Une Légende ne meurt jamais. Et la série The Legend of Zelda engendrée en 1986 et décliné en une 15aine de jeux en est le parfait exemple. 2 ans jour pour jour après sa sortie, intéressons nous au Zelda que la Wii a enfin mérité, exploitant aux mieux ses possibilités. Pari gagné ?
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Type : Aventure / Action
Sortie : 18/11/2011
Classification : 12+
Link fait partie des héros les plus emblématiques de l'histoire du
Jeux Vidéo aux cotés de son collègue
Mario, et des autres
Solid Snake et
Sonic. Nous l'avons connu en tant qu'héros
élu de la déesse, et possesseur de la
Triforce du Courage. Pourtant cette saga comporte une
chronologie bien précise, et ce
Skyward Sword en marque le
point de départ. On y apprendra entre autres les origines de la
Master Sword, de la
Triforce et des
forces du mal. Les
descendants de tous les Link et Zelda des autres opus ont pour ancêtres ceux de cet épisode.
Sky's is the limit

On a eu la
Terre, puis la
Mer et enfin ici le
Ciel, explorable grâce à un
Célestrier. Un grand oiseau réservé aux apprentis de
l'École de Chevalerie de Célesbourg, et sera la
monture principale du héros. Son maniement s'effectue grâce au
Wii Motion + pour prendre de
l'altitude (secouer ver le haut) ou de la
vitesse (pointer vers le bas).
L'accélération se fait avec «
A » permettant par la même occasion de
s'attaquer aux ennemis volants, et le
freinage avec «
B ». Difficile de faire plus
intuitif, même si on regrettera que le piaf ne s'utilise
qu'au dessus des nuages et ne permet pas de
survoler les différentes contrées sur la terre ferme.
Concernant le ciel en lui-même, il est à l'image d'un
Wind Waker parsemé d'abord de quelques
iles de taille moyenne. D'autres plus petites dédiés à des
Minis Jeux (qui se débloquent au fur et à mesure de l'aventure), et une poignée
d'iles spéciales comme
l'ile aux Chants accessible à partir d'un certain stade de
l'aventure et d'importance cruciale dans le
scénario. Beaucoup d'ilots propices ou non à un
atterrissage y figurent également (parfois habités par des
ennemis, souvent
vides). Et enfin d'une seule grande ile et seul village dans tout le jeu :
Célesbourg. Même si c'est assez peu comparé aux
anciens épisodes comprenant
un village pour presque chaque contrée, la cité est à l'image du
Bourg Clocher de
Majora's Mask, pleine de
vie,
colorée et grouillant de
PNJ's.
La recherche de
trésors se fait aussi en grande partie dans les
cieux via aux «
Cubes de la Déesse » présents sur la
terre ferme. Sur la plupart des
iles célestes y demeure des
coffres verrouillés qu'il faudra activer en
frappant un Cube avec
l'éclat Céleste émanant de l'Épée. Ce qui en reste
s'envolera vers d'autres cieux pour déverrouiller un Coffre localisable sur la
Carte du Ciel.
Au final on a un ciel vaste et agréable à explorer. On regrettera toutefois qu'il soit assez peu rempli et animé, hormis à Celesbourg et sur quelques rares îles.
La Wiimote du Héros

