Il y a 5 ans le 1er Septembre 2015 sortait le chapitre final d'une des plus grandes épopées du Jeu Vidéo et pionnière des jeux d'infiltration. L'occasion pour moi de faire un gros retour sur cette ultime contribution de Hideo Kojima chez Konami à travers ce Test.
Pour ce point, autant y aller franco. Encore aujourd'hui je trouve que ce MGSV a le Gameplay le plus complet jamais vu dans un jeu d'action TPS. Rarement on aura proposé autant de possibilités d'actions dans un jeu du genre. Donnant au joueur une liberté quasi absolue sur la manière d'appréhender une mission. Il suffit de voir toutes les intéractions possibles avec le fameux carton sur lequel on peut même "surfer". Sans compter la richesse du moveset de V-Snake, et la variété des très nombreuses armes et gadgets qui contribuaient grandement à l'expérience.
Mais de tous les éléments du gameplay, le plus intéressant et le plus fun de tous était de loin le Ballon Fulton. Déjà présent dans l'opus Peace Walker mais amélioré ici. À l'origine, c'était un dispositif datant de la Seconde Guerre Mondiale constitué d'un harnais avec un ballon auto gonflant permettant littéralement "d'envoyer en l'air" tout ce qui était transportable. Cela incluait dans le jeu, alliés, ennemis, véhicules, matières premières, armes terrestres et même des (pauvres) animaux. Le tout était acheminé directement vers la Mother Base dans l'optique de l'améliorer.
On saluera l'IA du jeu qui même si son comportement était perfectible, aura eu au moins le mérite d'évoluer en fonction de notre façon de jouer. Si on "fultonnait" trop souvent, les gardes devenaient plus attentifs et n'hésitaient pas à éclater le ballon à vue. Trop de tirs à la tête et ils portaient des casques lors de nos prochaines excursions, et ainsi de suite.
Pour les points qui fâchaient, petite déception pour les combats de boss car trop peu nombreux et peu inspirés. Exception faite du Metal Gear dont l'affrontement figurait parmi les meilleurs moments du jeu. Le système de couverture qui était tout sauf intuitif. Il suffisait normalement de se coller contre un mur mais ça marchait assez mal. Une simple pression sur un bouton aurait largement suffi à mon sens. Y avait aussi les sauvegardes qui étaient exclusivement limitées aux checkpoints du jeu. Pénible dès lors qu'il nous fallait recommencer un pan entier d'une mission en cas de bourde.
Le temps c'est vraiment de l'argent
Un cycle jour/nuit était présent, et il n'était pas là que pour faire joli. Car l'heure impactait directement l'environnement du jeu. En pleine nuit, la visibilité était largement réduite, les gardes qui ne dormaient pas changeaient d'emplacement et etc. En étant assez malin on pouvait même anticiper l'heure d'arrivée d'un véhicule ennemi pour mieux le piéger.
En plus de cela, le jeu intégrait aussi une météo dynamique. Qu'il s'agissait de pluie ou tempête de sable, ces changements climatiques bouleversaient complètement l'approche. Par exemple en cas d'averses, les bruits de pas étaient étouffés par la pluie rendant l'infiltration plus fluide. Par contre dès lors que le sable se déchaînait, zéro visibilité pour quiconque. Une situation que l'on pouvait tourner à notre avantage en pleine infiltration d'une base ennemie, mais qui pouvait se révéler très handicapante au volant. Une chute dans un ravin étant vite arrivée.
Et si on était suffisamment avancé dans le jeu, on pouvait même demander depuis l'iDroid en moyennant une certaine quantité de PIM (la monnaie du jeu), une pluie ou tempête de sable sur commandes.V-Snake qui se prenait pour Link d'Ocarina of Time, se servant de son iDroid comme un Ocarina pour manipuler le temps. Ça aurait même pu donner : The Legend Of Snake : Ocarina of Pain. Non ? Ok passons...
D-Coéquipiers
On avait le choix parmi 5 soutiens différents, qui étaient réellement efficaces pour peu qu'on savait s'en servir. D'abord l'Hélicode combat qui en plus de nous déposer et nous exfiltrer de la zone de mission, pouvait nous servir de soutien aérien en bombardant une cible définie.
