Le 24 Février 2017 sortait Hollow Knight sur PC. Le tout premier jeu indépendant de la petite équipe australienne de Team Cherry, et fruit d'un financement participatif sur Kickstarter. Pile 4 ans après sa sortie, voici mon ressenti sur un opus que j'ai découvert cette année et que je ne suis pas prêt d'oublier.
Si je devais utiliser un seul adjectif pour décrire l'atmosphère et l'ambiance si singulière du royaume d'Hallownest, ça serait "froid". Une froideur que j'ai ressenti tout le long du jeu d'abord à travers son environnement chargé d'histoire à la fois organique et géologique. Nous faisant passer par des villes plus ou moins fantômes. Ruines de civilisations autrefois prospères, aujourd'hui éteintes. Cavernes, forets et bien plus encore.
Une froideur qui émane aussi des créatures insectoïdes constituant le plus gros de la population. Des nombreux cadavres jonchant les sentiers, aux bêtes sauvages hostiles et dénués de volonté propre, totalement ravagés par l'influence d'un fléau qui semble consumer un royaume en décrépitude.
Et surtout, une froideur qui transparait par la teinte globale du jeu. Souvent terne, sombre, et à l'image des lieux visités qui ont chacun leur propre couleur. Le tout est appuyé par cette direction artistique soignée me faisant penser à une Bande Dessinée macabre.
Au fur et à mesure que l'on s’enfonce dans les profondeurs du royaume, on réalise à quel point cet univers qui paraissait si "mignon" en surface, est en réalité ténébreux et glauque à souhait. Certains lieux étaient tellement oppressants pour moi que j'étais mal à l'aise rien que d'y être.
Esprits rêveurs
Mais tout n'est pas noir à Hallownest. On le voit "à travers le masque" de personnages parfois attachants, et parfois détestables que l'on croisera. Personnages qui sont tous doublés dans un dialecte leur étant propre, permettant de mieux cerner leur caractère. Pour certains d'entre-eux, leur destin dépendra grandement de nos actions, parfois sans qu'on s'y attende vraiment. On est donc loin des simples PNJ qui ne sont que de passage.
Qu'il s'agisse de marchands, rivaux ou simples voyageurs, certains se révèleront être d'une grande aide et auront beaucoup de choses à nous apprendre sur ce monde à travers leurs témoignages, les rares quêtes annexes qu'ils nous confieront, leurs combats, et aussi leurs rêves. L'accès à ces derniers via l'aiguillon des rêves, nous permet de sonder leurs pensées profondes afin de mieux les connaitre. Ce qui m'amène à dire que l'écriture de ces personnages est de très bonne facture.
Mention spéciale à Cloth la brave guerrière. Quirrel l'explorateur qui apparait dans la BD officielle du jeu. Cornifer le cartographe souvent bien planqué. Et bien évidement Hornet qui manie l'aiguillon comme personne, et que j'ai hâte de revoir dans l'opus Silksong où elle aura le premier rôle. Grâce à eux, on se sent un peu moins seul à Hallownest.
Exploration dangereuse
Pour ma part, je suis assez familier avec le genre Metroidvania qui caractérise ce HK. Rendant de multiples hommages à des sagas phares du genre comme les Metroid, Castlevania,Ori, et même les Souls. Ce dernier ayant certaines similitudes avec HK mais j'y reviendrais plus bas.
Pourtant, mon exploration d'Hallownest s'est avérée plus compliquée que prévue. La faute à une carte du jeu qui ne se complète non pas en temps réel selon nôtre avancée, mais via les bancs constituant le point de "repos". C'est seulement là que vont se dessiner les zones découvertes pour peu qu'on ait déjà acheté la carte de la région auprès de Cornifer. Et tant qu'on ne l'aura pas récupéré, on sera forcé d'explorer "à l'aveugle" sans savoir ni où aller, ni les dangers qui nous attendent sur le chemin.
