Une Légende ne meurt jamais. Et la série The Legend of Zelda engendrée en 1986 et décliné en une 15aine de jeux en est le parfait exemple. 2 ans jour pour jour après sa sortie, intéressons nous au Zelda que la Wii a enfin mérité, exploitant aux mieux ses possibilités. Pari gagné ?
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Type : Aventure / Action
Sortie : 18/11/2011
Classification : 12+
 
Link fait partie des héros les plus emblématiques de l'histoire du 
Jeux Vidéo aux cotés de son collègue 
Mario, et des autres 
Solid Snake et 
Sonic. Nous l'avons connu en tant qu'héros 
élu de la déesse, et possesseur de la 
Triforce du Courage. Pourtant cette saga comporte une 
chronologie bien précise, et ce 
Skyward Sword en marque le 
point de départ. On y apprendra entre autres les origines de la 
Master Sword, de la 
Triforce et des 
forces du mal. Les 
descendants de tous les Link et Zelda des autres opus ont pour ancêtres ceux de cet épisode.
 
Sky's is the limit

On a eu la 
Terre, puis la 
Mer et enfin ici le 
Ciel, explorable grâce à un 
Célestrier. Un grand oiseau réservé aux apprentis de 
l'École de Chevalerie de Célesbourg, et sera la 
monture principale du héros. Son maniement s'effectue grâce au 
Wii Motion + pour prendre de 
l'altitude (secouer ver le haut) ou de la 
vitesse (pointer vers le bas). 
L'accélération se fait avec « 
A » permettant par la même occasion de 
s'attaquer aux ennemis volants, et le 
freinage avec « 
B ».  Difficile de faire plus 
intuitif, même si on regrettera que le piaf ne s'utilise 
qu'au dessus des nuages et ne permet pas de 
survoler les différentes contrées sur la terre ferme.
Concernant le ciel en lui-même,  il est à l'image d'un 
Wind Waker parsemé d'abord de quelques 
iles de taille moyenne. D'autres plus petites dédiés à des 
Minis Jeux (qui se débloquent au fur et à mesure de l'aventure), et une poignée 
d'iles spéciales comme 
l'ile aux Chants accessible à partir d'un certain stade de 
l'aventure et d'importance cruciale dans le 
scénario. Beaucoup d'ilots propices ou non à un 
atterrissage y figurent également (parfois habités par des 
ennemis, souvent 
vides).  Et enfin  d'une seule grande ile et seul village dans tout le jeu : 
Célesbourg. Même si c'est assez peu comparé aux 
anciens épisodes comprenant 
un village pour presque chaque contrée, la cité est à l'image du 
Bourg Clocher de 
Majora's Mask, pleine de 
vie, 
colorée et grouillant de 
PNJ's.
 
La recherche de 
trésors se fait aussi en grande partie dans les 
cieux via aux « 
Cubes de la Déesse » présents sur la 
terre ferme. Sur la plupart des 
iles célestes y demeure des 
coffres verrouillés qu'il faudra activer en 
frappant un Cube avec 
l'éclat Céleste émanant de l'Épée. Ce qui en reste 
s'envolera vers d'autres cieux pour déverrouiller un Coffre localisable sur la 
Carte du Ciel.
 
Au final on a un ciel vaste et agréable à explorer. On regrettera toutefois qu'il soit assez peu rempli et animé, hormis à Celesbourg et sur quelques rares îles.
 
La Wiimote du Héros

Difficile d'être plus 
dans la peau de Link que dans ce Zelda. D'un coté le 
Wii Motion + sur la main droite 
restitue avec précision les 
mouvements du poignet sur 
l'épée du jeu. Besoin de faire un 
Coup d'estoc ? Il faudra donner un 
coup sec de la Wiimote vers l'avant. De même pour une attaque 
horizontale, 
verticale et en 
diagonale. La 
provenance du coup (du bas vers le haut ou de Gauche à Droite) est aussi à prendre en considération. Par exemple pour 
frapper en fonction de la garde de l'adversaire et l'atteindre avec un Coup d'épée bien placé. Mais cela va aussi pour 
l'exploration des Donjons,  avec une exploitation amusante consistant à donner le 
tournis à 
l'œil d'une serrure pour déverrouiller une porte. 
L'Eclat Céleste qui s'effectue en 
pointant la télécommande vers le haut charge un 
coup dévastateur utile pour activer des 
éléments bien spécifiques ou se débarrasser d'une horde d'ennemis plus facilement. L'onde produite prendra la 
forme de la direction de l'attaque. Même si ils se doivent d'être précis, inutile de faire des 
mouvements trop amples.
 