Ensuite venait le D-Horse, qu'était le premier "vrai" coéquipier à nous accompagner. Idéal pour manœuvrer sur des routes étroites, ou tout terrain. En fonction du niveau d'entente (valable pour tous les partenaires), on pouvait lui attribuer davantage d'ordres et il gagnait en efficacité. Le plus drôle était la possibilité de le faire déféquer sur commande. N'importe quel véhicule qui avait la (mal)chance de rouler dedans se retrouvait dans la merde (au sens propre comme au figuré) et partait en tête à queue. C'était l'équivalent en plus WTF de la Banane de Mario Kart. Sacré Kojima...
Le 2ème et dernier animal était le D-Dog (qui ressemble plus à un loup mais passons). Lui, il repérait tout grâce à son flair. Ennemis, prisonniers, animaux, mines, c'était vraiment le compagnon idéal pour la reconnaissance de terrain. Mais il était aussi à double tranchant car attirant assez souvent l'œil de l'ennemi, V-Snake avait plus de chances de se faire repérer à cause de lui.
Le D-Walker quant à lui était un mini-Metal Gearsur pattes clairement pensé pour l'assaut d'une base ennemie ou un combat de boss. C'était un peu le mix entre le D-Horse et l'hélico d'abord parce qu'on pouvait l'appeler à tout moment et demeurait plus rapide qu'une Jeep. Et aussi grâce à son arsenal de guerre comprenant sulfateuse, lance-missiles ou lance flammes. Autre avantage non négligeable, on ne subissait jamais de dégâts de chute à son bord.
Be Quiet
Le dernier soutien (et de taille) était "L'assassin silencieux" comme on l’appelait dans le jeu. Quiet était naturellement dotée d'un don aussi bien pour le combat rapproché qu'à longue distance. Sa précision inhumaine au sniper le prouvait. Et c'est ainsi qu'elle nous épaulait en shootant sur commande les ennemis choisis. Autant dire que les missions demeuraient beaucoup plus faciles en sa compagnie.
Mais plus en tant que coéquipier, c'est en tant que protagoniste que Quiet se démarquait. Au-delà de sa plastique, c'était un personnage beaucoup plus complexe qu'on pouvait l'imaginer et tenait une place clé dans le scénario. Deux missions étaient très importantes à son sujet. La Mission 11 où la décision prise par le joueur était cruciale, et la Mission 45 qui se débloquait sous certaines conditions. Valait mieux ne pas avoir de regrets avant d'entamer cette dernière mission.
Les personnages crées par Kojima avaient souvent une particularité étant lié intrinsèquement à leur nom. Et Quiet ne faisait pas exception car comme son pseudo l'indiquait, elle ne parlait pour ainsi dire jamais. La raison fut expliquée dans l'intrigue mais même ainsi pour ma part, elle restait attachante. Parfois, il n'y a pas besoin de mots lorsque les actes parlent pour nous. Et ça, elle l'avait très bien compris. Les personnages muets qui marquent les esprits, ça ne manque pas dans le Jeu Vidéo. Mais le cas de Quiet était encore plus particulier, surtout vers la fin. Un personnage réussi pour ma part.
Un monde ouvert inutile
Un jeu d'action / infiltration dans un monde ouvert aux possibilités presque infinies, ça donne envie sur le papier. Mais dans la pratique, c'était loin d'être parfait avec ce MGSV.
Sans compter la séquence d'intro du jeu et la Mother Base, seuls le désertique Afghanistan et la luxuriante végétation d'Afrique étaient explorables. Dit comme ça, le manque de variété se fait cruellement ressentir. Pourtant, ces deux territoires étaient extrêmement vastes. Tellement que la topographie pouvait changer du tout au tout d'un bout à l'autre de la carte. Et ce, sans aucun temps de chargement. Il était possible d’enchaîner multiples missions annexes sur un même territoire sans avoir besoin de remonter à l'hélico. À condition d'être bien véhiculé..
Autre problème, c'est que ça manquait clairement de vie là-bas. À part les gardes et les animaux sauvages, y avait pas grand-chose. On notera aussi l'absence étonnante de civils et de villes. Même hors mission cela aurait apporté un plus dans le background. Au final j'aurais préféré plus de dépaysement avec des zones moins grandes (comme la base de Ground Zeroes), mais plus nombreuses.
