dans la seconde partie, c’est l’une des meilleures de tous les trailers de cette saga. En trois mots, brutal, sanglant, et impitoyable. Niveau mise en scène, on est pas loin de certaines batailles cultes du Seigneur des Anneaux, ou de Games of Thrones. Mon moment préféré était le combat final contre le chevalier mastodonte. Qui, durant une bonne partie du duel, écrase littéralement Eivor par son gabarit et sa puissance. Chose rare dans un trailer d’un Assassin’s Creed où l’on voit toujours le protagoniste triompher sans grosses difficultés à la fin.
N°5 : Assassin’s Creed II (2009)
Difficile de croire que seulement deux années séparèrent le trailer du premier opus et celui-ci, tant le glow-up visuel est significatif. Je me souviens m’être pris une claque monumentale lors de mon premier visionnage à l’époque. Et encore aujourd’hui, je trouve que ça a très bien vieilli.
Ce trailer nous plonge en plein cœur de l’Italie de la Renaissance. Avec une ambiance unique, aussi festive qu’inquiétante, que l’on doit beaucoup à la bande-son de Jesper Kyd. C’était la plus belle manière d’introduire Ezio Auditore. Qui est certainement l’assassin le plus apprécié et le plus populaire de la saga, et dont je reparlerai assez vite.
N°4 : Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013)
Au pied du podium, j’ai encore « triché » en plaçant deux trailers d’un même jeu. Le premier débutant par un discours du fameux Barbe Noire, nous dressant le portrait d’Edwards Kenway. Un homme « plein de mystères » selon ses propres dires, et auquel lui-même n’oserait pas se frotter. Si même le plus terrible pirate ayant sillonné les mers reconnaît la dangerosité de cet assassin..
Pour le second trailer, on est clairement sur du Pirates des Caraïbes dans l’âme. Avec une séquence d’abordage dans la seconde moitié du trailer qui est digne des films avec le Capitaine Jack Sparrow. En particulier le duel final à l’épée qui rappelle celui contre Davy Jones à la fin du 3e film. Le tout avec musique « Brennisteinn » par Sigur Rós.
N°3 : Assassin’s Creed Unity (2014)
Là, on entre dans le top 3 avec des trailers que je qualifierais de « légendaires » . À commencer par le plus populaire de tous. Qui, par ses 58 millions de visionnages en plus de 10 ans, est actuellement la vidéo la plus regardée de la chaîne YouTube d’Ubisoft. Suivi de près par le numéro un de mon classement, mais bref.
On y retrouve un certain Arno Dorian et sa troupe d’assassins, qui se battent aux côtés du peuple en pleine prise de la Bastille durant la Révolution française. Avec un morceau de circonstance qu’est « Everybody wants to rule the world » par Lorde, que l’on entendait également dans le film Hunger Games : L’Embrasement.
Et une fois encore (promis c’est la dernière), j’inclus un second trailer CG que j’aime beaucoup aussi. Faisant la part belle au parkour avec un Arno qui bondit sur les toits du Paris d’antan. Comme l’ont fait certains porteurs de la flamme lors des Jeux olympiques de Paris 2024 en guise d’hommage. Le but de cette course effrénée et rythmée par la sublime musique « The Golden Age » par ce bon vieux Woodkid, étant le sauvetage d’Elise. Une templière qui échappera de peu à la guillotine.
N°2 : Assassin’s Creed Revelations (2011)
À la seconde place, à nouveau du Woodkid avec un de ses morceaux phares « Iron » qui m’avait fait découvrir cet artiste. Et si on est suffisamment attentif aux paroles, on remarquera qu’elles racontent presque mot pour mot ce qui se déroule dans ce trailer. Où on y retrouve un Ezio vieillissant, mais toujours agile et létal. Voyageant seul jusqu’à ce que le poids des années finisse par le rattraper. Au point d’être acculé, puis condamné à mort dans un lieu bien familier des fans de la première heure.