De l'autre coté, le 
Nunchuk sur la main Gauche sert à déplacer Link sur la terre ferme et fait office de 
bouclier dans le jeu. Et c'est grâce à lui que les 
combats prennent toute leur ampleur. 
Avant que l'ennemi frappe, un 
mouvement sec du périphérique brandira le bouclier prêt à 
résister à l'impact du coup. Cette parade ouvrira un court instant 
la garde de l'adversaire et l'occasion se présentera pour 
contre-attaquer. Mais il est important de garder en tête 
l'impossibilité  d'attaquer et de défendre simultanément. Autrement dit n'importe quel mouvement d'épée nous rend 
vulnérable à une attaque de front.
 
Autres éléments de Gameplay

L'action propre aux 
Zelda de  « 
Locker » un 
objet, 
personnage ou tout autre 
élément du décor, se fait avec « 
Z » et pour regarder autour de soi ou « 
détecter »  des objets (j'y viendrai)  il faut presser le bouton « 
C ». 
L'attaque circulaire s'effectue par un coup sec de la 
Wiimote et du Nunchuk en simultané. Un placement qui avantage beaucoup les 
Droitiers. Surtout que 
Link est l'un des rares héros à toujours avoir été 
Gaucher jusqu'ici.
 
Même les 
objets bénéficient de ce traitement. Toujours à la Wiimote, les 
bombes peuvent par exemple soit être 
lancées au loin, soit être « 
roulés » à même le sol comme dans un 
Bowling. On sera amené à user cette méthode pour faire sauter des éléments à 
l'intérieur d'un trou. Pour 
l'Arc, son maniement est très proche de 
Wii Sports Resorts, avec la 
corde tendue grâce au 
Nunchuk et la 
flèche décoché en appuyant sur la 
gâchette du même périphérique. Pour les p'tits nouveaux, on peut mentionner le 
scarabée volant qui se manie entièrement à la Wiimote, utile pour la 
reconnaissance de terrain ou pour 
chopper des objets hors d'atteinte autrement. Je vous laisse découvrir les autres items par vous-même.
 
Par conséquent, 
l'évolution dans le 
Gameplay de la série est incontestable. Quel 
fan n'a jamais rêvé de pouvoir 
bouger comme Link ? En revanche c'est pour la 
jouabilité que le problème se pose. Il ne sera pas rare en pleine partie de subitement 
perdre le contrôle de sa Wiimote, où que Link fasse une 
action autre que celle demandée (un 
coup d'estoc qui finit en 
attaque latérale par exemple).  Et très souvent on sera amené à « 
recentrer » le 
pointeur à l'écran. Comparé à 
Wii Sport Resorts exploitant lui aussi le Wii motion et ne posant 
aucun problème en pleine partie, c'est incompréhensible.
 
L'apport du Wii Motion + donne un Gameplay bien calibré malgré des problèmes de réactivité et de précision par moments.
 
Une peinture vivante

Après le gameplay l'autre aspect novateur du jeu est le 
style graphique arboré dans cet épisode et 
unique dans la saga. 
Wind Waker avait opté pour un style très 
cartoon avec des 
couleurs vives et laissant une large place aux 
expressions des personnages. Ici c'est un mélange entre de 
l'aquarelle et de  « 
l'impressionnisme » très inspiré de 
Paul Cézanne (19ème siècle). Pour faire simple, plus on 
s'éloigne du champ et plus les 
textures paraissent floues et grossières. Un effet totalement 
voulu et qui à son charme, malgré le fait que la Wii ne puisse supporter la 
HD. Et ca, on le ressent...
 
Car il faut reconnaitre que certaines 
textures sont vilaines même sans l'effet peinture. Pour un jeu de fin 
2011, Wii ou pas, c'est difficilement acceptable. En revanche les 
animations sont de qualité (surtout les 
visages très expressifs par moments) avec un 
moteur graphique assez proche de 
Twilight Princess, surtout au niveau des 
bruitages.
 
