Jusqu'ici, mon premier et seul contact avec la saga NieR concernait l'opus Automata. Sorti en 2017 sur PS4 et qui connaîtra un succès fulgurant (5,5 millions de copies écoulées en Février 2021). Un jeu plutôt plaisant dans l'ensemble et qui m'aura principalement marqué par sa narration, ses personnages, et sa magnifique bande-son. Mais à ce jour, je n'ai fait que sa Fin A. Chose que je compte rectifier après mon passage sur Replicant dont j'ai pu faire toutes ses fins. D'ailleurs j'ai 2-3 trucs à dire à ce propos.
Trop de fins tuent les fins ?
Les jeux NieR sont connus pour leurs nombreux endings accessibles sous certaines conditions. Un parti pris qui a le mérite d'être audacieux, mais qui me pose certains problèmes.
Pour moi le principal souci de ces fins, c'est la manière de les débloquer. Dans un jeu narratif classique style Heavy Rain (sorti la même année que le premier NieR), les choix faits par le joueur durant l'aventure influeront le cours et la fin de l'histoire. Ce qui n'est pas le cas dans les NieR où la fin A engendre la B qui une fois terminée engendre la C et ainsi de suite. Et pour accéder à ces différentes fins, il faudra refaire l'aventure en boucle.
Autant je n'ai pas de problèmes particuliers quand à recommencer un jeu après l'avoir fini. Ne serait-ce que pour le refaire dans une autre difficulté. Changer ma manière de jouer. Prolonger l'expérience avec le contenu annexe et éventuellement les Trophées / Platine. Ou dans le cas présent, nous faire voir l'histoire d'un autre point de vue à travers quelques nouveaux dialogues et cinématiques.
Le problème que j'ai avec Replicant, c'est qu'il impose ce recommencement dans la mesure où c'est le seul moyen de connaitre toute l'histoire. D'autant plus que c'est pour des ajouts assez mineurs compte tenu du temps qu'on passe à jouer. Et là je vais devoir spoiler un peu.
Spoiler :
Pour les fins B, C, et D, le jeu nous fait reprendre à chaque fois à partir de la seconde moitié de l'aventure. Trois fins dont les trames sont quasiment identiques entre-elles à quelques détails près déjà évoqués plus haut. Et pour accéder aux deux dernières fins, il faut avoir récupéré toutes les armes du jeu au préalable. Armes que l'on peut acheter dans des boutiques, ou acquérir à l'issue de certaines quêtes annexes. Les revendre est donc une très mauvaise idée.
D'ailleurs j'aimerais parler plus particulièrement de la C et D. Dont les seules différences sont d'abord le choix (difficile) qu'on sera amené à faire à leur issue, puis les conséquences de la D qui après un certain nombre d'avertissements, supprimera purement et simplement toutes les données du jeu. Dit autrement, toute notre progression acquise durant notre partie disparaîtra à tout jamais. Bien que ce soit justifié dans le scénario, c'est pas le genre de chose auquel on s'y attend quand on ne connait pas la licence.
On pourrait se dire qu'après une fin pareille que le jeu n'aura plus rien à nous offrir. C'est tout le contraire ! Car le meilleur vient avec la fin E qui est une lettre d'amour aux fans de la saga. Chose plus belle encore, c'est que cette fin n'était même pas présente dans le NieR originel. Bien que ce fût long, je suis content d'être allé au bout de l'histoire rien que pour ça.
En "quête" de répétition
NieR Replicant est un jeu réellement déprimant. Et ça se ressent à travers son histoire que j'ai trouvée très bien écrite même si ça met un certain temps à démarrer. Il n'y a que peu de place pour la joie et l'espoir. Avec cette Nécrose Runique incurable qui tue à petit feu tous ceux qui en sont infectés, et les Ombres qui sèment la terreur un peu partout dans ce monde post-apocalyptique. Les moments déchirants son légion aussi bien durant la trame principale que lors de certaines quêtes annexes.