Mais même en l'ayant sous mes yeux, ça ne m'aura pas empêché de me perdre de nombreuses fois. Et de perdre de nombreuses heures de jeu à fouiller partout pour trouver les objets manquants sans lesquels je ne pouvais pas progresser. Certaines zones ou passages demeurent tellement bien cachés qu'ils n’apparaissent même pas sur la map.
Pour faciliter le voyage, on aura à notre disposition très tôt dans l'aventure du Dernier Coléoptère. Celui que je considère comme étant notre guide touristique personnel du Royaume, et qui nous fera voyager de station en station pour peu qu'elles soient déjà découvertes.
Pas de doute on est sur du bon Metroidvania à l'ancienne sur ces aspects. Avec un level-design très bien construit et des niveaux en parfaite cohésion s'enchainant naturellement.
C'est le genre de jeu où on ne te dit jamais où aller et comment, et où tu dois te débrouiller par tes propres moyens pour avancer dans ces dédales que j'ai aimé (et détesté) parcourir avec les différents pouvoirs et objets acquis au fil de ma progression. Une progression qui a été mise à mal un nombre incalculable de fois à cause de ces saletés de ronces et autres obstacles dangereux.
À ce propos, il existe dans le jeu une zone cachée nommée le "Sentier des Souffrances" qui est constitué quasi intégralement de pièges sur le chemin. Et pour l'avoir parcouru dans sa totalité, je peux dire qu'elle porte très bien son nom. À croire que les développeurs prennent plaisir à voir leurs joueurs souffrir...
Maître de l'aiguillon
Le gameplay de HK est l'une de ses plus grandes forces. Vif et très exigeant, même si assez peu de boutons sont mis à contribution et qu'il n'y a aucun système de combos. La difficulté ne sera pas de le prendre en main, mais de le maitriser au mieux pour triompher des plus puissants boss et des obstacles les plus dangereux.
Pour ça, il faudra s'approprier les techniques liées à l'aiguillon du chevalier qu'on incarne. Aiguillon que l'on pourra améliorer au prix de quelques geos (la monnaie du jeu), et certaines ressources. Chaque coup asséné à un ennemi par cette arme provoquera un léger effet de recul et remplira notre jauge d'âme dans laquelle on puisera pour réaliser des attaques spéciales et se soigner. Cette dernière action nous forcera à rester immobile le temps du rechargement, nous laissant à la merci des attaques adverses.
Concernant l'aiguillon, je ne peux passer à côté la technique signature de ce HK qu'est le "Pogo". Consistant à rebondir continuellement sur un ennemi ou un obstacle en lui donnant des coups vers le bas depuis les airs. Je la trouve assez jouissive à utiliser et ça change grandement la donne en combat une fois bien maitrisée.
Si on a une bonne gestion du timing, il y a aussi la parade qui s'enclenche dès que notre arme et celle de l'ennemi s’entrechoquent. Laissant un bref instant de répit pour contre-attaquer et donnant l'impression de jouer à un jeu d'escrimes.
En plus de l'aiguillon, on peut gérer différents charmes qui nous octroieront diverses capacités qui pour certaines seront utiles en combat, et pour d'autres en exploration. L'assignement s'effectue sur les mêmes bancs d'où on gère la carte, mais servant aussi pour récupérer de ses blessures et sauvegarder.
Car à chaque mort du chevalier, celui-ci réapparaitra sur le dernier banc sur lequel il se sera assis. Mais en contrepartie, il aura perdu temporairement tous les geos accumulés jusqu'alors. Pour les récupérer, il lui faudra retourner sur le lieu de défaite pour affronter un esprit à son image et récupérer son dû. Et s'il meurt à nouveau en chemin avant d'y parvenir, alors les geos sont perdus à tout jamais. Un aspect qui n'est pas sans rappeler la série des Souls pour ne citer qu'elle.
