Il y a deux ans aujourd’hui, sortait Tears of the Kingdom sur la première Nintendo Switch. Un opus qui avait la très lourde tâche de succéder à l’un des jeux vidéo les plus acclamés de ces 10 dernières années que fut Breath of the Wild. Voici enfin mon avis sur cette suite qui fut loin d’avoir fait l’unanimité.
De toute la franchise, cet opus est celui qui aura mis le plus de temps à voir le jour. Le point de départ étant le 11 juin 2019 durant l’E3 de la même année. Une annonce à laquelle je ne m’y attendais pas. Du moins, pas aussi tôt. Puisque ça ne faisait que 2 ans et quelques mois que Breath of the Wild était sorti le 3 mars 2017. En revanche, aucune date n’avait été montrée via ce trailer. Même s’il ne faisait aucun doute qu’on ne le verrait pas avant 2021 au minimum.
Et effectivement, il a fallu attendre deux ans pour que le jeu refasse surface le 15 juin 2021 à l’occasion du Summer Games Fest / E3. Via un trailer qui nous montra le ciel pour la première fois, et m’a rassuré sur le fait qu’on explorera autre chose qu’un Hyrule dont on connait déjà les reliefs. On y apprenait également que la firme souhaitait « viser une sortie pour 2022 » pour reprendre leurs termes. Le sens des mots est important, car ça voulait dire que même Nintendo n’était pas sûr de tenir leur promesse. Et aujourd’hui, on sait pourquoi.
Car le 29 mars 2022, Nintendo publia une vidéo dans laquelle intervient le producteur de la série Eiji Aonuma, pour nous informer que ce nouvel opus serait reporté au printemps 2023. De ses propres dires, la justification fut d’étendre le développement du jeu pour le peaufiner au maximum. Mais ce qu’on ne savait pas encore à ce moment-là, c’est que TotK aurait pu tout à fait sortir en 2022. Cela sera confirmé en mai 2023 via une interview entre Aonuma et le Washington Post.
Plus de 5 mois après la vidéo du report, la date définitive du 12 mai 2023 est lâchée durant le Nintendo Direct du 13 septembre 2022. Presque 4 ans après la toute première annonce, et plus de 6 ans après Breath of The Wild. Un délai sans précédent dans l’histoire de la franchise. Pour vous donner un ordre idée, il ne s’est écoulé que 5 ans et quelques entre la sortie de ce dernier en 2017, et Skyward Sword sur Wii en novembre 2011.
“Same, but different ?”
On avait appris par la toute première annonce que TotKallait reprendre la même topographie que son prédécesseur. Et dès lors, ça m’a posé problème. Autant je n’ai rien à redire dans le cas d’un DLC ou d’une extension. Autant pour un nouveau jeu Zelda sur console de salon, je suis plus mitigé. Quel intérêt de réutiliser une map d’un opus antérieur au lieu de repartir sur quelque chose de neuf ? Mais tout en gardant les mêmes fondations comme ce fut le cas pour Majora’s Mask après Ocarina of Time ? Je ne comprenais pas ce parti pris ni où ça allait nous mener.
Ces interrogations n’arrêtaient pas de me trotter dans la tête durant les premières heures. Même si plus j’avançais, plus je me rendais compte que la surface visible au sol n’est pas qu’un bête copier-coller. Je me suis surpris à redécouvrir certains lieux déjà bien familiers, et constater des changements plus ou moins subtils au niveau de la topographie. La simple présence des grottes (que j’ai beaucoup aimé visiter) en est le parfait exemple. Pour autant, je n’ai pas eu la même soif d’exploration que dans le premier opus.
Pour atténuer cet effet de redite, il suffit d’abord de lever les yeux vers le ciel qui est de nouveau explorable, comme dans Skyward Sword (mais sans Célestriers). Et qui, pour moi, est une semi-déception. Certes, il y a beaucoup plus d’îles et d’îlots que dans l’opus précité, mais ça reste assez anecdotique. Puis, quand on sait que le plus gros de la communication a été fait là-dessus, au point où c’est littéralement sur la jaquette, il y a de quoi tomber de haut. D’ailleurs, en parlant de « tomber », la chute libre est plutôt grisante dans ce TotK.
Ceci dit, il y a deux exceptions notables concernant cette sous-exploitation des cieux. À commencer par la grande île du prélude où on apprend les bases. Et qui est d’ailleurs, un des tutoriels les plus complets que j’ai vus depuis très longtemps dans un jeu vidéo. Et l’ascension d’Hebra pour le temple du vent qui fut très satisfaisante.
Et si on creuse un peu (au sens littéral du terme), on tombera dans les profondeurs d’Hyrule. L’autre élément de taille concernant l’exploration, et que Nintendo s’est bien gardé de révéler avant la sortie du jeu. Lors de ma découverte des lieux, j’ai d’abord été agréablement surpris. Par l’ambiance très mystérieuse accentuée par le fait qu’on n’y voit presque rien sans source lumineuse. Par la direction artistique qui change beaucoup de l’extérieur. Et surtout par sa superficie qui est quasiment aussi vaste que le plancher des vaches.
Et ce n’était peut-être pas nécessaire. Parce que plus le temps passait, plus je détestais explorer ce territoire, car tout y est terriblement redondant. Mis à part pour farmer du Sonium pour nos constructions, et pour une petite partie du scénario, je n’y trouve que très peu d’intérêt. D’autant plus que ça recycle les ennemis et les boss de la surface à foison. À l’exception des Yigas et du grand Kohga qui y ont visiblement élu domicile, et des Gigatraciens qui m’ont fait un peu flipper la première fois.
D’ailleurs, en parlant de créatures terrifiantes, les gardiens de BotW ont totalement disparu pour laisser place à bien pires qu’eux. Des mains de Miasme pouvant surgir à tout moment durant notre ballade à Hyrule, et qui draineront notre énergie vitale dès qu’on se fera attraper. Un véritable cauchemar ambulant qui a dû hanter bien des nuits. Et comme si cela ne suffisait pas, la destruction simultanée de toutes ces mains fera apparaître un clone de fantôme de Ganon. Rien que ça.
Ce qui m’amène à dire que cet opus figure parmi les plus difficiles de la saga. J’ai été surpris de voir à quel point je me faisais rétamer durant les premières heures. Alors que je sortais tout juste de près de 400h sur BotW. Les ennemis étant plus puissants, notre résistance étant moindre, et les armes non fusionnées faisant moins de dégâts.
En parlant du bestiaire, ça s’est très légèrement étoffé. Même si on retrouve beaucoup de créatures de BotW comme les Chuchus, Bokoblins, Hinox, Lézalfos, Lithorok, et Lynels pour ne citer que ceux-là. Quant aux nouveaux venus, j’ai retenu les chefs Boko, Trogoblins, les dragons tricéphales que sont les Griock, et les Golemax qui sont très sympas à affronter.
Niveau bande-son et ambiance sonore, on demeure globalement en terrain connu. Ça reste bien, mais très similaire à BotWcar pas mal de ses morceaux (dont j’ai déjà parlé il y a quelques années) ont été réutilisés tels quels.
En revanche, il y a du très bon pour les nouvelles pistes. Comme celle du boss Colgera empruntant un peu de l’opus Wind Waker dans sa mélodie, et qui me procure systématiquement des frissons. Un des moments les plus épiques du jeu.
Peu avant la sortie, les développeurs avaient teasés le retour des « donjons à l’ancienne ». Alors certes, c’est autre chose que les Créatures Divines de BotW dont je n’étais pas spécialement fan, même si je saluais l’originalité du concept. Mais on en est encore loin. Ça ne vaut clairement pas ceux d’Ocarina of Time, Twilight Princess, ou Skyward Sword.
Et ça, c’est la faute au monde ouvert. Car dans un opus plus linéaire, les temples s’enchaînaient de manière chronologique dans l’aventure avec une difficulté croissante. Depuis BotW, c’est différent vu que l’on peut commencer par n’importe lequel. Ce qui, en soi, n’est pas un problème. Le vrai souci étant le level design qui n’est pas toujours inspiré. Entre le temple de la Foudre et celui de l’Eau, il y a un énorme fossé. Le premier est pour moi l’un des meilleurs du jeu, tandis que celui de l’Eau est certainement le pire. Et je n’ai même pas envie de m’attarder sur son boss risible au possible.
Quand la liberté s’étend au gameplay
Ce qui avait fait la renommée de BotW, c’est le sentiment de liberté absolu qu’il nous procurait. Une fois sorti des sanctuaires tutoriels, on pouvait aller où l’on voulait, quand on le voulait. Quitte à taper directement le boss de fin pour les plus téméraires. Dans TotK, c’est à peu près pareil côté exploration, car tout Hyrule nous sera accessible passé l’île du prélude. Mais là où cet opus se démarque réellement de son prédécesseur, c’est par son gameplay avec les différents pouvoirs laissant libre cours à l’imagination des joueurs.
À commencer par l’Emprise. Permettant à Link d’assembler plusieurs éléments entre eux pour construire des moyens de locomotion terrestres, maritimes, ou aériens. Comme par exemple, fixer des turbines à un planeur pour s’en servir comme d’un avion.