Lieu où Ezio croisera le fantôme d’Altaïr son prédécesseur, comme pour lui montrer la voie à suivre. L’instant d’après, le bourreau lui retire sa capuche et la musique s’arrête net. Ne laissant que le bruit du vent, et le visage d’Ezio totalement à découvert et marqué par le temps. Ce moment, bien que court, demeure pour moi et pour beaucoup, l‘un des plus marquants de tous les trailers d’Assassin’s Creed.
N°1 : Assassin’s Creed III (2012)
Et enfin celui que je considère comme étant le meilleur trailer de cette saga, vient du troisième opus. Plafonnant actuellement à 50 millions de vues juste derrière Unity. D’ailleurs, la citation de Marquis de La Fayette (1757 – 1834) à la fin disant que « l’insurrection est le plus sacré des droits et le plus indispensable des devoirs » s’appliquerait parfaitement à l’épisode parisien.
Si ce trailer est aussi haut dans mon classement, c’est parce que tout y est. Une sublime musique qui dès le départ, me file des frissons à chaque écoute. Une mise en scène du tonnerre avec un Connor qui se fait à lui tout seul une armée entière. Notamment avec cette séquence badass où il charge à cheval, puis évite les tirs ennemis en glissant vers des rochers. Le tout sous l’œil attentif de George Washington en personne, observant le champ de bataille de loin.
Très franchement, bien que j’adore tout ce qui se passe dans ce trailer, je ne peux pas m’empêcher de penser que ce Connor est soit suicidaire, soit complètement fou. Dans un contexte un chouia plus réaliste, il n’aurait pas fait long feu face à autant d’hommes, surtout en les attaquant aussi frontalement, mais bon. Pour un tel spectacle, je ne vais pas commencer à chercher la petite bête.
Voilà pour mon classement. N’hésitez pas à me dire les vôtres en commentaires, même parmi les opus que je n’ai pas cités.
La semaine dernière le 16 janvier 2025, Donkey Kong Country Returns ressortit sur la première Switch en « HD ». L’occasion pour moi de revenir 15 ans en arrière sur sa version Wii d’origine, et développé par Retro Studios. Marquant un retour fracassant du fameux gorille à la cravate rouge au sein d’un jeu de plateforme 2D à l’ancienne.
Entre les anciens DKC, et Returns, une quinzaine d’années se seront écoulées. Entre-temps, le studio Rareware s’était fait racheter par Microsoft et perdit la main mise sur cette franchise qui finira par être confiée aux Texans de chez Retro Studios. Loin d’être des amateurs car c’est à eux qu’on devait la saga Metroid Prime. Pourtant, ce studio n’avait encore jamais travaillé sur un jeu de plateforme avant ce DKCR. Et au vu du résultat final, ça ne se voit absolument pas tant c’était maîtrisé de bout en bout. À croire que tout ce RS touche se transforme en or.
Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’on demeurait en terrain connu. Puisqu’on y retrouvait DK et Diddy au sein d’un jeu de plateforme 2D où il fallait récupérer les 4 lettres K.O.N.G disséminées dans chaque niveau. Des lettres dont l’obtention influait sur le taux de complétion du jeu (à l’inverse des 5 pièces de puzzle nouvellement introduites). Une fois qu’elles avaient toutes été acquises dans un monde, cela débloquait un stage « K » sensiblement plus dur que les autres. Beaucoup de ces objets furent très bien cachés, et nous obligeaient à fouiller chaque stage de fond en comble.
Ce qui m’amène à dire qu’en termes de level design, cet opus n’avait rien à envier à ses illustres ancêtres. On était clairement dans le haut du panier du genre, avec des niveaux bien ficelés et regorgeant de bonnes idées. Qui évoluaient en temps réel et parfois avec une mise en scène stylée. Le tout était tellement varié qu’il n’y avait pas deux stages qui se ressemblaient.