MotherDroid
Personnellement, j'ai dû passer au moins une bonne dizaine d'heures sur cet outil indispensable qu'est l'iDroid. Son utilisation se répartissant sur 3 grands onglets.
D'abord la carte du jeu, délimitant la zone de mission (à ne pas dépasser), ainsi que l'emplacement des objectifs et de nos propres marquages. Ensuite l'onglet Missions où l'on pouvait entre-autres, consulter tous les détails des objectifs en cours, écouter les cassettes pour en apprendre plus sur le scénario, ou pour se détendre les oreilles avec des sons d'époque.
Et enfin l'onglet de la Mother Base, le plus intéressant car toutes nos actions importantes étaient effectuées d'ici. C'est ici qu'on développait les armes & gadgets (chose qui pouvait prendre jusqu'à plusieurs heures RÉELLES), l'assignation du personnel préalablement fulto... Recruté en fonction de leurs compétences, et les plateformes de la base. Le tout était ultra complet et plus ou moins bien organisé. Fallait un certain temps pour prendre ses marques.
Concernant la Base en elle-même, même constat que pour les territoires de mission. Pas assez "vivante" et aucune animation en dehors des cinématiques. Certes, on verra de temps à autre quelques membres du personnel vagabonder sans manquer de nous saluer à chaque passage. D'ailleurs, ces même membres sont les PNJ les plus loyaux qu'il m'ait été donné de rencontrer dans un Jeu Vidéo. Ces types peuvent se faire tabasser par leur boss, ils continueront à le saluer quand même. Des masos.
Scénario
Certainement le point qui avait fait le plus débat à propos de ce jeu, parce que trop différent des anciens épisodes selon certains. Comme MGS4 sorti 7 ans avant lui et qui concluait la trame scénaristique de la saga. Et effectivement, l'écriture n'a rien à voir entre ces deux épisodes. Mais est-ce un mal pour autant ? Pas tout à fait.
Par ce que le problème de MGS4, c'était l'extrême longueur de ses cinématiques. De mémoire, il fallait compter 1h pour l'intro et un peu plus pour la cinématique de fin, sans parler du reste. Je dis "problème" mais moi ça ne m'avait pas particulièrement gêné tant la mise en scène envoyait du lourd à l'époque et encore aujourd'hui. Mais je comprends parfaitement que cela ait dérangé certains. Quand on joue à un jeu vidéo, qui est un média interactif, c'est pour "jouer" à priori. Sinon autant regarder un film non ?
Mais au moins ces grosses cinématiques avaient le mérite de développer le scénario. Ce qui n'était pas le cas de MGSV, car les infos il fallait les chercher dans les cassettes, et c'était problématique. Car le joueur qui ne pensait pas à les écouter loupait 70% de l'intrigue sans le vouloir. Pourtant, ce système remplaçait très bien les Codecs des anciens épisodes car on pouvait les écouter en pleine mission. Sauf lorsqu'un ennemi décidait de gueuler et dont on se serait bien passé de ses sous titres alors qu'on était tout juste en train d'écouter un briefing.
L'histoire était répartie sur deux grands chapitres d'une qualité assez inégale. Autant le premier était assez bien construit avec un boss de fin franchement classe. Autant le second donnait l'impression d'être fini à la va-vite. C'était quand même culotté de réutiliser la même cinématique d'intro à la toute fin du jeu. Une fin avec une révélation que je n'avais pas vu venir d'ailleurs.
Et le pire dans tout ça c'est qu'il manquait au moins une mission, la #51 (comme la fameuse zone au même numéro que certains ont tenté "d'envahir" y a pile 1 an). De base, elle était incluse dans le collectorBlu-Ray du jeu, mais le script de cette mission est intégralement disponible sur Youtube dans la vidéo ci-dessous. Et à en croire les visuels, c'était loin d'être fini. Cela est sans doute lié au différend qui avait eu lieu entre Kojima et son ancienne boite, qui l'ont mis à la porte après près de 3 décennies passés au sein de la boite, pour une raison encore mystérieuse aujourd'hui.