Ensuite vient l’Amalgame, un de mes préférés. Qui permet lui aussi de faire des combinaisons d’objets, mais directement sur notre équipement et pour un maximum de deux. Comme amalgamer une flèche avec un élément naturel pour en faire une flèche de feu, d’eau, ou électrique. Une épée avec une autre épée pour augmenter sa portée et sa résistance. Ou bien un bouclier avec un bloc de glace pour glisser beaucoup plus facilement au sol. Franchement, je pense que les possibilités de fusions se comptent par milliers. Et je trouve ça génial.
En revanche, ce que je trouve nettement moins génial, c’est l’ergonomie qui est une honte absolue pour un jeu sorti en 2023. Surtout après un BotW qui avait déjà le même problème, mais dans des proportions moindres. On passe beaucoup trop de temps à dérouler un inventaire toujours aussi horizontal, pour trouver de quoi faire un Amalgame. Y a pas pire pour casser le rythme.
Quant à la Rétrospective, il permet d’inverser le mouvement d’un objet ou d’un mécanisme pendant quelques secondes. Comme un rocher tout juste tombé du ciel que l’on pourra faire remonter. Un projectile ennemi qu’on pourra renvoyer. Je m’en suis beaucoup servi dans les sanctuaires et les grands temples.
Et le dernier pouvoir que je souhaitais évoquer, c’est celui de l’infiltration. Pas celle à la Sam Fisher où il faut être le plus discret possible, mais celui qui nous fait passer à travers les plafonds. Pour peu que la surface à traverser soit suffisamment plate, et que le plafond ne soit pas trop haut. Très pratique pour sortir d’une grotte ou simplement faire de la reconnaissance de terrain. Car le temps se fige durant l’action.
Je trouve ces pouvoirs vraiment intéressants, originaux, et bien intégrés. Ça pousse à la créativité même si, me concernant, je n’ai pas une imagination débordante. N’était pas très familier avec des jeux « bac à sable » comme Minecraft (dont ce Totk se rapproche beaucoup), je préfère aller à l’essentiel en construisant des choses fonctionnelles avant d’être esthétiques.
Et je pense que c’est la raison pour laquelle cet opus a mis si longtemps à sortir. Car il fallait impérativement que tout marche sans accrocs. Ce qui est déjà une prouesse en soi. Mais avec toutes ces possibilités, c’est encore plus facile de « casser » le jeu. Pour peu que l’on synchronise efficacement les pouvoirs et les assemblages, il est possible de boucler un temple (celui du Feu, au hasard) en quelques minutes à peine.
Les larmes du royaume
Niveau scénario, BotW était assez « léger » en dehors des souvenirs. Qui nous permettait de voir le monde d’Hyrule un siècle avant les événements du jeu. Pour TotK, c’est presque pareil, mais sous la forme des Géoglyphes. Des symboles de très grande taille à même le sol, renfermant également des souvenirs qui, pour le coup, sont bien meilleurs que dans le premier jeu.
Même si j’aurais apprécié qu’on puisse les révéler de manière chronologique. Cela m’aurait évité de gros spoilers concernant les actions d’un personnage extrêmement important dans cette saga, et qui semait la terreur et le chaos durant cette époque lointaine.
Je veux bien sûr parler de Ganondorf. Qu’on n’avait pas revu dans sa forme humaine dans un épisode canonique depuis Twilight Princess en 2006. Et qui a fait un retour triomphal dans ce TotK. Pour moi, c’est de loin sa meilleure incarnation. D’abord par son design qui pue le charisme. Sa dangerosité qui n’a jamais été aussi palpable que dans cet opus. Et surtout par ses combats qui se hissent dans le haut du panier de la saga.
Mais Ganondorf n’était pas le seul personnage très important de ce TotK. Car dans l’ancien Hyrule, un certain Rauru en était à sa tête aux côtés de Sonia. Lui qui sera d’une aide salvatrice pour Link durant l’aventure en lui confiant son bras droit. J’ai apprécié l’histoire racontée sur ce couple nouvellement introduit, leurs interactions avec Zelda, et leur dévotion pour faire prospérer le royaume d’Hyrule face à la menace que représentait le roi démon.
Comme dans le premier jeu, une fois tous les souvenirs classiques révélés, cela nous donne accès à un dernier que je ne raconterai pas ici. Mais qui est certainement le plus gros plot twist, tous Zelda confondus. Et peut-être même du jeu vidéo en général. Non seulement je n’avais strictement rien vu venir. Et en plus ce ça, cette séquence m’a émue comme rarement dans la série. La cerise sur le gâteau étant l’obtention de la Master Sword qui s’est ensuive. Et étant de très loin la plus belle de toute la saga. En termes de mise en scène, et surtout d’enjeux. Ceux qui savent, savent..
Conclusion
Ça m’aura pris 2 mois, 160h de jeu, et 61% de complétion pour faire le tour de ce Tears of the Kingdom. Ce fut une belle aventure avec une histoire plus prenante et dramatique, et une princesse Zelda à son apogée. Sur le plan technique, cet opus est tout simplement irréprochable. Je n’ai pas souvenir d’avoir subi un seul bug ou freeze durant toute ma session. Et je pense que le report d’une année y est pour beaucoup.
En revanche, TotK a un très gros problème. Et il s’appelle Breath of the Wild. Mes craintes qui s’étaient manifestées en 2019 n’ont fait que se renforcer au fil de l’aventure. Le sentiment de redite est trop important. Et ce n’est pas le ciel à peine exploité, ni les profondeurs trop vastes pour ce que c’est, qui y changeront quoi que ce soit. J’avais davantage l’impression de jouer à une version certes, bien plus aboutie de BotW, plutôt qu’un nouvel opus. Et nul doute que si ce TotK était sorti tout seul, il aurait été perçu bien différemment et plus élogieusement.
En soi, ça n’enlève rien à la qualité globale de cet opus. Il reste dans le haut du panier des jeux à monde ouvert, et a su donner une nouvelle dimension à la saga en termes de gameplay avec les différents pouvoirs de Link. Et bien qu’objectivement, TotK est meilleur que BotW sur beaucoup d’aspects, ma préférence reste pour ce dernier que j’avais même fini à 100% à l’époque. Ce que je ne réitérerai pas pour TotK qui a poussé les curseurs beaucoup trop loin côté complétude (1000 Korogus ? Vraiment ?). D’ailleurs, avant d’écrire ce test, ça faisait presque 2 ans que je ne l’avais pas relancé. Ça en dit long.
La semaine dernière le 16 janvier 2025, Donkey Kong Country Returns ressortit sur la première Switch en « HD ». L’occasion pour moi de revenir 15 ans en arrière sur sa version Wii d’origine, et développé par Retro Studios. Marquant un retour fracassant du fameux gorille à la cravate rouge au sein d’un jeu de plateforme 2D à l’ancienne.
Entre les anciens DKC, et Returns, une quinzaine d’années se seront écoulées. Entre-temps, le studio Rareware s’était fait racheter par Microsoft et perdit la main mise sur cette franchise qui finira par être confiée aux Texans de chez Retro Studios. Loin d’être des amateurs car c’est à eux qu’on devait la saga Metroid Prime. Pourtant, ce studio n’avait encore jamais travaillé sur un jeu de plateforme avant ce DKCR. Et au vu du résultat final, ça ne se voit absolument pas tant c’était maîtrisé de bout en bout. À croire que tout ce RS touche se transforme en or.
Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’on demeurait en terrain connu. Puisqu’on y retrouvait DK et Diddy au sein d’un jeu de plateforme 2D où il fallait récupérer les 4 lettres K.O.N.G disséminées dans chaque niveau. Des lettres dont l’obtention influait sur le taux de complétion du jeu (à l’inverse des 5 pièces de puzzle nouvellement introduites). Une fois qu’elles avaient toutes été acquises dans un monde, cela débloquait un stage « K » sensiblement plus dur que les autres. Beaucoup de ces objets furent très bien cachés, et nous obligeaient à fouiller chaque stage de fond en comble.
Ce qui m’amène à dire qu’en termes de level design, cet opus n’avait rien à envier à ses illustres ancêtres. On était clairement dans le haut du panier du genre, avec des niveaux bien ficelés et regorgeant de bonnes idées. Qui évoluaient en temps réel et parfois avec une mise en scène stylée. Le tout était tellement varié qu’il n’y avait pas deux stages qui se ressemblaient.
J’appréciais beaucoup la manière dont Returns tirait profit de la profondeur de champ. Car l’arrière-plan n’était pas là que pour faire joli, on pouvait aussi l’explorer grâce à un tonneau spécifique. Nous permettant de parcourir un même niveau sur différents plans.
Une idée qui sera reprise bien des années plus tard sur Super Mario Bros Wonder en 2023. À la seule différence que le changement de plan se fait via des tuyaux chez le plombier moustachu.
Bien qu’il s’appelle Donkey Kong Country, ce Returns avait laissé de côté les ennemis emblématiques des opus SNES qu’étaient les Kremlings. Au profit des Tikis qui étaient à des années lumières derrière eux en termes de design et d’intérêt. Ce sont littéralement des tonneaux ambulants que l’on pouvait éliminer par un saut ou une roulade.
Pour le coup, je préférais largement les crocos à jambes de bois. En particulier leur capitaine King. K Rool, qui intégrera bien plus tard le rooster de Super Smash Bros Ultimate.
Visuels
Les DKC de la SNES étaient réputés pour leurs graphismes de haute volée sur cette console. Et ce Returns perpétua cette tradition en s’imposant comme l’un des plus beaux jeux de la Wii. De par ses niveaux d’une richesse visuelle et d’un souci du détail qui forçait déjà le respect à l’époque. Mettant à l’amende son concurrent direct que fut New Super Mario Bros Wii sorti seulement un an avant en 2009.