J’appréciais beaucoup la manière dont Returns tirait profit de la profondeur de champ. Car l’arrière-plan n’était pas là que pour faire joli, on pouvait aussi l’explorer grâce à un tonneau spécifique. Nous permettant de parcourir un même niveau sur différents plans.
Une idée qui sera reprise bien des années plus tard sur Super Mario Bros Wonder en 2023. À la seule différence que le changement de plan se fait via des tuyaux chez le plombier moustachu.
Bien qu’il s’appelle Donkey Kong Country, ce Returns avait laissé de côté les ennemis emblématiques des opus SNES qu’étaient les Kremlings. Au profit des Tikis qui étaient à des années lumières derrière eux en termes de design et d’intérêt. Ce sont littéralement des tonneaux ambulants que l’on pouvait éliminer par un saut ou une roulade.
Pour le coup, je préférais largement les crocos à jambes de bois. En particulier leur capitaine King. K Rool, qui intégrera bien plus tard le rooster de Super Smash Bros Ultimate.
Visuels
Les DKC de la SNES étaient réputés pour leurs graphismes de haute volée sur cette console. Et ce Returns perpétua cette tradition en s’imposant comme l’un des plus beaux jeux de la Wii. De par ses niveaux d’une richesse visuelle et d’un souci du détail qui forçait déjà le respect à l’époque. Mettant à l’amende son concurrent direct que fut New Super Mario Bros Wii sorti seulement un an avant en 2009.
Un stage en particulier m’émerveilla dès les premières minutes de jeu. L’époustouflant Monde 1-4 que fut le Sunset Shore. Arborant un style « rétro » nettement inspiré des ombres chinoises. Où l’on voyait la silhouette des Kong sous un perpétuel soleil couchant, et faisant ressortir le rouge écarlate de leur cravate et casquette respectives. Intemporel.
Musique
Autre aspect qui caractérisait les anciens DKC, et de loin le plus marquant de tous, la bande-son. À l’époque composée par David Wise qui nous avait offert des musiques légendaires telles que le Stickerbush Symphony de DKC2.
Quant à Returns, c’est Kenji Yamamoto qui supervisa la composition. Tout comme dans les Metroid Prime. Et cela s’entend sur certaines pistes qui auraient tout à fait leur place en termes d’ambiance. Une OST globalement de qualité avec pas mal d’anciens thèmes remixés avec brio. Et des nouvelles musiques bien entraînantes comme le Gear Gateway des tonneaux fusées.
Même si ça ne valait pas celles des opus SNES, et encore moins sa suite Tropical Freeze sur Wii U dont j’ai déjà parlé l’année dernière. Où on retrouvera un David Wise au sommet de son art. Sa plus belle composition (de ses propres dires) étant Seashore War.
Gameplay
S’il y a bien une chose que l’on pouvait difficilement reprocher à Returns, c’était son gameplay dynamique et d’une efficacité redoutable. Bien que demandant une certaine maîtrise notamment pour la mécanique de rebond, et la gestion de l’inertie des personnages. On pouvait interagir avec l’environnement de manière plus varié comme en tambouriner le sol pour révéler des objets. Souffler pour activer divers mécanismes. S’accrocher à des parois en lierre pour accéder à des endroits autrement inaccessibles. Et etc.
En revanche, la jouabilité n’était clairement pas des plus adaptées sur Wii pour un jeu de ce genre. Et c’est le plus principal défaut de ce DKCR. Puisqu’on n’avait le droit qu’à deux configurations. Une avec la Wiimote seule à l’horizontale, l’autre intégrant le Nunchuk. Et le Pad Classique dans tout ça ? Ça aurait été bien de l’inclure aussi histoire d’avoir une expérience de jeu bien plus proche d’antan. Plutôt qu’une pauvre Wiimote qui manquait cruellement d’ergonomie.