Pour rester sur les missions, leur diversité laisse globalement à désirer. Ça peut encore passer pour les principales dont la #43 qui m'a mis par terre tellement elle était incroyable. Mais les secondaires sont ultra répétitives et se ressemblent toutes. Un des problèmes majeurs de tout open-world et encore d'actualité aujourd'hui.
Esthétique
Visuellement ce MGSV tient encore la route aujourd'hui. Avec des effets d'ombres et lumières bien gérés, en particulier les (nombreux) flares en plein jeu et durant les cinématiques enplan-séquence, mettant en évidence certains éléments au moment opportun. Un bon plus pour la mise en scène.
Mission #43
L'horreur de la guerre était retranscrite avec brio avec un décor très oppressant voire sanglant par moments, et quelques scènes d'une rare violence. Les effets météorologiques cités en amont ainsi que la faune et la flore étaient tous très bien rendus.
La modélisation des personnages (principaux et secondaires) était déjà impressionnante pour l'époque. D'ailleurs, tous les soldats de la Mother Base ont un faciès différent. Et on pouvait même créer notre propre avatar par le biais d'un éditeur assez complet.
Cela dit, tout n'était pas parfait. Le clipping restait assez présent et la distance d'affichage bien que très grande, nous montrait certaines faiblesses visuelles avec des textures grossières de loin.
Bande Son
Produite par Harry Gregson Williams qui n'en était pas à son premier MGS, d'autres y ont apporté leur contribution comme Ludvig Forssell, Daniel James et Justin Burnett en tant que compositeurs, ainsi que Stefanie Joosten (Quiet) et la chanteuse Donna Burke (voix du iDroid), en tant qu'artistes.
L'OST bien qu'assez discrète en plein jeu, restait d'excellente facture avec quelques thèmes originaux qui sortaient du lot comme "V Has Come To", "Sins of the Father", "Quiet's Theme", "Afghanistan's a Big Place", "Shining Lights, Even in Death" ou des musiques déjà connues (mais d'époque) comme "The Man Who Sold The World"ou "A Phantom Pain" écoutables via les cassettes disséminées un peu partout dans le jeu.
Casting
Et concernant le casting dans la version américaine, Snake était doublé par Kiefer Sutherland qui avait remplacé David Hayter. Un changement assez radical mais qui ne m'avait pas dérangé. D'autant plus que V-Snake était assez peu bavard dans le jeu. Ce qui rendait certains moments un peu "cringe" comme cette cinématique sur une Jeep avec le personnage de Cipher où il devait bien s'écouler 5 min sans que personne ne parle...
On retrouve aussi Troy Baker et Robin Atkin Downes incarnant respectivement Ocelot et Miller, et qui ont tous deux un CV de doublage JV encore plus long que cet article. Et encore une fois Stefanie Joosten qui incarnait aussi bien physiquement qu'oralement, Quiet.
Durée de vie
En rushant l'histoire, cet opus prend une quarantaine d'heures. Mais me concernant, j'avais mis 84h (avec beaucoup de quêtes annexes) pour le finir, pour un taux de complétion à 58% seulement. Ce qui fait de cet épisode, le jeu d'infiltration le plus long auquel j'ai jamais joué encore aujourd'hui.
C'est assez rare pour un jeu du genre de proposer une telle durée de vie et d'offrir un contenu aussi dense. Et c'est d'autant plus drôle quand on sait que sa préquelle Ground Zeroes, se finissait en moins de 2h sans fouiller. Mais pour moi, aussi bonne que fut l'expérience, c'était bien trop long.
Conclusion
Le jeu est loin d'être parfait. Il suffit de voir l'open world sous-exploité, les soucis de rythme et de diversité des missions, et un scénario loin d’être époustouflant (même si la révélation finale est assez dingue).
Pourtant ces tares sont contrebalancés par un Gameplay quasi parfait, une excellente gestion de la base et de ses coéquipiers, une mise en scène du tonnerre et un casting de très bonne facture aussi bien du côté des personnages que des acteurs qui ont fait le taf derrière. Le jeu proposait aussi une excellente jouabilité et demeurait magnifique visuellement en plus d'être parfaitement optimisé aussi bien sur la 7ème que la 8ème génération de consoles.