L'incontournable quête de pêche
D'ailleurs parlons-en de ces quêtes, en bien comme en mal. On sent qu'on joue à un jeu de 2010 avec des objectifs majoritairement "fedex" où on nous demandera d'aller chercher ci, de tuer ça, de trouver untel et etc. Mais ça, ce n'est même pas le pire. Parce que quand on te demande de faire un nombre incalculable d'aller-retours et souvent pour pas grand-chose, c'est usant. Et ce n'est pas le "voyage" rapide disponible un peu (trop) tard dans l'aventure qui rendra le tout plus agréable.
Une fois j'ai eu deux quêtes successives en provenance d'un même endroit, qui me demandaient d'aller tuer des ombres dans un même temple. C'était trop compliqué de faire tenir ça dans une seule et unique quête ?
Après il y a quand même du bon dans le lot. Avec des quêtes qui développent davantage des personnages secondaires, dont celle avec la vielle du phare et celle impliquant Devola et Popola qui m'ont toutes deux particulièrement marqués.
NieR Replicant sans contexte...
Par moments, le jeu s'affranchit de tout visuel et de toutes cinématiques pour raconter l'histoire uniquement sous la forme d'un texte écrit. Exactement comme si on lisait un bouquin. C'est plutôt original d'autant plus que l'absence d'images nous permet d'imaginer nous-même la scène. Même si j'ai trouvé certaines histoires bien (trop) longues. Notamment durant un dernier type de quête qui a failli me rendre barge.
Ce sont celles se situant au sein de la Forêt des Légendes. Qui reprennent le même style de narration que je viens d'évoquer mais avec un QCM sur le texte à la fin. J'étais pas spécialement préparé à passer un examen au sein d'un jeu vidéo mais passons. Ceci-dit, l'idée n'est pas totalement inintéressante sur le papier. Mais dans l'exécution, c'est une purge. Car après s'être infligé des pages et des pages de texte, si on a le malheur de se tromper, on est bon pour tout recommencer depuis le début du récit.
Et là on pourrait se dire qu'il suffit juste de se souvenir des réponses et de relire les passages du récit qui y font mention. Même pas ! Car les développeurs de ce jeu ont été suffisamment fourbes pour changer une partie du récit à chaque nouvelle lecture. Ce qui nous oblige à TOUT relire à chaque fois. Jusqu'au bout ce jeu est une boucle infinie...
Jamais deux (armes) sans trois
Le gameplay de Replicant a le mérite d'être assez vif et varié. Avec d'abord la possibilité d'alterner entre des attaques classiques et lourdes pouvant briser une garde ennemie. Et dont l'association en combat peut donner lieu à des combos dévastateurs. On est assez proche d'Automata en termes de feeling.
En plus de ça, on aura le choix parmi trois types d'armes qu'on pourra changer à la volée en plein combat. Celle de base qu'est l'épée à une main. La lance qui permet d'infliger des attaques rapides. Et l'arme lourde à deux mains plus lente à manier mais très puissante et d'une efficacité redoutable face à des ennemis en armure. On pourra même améliorer nos armes pour peu qu'on ait les matériaux adéquats. Certains étant très difficiles à trouver.
Lorsqu'un ennemi est sur le point de porter une attaque, on peut le parer au dernier moment pour riposter avec une attaque dévastatrice. Ça rend les combats plus dynamiques qu'ils ne le sont déjà et nous incite à l'observation du pattern adverse. En revanche, c'est plus compliqué face à une horde qui peut attaquer de toutes parts. Ce qui m’amène à dire que le système de verrouillage bien que bienvenu (surtout durant les combats de boss), demeure assez approximatif par moments.
Afin d'augmenter notre force de frappe, notre personnage dispose également de nombreux pouvoirs magiques assignables par lot de 2. Combat rapproché, mi-distance ou à longue distance, il y en a pour tous les goûts et pour tous types de situations. Chaque sort consomme une certaine quantité de magie qui se recharge d'elle même avec le temps et les coups portés. Mais qu'il faudra bien doser au risque de se retrouver à sec avant même de s'en rendre compte. Je regrette toutefois que la gestion des pouvoirs soit si peu ergonomique. On est obligé de repasser par le menu pour assigner un sort alors que pour les armes ça se fait par une seule touche.