Un style original qui plaira à qui le veut en fonction des goûts de chacun, et qu'on n'est pas prêt de revoir selon les dires de l'équipe de développement.
 
Skyward Répare, Skyward Remplace

Dans la plupart des Zelda il existe des 
boutiques distinctes. Mais le « 
Marché couvert » de cet épisode se démarque car comme son nom l'indique, il regroupe en un seul lieu 
plusieurs boutiques classiques (
Potions, équipement, prémonition, etc) dont 2 nouveaux venus. Le premier est un 
atelier de réparation et 
d'amélioration de l'équipement, nous conduisant au retour de  
l'upgrade de l'arsenal. Grâce aux 
Matériaux récoltés un peu partout dans le monde du jeu, les objets tels que 
l'Arc, le 
Sac de Bombes, le 
Bouclier ou le 
Scarabée Volant peuvent 
évoluer en devenant respectivement 
plus puissant, d'une 
plus grande contenance, 
plus résistant ou 
plus rapide. Il en va de même pour les 
potions dont 
l'efficacité est accrue grâce aux 
Insectes, récoltables grâce à un 
filet à Insectes vendu séparément.
 
Ça c'était pour l'amélioration. Maintenant pour la 
réparation, elle intervient que pour les 
Boucliers, qui bénéficient désormais de leur propre 
jauge de vie. Plus ils 
encaissent des coups et plus elle se 
vide. Et si elle tombe à 
zéro, ils se 
briseront et vous demeurerez 
sans aucune protection en plein combat. Pour contourner le problème, 
2 options s'offrent à nous. 
Réparer le Bouclier à 
l'atelier ou en cas d'urgence user de la 
Polypotion qui en plus de le 
réparer sur place, rend 
4 Cœurs. Chacun sa méthode.
 
Le 2ème  et véritable nouveauté dans la saga, c'est la 
Consigne, où on y 
range les Objets ne pouvant pas être placés dans les 
sacoches où réservés à une 
utilisation ultérieure.
 
On l'aura compris, ce Zelda se veut plus réaliste dans la gestion des ressources, et c'est un bon point même si l'option n'est pas indispensable pour la progression. Avec un peu de débrouille il est possible de finir le jeu sans avoir à améliorer quoi que ce soit.
 
Endurant mais pas trop

Mais les objets ne sont pas les seuls à pouvoir 
évoluer, 
Link aussi. Car il possède désormais une 
jauge d'endurance qui l'accompagne tout le long du jeu. Certains se souviennent sans doute des nombreuses 
roulades qu'ils ont du effectuer pour 
gagner un peu de temps. C'est encore d'actualité dans Skyward Sword mais c'est 
démodé. Vive le 
sprint ! Mais l'action de 
courir, 
porter des objets lourds, faire de 
l'escalade ou effectuer une 
attaque circulaire latérale ou horizontale 
consomment une quantité d'énergie bien distincte. Impossible de faire les 
acrobaties de son choix 
aussi longtemps que l'on veut. Un peu partout dans le jeu, à même le 
sol ou sur du 
lierre, des 
fruits d'endurance sont visibles et 
restaurent d'un coup toute la 
jauge une fois pris. Grâce à eux, 
enchainer sans interruption une 
ascension rapide ou un 
sprint ne posera plus de problèmes.
 
Le cas s'applique aussi sous 
l'eau, car il faudra surveiller de près à la 
jauge d'oxygène se 
vidant à petit feu, et encore plus vite si une 
attaque tourbillon est enclenchée. Le 
maniement se fait exactement comme pour le 
Celestrier dans les airs.
 
Mais l'effet peut être réduit grâce à des 
potions (encore eux) rendant 
plus endurant ou 
réduisant la quantité d'oxygène consommé. Par exemple 
l'Endurol lui, se révèle particulièrement utile contre des ennemis coriaces, pour effectuer des 
attaques tourbillon sans trop se 
fatiguer.
 
Skyward Sword aura mis l'accent sur un Link plus humain que dans les autres opus, donnant une approche plus réaliste et pas moins agréable. 
 