Challenge sans fin
HK est un jeu difficile comme c'est pas permis. Je l'ai constaté dès le début de l'aventure face aux premiers boss qui ont déjà donné du fil à retordre avec le peu de santé et de techniques de combat dans mon répertoire. On pourrait penser qu'au fil de la progression et des techniques acquises, le jeu deviendrait plus simple. Bien au contraire ! Car cette escalade de la difficulté ne s'arrête pour ainsi dire, jamais.
Entre certains boss que l'on peut ré-affronter dans leur forme Rêve et qui demeurent beaucoup plus puissants et rapides. Le Colisée des Fous où on y affronte des vagues d'ennemis par dizaines. Ou encore le contenu des DLC gratuits avec d'abord un certain Grimm et ses faux airs de Dracula qui m'aura donné des sueurs froides dans sa forme cauchemardesque. Et ensuite la Maison des Dieux qui permet d'affronter à nouveau l'intégralité des boss du jeu à la chaine. D'ailleurs à l'heure où ce test est publié, j'essaie de venir à bout du 5ème Panthéon qui est de loin le défi le plus corsé du jeu.
Concernant les boss, j'en avais pas gardé un très bon souvenir à mes débuts. Beaucoup étaient assez ardus d'entrée de jeu, et j'ai dû prendre mon mal en patience pour en venir à bout. À constamment étudier leur pattern et adapter mes techniques en fonction. Puis le temps passait, les combats s'enchainèrent, et je commençais à prendre plaisir à les affronter.
Je pense que si j'ai changé d'avis en cours de route, c'est grâce aux DLC dont j'ai déjà parlé plus haut. Au point où aujourd'hui je ne galère presque plus face à des boss que j'arrivais à peine à toucher et à esquiver des dizaines d'heures de jeu plus tôt. À l'issue d'un combat où j'ai tout donné, le sentiment de puissance et surtout de satisfaction que me procure une victoire est indescriptible. Et c'est précisément pour ça que je suis allé aussi loin malgré la difficulté.
Puis faut dire que la mise en scène de ces batailles est souvent spectaculaire. Avec une musique parfaitement adaptée en arrière-plan qui rend le tout encore plus grisant. D'ailleurs il est temps d'en parler.
Symphonie chevaleresque
Avant de conclure je tenais à toucher quelques mots sur la composition de Christopher Larkin qui est tout simplement grandiose. Peut-être l'une des plus belles que j'ai pu écouter dans un jeu du genre avec les Ori. Constitué en majeure partie de pianos, violons, d'orgues et de cuivres comme pour rappeler l'ambiance moyenâgeuse et héroïque du titre. Avec une teneur globalement mélancolique, sublimant la beauté et l'atmosphère des contrées visitées. Voici ma petite sélection des morceaux qui m'ont le plus marqués.
City of Tears
Crystal Peak
Soul Sanctum
Sealed Vessel
Dream battle
Grimm
Conclusion
Hollow Knight m'aura mis une sacrée baffe. Au sens propre comme au figuré. J'ai été happé par son ambiance ténébreuse, et ses bribes d'une histoire qui pour peu qu'on s'y intéresse, révèle un lore d'une richesse insoupçonné. Lore qui doit énormément à des personnages hauts en couleurs qui m'auront marqué. Sans oublier son gameplay exigeant, mais jouissif avec l'aiguillon et les charmes. Et sa bande-son sans aucune fausse note pour ma part.
Ceci dit, c'est un jeu qui ne fait aucun cadeau et qui n'est pas à mettre entre toutes les mains. Sa difficulté croissante en est la principale raison, et les morts liés aux boss et à l'environnement sont innombrables. Pourtant et à ma grande surprise, ça ne m'aura pas empêché de dépasser largement les 100% de complétion du jeu. Chose qui m'aura pris une soixantaine d'heures. Une aventure que je ne pensais pas aussi longue pour un jeu du genre.