Pour améliorer nos aptitudes, il faudra accumuler des "mots" que l'on reçoit en terrassant certains ennemis. Ces mots agiront comme des bonus pour nos armes, sorts, défense et esquive. Au fur et à mesure de notre avancée dans l'histoire, les mots acquis seront de plus en plus puissants.
Il n'y a pas de petits ennemis sans un grand boss. Qui se distinguent du reste de la bande par la présence d'une jauge d'attaque à détruire avant la fin du temps imparti. Auquel cas sa jauge de vie remontera un peu et il faudra répéter l'opération. Les affrontements contre certains de ces maitres des lieux sont souvent impressionnants par la taille de ces derniers (mention spéciale au boss du navire échoué), la mise en scène qui va avec, et surtout l'incroyable musique les accompagnants.
Une bande-son divine, qui peut le NieR ?
N'y allons pas par quatre chemins. L'OST de Replicant fait partie pour moi des plus belles qu'il m'ait été donné d'écouter dans un jeu vidéo. Je la place au même niveau que celle d'Automata qui a lui-même repris quelques thèmes. Cette bande-son a d'ailleurs subie une réorchestration totale par rapport au jeu de 2010 qui a eu l'air de diviser. Pour avoir écouté un peu des deux, je trouve en effet que les musiques d'origine dégagent quelque chose en plus que je ne saurais expliquer avec des mots. Au final, l'idéal aurait été de laisser le choix des deux versions dans le jeu.
Mais l'un comme l’autre, leurs compositions orchestrales sont grandioses. Avec des thèmes dans la majeure partie accompagnés de chœurs, demeurant souvent épiques, souvent mélancoliques, et parfois atypiques. Comme ceux comportant des vocalises chantés par Emi Evans dans une langue fictive pouvant mélanger japonais, anglais, espagnol, italien, portugais, français et gaélique écossais. Rien que ça. Certains d'entre-eux évoluent en plein combat avec des variations parfaitement appropriés à la situation. Sur ce, voici ma petite sélection de quelques pistes qui m'ont marqué.
Disclaimer : Le contenu des vidéos des musiques du jeu qui vont suivre contient du spoil. Donc pour ceux qui veulent éviter ça je vous conseille de lancer la musique sans regarder la vidéo.
The Dark Colossus Destroys All
Temple of Drifting Sands
Song of the Ancients / Devola
Grandma
Kaine / Salvation
Un grand bravo et immense merci au compositeur attitré de la série Keiichi Okabe, ainsi qu'à son équipe pour les travaux.
Esthétique
Globalement le jeu est plutôt joli mais sans être une claque visuelle pour autant. Je dirais même qu'on est sur un jeu de milieu de vie de la PS4. Avec un rendu assez proche d'Automata pour le citer encore.
Et contrairement à ce dernier, ce n'est pas un open-world. Le monde de Replicant est quant à lui découpé en une poignée de zones à taille très variable. Mes préférés étant les villes de Littoral et Façade qui m'ont séduit par leur architecture et direction artistique. D'ailleurs chaque environnement du jeu a sa propre "couleur".
Parfois, il arrive que la caméra change subitement de point de vue. Soit en passant par une vue en 2D qui en intérieur, donne l'impression que les bâtiments visités ont été coupés en deux. Soit en vue de dessus durant les combats le plus souvent. C'est un peu perturbant la première fois mais on s'y fait vite.
Chose que j'ai moins aimé en revanche, ce sont les bandes semi-transparentes noires qui apparaissent durant certaines cinématiques (très souvent de qualité). Je trouve que ça fait tâche. Puis quitte à marquer la différence avec le gameplay, autant mettre des bandes totalement noires.
Ah et le jeu est violent. Chaque coup porté ou reçu provoquera des effusions d’hémoglobine bien visibles à l’écran. D'ailleurs le souci du détail a été poussé au point ou marcher dans une flaque de sang fera apparaitre des traces de pas ensanglantées.