Et en plus de cette prise en main pas idéale, cela imposait l’utilisation de la détection de mouvements[/g] pour réaliser certaines actions. La plus importante étant la roulade qui s’effectuait en secouant le périphérique. Alors qu’un simple bouton aurait très bien pu suffire. Surtout pour un jeu qui requérait par moments une précision chirurgicale. Une aberration.
"Et ce tonneau sera VOTRE tonneau"
En termes de moyens de transport, on retrouvait les emblématiques tonneaux DK. Parfois immobiles, souvent en mouvement rectiligne, et nous propulsant dans une direction définie par son angle de tir. Il valait donc mieux ne pas appuyer trop vite au risque de chuter bêtement dans le vide.
Certains compagnons de route firent leur retour, comme Rambi le Rhinocéros des opus SNES. Un véritable bulldozer sur pattes ne craignant aucun obstacle sur son sillage.
Hélas, Rambi fut le seul animal jouable dans cet opus. Même Squawks, que l’on pouvait contrôler autrefois en balançant des graines sur les ennemis, a été réduit au statut de commerçant avec Cranky Kong.
Bien que je n’avais jamais vraiment porté ces phases dans mon cœur sur SNES, Returns réintégra les niveaux en chariots miniers. Où la moindre erreur de saut ne pardonnait pas. Soit au sein d’un stage défilant horizontalement, soit lors d’un combat de boss pouvant se dérouler ainsi. Mais le plus étonnant, c’est que ces séquences n’étaient même pas les pires.
Les pires étant celles avec les tonneaux fusées, que je trouvais horribles. J’ai arrêté de compter le nombre de vies perdues à cause d’une faute d’inattention, ou d’une mauvaise anticipation de la trajectoire du bolide soumis à la dure loi de la gravité.
Progression par l’échec
DKCR est typiquement le genre où il ne faut pas se fier aux apparences. Car sous ses faux airs de jeu de plateforme à la Nintendo, accessible et tous publics comme le serait un Super Mario par exemple, s’y cachait en réalité un challenge véritablement accru. Destiné aux joueurs les plus expérimentés ou les plus acharnés. Même si dans tous les cas, ça n’empêchait pas les (très) nombreuses morts à répétition.
Cette difficulté ne prenait pas seulement en compte les phases de plateformes. Mais également la quantité folle d’objets à récupérer. De défis à réaliser tels que le contre la montre, et le mode miroir qui ne nous laisse qu’une seule vie et nous prive de Diddy. Tout ça pour pouvoir compléter le jeu non pas à 100%, mais à 200% (c’est le jeu lui-même qui l’indique).
Après, on restait sur un jeu Nintendo de la Wii. Avec un nombre assez conséquent de « casuals gamers« qui avaient certainement autre chose à faire que de se prendre la tête avec ce genre de challenge. D’où l’existence à l’époque du « Super Guide ». Une idée du grand manitou Shigeru Miyamoto, également présente dans New Super Mario Bros Wii et Super Mario Galaxy 2. Où basiquement, le jeu nous proposait de jouer à notre place au bout de 7 vies consécutives de perdues dans un même niveau.
Personnellement, je ne m’en étais jamais servi. Même si je suis mort beaucoup plus que 7 fois. Mais heureusement, il était assez facile de compenser les innombrables trépas grâce aux vies accumulées en amassant les bananes, et via Cranky.
Avec tout ce qui a été évoqué, je considère encore en 2025 que DKCR est non seulement, un des jeux de plateforme 2D les plus difficiles que j’ai pu faire. Et surtout, un des plus ardus à compléter dans son intégralité. Même si avec du recul, cette difficulté n’était que progressive et demeurait relativement équilibrée. Car au final, tous les types de joueurs pouvaient y trouver leur compte.
Conclusion
Donkey Kong Country Returns figure parmi les meilleurs jeux de plateforme 2D à avoir vu le jour chez Nintendo. Difficile certes, mais jamais insurmontable. Visuellement irréprochable malgré les limitations techniques de la machine. Un gameplay aux petits oignons. Des niveaux inspirés. Ainsi qu’une très bonne bande-son.