Difficile d'être plus
dans la peau de Link que dans ce Zelda. D'un coté le
Wii Motion + sur la main droite
restitue avec précision les
mouvements du poignet sur
l'épée du jeu. Besoin de faire un
Coup d'estoc ? Il faudra donner un
coup sec de la Wiimote vers l'avant. De même pour une attaque
horizontale,
verticale et en
diagonale. La
provenance du coup (du bas vers le haut ou de Gauche à Droite) est aussi à prendre en considération. Par exemple pour
frapper en fonction de la garde de l'adversaire et l'atteindre avec un Coup d'épée bien placé. Mais cela va aussi pour
l'exploration des Donjons, avec une exploitation amusante consistant à donner le
tournis à
l'œil d'une serrure pour déverrouiller une porte.
L'Eclat Céleste qui s'effectue en
pointant la télécommande vers le haut charge un
coup dévastateur utile pour activer des
éléments bien spécifiques ou se débarrasser d'une horde d'ennemis plus facilement. L'onde produite prendra la
forme de la direction de l'attaque. Même si ils se doivent d'être précis, inutile de faire des
mouvements trop amples.
De l'autre coté, le
Nunchuk sur la main Gauche sert à déplacer Link sur la terre ferme et fait office de
bouclier dans le jeu. Et c'est grâce à lui que les
combats prennent toute leur ampleur.
Avant que l'ennemi frappe, un
mouvement sec du périphérique brandira le bouclier prêt à
résister à l'impact du coup. Cette parade ouvrira un court instant
la garde de l'adversaire et l'occasion se présentera pour
contre-attaquer. Mais il est important de garder en tête
l'impossibilité d'attaquer et de défendre simultanément. Autrement dit n'importe quel mouvement d'épée nous rend
vulnérable à une attaque de front.
Autres éléments de Gameplay

L'action propre aux
Zelda de «
Locker » un
objet,
personnage ou tout autre
élément du décor, se fait avec «
Z » et pour regarder autour de soi ou «
détecter » des objets (j'y viendrai) il faut presser le bouton «
C ».
L'attaque circulaire s'effectue par un coup sec de la
Wiimote et du Nunchuk en simultané. Un placement qui avantage beaucoup les
Droitiers. Surtout que
Link est l'un des rares héros à toujours avoir été
Gaucher jusqu'ici.
Même les
objets bénéficient de ce traitement. Toujours à la Wiimote, les
bombes peuvent par exemple soit être
lancées au loin, soit être «
roulés » à même le sol comme dans un
Bowling. On sera amené à user cette méthode pour faire sauter des éléments à
l'intérieur d'un trou. Pour
l'Arc, son maniement est très proche de
Wii Sports Resorts, avec la
corde tendue grâce au
Nunchuk et la
flèche décoché en appuyant sur la
gâchette du même périphérique. Pour les p'tits nouveaux, on peut mentionner le
scarabée volant qui se manie entièrement à la Wiimote, utile pour la
reconnaissance de terrain ou pour
chopper des objets hors d'atteinte autrement. Je vous laisse découvrir les autres items par vous-même.
Par conséquent,
l'évolution dans le
Gameplay de la série est incontestable. Quel
fan n'a jamais rêvé de pouvoir
bouger comme Link ? En revanche c'est pour la
jouabilité que le problème se pose. Il ne sera pas rare en pleine partie de subitement
perdre le contrôle de sa Wiimote, où que Link fasse une
action autre que celle demandée (un
coup d'estoc qui finit en
attaque latérale par exemple). Et très souvent on sera amené à «
recentrer » le
pointeur à l'écran. Comparé à
Wii Sport Resorts exploitant lui aussi le Wii motion et ne posant
aucun problème en pleine partie, c'est incompréhensible.
L'apport du Wii Motion + donne un Gameplay bien calibré malgré des problèmes de réactivité et de précision par moments.
Une peinture vivante

Après le gameplay l'autre aspect novateur du jeu est le
style graphique arboré dans cet épisode et
unique dans la saga.
Wind Waker avait opté pour un style très
cartoon avec des
couleurs vives et laissant une large place aux
expressions des personnages. Ici c'est un mélange entre de
l'aquarelle et de «
l'impressionnisme » très inspiré de
Paul Cézanne (19ème siècle). Pour faire simple, plus on
s'éloigne du champ et plus les
textures paraissent floues et grossières. Un effet totalement
voulu et qui à son charme, malgré le fait que la Wii ne puisse supporter la
HD. Et ca, on le ressent...
Car il faut reconnaitre que certaines
textures sont vilaines même sans l'effet peinture. Pour un jeu de fin
2011, Wii ou pas, c'est difficilement acceptable. En revanche les
animations sont de qualité (surtout les
visages très expressifs par moments) avec un
moteur graphique assez proche de
Twilight Princess, surtout au niveau des
bruitages.
Un style original qui plaira à qui le veut en fonction des goûts de chacun, et qu'on n'est pas prêt de revoir selon les dires de l'équipe de développement.
Skyward Répare, Skyward Remplace