Équipe de choc
Pour finir, la plus grande force de NieR Replicant réside dans l'écriture de ses personnages. Principaux comme secondaires, et qui ont tous une histoire tragique. Personnellement, je me suis senti impliqué dans la quête du héros afin de sauver sa petite sœur Yonah atteinte de la Nécrose Runique. Et il ne sera pas tout seul à la tâche.
Le premier compagnon à le rejoindre sera le grimoire Weiss (ou "Weissounet" pour les intimes). Un puits de connaissances sur ce monde et celui qui donne ses pouvoirs magiques au héros. J'ai beaucoup apprécié les joutes verbales entre lui et Kainé. Personnage au caractère ô combien trempé, au chara-design "surprenant", mais qui pour moi figure dans le haut du panier des personnages féminins des jeux vidéos. Mais de tous, celui qui évoluera le plus (au sens propre comme au figuré) est Emile. Que je considère comme étant le MVP (Most Valuable Player) du jeu.
Un groupe avec une bonne dynamique et auquel on finit par s'attacher. Même si au fil de l'histoire, des fins, et de leur vécu, on perçoit leurs actions "différemment" pour ne pas en dire plus.
J'ai profité des dialogues avec les voix japonaises d'origine. Et bien que je n'aie rien à redire quant à la performance des doubleurs, je suis bien plus critique concernant la traduction qui m'a parue totalement à côté de la plaque par moments. Dans le sens où parfois le personnage ne dit pas du tout la phrase traduite. Et dans un jeu où les mots sont si importants, c'est dommage.
Conclusion
N'ayant pas eu l'occasion de faire le jeu d'origine, je suis content d'avoir pu découvrir ce JRPG pas comme les autres à travers cette nouvelle version qui si j'en crois les différents retours, a sublimé le NieR de 2010 sur quasiment tous les aspects. Du moins sur la forme.
Car en ce qui concerne le fond, j'ai eu affaire à un jeu assez frustrant dans sa globalité. Avec ses allers-retours incessants qui m'auront gavé, beaucoup de quêtes peu inspirées, et surtout le fait de devoir recommencer le jeu en boucle pour avoir toutes les fins et connaitre toute l'histoire. Malgré son statut de version amélioré, le jeu souffre toujours de son âge avec des mécaniques de game-design déjà obsolètes. Pourtant sur le reste, il s'en sort très bien. L'histoire est prenante, les musiques sont incroyables, le gameplay est efficace, et les personnages sont marquants. Rien que pour ça, c'est un jeu que je ne suis pas prêt d'oublier.
En tout cas ce fut une excellente initiative de Yoko Taro et son équipe de le ressortir ainsi afin de le faire découvrir aux curieux comme moi, et le faire redécouvrir aux fans de la première heure.
Imaginons si 1 seconde prenait la forme d'un cube de 1 mm³, quelle serait la taille du reste de l'échelle des temps en partant de l’événement le plus bref à l'échelle atomique, jusqu'à l’hypothétique fin de l'Univers ? La réponse dans cette vidéo de MetaBallStudios qui sans vous mentir, m'a donné quelques sueurs froides...
L'artiste 3DDylan Greene a mis récemment en ligne sur sa chaine Youtube, des jaquettes de jeux vidéos holographiques crées de toutes pièces. Selon l'angle à partir duquel on observe la couverture, les éléments situés au premier et arrière-plan s'orienteront en conséquence. Donnant l'impression de former un monde à part entière, et vivant. Comme c'est le cas avec celle de God of War.
La vidéo ci-dessous résume le processus créatif sous la forme d'un making-of à coup de détourages sous Photoshop afin de repositionner les différents éléments dans l'espace. Suivi du montage vidéo sous Premiere Pro.
Peut-être un avant-goût de ce à quoi pourrait ressembler les boites de jeux vidéos dans un futur proche. Du moins si les boites existeront encore..
Il y a très exactement 10 ans le 19 Avril 2011 sortait Portal 2. Suite du jeu éponyme qui s'était démarqué par son gameplay unique à base de portails, et son atmosphère oppressante à laquelle GlaDOS n'était pas étrangère. L'occasion parfaite pour faire un retour sur un de mes jeux favoris de la décennie passée.