Un stage en particulier m’émerveilla dès les premières minutes de jeu. L’époustouflant Monde 1-4 que fut le Sunset Shore. Arborant un style « rétro » nettement inspiré des ombres chinoises. Où l’on voyait la silhouette des Kong sous un perpétuel soleil couchant, et faisant ressortir le rouge écarlate de leur cravate et casquette respectives. Intemporel.
Musique
Autre aspect qui caractérisait les anciens DKC, et de loin le plus marquant de tous, la bande-son. À l’époque composée par David Wise qui nous avait offert des musiques légendaires telles que le Stickerbush Symphony de DKC2.
Quant à Returns, c’est Kenji Yamamoto qui supervisa la composition. Tout comme dans les Metroid Prime. Et cela s’entend sur certaines pistes qui auraient tout à fait leur place en termes d’ambiance. Une OST globalement de qualité avec pas mal d’anciens thèmes remixés avec brio. Et des nouvelles musiques bien entraînantes comme le Gear Gateway des tonneaux fusées.
Même si ça ne valait pas celles des opus SNES, et encore moins sa suite Tropical Freeze sur Wii U dont j’ai déjà parlé l’année dernière. Où on retrouvera un David Wise au sommet de son art. Sa plus belle composition (de ses propres dires) étant Seashore War.
Gameplay
S’il y a bien une chose que l’on pouvait difficilement reprocher à Returns, c’était son gameplay dynamique et d’une efficacité redoutable. Bien que demandant une certaine maîtrise notamment pour la mécanique de rebond, et la gestion de l’inertie des personnages. On pouvait interagir avec l’environnement de manière plus varié comme en tambouriner le sol pour révéler des objets. Souffler pour activer divers mécanismes. S’accrocher à des parois en lierre pour accéder à des endroits autrement inaccessibles. Et etc.
En revanche, la jouabilité n’était clairement pas des plus adaptées sur Wii pour un jeu de ce genre. Et c’est le plus principal défaut de ce DKCR. Puisqu’on n’avait le droit qu’à deux configurations. Une avec la Wiimote seule à l’horizontale, l’autre intégrant le Nunchuk. Et le Pad Classique dans tout ça ? Ça aurait été bien de l’inclure aussi histoire d’avoir une expérience de jeu bien plus proche d’antan. Plutôt qu’une pauvre Wiimote qui manquait cruellement d’ergonomie.
Et en plus de cette prise en main pas idéale, cela imposait l’utilisation de la détection de mouvements[/g] pour réaliser certaines actions. La plus importante étant la roulade qui s’effectuait en secouant le périphérique. Alors qu’un simple bouton aurait très bien pu suffire. Surtout pour un jeu qui requérait par moments une précision chirurgicale. Une aberration.
"Et ce tonneau sera VOTRE tonneau"
En termes de moyens de transport, on retrouvait les emblématiques tonneaux DK. Parfois immobiles, souvent en mouvement rectiligne, et nous propulsant dans une direction définie par son angle de tir. Il valait donc mieux ne pas appuyer trop vite au risque de chuter bêtement dans le vide.
Certains compagnons de route firent leur retour, comme Rambi le Rhinocéros des opus SNES. Un véritable bulldozer sur pattes ne craignant aucun obstacle sur son sillage.
Hélas, Rambi fut le seul animal jouable dans cet opus. Même Squawks, que l’on pouvait contrôler autrefois en balançant des graines sur les ennemis, a été réduit au statut de commerçant avec Cranky Kong.
Bien que je n’avais jamais vraiment porté ces phases dans mon cœur sur SNES, Returns réintégra les niveaux en chariots miniers. Où la moindre erreur de saut ne pardonnait pas. Soit au sein d’un stage défilant horizontalement, soit lors d’un combat de boss pouvant se dérouler ainsi. Mais le plus étonnant, c’est que ces séquences n’étaient même pas les pires.
Les pires étant celles avec les tonneaux fusées, que je trouvais horribles. J’ai arrêté de compter le nombre de vies perdues à cause d’une faute d’inattention, ou d’une mauvaise anticipation de la trajectoire du bolide soumis à la dure loi de la gravité.
Progression par l’échec
DKCR est typiquement le genre où il ne faut pas se fier aux apparences. Car sous ses faux airs de jeu de plateforme à la Nintendo, accessible et tous publics comme le serait un Super Mario par exemple, s’y cachait en réalité un challenge véritablement accru. Destiné aux joueurs les plus expérimentés ou les plus acharnés. Même si dans tous les cas, ça n’empêchait pas les (très) nombreuses morts à répétition.
Cette difficulté ne prenait pas seulement en compte les phases de plateformes. Mais également la quantité folle d’objets à récupérer. De défis à réaliser tels que le contre la montre, et le mode miroir qui ne nous laisse qu’une seule vie et nous prive de Diddy. Tout ça pour pouvoir compléter le jeu non pas à 100%, mais à 200% (c’est le jeu lui-même qui l’indique).
Après, on restait sur un jeu Nintendo de la Wii. Avec un nombre assez conséquent de « casuals gamers« qui avaient certainement autre chose à faire que de se prendre la tête avec ce genre de challenge. D’où l’existence à l’époque du « Super Guide ». Une idée du grand manitou Shigeru Miyamoto, également présente dans New Super Mario Bros Wii et Super Mario Galaxy 2. Où basiquement, le jeu nous proposait de jouer à notre place au bout de 7 vies consécutives de perdues dans un même niveau.
Personnellement, je ne m’en étais jamais servi. Même si je suis mort beaucoup plus que 7 fois. Mais heureusement, il était assez facile de compenser les innombrables trépas grâce aux vies accumulées en amassant les bananes, et via Cranky.
Avec tout ce qui a été évoqué, je considère encore en 2025 que DKCR est non seulement, un des jeux de plateforme 2D les plus difficiles que j’ai pu faire. Et surtout, un des plus ardus à compléter dans son intégralité. Même si avec du recul, cette difficulté n’était que progressive et demeurait relativement équilibrée. Car au final, tous les types de joueurs pouvaient y trouver leur compte.
Conclusion
Donkey Kong Country Returns figure parmi les meilleurs jeux de plateforme 2D à avoir vu le jour chez Nintendo. Difficile certes, mais jamais insurmontable. Visuellement irréprochable malgré les limitations techniques de la machine. Un gameplay aux petits oignons. Des niveaux inspirés. Ainsi qu’une très bonne bande-son.
Pourtant, il ne lui manquait pas grand-chose pour tutoyer la perfection. Comme ne pas nous imposer la détection de mouvements pour réaliser des actions qui auraient nécessité un simple bouton. Chose qui ne sera plus d’actualité sur la version 3DS, et sur Switch. D’ailleurs, rien que pour cet aspect, je conseille de le faire sur l’hybride si ce n’est pas déjà fait. Mais pas au prix fort. 60€ pour un portage HD d’un jeu sorti il y a 15 ans, ça fait beaucoup.
On ne peut que féliciter Retro Studios pour avoir pondu un jeu de plateforme de cet acabit. Et leur tout premier qui plus est. Dire que le studio fera encore mieux 4 ans plus avec Tropical Freeze. Le talent tout simplement.
11 ans après le dernier véritable épisode 2D de cette saga, celle-ci est revenue en force sur Switch le 20 Octobre 2023. Avec un opus marquant une nouvelle ère pour le plombier moustachu. Voici mon test de Super Mario Bros Wonder qui vient tout juste de souffler sa première bougie. Et qui, d’emblée, s’impose parmi les meilleurs jeux d’une console approchant lentement de sa fin de vie.
Super Mario Bros, c’est une franchise qui a presque 40 ans et par laquelle j’ai en grande partie découvert les jeux vidéo. Ma première expérience remonte à la compilation Super Mario All-Stars sortie sur SNES l’année de ma naissance. Puis, j’ai suivi l’intégralité de ses aventures en deux dimensions jusqu’à New Super Mario Bros Wii en 2009.
D’ailleurs, j’avais plutôt apprécié la gamme des « New » initiée en 2006 sur Nintendo DS. Même si les itérations qui suivirent se ressemblaient beaucoup trop sur le fond et la forme. Raison pour laquelle à ce jour, je n’ai encore jamais touché aux opus 3DS et Wii U.
D’autant plus qu’un certain Super Mario Maker marquera un tournant dans l’ère 2D. Car laissant la possibilité aux joueurs de concevoir leurs propres niveaux. Avec à leur disposition les styles visuels et gameplays des jeux antérieurs. Un retour en arrière était inenvisageable après ça. D’où la nécessité de renouveler cette formule qui stagnait depuis trop longtemps.
Et pour ça, il a fallu attendre le Nintendo Direct du 21 juin 2023 qui révéla ce Super Mario Bros Wonder à la surprise de tous. Et dès son annonce, j’ai su que cet opus serait celui du changement. Mais j’étais loin, très loin d’imaginer à quel point il allait chambouler ses propres fondations.
Mario au pays des merveilles
La première chose m’ayant frappé sur ce Wonder dès sa première bande-annonce, c’est sa direction artistique que je trouve fabuleuse. Plus colorée et virevoltante, avec un aspect “cartoon” assez prononcé. Et marquant une première rupture avec les “New” qui prennent un coup de vieux instantané. J’ai été subjugué par le style visuel de certains stages pouvant se transformer totalement sous l’effet d’une fleur prodige. Dont un s’inspirant des ombres chinoises.