Dans la plupart des Zelda il existe des
boutiques distinctes. Mais le «
Marché couvert » de cet épisode se démarque car comme son nom l'indique, il regroupe en un seul lieu
plusieurs boutiques classiques (
Potions, équipement, prémonition, etc) dont 2 nouveaux venus. Le premier est un
atelier de réparation et
d'amélioration de l'équipement, nous conduisant au retour de
l'upgrade de l'arsenal. Grâce aux
Matériaux récoltés un peu partout dans le monde du jeu, les objets tels que
l'Arc, le
Sac de Bombes, le
Bouclier ou le
Scarabée Volant peuvent
évoluer en devenant respectivement
plus puissant, d'une
plus grande contenance,
plus résistant ou
plus rapide. Il en va de même pour les
potions dont
l'efficacité est accrue grâce aux
Insectes, récoltables grâce à un
filet à Insectes vendu séparément.
Ça c'était pour l'amélioration. Maintenant pour la
réparation, elle intervient que pour les
Boucliers, qui bénéficient désormais de leur propre
jauge de vie. Plus ils
encaissent des coups et plus elle se
vide. Et si elle tombe à
zéro, ils se
briseront et vous demeurerez
sans aucune protection en plein combat. Pour contourner le problème,
2 options s'offrent à nous.
Réparer le Bouclier à
l'atelier ou en cas d'urgence user de la
Polypotion qui en plus de le
réparer sur place, rend
4 Cœurs. Chacun sa méthode.
Le 2ème et véritable nouveauté dans la saga, c'est la
Consigne, où on y
range les Objets ne pouvant pas être placés dans les
sacoches où réservés à une
utilisation ultérieure.
On l'aura compris, ce Zelda se veut plus réaliste dans la gestion des ressources, et c'est un bon point même si l'option n'est pas indispensable pour la progression. Avec un peu de débrouille il est possible de finir le jeu sans avoir à améliorer quoi que ce soit.
Endurant mais pas trop

Mais les objets ne sont pas les seuls à pouvoir
évoluer,
Link aussi. Car il possède désormais une
jauge d'endurance qui l'accompagne tout le long du jeu. Certains se souviennent sans doute des nombreuses
roulades qu'ils ont du effectuer pour
gagner un peu de temps. C'est encore d'actualité dans Skyward Sword mais c'est
démodé. Vive le
sprint ! Mais l'action de
courir,
porter des objets lourds, faire de
l'escalade ou effectuer une
attaque circulaire latérale ou horizontale
consomment une quantité d'énergie bien distincte. Impossible de faire les
acrobaties de son choix
aussi longtemps que l'on veut. Un peu partout dans le jeu, à même le
sol ou sur du
lierre, des
fruits d'endurance sont visibles et
restaurent d'un coup toute la
jauge une fois pris. Grâce à eux,
enchainer sans interruption une
ascension rapide ou un
sprint ne posera plus de problèmes.
Le cas s'applique aussi sous
l'eau, car il faudra surveiller de près à la
jauge d'oxygène se
vidant à petit feu, et encore plus vite si une
attaque tourbillon est enclenchée. Le
maniement se fait exactement comme pour le
Celestrier dans les airs.
Mais l'effet peut être réduit grâce à des
potions (encore eux) rendant
plus endurant ou
réduisant la quantité d'oxygène consommé. Par exemple
l'Endurol lui, se révèle particulièrement utile contre des ennemis coriaces, pour effectuer des
attaques tourbillon sans trop se
fatiguer.
Skyward Sword aura mis l'accent sur un Link plus humain que dans les autres opus, donnant une approche plus réaliste et pas moins agréable.
Captain Obvious...Fay au rapport