Ce Metal Gear Solid : The Phantom Pain est pour moi un grand jeu mais pas mon préféré de la franchise. MGS3 et MGS4 étant au dessus pour moi.
Suite directe d'Ori and the Blind Forest par les Autrichiens de chez Moon Studios, voici mon Test sur Ori and the Will of the Wisps. Certainement un des jeux que j'ai le plus attendu ces trois dernières années. Mais est-ce que cette attente en valait la peine ?
Concernant le premier opus, il fait partie des jeux qui m'ont le plus marqué sur cette génération de consoles. Par son ambiance onirique, son gameplay exigeant, et sa bande-son majestueuse. Vous n'imaginez même pas ma joie et mon impatience dès lors que sa suite fut annoncée.
Autant vous dire que depuis le sublime trailer de l'E3 2017 ci-dessus qui l'a révélé aux yeux de tous, je n'ai cessé de compter les jours les séparant de sa sortie repoussée à maintes reprises. Autrefois fixée au 11 Février de cette année, pour être finalement décalée 1 mois plus tard au 11 Mars 2020. Le hasard du calendrier faisant que ça tombait 5 ans jour pour jour après la date de sortie du 1er opus. Mais si vous voulez mon avis, il aurait gagné à être repoussé encore un peu plus mais ça j'y reviendrai.
Level design intelligent
Ori 2 est un jeu de plate-formes 2D qui fait honneur à son statut de "Metroidvania". Avec des zones qui deviennent accessibles au fur et à mesure des compétences acquises au cours de notre progression. Parfois, il faudra être assez habile de la manette (ou du clavier c'est selon) pour accéder à certains endroits soient bien cachés, soient bien perchés. Combien de fois j'ai dû me creuser la tête en me demandant comment j'allais bien pouvoir franchir tel obstacle, ou atteindre telle plateforme, avec telle capacité ?
La réponse tient en ce level-design "intelligent" comme je l’appellerais. Très recherché et forçant le joueur à s'adapter à l'environnement et vraiment réfléchir sur comment progresser. En plus des quelques énigmes à résoudre, dont une en particulier avec des pierres et des cloches que j'ai mis pas mal de temps à comprendre. Beaucoup de secrets demeurent bien cachés au sein d'un jeu nous incitant à fouiller partout, et nous gratifiant en conséquence avec des objets de quêtes, fragments, ou lumières spirituelles à la clé.
Mais après avoir fini le jeu et sans aucun spoiler, j'ai constaté qu'il manquait la zone du chariot minier vue dans cette capture du trailer de l'E3 2018. Le genre de niveau incontournable dans un jeu de plateforme 2D à la Donkey Kong Country, et que je trouve dommage de ne pas retrouver ici. Et à mon avis, il ne faudra certainement pas s'attendre à un DLC pour ce Ori 2.
Rien n'a été laissé au hasard dans ces dédales labyrinthiques qui ne sont pas sans rappeler les anciens jeux Castlevania et Metroid qui constituent le mot-valise cité plus haut. D'ailleurs pour la série de Nintendo, l'un des game-designers de Ori 2 un certain Milton Guasti, fut la personne à l'origine d'AM2R (A Metroid 2 Remake) en 2016. Un remake officieux de Metroid II: Return of Samus (1992) sur Game Boy, que j'ai beaucoup apprécié mais que la firme au plombier a fait interdire l'année de la sortie du vrai Remake Metroid: Samus Returns en 2017 sur 3DS. Le bon côté de la chose étant que ce qu'il avait perdu en se faisant déposséder d'AM2R, il l'a gagné en intégrant un studio désormais prestigieux qui a reconnu son talent.
Et histoire de savoir où on se situait, je n'aurais pas été contre une mini-map sur un coin de l'écran qui nous aurait évité beaucoup d'allers retours intempestifs entre le jeu et le menu de la carte. Car ça casse pas mal le rythme.
Gameplay spirituel
Y a pas à dire, le gameplay s'est bien enrichi depuis l'opus précédent où on ne pouvait qu'attaquer indirectement avec des orbes de lumière. Maintenant, Ori s'est doté d'un véritable arsenal de guerrier avec entre-autres une Lame spirituelle pour le corps à corps, un Arcspirituel pour tenir les ennemis à distance. Et leurs versions "améliorés" respectives avec le Marteau plus lent à manier mais faisant de gros dégâts aux créatures et au décor désormais destructible. Et la Lance faisant encore plus de dégâts mais dépensant une grande quantité d'énergie. Manquerait plus qu'un bouclier tiens.