Très surpris par le souci du détail au niveau des animations des personnages et créatures. On le voit par leurs expressions faciales qui changent selon de la situation, ou certains de leurs mouvements. Ça les rend plus attachants.
Les décors ont également bénéficié d’un certain soin. Dont quelques-uns qui sont même explorables en avant, et en arrière-plan. Chose que faisaient déjà les jeux Donkey Kong Country de Retro Studios où un canon DK permettait de passer d’un plan à l’autre.
En revanche, je trouve que le rendu des arrière-plans de ce Wonder, aussi beaux qu’ils soient, fait très « papier peint ». La faute à des décors modélisés en 2D et non en 3D comme ce fut le cas dans l’épisode Wii. Et ce dès le premier monde où l’on voit le château de Peach en fond, qui change de perspective en fonction de l’avancée du personnage. Un phénomène s’observant dans la vraie vie depuis un véhicule en mouvement linéaire. On va dire que je chipote sur des détails, mais pour moi c’est une petite régression.
La map-monde quant à elle demeure bien jolie et hérite de Super Mario 3D World par la possibilité de s’y balader librement et commencer par le niveau de son choix. Pour peu qu’on ait la quantité requise de graines prodiges, de la même manière que les étoiles des anciens opus. Un de mes préférés étant le Désert cuisant qui est immense et a la particularité de cacher des secrets derrière des mirages.
Par contre il y a quelques types de niveaux parmi d’autres que je trouve totalement dispensables. À commencer par les intermèdes musicaux, qui peuvent se boucler en 5 secondes montre en main. Au-delà de l’aspect nostalgique avec d’anciennes pistes de jeux Mario laissées à l’identique, ils n’ont que peu d’intérêt et remplissent la map pour rien. Ça aurait été plus pertinent de les incruster au sein même des niveaux et de pouvoir y accéder par un tuyau par exemple.
De plus, les timers ont complètement disparu dans cet opus. Et ce n’est peut-être pas plus mal. Puisqu’on a désormais tout le temps qu’il faut pour finir les niveaux. Surtout pour celui qui va suivre.
Je veux bien évidemment parler des énigmes de jetons. Et autant j’adhère au concept sur le papier, autant à l’exécution c’était insupportable. Le but étant de retrouver cinq jetons disséminés dans le stage, et qui pour certains sont extrêmement bien cachés. Au point où ça m’a du prendre une bonne vingtaine de minutes avant de débusquer celui qui me manquait. Le pire étant celui de l’énigme des tuyaux qui m’a mis ma patience à rude épreuve.
D’autant plus que je m’étais imposé de ne pas aller chercher de soluces sur le net. Et surtout, de désactiver le jeu en ligne afin qu’on ne me donne pas d’indices sur l’emplacement de certains blocs cachés via les panneaux. Certes, je me suis rajouté une difficulté supplémentaire, mais le jeu est déjà bien assez simple comme ça.
Cet opus marque aussi une nouvelle ère en termes de casting. Puisqu’on a appris en septembre dernier que Charles Martinet, la voix historique de Mario, Luigi, Wario et Waluigi pour ne citer qu’eux, allait prendre sa retraite de doublage pour se consacrer à d’autres projets liés au plombier moustachu. Ce n’est donc pas lui qu’on entend dans ce Wonder. Et très honnêtement, sans cette info je ne l’aurai même pas remarqué. Car son successeur Kevin Afghani (qui est plus jeune que moi soit dit en passant) s’en sort très bien.
L’éléphant au centre de la pièce
Si je devais décrire ce Wonder en un mot, ça serait “imprévisible”. L’exemple qui illustre le mieux mon propos, est la fleur prodige. Principale nouveauté de cet opus et que j’aime appeler des “Super Power-Up”. Car leur l’usage peut affecter à la fois notre personnage et l’entièreté du stage. Donnant l’impression de vivre un trip sous acide qui me fait questionner sur ce qu’a consommé l’équipe développement du jeu. Mis à part quelques variantes qui doivent se compter sur les doigts d’une main, l’effet est systématiquement inattendu et il n’y a pas deux niveaux qui se ressemblent.
Je ne vais pas citer toutes les transformations, car il y en a un paquet. Mais tantôt, ça nous fait prendre l’apparence d’un Goomba ou d’un autre ennemi récurrent du stage. Tantôt, c’est le stage qui se parcourt totalement différemment avec notre personnage qui est vu du dessus. La gravité qui change comme dans Mario Galaxy. Et etc.
Oui. Elles chantent..
Mais impossible de ne pas évoquer le ballet des Fleurs Piranhas qui m’a pris de court et que je ne suis pas prêt d’oublier. Ce qui m’amène à dire que la bande-son est plutôt bonne et très rythmée. Un rythme qui est même le gimmick de certains niveaux où il faudra sauter en suivant le tempo de la musique. À l’image d’un certain Rayman Legends.
Là, le “Wonder” prend tout son sens. Et c’est dans ces moments que le jeu excelle et montre son plein potentiel. On sent que les développeurs ont eu la liberté et surtout le temps d’implémenter toutes les idées qui leur passaient par la tête. Les brainstormings ont dû être bien animés.
Sinon pour les pouvoirs classiques distribués par les blocs « ? », on retrouve la sempiternelle fleur de feu dont l’animation d’activation est plutôt stylée. Et quelques nouveautés comme la foreuse qui permet, à l’instar de son homologue dans Mario Galaxy, de s’enfoncer dans le sol pour accéder à des passages très étroits.
La fleur bulle qui fonctionne presque comme le petit Yoshi bleu de l’opus Wii U pouvant cracher des bulles. Très pratique car pouvant emprisonner des créatures, et servir de plates-formes d’appoint. Un objet très sollicité dans les speedruns du jeu.
Et sans oublier l’éléphant qui est certainement une des métamorphoses animales les plus farfelues de la franchise. Augmentant significativement le gabarit de notre perso, et l’équipant d’une trompe permettant de stocker de l’eau et balayer tous les ennemis et obstacles destructibles sur le chemin.
Dans ce Wonder, on peut incarner jusqu’à 12 personnages différents (ou 8 sans les variantes). Ce qui est davantage que dans n’importe quel autre Super Mario Bros. On retrouve les vétérans Mario, Luigi, et Peach. Le duo de Toads bleu et jaune qui sont apparus dans l’opus Wii.Toadette de l’épisode Wii U. Et pour la première fois dans la franchise, Daisy, quatre nuances de Yoshi, ainsi que Carottin.
Avec un tel chiffre, je me demande si ça aurait été possible de jouer à plus de 4 en multijoueurs. J’ose même pas imaginer le chaos à l’écran.
D’ailleurs petite déception concernant le multi. Car dans les « New », on pouvait interagir physiquement avec les autres joueurs. Ce qui n’est plus le cas ici puisque les personnages se contenteront de se passer au travers sans se toucher. Idem dans le mode en ligne qui pour le coup fonctionne plutôt bien. Où l’on peut aider indirectement ceux en difficulté grâce à des pancartes. Je ne vais pas vous cacher que ça m’a bien sauvé la mise dans les niveaux les plus durs.
Et j’en profite pour remercier chaleureusement Nintendo d’avoir retiré les freezes à l’écran qui survenaient à chaque fois que quelqu’un se prenait des dégâts. C’était une horreur et ça cassait le rythme.
Contrairement à des opus comme Super Mario Bros 2 où chaque personnage avait ses propres aptitudes, ici ils se jouent presque tous de la même manière. Et c’est là qu’interviennent les badges. L’autre grande nouveauté de ce Wonder, que l’on obtient soit en les achetant avec des pièces violettes (requis pour le 100%), soit en réussissant un défi / tuto. Des extensions ajoutant des capacités spéciales qui pour certaines sont tirées d’anciens Mario.
Comme la vrille ascendante, et le grand saut flottant qui était le mouvement signature de Luigi. Et d’autres tels que le paravoile parachapeauqui nous fait planer dans les airs. Un badge accélérant notre course. Le coup du dauphin qui est presque indispensable dans les niveaux sous-marins. Et une des plus techniques, la liane grappin permettant de s’accrocher aux parois tel un Spider-Man.
Par contre le dernier badge que l’on obtient après le 100% on en parle ? Je pense que Nintendo le fait vraiment exprès de récompenser d’une manière aussi ridicule celles et ceux qui ont retourné leurs jeux. La leçon n’a visiblement pas été retenue depuis le « cadeau » des 900 Korogus de Zelda Breath of the Wild…
Tous ces ajouts enrichissent un gameplay qui en devient plus dynamique qu’auparavant. Et assez proche du maitre étalon Super Mario World sorti sur SNES. Et ce, même si la palette de mouvement de base n’a pas tant changé. Avec la présence du saut mural et de la charge au sol.
Plus haut je disais que les personnages se jouaient presque tous pareils. Les seules exceptions sont les Yoshi, car ayant les aptitudes qu’on leur connaît. Comme flotter dans les airs pendant un saut. Utiliser leur langue pour gober les ennemis et recracher certains objets. Et se laisser chevaucher (même par leurs congénères). Sauf que ce personnage que j’apprécie beaucoup dans les Mario, a subi quelques changements dans ce Wonder qui ne m’ont pas trop donné envie de le choisir lors de ma première run.