Pourtant, il ne lui manquait pas grand-chose pour tutoyer la perfection. Comme ne pas nous imposer la détection de mouvements pour réaliser des actions qui auraient nécessité un simple bouton. Chose qui ne sera plus d’actualité sur la version 3DS, et sur Switch. D’ailleurs, rien que pour cet aspect, je conseille de le faire sur l’hybride si ce n’est pas déjà fait. Mais pas au prix fort. 60€ pour un portage HD d’un jeu sorti il y a 15 ans, ça fait beaucoup.
On ne peut que féliciter Retro Studios pour avoir pondu un jeu de plateforme de cet acabit. Et leur tout premier qui plus est. Dire que le studio fera encore mieux 4 ans plus avec Tropical Freeze. Le talent tout simplement.
Nouvel article des mes 10 plus grandes attentes cinéma de l’année en cours. Sous réserve qu’il ne soient pas décalés à celle d’après comme ça arrive assez souvent maintenant.
N°10 :Captain America: Brave New World (12/02/2025)
De cette phase 5 du Marvel Cinematic Universe, je n’ai vu que Les Gardiens de la Galaxie Vol.3 en 2023, et Deadpool et Wolverine qui fut le numéro un de mon top de 2024. Et bien que j’aie passé un bon moment devant ces films, ce furent loin d’être les meilleurs de cet univers cinématographique qui a beaucoup perdu de sa superbe depuis la fin de la Saga de l’Infini avec Thanos.
Honnêtement, la hype est bien moins forte qu’avant de mon côté. Et je suis loin d’être le seul dans ce cas. C’est pourquoi ce Brave New World, le premier de cette franchise où Steve Rogers n’est plus le Captain, me laisse presque de marbre d’où sa place dans le classement. Presque, car je trouve le trailer pas trop mal (même s’il montre beaucoup trop de choses) avec une vibe proche d’un de mes films favoris du MCU qu’est Captain America: Le Soldat de l’Hiver (2014).
Et après la série centrée sur Sam Wilson tout juste passable, ce nouveau Captain a tout intérêt de convaincre aux côtés d’Harrison Ford en replacement de feu William Hurt dans le rôle du président Ross. Qui n’est visiblement pas encore prêt à prendre sa retraite cinématographique, et qui est surtout prêt à en découdre en tant que Hulk Rouge.
N°9 :Les Quatre Fantastiques (23/07/2025)
Même univers cinématographique, mais avec des enjeux plus importants. Car issu d’une franchise qui fut très loin d’avoir fait l’unanimité en salles obscures. Et n’ayant pas intérêt à se louper pour son entrée dans le MCU.
Franchise qui débuta par les deux films de Tim Story en 2005 et 2007 que je n’ai pas détestés. Mais n’ayant pas foncièrement marqués les esprits malgré le casting composé de Ioan Gruffudd en Mr Fantastic. Chris Evans la Torche Humaine dans son premier rôle super-héroïque avant les Captain America (et qu’on a revu dans le dernier Deadpool) Jessica Alba la Femme Invisible. Michael Chiklis en tant que « La Chose« . Et Julian McMahon en Fatalis.
Il a fallu attendre 8 ans pour revoir cette saga au cinéma en 2015, pour qu’elle tombe à nouveau dans l’oubli les 10 années qui suivirent. Via un reboot par Josh Trank que je n’ai pas encore vu à ce jour, et qui fut un des films de super-héros les plus décriés de son temps. Ce qui a mis un coup d’arrêt à cette saga que l’on pensait alors morte et enterrée.
Mais ça, c’était avant l’arrivée de Disney et son MCU avec le prochain film de Matt Shakman. Et dont on n’a encore aucun vrai visuel à part l’affiche plus haut qui nous montre le casting de ce nouveau quatuor. Composé de Pedro Pascal en Reed Richards, Vanessa Kirby en Sue Storm, Joseph Quinn en Johnny Storm, Ebon Moss-Bachrach en Ben Grimm.