Comme dans l'opus précédent, le gameplay repose essentiellement sur le Portal Gun qui sera notre seule et unique "arme" du jeu. Grâce à lui, on peut d'abord faire léviter des objets tels que des cubes, tourelles et autres dans le but de progresser dans une salle de test ou activer un interrupteur. Et surtout créer des portails en fixant un point d'entrée et de sortie représenté par un portail orange ou bleu. Selon l'usage imposé par les salles, il nous permet de littéralement traverser les murs afin de se frayer un passage défiant toute loi de la physique moderne. En parlant de physique, elle sera mise à contribution pour la principale nouveauté de gameplay que sont les trois gels.
Chacun d'eux est identifiable par sa couleur et à sa propre particularité. Le gel répulsif bleu fait rebondir tout ce qui atterrit dessus ou en est imprégné, nous inclus. En fonction de la hauteur ou de la vitesse à laquelle on arrive sur ce gel, on peut rebondir assez loin ou assez haut. Le gel propulsif orange quant à lui, nous fait accélérer sur son passage. Idéal pour prendre de l'élan. Le dernier d'entre-eux est le gel blanc qui une fois aspergé sur la surface voulue, permet de créer des portails dessus.
Pour le reste, il y aussi les lasers ou plutôt les « rayons thermo-décourageants » si je devais reprendre les termes du jeu. Que l'on peut dévier grâce à des portails ou cubes spécifiques vers un interrupteur ou des malheureux robots. Vient ensuite les ponts de lumière permettant de créer un chemin ou un mur qui ne s'arrêtera pas tant qu'aucun obstacle ne lui fera face. Et enfin le rayon tracteur, une colonne de lumière bleue nous faisant flotter dans le sens de celle-ci.
Un gameplay très varié donc, qui est servi par un level-design d'une inventivité rare et parfois bien tordu. Exploitant parfaitement tous les éléments suscités. Chaque salle nous pousse à nous creuser les méninges un peu plus dans le but de placer les portails le plus intelligemment possible. Et il n'y a pas forcément une seule manière d'y arriver pour peu qu'on ait assez d'imagination. Un véritable casse-tête tridimensionnel en somme.
La face cachée d'Aperture Science
Dans cet opus, le lored'Aperture prend une toute autre dimension, au sens propre comme au figuré. Avec un environnement divisé en trois grandes parties représentant chacune une époque et un personnage clé du jeu.
La première rend hommage aux salles de test du premier jeu avec une « chasse à l’homme », ou devrais-je dire une « chasse à la femme » entre l’héroïne Chell et la plus cynique que jamais GlaDOS. La seconde qui est ma préférée, se passe dans les soubassements de l'ancien Aperture narré par Cave Johnson et ses conseils (pas toujours) avisés. La troisième et dernière partie est à l'image de notre ancien compagnon de voyage du début Weathley. Couard mais tellement attachant, et qui aura légèrement pété les boulons et son égo entre-temps. On se sent beaucoup moins seul qu'auparavant avec des personnages aussi hauts en couleurs, aussi bien doublés en VF, et aussi bien écrits.
Une traversée d'Aperture à travers les âges que j'ai trouvée excellente aussi bien en termes de narration que de mise en scène. Avec notamment le logo du centre qui évolue au fil des chapitres, et donc des époques. On en apprend aussi davantage sur le fonctionnement du centre en lui-même. Comment sont fabriqués les robots, d'où vient la neurotoxine, les différents gels et etc.
La direction artistique du jeu le rend très bien d'ailleurs. À la fois assez épuré mais aussi suffisamment détaillé selon les zones qui peuvent être très vastes. À certains endroits on sent que les décennies ont passées avec la végétation qui a pris le dessus sur les ruines d'un centre vieillissant. Ce qui m'amène à dire que sur le plan visuel, Portal 2 s'en sort plutôt bien encore aujourd'hui. Avec une excellente physique des décors et objets que l'on devait à la première version du moteur Source.