À défaut de réinventer le Metroidvania, ce jeu le sublime en y ajoutant sa propre patte. Le plus incroyable c'est de se dire que le nombre de personnes ayant bossé dessus se compte sur les doigts d'une main. Un grand bravo à la Team Cherry d'avoir sorti une telle pépite en tant que premier jeu du studio.
La première annonce du Direct. Avec une cinématique qui a failli me faire croire à une suite (ou un DLC) de Xenoblade 2 jusqu’à ce que je comprenne que c’était pour annoncer l’arrivée du duo Pyra/Mythra dans le Fighter Pass 2 de Smash Ultimate. Succédant donc à Shulk qui avait fait entrer la saga dans Smash avec l’opus 3DS/Wii U.
Artwork officiel de l'annonce de Pyra/Mythra
Pour ma part, je ne suis pas du tout hostile à leur venue connaissant la popularité de la licence de Monolith chez Nintendo. Même si je m’attendais à voir le héros Rex (ayant déjà un costume Mii à son effigie et présent durant le final smash du duo), ou même Elma de Xenoblade X. Et de ce que je vois du trailer, le duo à l’air de fonctionner d’une manière similaire à Zelda/Sheik (ou Samus et sa version Sans Armure) du temps où on pouvait intervertir entre les deux personnages. De toute manière, Sakurai nous en dira plus d’ici sa sortie en Mars prochain.
En revanche, je me permets un coup de gueule concernant la censure grotesque appliquée à nouveau sur Mythra (et Pyra aussi dans une moindre mesure). Avec cette texture noire sur ses jambes et une partie de son corps. C’est quoi l’intérêt ? Surtout que le chara-design du duo est déjà suffisamment « sexy » de base. Alors qu’à côté t’as des personnages comme Samus SA qui a déjà les jambes à découvert. Tout ça pour ne pas « choquer » les occidentaux. Hypocrisie quand tu nous tiens…
Fall Guys Switch
Le jeu multi qui avait fait sensation l’été dernier sortira à son tour sur l’hybride de Nintendo (et sur Xbox) l’été prochain. Mix entre Battle Royale et Intervilles déjà disponible sur l’online PS4 et sur PC. Reste à voir le tarif et si le crossplay sera de la partie.
Mario Golf: Super Rush
J’aurais préféré le retour d’un Mario Football ou même d’un regroupement de sports divers à la Mario Sports Mix sur Wii, mais bon. Une licence qui revient sur le devant de la scène après 7 ans d’absence, et dont je n’ai encore fait aucun opus à ce jour. À voir si je me laisserais tenter par ce Super Rush qui sort le 25 Juin 2021. En tout cas le mode aventure à l’air intéressant.
Project TRIANGLE STRATEGY
Un titre sur lequel Nintendo a passé un peu trop de temps durant leur Direct. Avec ce style graphique reconnaissable entre-mille et que j’aime beaucoup, j’ai cru à une suite d’Octopath Traveler (que je n’ai pas fait) en premier lieu. Sauf qu’on est plus du tout sur du JRPG mais du Tactical RPG. Un genre avec lequel je ne suis pas du tout familier mais dont je ne doute pas de l’efficacité. Un des rares jeux annoncés pour 2022 et dont la démo est déjà disponible sur l’eShop.
Hyrule Warriors: L'Ere du Fléau - Pass d'extension
Celui-là je le voyais venir. Même si j’aurais préféré des infos plus concrètes qu’un simple listing d’un contenu qui me parait « léger » compte tenu du tarif appliqué. Bien que je ne serais pas mécontent de prolonger mon expérience sur un jeu qui m’a fait dépasser la centaine d’heures, j’attends d’en voir davantage avant de craquer (ou pas) avec la première vague qui arrivera au moins de Juin 2021.
Splatoon 3
Bien que chronologiquement parlant ce fut le dernier jeu du Direct, j’en parle ici car je veux garder le « meilleur » (ou le pire c’est selon) pour la fin.