Captain Obvious...Fay au rapport

La tradition à voulu  que dans la plupart des Zelda, un 
personnage secondaire fasse l'aventure à nos cotés. Après 
Navi de 
Ocarina Of Time, 
Lion Rouge de 
Wind Waker et 
Midona de 
Twilight Princess voici 
Fay. 
L'incarnation de l'épée du héros ayant un penchant pour les 
probabilités et 
réflexions (trop) évidentes, voire inutiles. Du style « 
Vous n'avez presque plus de Cœurs. Soignez-vous vite » ou encore « 
La probabilité que cette grande porte conduit au boss est de 90% ». Certes pour quelqu'un qui 
ignore tout des 
mécanismes d'un Zelda ca peut l'aider. Mais la moindre des choses aurait été qu'elles ne le soient pas 
systématiques.
Ceci dit, Fay nous 
révèle aussi des choses intéressantes. C'est une véritable 
encyclopédie qui nous renseignera sur le 
monde du jeu. En 
verrouillant ce qui nous intéresse tout en appuyant sur le bas de la Croix Directionnelle peut s'afficher, la 
description des PNJ qui peut même 
évoluer en fonction de nos actions. Ou les 
objets et les 
ennemis qu'on affronte (
aptitudes, faiblesses, 
nombre d'ennemis du 
même type vaincus). Pour en savoir plus sur les 
Objectifs, 
anecdotes et 
donnés de jeu, il suffit de lui demander.
Mais en tant qu'envoyée de la Déesse, elle a le devoir de 
nous guider vers la voie du héros. Pour nous aider, Fay usera de la méthode dite de 
Détection. En gros elle peut assigner dans la 
visée subjective les éléments nous aidant à la 
progression (
Personnages, Trésors, Objets). C'est à peu près le principe d'un 
radar, car le réticule 
réagira si on pointe vers la 
bonne direction. Cette fonction bien que non indispensable, se révèle très utile pour chercher des 
objets bien cachés ou en 
déplacement. Mais par conséquent, on a un Zelda plus 
dirigiste que la normale, même sans la détection. On nous dit la plupart du temps où aller, et ce qu'il faut faire.
Et pour conclure sur Fay, elle a assez peu de personnalité comparée aux anciens partenaires de Link. Adoptant un comportement plus proche d'un robot que d'un humain, ce qui rend plus difficile de s'attacher à elle.
 
The Legend of Symphony
 
On nous a promis une 
bande son orchestrale, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'elle fait son effet. Entre le 
thème principal du jeu bien entrainant, étant en réalité la 
Berceuse de Zelda inversée. Les musiques des 
zones parfois 
joyeuses, souvent 
calmes voire 
relaxantes (Mention spéciale au 
désert de Lanelle). Et les thèmes de 
combat rythmés et parfois 
épiques, on salue la variété de l'OST même si les thèmes sont globalement 
moins marquants que ses prédécesseurs. Une fois encore, merci à 
Koji Kondo et son 
équipe.
En parlant de musique, 
l'instrument de Link dans cet épisode est une 
Lyre. Mais elle s'utilise dans des situations très 
spécifiques et n'a pas la même importance qu'un 
Ocarina par exemple. Par exemple impossible de modifier la 
météo, le 
Cycle Jour/Nuit (
inexistant pour des raisons obscures) ou même le 
temps. Son 
maniement est aussi très 
basique. Il suffit d'appuyer sur le haut de la Croix directionnelle et sur « A », et ensuite 
orienter la Wiimote 
de Gauche à Droite pour jouer une mélodie 
s'adaptant automatiquement à la musique du lieu. Les seules 
interactions liées à la lyre d'une part, sont la possibilité 
d'invoquer des Pierres à Potins ou des 
Murs de la Déesse, faisant 
apparaitre un Objet en fonction de celui étant 
dessiné. Et d'autre part, par rapport au 
scénario où il faudra 
jouer en rythme sur des 
socles prévus à cet effet.[/align]
 
Univers
 
Le soft nous propose d'explorer en plus du ciel, 
3 régions terrestres. La 
Foret de Firone, le 
Désert de Lanelle et la 
région volcanique d'Ordinn. Ces régions sont 
distinctes et il est 
impossible de passer 
de l'une à l'autre autrement que par le 
ciel. Ce qui est assez embêtant car il faudra compter de nombreux 
aller retours. Justement, un des problèmes de ce Zelda est la 
réexploitation parfois abusive des 
zones du jeu. Très souvent on sera amenés à réexplorer les 
mêmes contrées, mais pour diverses raisons évidemment. Pourtant, ce 
défaut nous amène à une 
qualité non négligeable. Une 
variété de situations rarement vue dans un Zelda.