Ce renouvellement du gameplay a également eu pour conséquence d'élargir sensiblement la zone d'exploration du jeu avec l'ajout de compétences de "terrain". Comme l'incontournable Grappin pour activer des mécanismes, ou s'accrocher en hauteur pour se balancer de fil en fil à l'image de nos cousins simiesques le faisant de liane en liane. Ou la Foreuse nous permettant de se déplacer librement dans le sable et se défendre contre les créatures qui s'y terrent.
Histoire de renforcer nos capacités, on peut assigner des Fragments Spirituels achetables et améliorables grâce à de la Lumière Spirituelle. La monnaie d'échange du jeu qu'on trouve un peu partout et qu'il faudra farmer à tout prix. Une gestion de l'arbre de compétences plus poussée qu'auparavant, mais qui reste totalement optionnelle pour les joueurs les plus débrouillards. D'ailleurs les développeurs ont pensé à eux avec des succès à débloquer où il faut finir le jeu sans s'équiper de fragments, ou sans dépenser de lumière spirituelle. Bon courage.
Mais malgré tous ces ajouts, le feeling reste globalement le même et les habitués ne perdront pas trop leur repères. Il sera toujours possible par exemple depuis les airs, d'utiliser les ennemis ou leurs projectiles comme "tremplins" pour s'orienter dans la direction choisie. Ce qui a pour conséquence de figer le temps et laisser un moment de répit souvent bienvenu durant des situations tendues. Comme durant les combats de boss par exemple.
Wallpaper vivant
Le premier opus avait déjà placé la barre très (très) haute sur le plan visuel. Ori 2 se paye le luxe d'aller encore plus loin avec des décors encore plus beaux souvent à en pleurer, plus riches en détails avec un bel effet de profondeur, et surtout plus grands. À tel point que parfois, on a juste envie de s'arrêter quelques instants pour contempler ce monde onirique, et s’imprégner de cette atmosphère si caractéristique.
Pour moi, n'importe quel plan du jeu est éligible en tant que fond d'écran. Surtout durant les somptueuses cinématiques. C'est ce que j’appellerais un "Wallpaper vivant". Le genre de style graphique qui n'est pas prêt de vieillir. Rien que pour ça j'aurais apprécié qu'on puisse masquer manuellement la barre de vie et d'énergie en bas de l'écran pour gagner en immersion. Un gros boulot a été fait au niveau des animations également. Pour Ori en premier lieu qui se déplace de manière plus fluide et plus gracieuse. Mais aussi pour tout le reste avec une physique présente même dans les décors avec des feuilles qui réagissent au vent.
L'animation des créatures et des boss, qui parfois se fait simultanément au premier et en arrière-plan. Et concernant ces maitres des lieux, tous sans exceptions sont incroyablement bien foutus. Imposants et inspirants le danger en leur présence, mais dont les affrontements sont d'une difficulté inégale. Comme pour l'araignée Mora ci-dessus qui m'a vraiment donné du fil à retordre comparé aux autres, même le boss final. C'est dans ces moments qu'on retrouve à nouveau les fameuses phases "d'escape" si caractéristiques de la licence. Avec la mise en scène et la musique faisant le reste. D'ailleurs parlons-en.
Musique spirituelle
Pour sa seconde contribution dans la série, Gareth Coker s'est surpassé avec une bande-son encore plus incroyable que dans le 1er. À tel point que je la considère comme étant une des meilleures OST de Jeu Vidéo de cette génération.
En plus d'épouser parfaitement l'ambiance des lieux que l'on explore, elle évolue selon l'état des lieux. Et pour peu qu'on soit un peu sensible à la musique en général, ce compositeur à cette faculté de faire ressentir des émotions à travers ses instruments, et nous faire deviner le type d'environnement joué. Et bien qu'il ne soit pas le seul à savoir le faire, il s'en sort avec brio. Comme pour la musique chaleureuse des Clairières de la Source, ou encore la mélancolie ambiante qui se dégage des Bois du silence. Sans oublier les puissantes musiques des combats de boss ou de leurs échappatoires dont je viens de parler, et qui nous font monter en adrénaline.