Et surtout, Robert Downey Jr en Dr Doom qui fit une apparition inattendue lors du Comic Con de San Diego en 2024. Où il retira son masque de Fatalis, pour ensuite écarter les bras exactement comme dans cette séquence du premier Iron Man ( 2008 ), et s’adressant au public avec cette phrase "New mask, same task". Confirmant à demi-mot que le Tony Stark des trois premières phases du MCU, semble ici être un variant.
Décidément, on peut faire tout et n’importe quoi avec ce Multivers. Même ramener des morts à la vie visiblement. J’espère que les frères Russo savent ce qu’ils font. Car il y a de grandes chances que l’avenir de cet univers cinématographique (par avenir, je veux surtout parler des prochains films Avengers), dépend du succès de ce film.
N°8 :Michael (03/10/2025)
Pas mal de grandes stars de la musique ont eu droit à leur biopic. Parmi elles, Queen / Freddie Mercury avec Bohemian Rapsody ( 2018 ). Elton John avec Rocketmann (2019). Et l’un des plus récents, Bob Marley : One Love (2024).
Cependant, je n’ai pas d’attaches particulières avec ceux mentionnés plus haut. Contrairement à Michael Jackson qui figure parmi mes chanteurs préférés. Et dont j’ai grandi avec ses sons durant les années 90 et 2000. J’ignore si ce film réalisé par Antoine Fuqua, dont je n’ai vu que les Equalizer avec Denzel Washington, sera à la hauteur de l’artiste. Mais en tout cas la seule image qu’on a avec le neveu Jafaar Jackson dans le rôle du roi de la pop, me met déjà en confiance.
Ce biopic devrait retracer son parcours depuis les Jackson Five dans les années 70, jusqu’à son décès le 25 juin 2009 à l’âge de 50 ans. Avec ses hauts, et surtout ses bas. Marqué par sa jeunesse difficile avec son père Joe Jackson incarné par Colman Domingo. Et les affaires judiciaires à son encontre ayant entaché sa carrière musicale.
On n’a pas encore de trailer pour en juger, mais je suis très curieux de la manière dont Jaffar va réinterpréter les morceaux de son oncle. Même si en termes de chorégraphie, j’ai pas trop d’inquiétudes à ce sujet. D’ailleurs, ce film n’a pas intérêt à rater le moment où Michael dévoila pour la première fois son fameuxMoonwalk à la Motown 25 en 1983.
N°7 :28 ans plus tard (18/06/2025)
Avant d’écrire ce classement, les films précédents de la saga des « 28 (insérer période) plus tard » m’étaient inconnus. Sauf pour cette musique de John Murphy que vous avez forcément déjà entendue au moins une fois. Je me suis rattrapé entre temps avec 28 jours plus tard (2002) par Danny Boyle. Réalisateur dont un des rares films que j’ai vu fut le très chouette Sunshine (2007).
Un premier volet qui fut bien sympathique au sein d’un Londres post-apocalyptique arpenté par Cillian Murphy, Naomie Harris et Brendan Gleeson dans les rôles principaux. Film qui demeure assez glauque avec des scènes bien violentes autant psychologiquement que physiquement. Montrant l’être humain dans ses pires penchants et prêt à tout pour survivre. D’autant plus qu’il résonne particulièrement à nôtre époque quand on sait ce que le monde entier a enduré il y a 5 ans. L’apocalypse zombie en moins.
22 ans plus tard (dans le monde réel), Danny remet le couvert en lançant cette fois une trilogie. Avec un casting à nouveau 100% british composé de Aaron Taylor-Johnson, Jodie Comer, Ralph Fiennes, Jack O’Connell, Erin Kellyman, et Cillian qui fera son retour en tant que Jim du premier opus. Et d’une manière « surprenante » si on en croit les dires du réalisateur.