D’abord le fait que comme les Carottins, les Yoshi ne peuvent pas se transformer en utilisant les Power-Up classiques. Ce que je trouve stupide, car ils subissent eux aussi les effets des fleurs Prodiges. Et surtout leur invincibilité qui ne peut être brisée que par une chute dans un fossé, ou un contact avec un liquide mortel.
Vraiment je ne comprends pas ce choix. L’idéal aurait été de pouvoir activer ou non un « mode facile » qui s’applique pour tous les personnages. Et pas uniquement Yoshi et Carottin. C’est franchement dommage car j’aurais bien aimé voir sa version éléphantesque. Ça aurait été très drôle.
Une promenade de santé ?
Pour peu qu’on soit un habitué du genre, Wonder est d’une facilité déconcertante. Plus simple encore que les précédents opus qui n’étaient déjà pas bien difficiles. À l’exception du traditionnel monde final accessible sous certaines conditions, et regroupant les niveaux les plus retors du jeu. Tout comme son homologue sur Wii dont les stages du monde 9 m’ont provoqué quelques sueurs froides. En particulier le 9-7 pour ceux qui s’en souviennent. Où le simple fait de rester statique pouvait être fatal.
Et que dire du véritable stage ultime de Wonder. M’ayant fait perdre une bonne soixantaine de vies, surtout dans les derniers segments. Dont un qui a eu la “merveilleuse” idée d’imposer le badge d’invisibilité. Je le place facilement dans le top 3 des niveaux finaux les plus durs tous opus confondus. Derrière celui de Super Mario Galaxy 2, et de Super Mario 3D World qui n’ont aucun checkpoint contrairement à celui de Wonder. Autrement dit, au moindre échec, il fallait tout recommencer depuis le début.
Mais en dehors de ça, le jeu ne m’a presque opposé aucune résistance. Et pourtant, je suis loin d’être un expert de la plate-forme ou un PGM. Et qu’on se comprenne bien, je ne réclame pas un jeu punitif tout du long. Surtout pour un Mario. Il y a déjà les excellents Donkey Kong Country évoqués plus haut qui le font très bien. Où il n’est possible de progresser que « par l’échec » (autrement dit, mourir beaucoup).
J’aurais préféré un jeu qui me résiste un peu plus de temps en temps, et me donnant le challenge que j’aurais mérité bien avant le monde final. Ce qui est loin d’être le cas à part quelques exceptions comme le niveau « Sauts et Rythme » qui m’a surpris dès le deuxième monde. Et où il n’y a pas une seconde à perdre.
Grande déception, et surtout régression concernant les boss de ce Wonder. Qui, en plus d’être peu nombreux, manquent clairement d’ambition. Il y en a même un que je considère comme étant du foutage de gueule et qu’il tient davantage de la machinerie que d’un ennemi. Les seuls affrontements qui valent à peu près le coup, sont ceux contre Bowser Jr où il y a quelques bonnes idées malgré le fait qu’il soit trop récurrent.
Spoilers Boss final
Et même pour le grand prodige de Bowser, je suis mitigé. Pas tant par sa facilité, mais surtout par la manière de le battre. Ça sent clairement qu’il a été conçu pour être fait avec 4 joueurs à l’écran en multi local. Mais au moins, le combat a le mérite d’être original.
Pour le coup, je préfère largement le Bowser final de l’opus Wii qui était plus challengeant, et bien plus épique. Suffit d’écouter la musiquequi 15 ans après, me procure encore des frissons.
Fin du Spoiler
Si on prend en compte les nombreux badges (optionnels), le mode en ligne où il est assez facile de se rattraper grâce aux autres, le cas des Yoshi et Carottin, ça commence à faire beaucoup. Non ironiquement, la véritable difficulté du jeu est de chercher le Game Over. Ou de le parcourir dans son entièreté avec le badge d’invisibilité. À chacun son challenge j’ai envie de dire.
Sur le principe, je suis ok avec l’idée de rendre les jeux plus accessibles et de ne pas frustrer les plus jeunes ou les moins expérimentés ne cherchant qu’à s’amuser. Et là, j’ai envie de faire l’avocat du diable. Car malgré son aisance, Wonder a eu l’intelligence de ne pas prendre les joueurs constamment par la main. Chose dont de grosses productions comme God of War Ragnarök et Horizon Forbidden West (que j’ai déjà testé) ont largement abusé.
D’ailleurs, j’ai cru à tort que les très bavardes Fleurs Cancan, allaient nous mâcher le travail quand le jeu fut révélé. Au point où lors de mes premières sessions, j’ai été jusqu’à désactiver leur doublage de peur que ça me pourrisse mon expérience. Finalement, rien de tout ça. Et j’ai même changé d’avis en cours de route en leur rendant la parole. Leur touche d’humour apporte un gros plus en plus de parfois briser le 4e mur.
Conclusion
Il y a ce genre de jeux qui te décrochent le sourire aux lèvres du début à la fin. Et ce Super Mario Bros Wonder est l’un d’eux. Pas une minute ne se sera écoulée sans que je sois surpris, émerveillé, et impressionné par ce que je voyais à l’écran. Autant d’idées et de créativité dans une seule cartouche, ça force l’admiration. La dernière fois que j’ai ressenti ça pour un Mario, c’était dans le premier Galaxy il y a 17 ans.
J’en suis presque à lui pardonner ses défauts. Comme ses niveaux faisant office de remplissage. Ses boss totalement oubliables. Et un challenge au rabais. Mais pour une fois que Nintendo se démène pour apporter du sang neuf à sa franchise phare, il faut le saluer. Face à un résultat aussi « Wonderful », je ne peux que leur tirer mon parachapeau.
Suite et fin du reboot de la saga qui a vu le jour sur PlayStation 4 en 2018, voici mon retour sans concessions sur ce God of War Ragnarök qui vient de souffler sa première bougie.
Il y a cinq ans, je découvrais la PS4 en même temps que la franchise God of War avec ce premier opus. J'en ai déjà longuement parlé ici à travers mon test de 2018 sur GK, mais ce fut une claque et un coup de cœur que j'ai aimé au point d'en faire mon premier platine PlayStation. J'attendais donc naturellement sa suite qui fut dévoilée deux ans après, et qui a fini par sortir le 9 novembre 2022. Que valaient les ultimes aventures de Kratos dans les terres nordiques ?
On prend les mêmes et on continue
Ragnarök est une suite dans le sens le plus strict du terme. Avec tous les bons et mauvais côtés que cela implique. Une suite scénaristique d'abord, puisqu'il reprenait pile-poil là où s'était arrêté le premier opus. On entrait directement dans le vif du sujet avec des personnages connus au sein d'un monde déjà exploré, mais pas totalement. Voilà pourquoi il était vivement recommandé d'avoir joué au premier jeu afin d'en saisir tous les enjeux.
Dans sa globalité, j'avais beaucoup apprécié l'histoire avec deux thèmes principaux qui sortaient du lot. Le premier étant le destin, déjà enclenché par la dernière fresque vue à la fin du premier jeu. Soulevant la fameuse notion sur les choix nous appartenant réellement ou non. Pour le second, c'était la vengeance. Chose qui caractérisait déjà le personnage de Kratos dans ses vieilles aventures à Sparte, mais qui s'étendait à davantage de personnages de ce nouveau royaume. Une vengeance d'un peuple entier dirigée vers un seul homme dont je reparlerais plus bas.
En tout cas, ce Ragnarök et par extension son prédécesseur, étaient des mines d'or d'informations et de références au sujet de la mythologie nordique. À travers les personnages, les créatures, les écrits, et les évènements clés. Pour peu qu'on s'y intéresse de plus près, c'est vraiment passionnant.
On y retrouvait le même style de narration qui fut une des plus grandes qualités du premier opus. Avec son plan-séquence toujours aussi maîtrisé dans son exécution, et qui intégrait pour la toute première fois des flashbacks. Même si le tout avait un peu perdu de sa superbe entre les deux jeux. La faute à certains passages interminables où il ne se passait presque rien d'intéressant. D'ailleurs, je trouvais le jeu long dans sa globalité pour ce qu'il devait raconter. Pour ma part, je l'avais terminé en à peu près 50 h en comptant quelques quêtes annexes (de qualité). Mais il aurait pu facilement gagner 10 h au change. Un rythme qui a pris un sacré coup, mais heureusement contrebalancé par des séquences spectaculaires et émotionnelles à l'image du premier jeu.
Concernant le gameplay, c'était toujours aussi efficace et on restait sur les mêmes bases solides. La traditionnelle Hache Léviathan, et les mythiques Lames du Chaos récupérées dans le jeu précédent, se maniaient toutes deux comme avant. Même si hors combat, ces lames pouvaient cette fois servir de grappin pour atteindre des recoins spécifiques. De plus, une troisième arme rejoignait l'inventaire d'une manière très bien intégrée dans l'histoire.
Le bouclier et l'esquive étaient toujours aussi indispensables pour faire face aux hordes d'ennemis ou aux plus coriaces d'entre eux. D'ailleurs pour les combats classiques, autant en 1 contre 1 ça restait gérable tout en sachant que j'avais fait le jeu dans l'équivalent du mode difficile. Autant quand le nombre d'adversaires commence à grimper, ça devenait très vite brouillon, voire carrément frustrant quand on se faisait attaquer de toutes parts.