D'ailleurs je sais pas pour vous, mais je trouve que la musique du boss araignée s'inspire beaucoup des films Spider-man.
Bien que j'avais déjà un très grande estime de ce monsieur avec le premier opus, Gareth Coker vient avec cet Ori 2, d'entrer définitivement dans le panthéon des plus grands compositeurs du milieu aux cotés de Yoko Shimomura (Xenoblade), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid) ou encore David Wise (Donkey Kong Country).
En vrac
Autre évolution par rapport au précédent opus, c'est qu'on est plus tout seul dans cette quête pour les "Feux Follets" (Wisps en Anglais). Car on sera amené à croiser, aider, et marchander avec de nombreux PNJ pour la plupart très attachants. Certains d'entre-eux nous proposeront des quêtes annexes qui se limitent pour la plupart à la récupération ou l'échange d'objets. Mais d'autres vont un peu plus loin comme une quête en particulier intitulée "Réunion de Famille". Que je ne spoilerai pas mais qui est tout simplement déchirante.
La plupart ont élu domicile aux Clairières de la Source. L'unique village du jeu qu'il faudra reconstruire et repeupler. Ceci faisant qu'on se sent davantage acteur d'un monde plus "vivant" qu'à l’accoutumée.
Même si le challenge est moins relevé par rapport au premier opus (merci la sauvegarde automatique), la progression dite "par l'échec" est toujours présente et pourra rebuter les moins acharnés. Cette capture avec le nombre de morts que j'ai subi par l'environnement (152) comparé au nombre de fois où j'ai succombé face à un ennemi ou un boss (27) peut en témoigner. Comme quoi le vrai danger ne vient pas toujours de là où on le pense.
L'histoire quant à elle est ultra classique et tient littéralement sur un post-it. Puisque tout tourne autour de l'amitié très forte de l'émouvant duo que constitue Ori et Ku. Mais ce n'est pas là qu'on attendait ce jeu surtout quand la narration fait le café. Surplombée par la même voix-off de narrateur que dans le premier Ori. Aussi rassurante que mystérieuse...
Coup de gueule
Cet opus aurait pu s'en tirer avec un sans-faute si je n'avais pas fait face à autant de soucis d'optimisation ayant entaché mon expérience de jeu. Avec un framerate très souvent à la ramasse. Des bugs d'affichage avec des textures qui ne s'affichent pas ou qui s'affichent mal. Le son ambiant qui disparait sans raison aucune et etc. Je ne vous cache pas que ce fut assez pénible de jouer dans ces conditions. Des témoignages que j'ai recueillis çà et là, j'étais loin d'être le seul à avoir eu des problèmes de ce genre quel que soit le support et la configuration matérielle.
Et c'est là que je me dis qu'un report supplémentaire n'aurait pas été de trop même si ça m'aurait fait mal. Pour un jeu de cette trempe surtout en 2020, c'est inadmissible et on aurait mérité bien mieux que ça. Espérons qu'un patch corrigera tout ça à l’avenir.
Conclusion
Pour répondre à la question que j'ai posé en début de Test, bien évidemment que l'attente en valait la peine. Tout ce que l'excellent premier opus faisait, Ori and the Will of the Wisps le fait en encore mieux. Level-design plus recherché, gameplay qui se renouvelle davantage, esthétique léchée, bande son de maitre et plus encore.
Pourtant, on n'est pas face à un jeu "révolutionnaire" surtout quand on connait déjà Ori 1 et le genre en lui-même. Il n'invente rien mais tout ce que cet opus fait, il le fait avec brio. C'est pour ça que sans me laisser indifférent, il m'aura toutefois moins marqué que son prédécesseur. L'effet de surprise étant déjà passé par là forcément.