Portal à deux
Autre grande nouveauté de cet opus, l'arrivée d'un mode coopération. Qui pour moi justifie à lui seul l'achat du jeu tant je l'avais trouvé fun et bien géré. Jouable en écran splitté ou en ligne selon le support, on y incarne P-Body ou Atlas. Deux robots déjantés et inséparables qui ne peuvent rien faire l'un sans l'autre. Robots qui pourront interagir mutuellement par le biais d'emotes diverses, en plus d’être personnalisables sur l'aspect cosmétique.
On aura le choix entre un certain nombre de parcours contenant plusieurs salles de tests chacun. Tous les éléments de gameplay du jeu y figurent. Gels, lasers, ponts de lumière, rayons tracteur et etc. Nécessitant une bonne connaissance des mécaniques du jeu de base avant de se lancer. Mais vaut mieux ne pas trop se reposer sur son coéquipier (ou inversement) car chacun aura une part de travaille égale à fournir pour l’accomplissement des salles de test toutes aussi tordues qu'en solo.
Dans une mode coop quel qu’il soit, une bonne communication entre les coéquipiers est la clé de la réussite. La tâche était déjà simplifiée à l'époque avec la présence par défaut du chat de discussion textuelle et vocale sur Steam. Le vocal étant à privilégier car c'est toujours plus simple d'énoncer de vive voix, les actions à faire à un moment précis plutôt que de basculer à chaque fois par l'écrit. Surtout pour un tel jeu où la synchronisation doit souvent être irréprochable. En plus de cela, le jeu intègre plusieurs systèmes dont un « cam to cam » permettant de voir ce que voit l'autre en direct. Et un "pointage" visuel pour montrer tout ce qui pourra être utile à la progression. Comme un interrupteur à actionner, ou un portail à placer sur un mur désigné. Difficile d'être pris au dépourvu à moins de vraiment le faire exprès.
Une fin magistrale
Si ce Portal 2 m'aura marqué comme peu de jeux avant et après lui, ce n'est pas seulement grâce à tout ce dont j'ai déjà parlé. C'est en très grande partie grâce à son épilogue riche en surprises et en émotions, qui conclut avec maestria cette aventure. Pour en parler plus en détails je suis obligé de spoiler. À ceux qui ont fini le jeu ou les plus curieux, il faudra mette en surbrillance les lignes qui vont suivre.
Spoiler :
Tout ce qui se passe dans cet ending est tout bonnement lunaire dans tous les sens du terme. Avec ce coup final porté en direction de la Lune et filant (littéralement) à la vitesse de la lumière. Aspirant dans l'Espace un Weathley devenu hors de contrôle, et manquant de peu de nous aspirer avant de se faire sauver in-extremis par une GlaDOS qui aura repris possession de ses moyens. Cette dernière en profitera pour nous faire ses adieux, nous révélant une facette plus humaine de sa personnalité.
Mais le plus dingue arrive juste après, avec ces tourelles dans l’ascenseur qui commencent par nous mettre en joue pour ensuite se mettre à chanter. S'ensuivit un véritable opéra de tourelles défilant sous nous yeux pendant que l'ascenseur continue de monter, et qui me fait frissonner encore aujourd'hui. Puis l'excellente musique de crédits se lance, nous laissant le temps de nous remettre de nos émotions jusqu'à la scène post-générique aussi drôle que touchante. Nous montrant Weathley et d'autres processeurs qui dérivent dans "L'ESPAAAAAAACE !"
Pour ceux qui souhaiteraient voir ou revoir cet ending en entier c'est par là.
Conclusion
Portal 2 c'est bien plus qu'une simple suite, c'est un véritable jeu à part entière qui a tout des plus grands en ce qui concerne son gameplay, son level-design, sa narration, et surtout ses personnages cultes. Sans oublier le mode coop qui mériterait d'être fait au moins une fois dans sa vie.
Il fait partie de ceux que j'aime à relancer de temps à autre, et dont je ne suis pas prêt de me lasser même en connaissant déjà toutes les énigmes 10 ans après. Et pour la petite note personnelle, ce jeu m'a marqué au point que le logo d'Aperture fait partie intégrante de mon avatar depuis bientôt 6 ans.