Si on continue sur cette lancée, est-ce que d’ici quelques années ou décennies, on aura une suite intitulée 28 siècles plus tard ? Bon ok, elle était facile.
N°6 :Jurassic World – Renaissance (02/07/2025)
Si ce prochain volet des Jurassic World est dans ce top et à cette place, ce n’est même pas pour les images promotionnelles confirmant la présence de Scarlett Johansson, Jonathan Bailey, Mahershala Ali, Rupert Friend, Manuel Garcia-Rulfo, Luna Blaise et David Iacono. C’est principalement parce que Gareth Edwards est derrière. Un réalisateur en qui j’ai toute confiance, et qui m’avait déjà convaincu par Godzilla (2014), Rogue One (2017), et le très sous-coté The Creator (2023).
Parce que pour être tout à fait franc, après le désastre que fut Jurassic World le Monde d’Après en 2022 (dont j’avais fait une critique salée), la seule chose que je souhaitais était la mort de cette franchise. Mais avec Gareth aux commandes de cette suite, et ayant prouvé par le passé qu’il savait très bien représenter et iconiser des créatures, je veux bien faire une exception et redonner une dernière chance à cette saga qui m’est chère et aussi vieille que moi. Même si après « Park » et « World« , j’aurais préféré un autre nom pour tirer définitivement un trait sur la précédente trilogie. Quelque chose comme Jurassic Beyond par exemple.
N°5 :Karate Kid : Legends (28/05/2025)
Pour être tout à fait honnête, je ne connais strictement rien de Karate Kid. Qu’il s’agisse de la première trilogie des années 80 par John G. Avildsen. Le remake de 2010 par Harald Zwart avec Jaden Smith et Jackie Chan. Ou encore la série Cobra Kai, toujours en diffusion depuis 2018. Je n’ai rien vu de tout ça. C’est donc par pure curiosité, et aussi parce que j’aime beaucoup les films d’arts martiaux avec Jackie, que j’ai placé cet opus dans mes attentes de 2025.
Je sais que le personnage de Daniel LaRusso, déjà incarné à l’époque par un jeune Ralph Macchio, sera encore présent 40 ans après. Et dont l’héritier spirituel semble être le Ben Wang en tête d’affiche de ce nouvel opus. D’ailleurs, je me demande si Daniel n’est pas le personnage fictif qui aura existé le plus longtemps au sein d’une franchise, et avec le même acteur. Corrigez-moi si je le trompe.
N°4 :Ballerina (04/06/2025)
C’est le troisième classement d’affilé sur mes attentes ciné de l’année en cours, qu’un film de l’univers John Wick est dedans. Et le second où figure Ballerina qui était à la 8e place en 2024, initialement prévu pour le 7 juin de cette année-là. Sauf qu’à l’époque on n’avait pas encore de trailer, ce qui est chose faite.
Je ne vais pas réécrire mot pour mot ce que j’avais dit l’année dernière à propos de ce spin-off. En revanche, il parait que sa production a connu moult déboires. Au point où Chad Stahelski, le réalisateur attitré des films John Wick, aurait été rappelé à la rescousse pour retourner énormément de nouvelles scènes pendant 3 mois. Écartant donc progressivement Len Wiseman du projet.
C’est peut-être un mal pour un bien. Mais en général, ce genre d’infos n’augure rien de bon pour le résultat final à l’écran. Mais je garde quand même espoir d’avoir un film aussi survolté et bien chorégraphié que ceux de la saga principale. Et ça sera l’occasion de revoir une ultime fois le majordome Lance Reddick (également Sylens dans les jeux Horizon) dans l’un de ses tout derniers rôles avant son décès en 2023.