La tradition à voulu que dans la plupart des Zelda, un
personnage secondaire fasse l'aventure à nos cotés. Après
Navi de
Ocarina Of Time,
Lion Rouge de
Wind Waker et
Midona de
Twilight Princess voici
Fay.
L'incarnation de l'épée du héros ayant un penchant pour les
probabilités et
réflexions (trop) évidentes, voire inutiles. Du style «
Vous n'avez presque plus de Cœurs. Soignez-vous vite » ou encore «
La probabilité que cette grande porte conduit au boss est de 90% ». Certes pour quelqu'un qui
ignore tout des
mécanismes d'un Zelda ca peut l'aider. Mais la moindre des choses aurait été qu'elles ne le soient pas
systématiques.
Ceci dit, Fay nous
révèle aussi des choses intéressantes. C'est une véritable
encyclopédie qui nous renseignera sur le
monde du jeu. En
verrouillant ce qui nous intéresse tout en appuyant sur le bas de la Croix Directionnelle peut s'afficher, la
description des PNJ qui peut même
évoluer en fonction de nos actions. Ou les
objets et les
ennemis qu'on affronte (
aptitudes, faiblesses,
nombre d'ennemis du
même type vaincus). Pour en savoir plus sur les
Objectifs,
anecdotes et
donnés de jeu, il suffit de lui demander.
Mais en tant qu'envoyée de la Déesse, elle a le devoir de
nous guider vers la voie du héros. Pour nous aider, Fay usera de la méthode dite de
Détection. En gros elle peut assigner dans la
visée subjective les éléments nous aidant à la
progression (
Personnages, Trésors, Objets). C'est à peu près le principe d'un
radar, car le réticule
réagira si on pointe vers la
bonne direction. Cette fonction bien que non indispensable, se révèle très utile pour chercher des
objets bien cachés ou en
déplacement. Mais par conséquent, on a un Zelda plus
dirigiste que la normale, même sans la détection. On nous dit la plupart du temps où aller, et ce qu'il faut faire.
Et pour conclure sur Fay, elle a assez peu de personnalité comparée aux anciens partenaires de Link. Adoptant un comportement plus proche d'un robot que d'un humain, ce qui rend plus difficile de s'attacher à elle.
The Legend of Symphony
On nous a promis une
bande son orchestrale, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'elle fait son effet. Entre le
thème principal du jeu bien entrainant, étant en réalité la
Berceuse de Zelda inversée. Les musiques des
zones parfois
joyeuses, souvent
calmes voire
relaxantes (Mention spéciale au
désert de Lanelle). Et les thèmes de
combat rythmés et parfois
épiques, on salue la variété de l'OST même si les thèmes sont globalement
moins marquants que ses prédécesseurs. Une fois encore, merci à
Koji Kondo et son
équipe.
En parlant de musique,
l'instrument de Link dans cet épisode est une
Lyre. Mais elle s'utilise dans des situations très
spécifiques et n'a pas la même importance qu'un
Ocarina par exemple. Par exemple impossible de modifier la
météo, le
Cycle Jour/Nuit (
inexistant pour des raisons obscures) ou même le
temps. Son
maniement est aussi très
basique. Il suffit d'appuyer sur le haut de la Croix directionnelle et sur « A », et ensuite
orienter la Wiimote
de Gauche à Droite pour jouer une mélodie
s'adaptant automatiquement à la musique du lieu. Les seules
interactions liées à la lyre d'une part, sont la possibilité
d'invoquer des Pierres à Potins ou des
Murs de la Déesse, faisant
apparaitre un Objet en fonction de celui étant
dessiné. Et d'autre part, par rapport au
scénario où il faudra
jouer en rythme sur des
socles prévus à cet effet.[/align]
Univers
Le soft nous propose d'explorer en plus du ciel,
3 régions terrestres. La
Foret de Firone, le
Désert de Lanelle et la
région volcanique d'Ordinn. Ces régions sont
distinctes et il est
impossible de passer
de l'une à l'autre autrement que par le
ciel. Ce qui est assez embêtant car il faudra compter de nombreux
aller retours. Justement, un des problèmes de ce Zelda est la
réexploitation parfois abusive des
zones du jeu. Très souvent on sera amenés à réexplorer les
mêmes contrées, mais pour diverses raisons évidemment. Pourtant, ce
défaut nous amène à une
qualité non négligeable. Une
variété de situations rarement vue dans un Zelda.