Le 
level design peut paraitre 
chaotique dans les 1ères heures, mais quand on comprend plus tard qu'ils sont 
conçus spécialement pour les 
autres parties du jeu, on en peut que s'incliner. Le meilleur exemple, étant les défis  
Psysalis, accessible à un certain stade du jeu et qui mettront vos 
nerfs à rude épreuve. 
Stressante et avec une 
atmosphère particulière, l'objectif consiste à 
récupérer toutes les 
larmes de la déesse dans des lieux déjà explorés, tout en faisant attentions aux 
Gardiens dont la moindre attaque est 
fatale.
Ce Zelda introduit également des 
dialogues à choix multiples. Bien qu'ils aient 
aucun impact sur le 
scénario (sauf pour 2-3 
quêtes annexes), il est amusant d'observer la 
réaction de l'intéressé en l'envoyant 
balader par exemple. Ajoutant une touche 
d'humour qui fait toujours plaisir à voir.
Comme je l'ai dit plus haut c'est le premier Zelda sur console de salon qui s'affranchit du 
cycle Jour/Nuit, chose étrange pour une console qui en est normalement capable. Au lieu de ça il faudra « 
Dormir » pour pouvoir profiter de la nuit. Chose possible que sur 
Célesbourg et la 
Citrouille perchée à quelques nuages de là.
 
En vrac

La 
progression au sein des donjons ne change pas radicalement des autres Zelda (Donjon > Objet > Boss). En revanche leur 
level design est bien rôdé et exploite de manière 
équilibré les 
objets que l'on a soit 
entre nôtre possession, ou ceux 
à récupérer justement dans le donjon en question.  Nouveauté amusante, les 
clés des portes menant au 
boss sont en 
3 dimensions. Et il faudra les 
orienter grâce à la 
Wiimote (toujours elle) pour que leur forme 
coïncide avec la 
serrure.

Les 
combats de boss sont de bonne facture pour la plupart, même si certains on un 
chara-design assez « particulier ». Il en existe 
2 types. Ceux sur qui il faut utiliser le 
dernier objet acquis, et les 
combats d'escrime exclusivement à 
l'épée. Tous demandent une bonne analyse de leur 
pattern afin de déceler leur 
point faible (souvent bien apparent). Mention spéciale à 
Da Ihloma et 
Narisha. Ceux qu'ils les ont déjà combattus comprendront.
Bien que le 
scénario apporte quelques petites réponses sur les 
origines de la saga, il met surtout en avant la 
relation très particulière entre 
Link et 
Zelda. Plus 
proches qu'ils ne l'ont jamais été auparavant. Les 
fans apprécieront.
Le soft se finit en une 
30aine d'heures pour les plus rapides. Ce n'est pas le plus long des Zelda mais les 
diverses quêtes annexes et la soif de tout découvrir lui fait gagner facilement une p'tite 
10aine d'heures au compteur.
Et enfin une fois le jeu 
terminé, le mode « 
héroïque » se débloque. Une sorte de mode 
difficile où les ennemis infligent 
2 fois plus de dégâts et où les 
Cœurs se feront 
rares voire 
inexistants. Par contre, tous les 
trésors et 
insectes de la 
sauvegarde précédente sont conservés, ce qui rend plus facile 
l'upgrade de l'équipement.
 
Note Finale : 17/20
La prise de risques, ca paye. Et ca Nintendo nous le prouve encore une fois avec un Zelda enfin à l'honneur d'une console en fin de vie, exploitant au mieux son potentiel asymétrique. Mais plus que dans le gameplay, c'est dans l'ambiance et le style graphique que cet épisode se démarque. Peut être pas le meilleur de la série, mais de loin le plus novateur. Pourvu que la légende perdure en attendant peut être l'épisode ultime. Que l'on soit fan de la série ou pas, Skyward Sword est un immanquable.
Les +
Un Gameplay à la hauteur de la console
L'agilité de Link
Les Psysalis
Le style « peinture »
La gestion de l'équipement
Une bande son orchestrale de qualité
Une Zelda attachante
L'exploration céleste...
Les -
...Étant hélas trop peu exploité
Une Fay trop « artificielle »
L'absence du cycle Jour/Nuit
Utilisation assez limité de la Lyre
Certaines textures assez vilaines