Pour nous soulager, on pouvait compter sur un de nos binômes qui attiraient l'attention des ennemis sur eux. Des binômes qui se renouvelaient davantage dans ce nouvel opus, dont certains plutôt inattendus. Le plus important étant Atreus que l'on pouvait désormais jouer seul et qui avait lui-même ses propres équipiers. Mais dans des phases qui étaient loin d'être les plus passionnantes. Après coup, je me dis qu'un mode coopération à deux aurait été tout à fait faisable.
Certains combos et coups spéciaux ont même fait leur retour et sont toujours déblocables à travers un arbre de compétences dédié à chaque arme. Dont la Rage Spartiate qui cette fois n'était plus toute seule dans sa catégorie. Ce qui m'amène à dire que cet aspect RPG déjà bien présent dans le premier jeu, où l'on devait améliorer une tonne de statistiques, crafter une tonne d'objets et consorts, là j'ai trouvé que ça faisait vraiment trop. Il n'y avait pas besoin de tout ça pour un jeu dont le but initial est de taper sur tout ce qui bouge. Ça se ressentait particulièrement dans les menus. Encore plus chargés et moins ergonomiques que dans le premier jeu. Je salue quand même la présence de tutoriels intégrés pour mieux s'y retrouver dans ce bazar.
Pas de surprises non plus pour les énigmes qui pour la plupart sont les mêmes qu'avant dans leurs mécaniques. Entre les éléments à geler avec la Hache, ceux à enflammer avec les lames, les coffres à ouvrir en débusquant les runes qui leur servent de serrure, c'était du déjà-vu à tous les niveaux. Ou presque, car une des énigmes récurrentes consistait à faire rebondir la Hache sur des pierres spéciales qui, selon l'angle choisi, pouvait faire ricochet sur d'autres pierres ou des mécanismes hors d'atteinte autrement.
Un autre type d’énigme qui revenait en boucle, était lié à la capacité de notre partenaire à pouvoir créer jusqu'à trois zones circulaires avec des flèches violettes. Le but étant de les relier entre-elles pour conduire l'effet de gel ou de feu vers le mécanisme le plus éloigné. Honnêtement, j'avais pas trouvé ça très intuitif.
Quelques tentatives çà et là, mais ça n’enlevait rien au fait que ces phases de réflexion se répétaient trop souvent. La boucle de gameplay ne se renouvelait pas des masses.
Le bestiaire quant à lui était très similaire à son prédécesseur que je critiquais déjà pour son manque de variété. Même les animations où l'on inflige le coup fatal aux créatures déjà connues étaient calquées avec le premier jeu. Cela dit, j'appréciais les nouvelles menaces venues. Aussi bien à taille humaine qu'à une tout autre échelle. Ce qui m'amène à dire que les boss du jeu sont excellents. Mention spéciale à un canidé d'une taille tout à fait respectable qui m'avait même fait dire "je vais vraiment affronter ça ?"
Sur l'aspect technique, le premier God of War était, et demeure encore aujourd'hui très impressionnant. Et sans surprises, sa suite faisait mieux dans tous les domaines.Tout particulièrement au niveau des textures. L'exemple qui m'avait le plus marqué étant à Muspelheim et son magma au rendu incroyablement réaliste. En termes de direction artistique, c'était juste fabuleux. Nombreux furent les plans et les panoramas à m'avoir décroché la mâchoire.
J'avais apprécié le fait de redécouvrir des contrées déjà connues mais sous un nouveau jour. Comme le Lac des Neuf désormais complètement gelé à cause du climat hivernal du Fimbulvetr qui y règne. Ainsi que des territoires autrefois inaccessibles dans le premier jeu dont Asgard. L'idéal pour se rendre compte de l'évolution est de mettre les deux opus face à face comme la fait cette vidéo comparative ci-dessous par ElAnalistaDeBits.
Mais ce monde aussi beau soit-il, restait malheureusement tout aussi artificiel qu'avant. La "vraie" physique y était quasi inexistante, et les murs invisibles étaient légion et grossiers. Il n'y a rien qui justifie le fait que je puisse emprunter un chemin et pas l'autre alors que la seule chose qui les diffère est leur balisage. Un effort aurait pu être fait à ce sujet, quitte à mettre de vrais murs s’intégrant dans la diégèse du jeu. Comme une barrière naturelle ou une muraille.
Et musicalement parlant, le même compositeur a été gardé et c'était clairement pour le meilleur. Bear McCreary et sa bande nous ont livré une bande-son généreuse surclassant celle de l'opus précédent déjà très qualitative. Regroupant des thèmes globalement dans la même lignée musicale avec de nombreuses cornemuses typiques de la région, et retranscrivant avec brio l'épique et la fin de cette saga incarnée par le Dieu de la Guerre. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien si j'ai choisi le morceau intitulé "Ragnarök" ci-dessus. Joué durant le dernier acte du jeu qui fut d'une intensité folle.
Mais mon morceau préféré reste "Blood Upon the Snow". Un des tout derniers de la tracklist. Composé par McCreary et qui est chanté par Hozier. Ce magnifique morceau raconte ni plus ni moins l'histoire de Kratos dans les terres nordiques.
"Ne sois pas désolé, sois meilleur"
Je vais y aller franco. Les personnages de Ragnarök figurent parmi les plus authentiques et les plus humains qu'il m'ait été donné de voir dans ce média. Davantage que son prédécesseur qui élevait déjà la barre bien haute. Même si certains étaient moins exploités, voire carrément anecdotiques (le frère de quelqu'un notamment), les protagonistes et antagonistes brillaient tous par la manière dont ils étaient interprétés par leurs acteurs respectifs, une écriture de très grande qualité, et les émotions multiples qu'ils m'auront fait ressentir. Joie, peine, détermination, et même une profonde envie d'en castagner certains. Dont un doté du don de prescience et qui est très proche d'un certain Odin.
Et je dois dire que j'ai été agréablement surpris de la manière dont il a été traité. Celui qu'on appelle "Père de tout" dans la mythologie nordique, et le principal antagoniste de cet opus où il a fait sa première apparition physique. Ce que j'ai trouvé brillant avec ce personnage, c'est qu'il déconstruisait totalement le mythe du méchant classique. Par sa manière d'être, son discours, et ses ambitions qui étaient loin des clichés que l'on pouvait attribuer à ce genre d'individu. Pour peu qu'on ignorait son passif et le fait qu'il était l'homme le plus dangereux de ce monde, on lui donnerait le bon Dieu sans confession. Et le moment qui m'a convaincu de la supériorité d'Odin survient à la toute fin du jeu où sans spoiler, il était responsable d'un des retournements de situations les mieux amenés que j'ai vu depuis très longtemps dans un jeu vidéo. Je n'avais strictement rien vu venir et j'étais loin d'être le seul dans ce cas.
Un autre personnage intrinsèquement lié à Odin n'est nul autre que son fils Thor le Dieu du Tonnerre. Le cliffhanger de fin du premier jeu où ce dernier surgissait devant la piaule de Kratos et Atreus avec des intentions résolument destructrices. Pour le coup, il a en apparence, tous les traits du méchant classique que son père n'a pas. Sans parler de sa carrure impressionnante même face à Kratos. Faisant oublier le Baldur de l'opus précédent qui compensait son physique plus frêle, par son invincibilité et sa force herculéenne. D'ailleurs le face-à-face entre le porteur du marteau Mjolnir et de la Hache Léviathan fut tout aussi jouissif et phénoménal que l'intro du premier jeu.
Pour les personnages déjà connus, j'appréhendais l'inévitable retour de Freya qui à la fin du premier opus, avait juré de se venger de Kratos et d'Atreus après que ceux-ci aient pris la vie de son fils Baldur. Alors que ce dernier menaçait la vie de sa propre mère. Un choix difficile sachant que Kratos ne pouvait se résoudre à laisser mourir celle qui auparavant avait sauvé son fils d'une mort certaine. Suite à ça, elle changea radicalement au point où l'on peut littéralement lire la haine et le désespoir sur son visage. Et sans trop en divulguer, son évolution était bien traitée et cohérente avec le personnage.
Mention très spéciale à Brok et Sindri, le duo de forgerons nains qui avaient également fait leur retour. Eux que je trouvais sympathiques et un peu rigolos, mais sans pour autant me marquer dans le premier jeu, et qui ont sérieusement pris du galon dans Ragnarök. Surtout Sindri pour qui j'ai eu sincèrement de la peine après tout ce qu'il a dû endurer. À certains moments, je ne l'ai pas reconnu au point où il a même réussi à me choquer par son acte final à la toute fin.
Quant aux deux personnages principaux de l’œuvre, leur évolution fut dans la plus pure continuité du premier jeu. Autrement dit, parfaite de bout en bout. D'abord Kratos, qui sous sa carapace nous a révélé une facette plus sensible de sa personnalité. Aux antipodes du spartiate vengeur et violent des anciens jeux de la série. Il se confiait davantage et était bien plus à l'écoute des autres qu'à l’accoutumée. Cela se ressentait dans la relation parfois tumultueuse, parfois touchante qu'il entretenait avec son fils Atreus qui n'a pas que grandi physiquement, mais aussi mentalement. Le petit garçon un peu naïf qui ignorait tout du monde qui l'entourait jusqu'à sa propre nature, était devenu un adolescent prêt à faire face à tous les dangers et sauver son royaume. Définitivement la relation père-fils la mieux écrite dans un jeu vidéo à ce jour.