Et s’il y a bien une licence que je ne m’attendais pas à revoir sur Switch, c’est bien Splatoon avec ce 3ème opus prévu pour 2022. Ma première réaction à ce trailer était : « Déjà ? » Puis je me suis rappelé que cet opus sortira 5 ans après Splatoon 2, qui lui-même n’est sorti que 2 ans après le premier volet sur Wii U. Le temps passe vite.
En tout cas j’espère un solo plus consistant que celui du 2 (qui fut rattrapé par l’Octo Expansion), davantage de modes multi originaux, et qu’on en finisse une bonne fois pour tous avec ces intempestifs briefings d’avant-match des maps qu’on ne peut pas passer…
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
« Désolé »
Ce simple mot d’Eiji Aonuma a suffi à rendre fou une grosse partie du web avec ce que j’appellerais la « contre-annonce » de Breath of the Wild 2. Qui n’aura pas été l’objet de cette présentation, mais dont on en saura plus dans le courant de l’année selon ses propres dires. Probablement durant la version Digitale de l’E3 2021 ou avant. Pas sûr que c’était la meilleure manière de tourner la chose connaissant l’impatience des fans. Après aurait-il été préférable de ne rien dire du tout ? Compliqué…
2011 vs 2021
Histoire de « nous aider à tenir » pour le citer à nouveau, il nous a balancé le seul Zelda 3D qui n’avait pas encore fait l’objet d’un Remake ou Remaster. Le Skyward Sword sur Wii sorti en 2011, et qui fut un des derniers gros jeux de ladite console. Pour l’avoir fait à l’époque, c’est un opus que j’ai apprécié sans être mon préféré, mais que je ne me vois pas refaire pour autant le 16 Juillet prochain.
Pour terminer non pas sur ce jeu mais sur la saga Zelda en général, j’aurais préféré quelque chose de plus consistant pour célébrer les 35 ans de la saga. Comme une compilation regroupant Skyward Sword HD, mais aussi Twilight Princess HD et Wind Waker HD. À l’image de Super Mario 3D All Stars contenant l’opus 64, Sunshine et le 1er Galaxy. Mais c’était trop demander manifestement.
Conclusion
Ce n’était pas le meilleur Nintendo Direct mais loin d’être le pire non plus. La faute à un manque d’annonces originales et marquantes, des portages toujours plus nombreux, et surtout des jeux attendus depuis trop longtemps dont on n’a toujours pas de nouvelles. Dont Metroid Prime 4 et Bayonetta 3 pour ne citer qu’eux, et que je pense tout simplement arrêter d’attendre. Que ce soit en 2021 ou en fin de vie de la Switch, ils sortiront quand ils sortiront, point.
Au final, je me demande si on ne place pas trop d’attentes et d’exigences envers Nintendo. Est-ce que ce Direct a déçu car il était attendu comme le messie ? Ou bien parce que les jeux que les fans réclament sans cesse n’y figurent pas ? Je pense que c’est un peu un mix des deux, et que le plus gros à venir sera pour le mois de Juin. On croise les doigts
Le 14 Février 2020 sortait Dreams sur PS4. Un jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéos en son sein. 1 an après sa sortie, je vous propose une nouvelle sélection d'une douzaine de créations de la communauté, que j'ai trouvé particulièrement abouties sur un Dreams qui entre-temps est devenu jouable sur PS5 via l'upgrade, et en VR.
Ayant tout juste fini et grandement apprécié Hitman 3, je suis tombé sur cette vidéo récapitulative des meurtres les plus marquants des trois derniers opus. Attention au spoil.
Je trouve celles de Hokkaido horribles perso. Et vous ?
Depuis quelques années un certain Pigminted, artisan du bois de profession, a gravé et peint de ses propres mains d’innombrables créations de bois inspirés principalement des jeux-vidéos. On y trouve essentiellement des cartouches de jeux, jaquettes, cartes Pokémon, scènes, menus et bien plus encore.
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Vous pourrez en retrouver d'autres en action sur son Instagram.