N°3 :Superman (11/07/2025)
À la troisième place de mes attentes cinés de 2024, le Superman de James Gunn que l’on a connu pour ses travaux sur la trilogie Les Gardiens de la Galaxie du MCU. Et une première fois chez le concurrent DCEU (DC Extended Universe) avec The Suicide Squad (2021). Un univers cinématographique dont Zack Snyder fut le fer de lance avec son Superman que fut Man of Steel (2013), et les Justice League (2017 & 2021).
Un DCEU qui, pour le dire franchement, fut un bordel sans nom. Loin de la cohérence et de la maitrise du MCU jusqu’à sa phase 3. Et avec des films qui pour certains, sont les plus mal notés de ces 5 dernières années dans le genre du super-héros. Comme Wonder Woman 1984 (dont j’ai déjà parlé), ainsi que Shazam! La Rage des dieux et The Flash en 2023.
Un univers cinématographique qui n’existe plus depuis la fin de cette même année. Et qui a été rebooté en tant que DC Universe dont Gunn a repris le flambeau. Son Superman étant celui qui démarrera cet univers. J’avais plutôt apprécié la proposition de Snyder à l’époque avec Man of Steel. Plus sombre, plus sérieux, et avec un Henry Cavill que j’avais trouvé quasi parfait dans le rôle de l’homme d’acier. J’attends de voir ce que proposera Gunn à son tour au sein d’un film apparemment plus proche des comics, et des films avec Christopher Reeve dans les années 80.
De tout le casting, le seul acteur que je connaissais déjà est Nicholas Hoult qui campait l’excellent personnage de Lux dans Mad Max : Fury Road (2015). Qui, ici, joue ni plus ni moins que Lex Luthor l’antagoniste du Superman incarné par David Corenswet. Et je suis d’emblée bien plus confiant à son égard que je ne l’étais pour Jesse Eisenberg à l’époque où Batman v Superman venait d’être dévoilé.
N°2 :Mission: Impossible – The Final Reckoning (21/05/2025)
Suite directe de Dead Reckoning qui faisait partie de mes attentes ciné de 2023. Et que j’avais volontairement évité de voir en salles obscures de par son statut d’opus en deux actes. Et après un récent visionnage, c’est sans trop de regrets. Car sans être mauvais, et avec un casting plus que correct (mention spéciale à Hayley Atwell) ce ne fut pas le meilleur de la franchise pour moi. Mon top 3 actuel comprenant le 1, le 3, et Fallout.
En tout cas, pour ce Final Reckoning qui sera le 4e film d’affilé de la franchise réalisé par Christopher McQuarrie, ça semble être la fin des aventures du sexagénaire Tom Cruise en Ethan Hunt. J’espère une conclusion en apothéose pour cette saga de films d’espionnage vieille de presque trois décennies avec le même acteur principal. Et aussi avec les mêmes partenaires comme le Luther Stickell de Ving Rhames qui est là depuis le commencement.
N°1 :Mickey 17 (05/03/2025)
Adaptation du roman de science-fiction éponyme d’Edward Ashton, Mickey 17 est le film que j’attends le plus cette année pour une raison bien précise. Car c’est le premier long métrage de Bong Joon-ho depuis l’excellent Parasite (2019). Qui avait remporté la Palme d’Or à Cannes en 2019, et 4 Oscars dont celui du meilleur film en 2020. Autant dire que je suis déjà très confiant.
En tête d’affiche, un Robert Pattinson au sommet de sa gloire qui incarne ici Mickey. Un consommable chargé d’explorer une planète glacée au péril de sa vie. Ou plutôt de « ses » vies. Car à chacun de ses trépas, ses souvenirs sont transférés dans un corps flambant neuf. Jusqu’au moment où le 17e Mickey se retrouvera face à un autre clone de lui-même. Et connaissant le réal, il faudra s’attendre à un film qui n’ira pas avec le dos de la cuillère en termes de satire et de dilemmes moraux.
Voilà pour mes attentes cinématographiques de 2025. Quelles sont les vôtres ?