D'autres personnages m'ont marqué comme ce cher Mimir dont la simple présence enrichissait considérablement le lore du jeu avec ses innombrables histoires et anecdotes passionnantes. Zenda... Angrboda qui n'avait pas laissé Atreus indifférent, et a complètement changé le destin du bonhomme. L'écureuil Ratatoskr très drôle surtout quand on le narguait avec son carillon. Et tant d'autres qui nécessiteraient un article entier juste pour en parler.
En tout cas si ces personnages demeuraient aussi qualitatifs, c'est surtout grâce aux acteurs et actrices qui ont fait la mocap derrière. Et j'en profite pour féliciter encore une fois Christopher Judge pour son prix amplement mérité aux Games Awards 2022, ainsi qu'à tout le casting pour une performance que je n'oublierais jamais.
God of Backseat
Avant de conclure, coup de gueule sur l'aspect qui m'avait posé le plus de problèmes et qui n'est pas exclusif qu'à Ragnarök. Au fil des années, les jeux vidéos ont beaucoup gagné en accessibilité en devenant plus simples à prendre en mains, plus dirigistes, et avec un challenge bien moins élevé qu'auparavant pour peu qu'on ne pousse pas trop loin. Moi-même je suis partisan de cette évolution au sein de cette industrie. En tout cas jusqu'à un certain seuil que Ragnarök (et beaucoup de productions récentes) avait fait voler en éclats.
Cela vient peut-être de mon âge ou de mon expérience du média, mais je n'en peux plus de cette manière dont on nous tient constamment par la main dans ce genre de jeu. Le cas de Ragnarök était particulièrement flagrant, car j'avais à peine le temps de réfléchir à une énigme que mes compères me donnaient déjà des pistes voire la solution. Alors que je ne leur ai rien demandé explicitement (oui c'est à toi que je pense Mimir, et pas que). Vraiment ça m'a sorti du jeu un nombre incalculable de fois. Et je n'avais rien trouvé dans les paramètres du jeu qui puisse le désactiver. Est-ce que les développeurs ont si peur que ça que l'on décroche de leurs jeux ? Qu'on les abandonne en cours de route de peur d'être bloqué ou frustré alors qu'aujourd'hui n'importe qui peut accéder à internet pour trouver une soluce ? À un moment donné, il s'agirait de laisser les joueurs tranquilles. On arrivait très bien à se débrouiller sans toutes ces aides des décennies avant.
Surtout que Ragnarök était un jeu bien dirigiste dans sa construction tout comme son prédécesseur. Où l'on doit aller d'un point A vers un point B en passant par des sentiers prédéfinis. Je pense aux symboles et flèches directionnelles incrustées de manière absolument pas subtile sur des parois d'escalade pour bien indiquer qu'il faut grimper par là et pas ailleurs. Une mécanique usée depuis tellement longtemps dans le média et qu'il faudrait sérieusement revoir.
Et la cerise sur le gâteau était la matérialisation même de l'aspect dirigiste du jeu qui réside en un certain masque. Qui bien que très important dans l'histoire, n'avait que pour principale utilité que de servir de boussole qui s'illuminait lorsque pointé vers la "bonne" direction. Sans quoi les personnages n'avançaient tout simplement pas. Franchement on aurait pu l'enlever de ces moments que ça n'aurait rien changé à la progression.
Conclusion
Mérité ?
Sur le papier, God of War Ragnarök faisait mieux que son prédécesseur sur tous les aspects. Avec un gameplay toujours aussi bien rodé et enrichi avec la troisième arme. Visuellement plus beau et plus détaillé même sur PS4. Une histoire encore plus prenante et riche en rebondissements. Des personnages plus marquants. Une bande-son bien meilleure, et plus encore. Cela en faisait-il un bon jeu pour autant ? Très clairement, oui. Mais était-il aussi exceptionnel que la presse vidéoludique le disait ? Certainement pas.
Jusqu'au bout, ces deux opus ont tout en commun jusqu'à leurs notes attribuées. Chacun ayant eu à date, un score de 94/100 sur Metacritic (mais avec des notes bien différentes du côté des joueurs). Je l'avais déjà dit pour le premier opus et je répéterais la même chose ici, ces notes sont trop élevées. Ragnarök a certes corrigé des défauts de son prédécesseur et amélioré la formule, mais il n'apportait que trop peu de choses neuves et souffrait encore de problèmes déjà d'actualité en 2018.
Finalement, c'est une bonne chose que l'histoire de Kratos dans les terres nordiques s'arrêtait ici, car on avait frôlé l'épisode de trop. Heureux d'avoir enfin eu le fin mot de cette belle histoire, et de boucler la boucle avec la suite du jeu qui m'a fait acheter la PS4 cinq ans plus tôt. Un immense bravo au studio Sony Santa Monica pour les travaux.
Bien que je l'aie découverte assez "tard" avec Metroid Prime 3 sur Wii, la saga Metroid tient une place toute particulière pour moi. Au point où je la préférerai presque aux autres licences Nintendo qui ont vu le jour en même temps. Comme les premiers jeux Mario, Zelda et Donkey Kong pour ne citer qu'eux. Sauf que cette saga aussi acclamée qu'elle soit par la presse et les joueurs, n'a que très rarement été sous le feu des projecteurs. Chose qui est en bonne voie pour changer avec ce nouvel opus que je n'espérais plus jusqu'à son annonce surprise à l'E3 2021 de Big N, et qui aura bénéficié de "l'effet Switch" en réalisant d'abord le meilleur démarrage de la saga. Et surtout en étant actuellement l'opus le plus vendu de la franchise avec plus de 3 millions de ventes. Il est maintenant temps pour moi de parler de ce jeu qui revient de loin.
Gameplay entre modernité et tradition
Dans sa structure globale, Dread est un Metroid pur jus. Avec la présence des pouvoirs classiques de la série tels que l'attaque en vrille, les combinaisons de puissance et de gravité, les différents types de missiles et etc. Sur ces points, cet opus se repose sur ses acquis sans bouleverser le genre et l'essence de la saga.
En revanche, Dread s'est parfaitement bien adapté à son époque en termes de gameplay avec une Samus plus agile et maniable que jamais. Encore plus que dans Samus Returns dont il reprend certaines mécaniques. Avec notamment le retour de la parade qui prend une place beaucoup plus importante dans les affrontements. Et la visée à 360° qui cette fois peut se faire même en pleine course.
D'autres pouvoirs viennent s'ajouter à ceux déjà connus et contribuent au dynamisme de ce gameplay. Dont l'ajout de la glissade en pleine course. Rendant désuète l'utilisation de la boule morphing, sauf pour les labyrinthes et puzzles qui requièrent son usage. C'est peut-être pour cette raison qu'on récupère cette boule assez "tard" comparé aux anciens opus où c'était l'un des premiers pouvoirs à trouver.
Mon pouvoir favori du lot est le déplacement phasique. Étant ni plus ni moins qu'un dash nous faisant déplacer instantanément d'un point A vers un point B, et qui m'aura rendu la vie beaucoup plus simple face à certains boss.
Ces ajouts parmi d'autres ont fait prendre un sacré coup de vieux aux anciens opus qui paraissent beaucoup plus lents en comparaison. Après avoir goûté à un tel gameplay, revenir sur un opus comme Super Metroid me parait plus compliqué maintenant.
Face à la terreur
Me concernant, j'ai fait l'intégralité des Metroid 2D et 3D (et même certains fan-games). Et de tous, aucun ne n'aura donné autant de fil à retordre que Dread. Une des raisons étant les fameux E.M.M.I. Ces robots quasi indestructibles et dignes héritiers du SA-X. La némésis dans Metroid Fusion qui traquait à mort Samus, tout comme ces robots dont j'ai aimé leur design et leur façon de se mouvoir. Sans parler du bruit si caractéristique qu'ils émettent et ont dû hanter bien des nuits.
Mais là où le SA-X pouvait surprendre Samus presque n'importe où dans la map, les E.M.M.I ne sont cantonnés qu'à des zones spécifiques avec une entrée et une sortie prédéfinies. Ce qui n'est peut-être pas plus mal vu à quel point il n'est pas aisé de leur échapper au début. En revanche, ils demeurent infiniment plus dangereux car le moindre contact physique avec eux est synonyme de Game Over. Sauf si on arrive à parer le coup fatal durant l'intervalle infime où c'est possible.
Pour les éviter, on peut toujours faire usage du camouflage optique nouvellement introduit. Mais j'ai trouvé ce pouvoir plus restrictif qu'autre chose. Autant j'accepte sans problèmes qu'une fois en mouvement en étant invisible, que la réserve d'Aeion diminue d'autant plus. Autant j'ai du mal avec le fait que même désactivé, le camouflage ne peut être rechargé qu'en bougeant et non en restant immobile. Nous laissant à la totale merci d'un E.M.M.I dont on ne pourra plus se cacher. Le genre de chose qui me donne juste envie de lâcher complètement le camouflage quitte à devoir courir pour ma vie.
Rien qu'avec ça, je trouve que Dread a presque des allures de jeu d'horreur. Avec une menace mortelle qui nous traque sans relâche dans une atmosphère froide et oppressante.