Le
level design peut paraitre
chaotique dans les 1ères heures, mais quand on comprend plus tard qu'ils sont
conçus spécialement pour les
autres parties du jeu, on en peut que s'incliner. Le meilleur exemple, étant les défis
Psysalis, accessible à un certain stade du jeu et qui mettront vos
nerfs à rude épreuve.
Stressante et avec une
atmosphère particulière, l'objectif consiste à
récupérer toutes les
larmes de la déesse dans des lieux déjà explorés, tout en faisant attentions aux
Gardiens dont la moindre attaque est
fatale.
Ce Zelda introduit également des
dialogues à choix multiples. Bien qu'ils aient
aucun impact sur le
scénario (sauf pour 2-3
quêtes annexes), il est amusant d'observer la
réaction de l'intéressé en l'envoyant
balader par exemple. Ajoutant une touche
d'humour qui fait toujours plaisir à voir.
Comme je l'ai dit plus haut c'est le premier Zelda sur console de salon qui s'affranchit du
cycle Jour/Nuit, chose étrange pour une console qui en est normalement capable. Au lieu de ça il faudra «
Dormir » pour pouvoir profiter de la nuit. Chose possible que sur
Célesbourg et la
Citrouille perchée à quelques nuages de là.
En vrac

La
progression au sein des donjons ne change pas radicalement des autres Zelda (Donjon > Objet > Boss). En revanche leur
level design est bien rôdé et exploite de manière
équilibré les
objets que l'on a soit
entre nôtre possession, ou ceux
à récupérer justement dans le donjon en question. Nouveauté amusante, les
clés des portes menant au
boss sont en
3 dimensions. Et il faudra les
orienter grâce à la
Wiimote (toujours elle) pour que leur forme
coïncide avec la
serrure.

Les
combats de boss sont de bonne facture pour la plupart, même si certains on un
chara-design assez « particulier ». Il en existe
2 types. Ceux sur qui il faut utiliser le
dernier objet acquis, et les
combats d'escrime exclusivement à
l'épée. Tous demandent une bonne analyse de leur
pattern afin de déceler leur
point faible (souvent bien apparent). Mention spéciale à
Da Ihloma et
Narisha. Ceux qu'ils les ont déjà combattus comprendront.
Bien que le
scénario apporte quelques petites réponses sur les
origines de la saga, il met surtout en avant la
relation très particulière entre
Link et
Zelda. Plus
proches qu'ils ne l'ont jamais été auparavant. Les
fans apprécieront.
Le soft se finit en une
30aine d'heures pour les plus rapides. Ce n'est pas le plus long des Zelda mais les
diverses quêtes annexes et la soif de tout découvrir lui fait gagner facilement une p'tite
10aine d'heures au compteur.
Et enfin une fois le jeu
terminé, le mode «
héroïque » se débloque. Une sorte de mode
difficile où les ennemis infligent
2 fois plus de dégâts et où les
Cœurs se feront
rares voire
inexistants. Par contre, tous les
trésors et
insectes de la
sauvegarde précédente sont conservés, ce qui rend plus facile
l'upgrade de l'équipement.
Note Finale : 17/20
La prise de risques, ca paye. Et ca Nintendo nous le prouve encore une fois avec un Zelda enfin à l'honneur d'une console en fin de vie, exploitant au mieux son potentiel asymétrique. Mais plus que dans le gameplay, c'est dans l'ambiance et le style graphique que cet épisode se démarque. Peut être pas le meilleur de la série, mais de loin le plus novateur. Pourvu que la légende perdure en attendant peut être l'épisode ultime. Que l'on soit fan de la série ou pas, Skyward Sword est un immanquable.
Les +
Un Gameplay à la hauteur de la console
L'agilité de Link
Les Psysalis
Le style « peinture »
La gestion de l'équipement
Une bande son orchestrale de qualité
Une Zelda attachante
L'exploration céleste...
Les -
...Étant hélas trop peu exploité
Une Fay trop « artificielle »
L'absence du cycle Jour/Nuit
Utilisation assez limité de la Lyre
Certaines textures assez vilaines