Pourtant, j'ai un problème avec ces robots. Je trouve qu'ils sont trop nombreux et leurs phases redondantes. Pour les premiers ça va encore. Mais au bout du 4ème, 5ème et au-delà, c'est l'overdose. Je n'en pouvais plus de crever plus de fois que nécessaire face à ces machines à tuer. D'autant plus que l'unique manière d'en venir à bout est très répétitive. Avec cette phase de bourrinage face à une unité centrale aux faux airs de Mother Brain, et l'arme que l'on obtient à la suite pour en finir définitivement avec ces robots. Même si certains d'entre eux prennent étrangement beaucoup plus de temps à se faire annihiler que d'autres.
Je pense que s'il y avait un compteur de morts, au moins un bon tiers a été causé par eux sans déconner.
Affrontements au sommet
L'autre raison pour laquelle Dread m'aura fait galérer, ce sont ses boss. Chose assez surprenante venant d'un jeu Metroid car cette saga n'était pas spécialement réputée pour des combats de boss particulièrement difficiles. Ce fut le cas jusqu'à cet opus qui m'aura mis une grosse gifle au sens propre comme au figuré. Et même le fait d'accumuler les compétences et les objets ne rend pas le jeu plus simple, car la puissance et la résistance des ennemis s'adaptent en temps réel à notre avancée. Jusqu'à la toute fin, on n'a jamais l'impression d'être surpuissant. Mais juste au niveau.
Malgré la difficulté de certains, ces combats de boss furent grisants et brillent par une excellente mise en scène. Aussi bien pendant les affrontements avec certains "finish move" de qualité, que durant les cinématiques dédiées. Mettant en avant une Samus à l'apothéose de son charisme. Mercury Steam a définitivement tout compris au personnage et à la manière de l'iconiser.
Deux d'entre eux m'auront particulièrement marqué. D'abord Kraid qui non seulement est une lettre d'amour aux fans de la franchise, mais en plus de cela peut être battu de plusieurs manières différentes. Et le boss final qui m'aura donné des sueurs froides, mais que je place en tête des meilleurs boss de toute la saga.
Après tout n'est pas parfait. D'autres sont assez répétitifs comme ces guerriers Chozo que l'on croise tellement souvent qu'ils m'ont presque fait regretter les E.M.M.I.
Fil rouge invisible
Dans les anciens opus, la progression se faisait à la manière d'un Metroidvania classique. Avec des chemins s'ouvrant à nous selon les capacités acquises au fil de la progression, et nous permettant d'explorer plus ou moins librement la map en dehors de la quête principale.
C'était ce que je m'imaginais en commençant Dread. Sauf que plus j’avançais dans le jeu, et plus je me rendais compte que l'aspect exploration était assez limité. Même en ayant acquis l'objet qu'il fallait pour avancer, si je m'écartais un tant soit peu de la route, je me retrouvais vite bloqué. Pas seulement par les capacités manquantes, mais surtout par l'environnement qui évolue en fonction du temps et de nos actions.
Avec des obstacles qui n'existaient pas avant et qui se dressent soudainement sur notre chemin. Des téléporteurs qui au début ne fonctionnent qu'avec ceux de la même couleur et nous emmenant parfois dans des zones "cul-de-sac". Ou encore un accès qui, après être déverrouillé, nous empêche de revenir en arrière. Des exemples parmi d'autres rendant le jeu bien plus linéaire qu'il ne le laisse paraître.
Même si on n'est pas au niveau des opus Fusion et Other M où on (par "on" je veux surtout parler d'Adam) nous disait explicitement où aller et nous fermait l'accès au reste de la zone. À croire que sa simple présence sous sa forme physique ou non, a pour effet de rendre un opus plus dirigiste que la normale.
Petit rappel au cas où
D'ailleurs ses briefings ponctuels bien que pas trop envahissants, ne sont pas toujours pertinents (sauf pour la "révélation" sur Samus vers la toute fin du jeu). Si c'était pour résumer systématiquement nos derniers faits et gestes et rappeler à quel point on est impuissant face aux menaces E.M.M.I et Chozo, c'était pas nécessaire. Mais bref.
Le problème que j'ai avec cette linéarité qui en y réfléchissant bien est assez subtile, ce n'est pas son existence. C'est la manière dont c'est exécuté. La progression s'en retrouve assez frustrante avec la quasi-obligation de suivre le chemin tracé au risque de se retrouver littéralement face à un mur. Un juste équilibre aurait été préférable de ce côté.
ZDR en profondeur
En termes d'environnements sur la planète ZDR, on reste sur du classique avec des zones aquatiques, chaudes, ou glaciales pour ne citer que ces types. Classique sur la forme du moins, car dans le fond (et c'est le cas de le dire), l'arrière-plan et le décor fourmillent de détails donnant l'impression que ce monde "vit" et a eu du vécu en dehors de Samus. Mes deux régions préférées étant la forêt luxuriante de Ghavoran, et les sous-sols immergés de Burenia. Je regrette toutefois que les transitions entre les différentes zones passent par des temps de chargement aussi longs.
J'aimerais aussi toucher quelques mots sur la carte du jeu qu’apparemment beaucoup de joueurs ont critiqué. Ma position là-dessus est que oui, il y a beaucoup d'informations inscrites sur la carte. Mais on a toujours la possibilité de filtrer et mettre en surbrillance les éléments qui nous intéresse. Ou de placer des marqueurs pour mieux se repérer. Et si je peux me permettre une opinion impopulaire, je trouve que la carte est loin d'être illisible pour moi. J'ai même l'impression qu'on reste assez proche des jeux du genre sur cet aspect. En plus de ça, elle indique avec précision les recoins qu'on aura explorés ou non dans les différentes salles.
Concernant l'esthétique générale, je trouve que c'est de bonne facture. Le rendu 2,5D passe bien et certains effets de lumières et de reflets au sol sont assez réussis. Pour moi, Mercury Steam a fait le bon choix en optant pour ce style graphique plutôt que de la 2D à 100%.
J'ai beaucoup apprécié le zoom arrière qui s'opère automatiquement lors de certains passages. Donnant une satisfaisante impression de grandeur. Avec tout ça on a un bel exemple de narration environnementale. Où quand le décor raconte sa propre histoire.
Niveau ambiance, on retrouve à peu près l'essence des anciens opus avec cette sensation d'être seul et livré à nous-mêmes au sein d'un monde hostile. Une atmosphère qui, jusqu'ici, devait beaucoup à la bande-son. Et c'est peut-être l'une de mes plus grosses déceptions de cet opus.
Je dis pas que l'OST est mauvaise loin de là. Les thèmes de Burenia,Dairon et des combats de boss sont plus que corrects. C'est juste que très peu de musiques m'auront vraiment marqué et seront restées en tête en sortant du jeu. À l'exception de cette reprise du thème iconique de Brinstar et de Samus Aran que l'on entend à un moment clé du jeu. C'est dommage de se dire que la musique la plus mémorable ne soit même pas une composition originale.
Chozo Returns
Toute comme la venue d'une suite à Fusion, il y avait une autre chose que je n'espérais plus. C'était de voir les fameux Chozo en chair et en os. Ce peuple intrinsèquement lié à Samus et à l'histoire de la saga, qui jusqu'à présent n'était présent que dans le décor, par des écrits, et autres traces de leur passage qu'ils auront dispersés à travers la Galaxie.
Il aura fallu attendre plus de 3 décennies et une 12aine de jeux avant de voir ce souhait enfin exaucé. Pour un résultat ma foi assez satisfaisant même si j'en voulais encore plus. Pour moi il y a tellement de choses à développer dans le lore en plus de ce qui a déjà été montré dans le jeu concernant ces grands oiseaux. Ça sera peut-être le cas pour les suites. Et ça serait pertinent avec le fait que cet opus marque la fin de "l'ère des Metroides" (espèce éteinte après les évènements de Fusion) initiée 37 ans plus tôt avec le tout premier jeu de la série.
D'ailleurs, le terme Metroid n'a jamais pris autant de sens qu'ici. Quand on connait l'histoire de la saga, ce qui "arrive" à Samus en cours de route est parfaitement logique quand on y pense. Ce passage étant pour moi un des plus grands moments de toute la série. J'en ai des frissons rien qu'à y repenser.
Conclusion
Même après l'avoir fini et 2 ans après, j'ai encore un peu de mal à réaliser que Metroid Dread ait enfin vu le jour après tant d'années. Cela tient du miracle quand on connait son passif. Et chose encore plus incroyable que l'existence même de ce jeu, c'est son excellence.
Avec un gameplay impeccable et d'une fluidité royale. Une direction artistique très plaisante avec un décor qui fourmille de détails en arrière-plan. Une Samus plus badass que jamais. Le fait de revoir des Chozo et le lore qui tourne autour. Des combats de boss pas faciles, mais dantesques.
Pour les points noirs, j'exècre ces phases E.M.M.I trop nombreuses à mon goût. Quelques minis-boss assez répétitifs. La linéarité camouflée du jeu ne laissant que peu de place à l'exploration tant qu'on n'a pas les pouvoirs qu'il faut. La bande-son absolument pas marquante hormis les thèmes classiques de la saga.
Certes, ce Metroid n'est pas l'opus qui aura révolutionné le genre auquel il a quasiment donné naissance. Mais tout ce qu'il entreprend, il le fait avec.. Bryyo (désolé d'avance pour ceux qui auront la ref ). En tout cas Mercury Steam a fait un sacré bon boulot en modernisant les Metroid 2D sans trop toucher à son ADN. Je suis très confiant pour l'avenir de la saga après ça. En espérant ne pas devoir attendre encore 20 ans de plus..