Et au-delà même du jeu, je tiens à dire qu'il est arrivé au bon moment même si ses problèmes d'optimisation auraient bien valu un autre report. Car vu la situation dans laquelle nous sommes tous confrontés au moment où j'écris ces lignes, c'est un jeu qui m'a fait énormément de bien. L'espace d'une grosse vingtaine d'heures, il m'aura permis de me changer les idées, m'évader, et surtout de rêver. Et rien que pour ça, un immense merci à toutes les personnes de chez Moon Studios impliquées dans ce projet pour nous avoir pondu ce chef d’œuvre.
Il y a tout juste 3 ans sortait sur PS4 une toute nouvelle licence engendrée par le studio Guerrilla Games, à qui l'on doit la saga des jeux de tir Killzone sur consoles PlayStation. Voici mon Test sur çe Horizon Zero Dawn que j’attendais de faire depuis bien longtemps.
Et pour cause, ce jeu révélé aux yeux de tous à l'E3 2015 via le trailer ci-dessus avait tout pour plaire. Des graphismes de haute volée. Un monde post-apocalyptique attirant. Et une héroïne badass affrontant des "robots dinosaures" aussi impressionnants que dangereux. Une claque ayant mis tout le monde d’accord, moi y compris. Et que j'ai eu la chance d'essayer pour la première fois à la Paris Games Week 2016 après une attente de plus de 3h dans la file. Et le plus incroyable dans tout ça, c'est que le jeu final est extrêmement fidèle à ce trailer et n'a subi aucun downgrade entre-temps.
Ce trailer a méchamment vieilli
Chose étonnante connaissant le passif du studio avec ce vieux trailer de Killzone 2 (2009), éhontément vendu comme du Gameplay par le studio alors qu'il s'agissait juste d'une cinématique CGI. Plus mensonger que ça fallait le faire. Fort heureusement, le studio a l'air d'avoir bien retenu la leçon.
De bon Aloy
On aurait pu s'attendre à une énième héroïne mettant davantage son physique en avant au détriment du reste. Mais il n'en est rien ici avec une Aloy étant l'exact opposé de tout ça, et dont j'aime beaucoup le chara-design de base et les multiples costumes qu'elle arborera.
Puisqu'on a affaire une femme forte aussi bien dans le sens littéral que psychologique du terme, qui a dû endurer des épreuves difficiles ayant forgé la forte personnalité qui la caractérise. Et bien qu'elle ne soit pas du genre à se laisser marcher dessus, elle fait preuve d'un altruisme et d'une bonté sans bornes. Toujours là pour aider son prochain quel que soit la situation. Peut-être pour ne pas voir quelqu'un d'autre vivre à son tour la vie tourmentée qu'elle a vécue, qui sait. En plus de cela elle demeure très intelligente et résout avec l'aide de son Focus, des affaires avec une aisance déconcertante.
On peut aussi "jouer" sur sa personnalité avec différents choix de dialogue. Mais cela n'a pas de grandes incidences sur la suite des évènements.
Et en plus d'Aloy, on apprendra très vite à connaitre son mentor Rost, ainsi que de nombreux autres personnages plus ou moins intéressants. Provenant de tribus éparses et qui auront beaucoup à nous apprendre sur le monde d'Horizon. Parlons-en d'ailleurs.
Beauté sauvage
Je ne vais pas y aller par 4 chemins. Techniquement et artistiquement parlant, Horizon est à ce jour, le plus beau open-world auquel j'ai jamais joué. Pour moi aucun autre jeu vidéo ne lui arrive à la cheville. Pas même les autres vitrines technologiques de la console comme The Order: 1886 ( 2015 ), Uncharted 4 ( 2016 ), et God of War ( 2018 ) pour ne citer qu'eux.
Et c'est en faisant cette petite liste que je me rends compte que la PS4 propose au moins une claque graphique par an. Horizon étant lui-même sorti en 2017 et le prochain à venir qui sera The Last of Us : Part II le 29 Mai prochain.
Presque tout a été soigneusement modélisé. Le monde en lui-même avec des environnements immenses et variés qui par la distance d'affichage colossale, peuvent être contemplés de très loin. Des montagnes enneigés, forêts luxuriantes, ruines d'une civilisation semblable à la nôtre où la nature a repris le dessus, grottes humides, ou encore des déserts arides. Il en va de même pour les villages et cités grouillants de vie et proposant une architecture très recherchée pour certains comme Méridian.
En observant bien on peut même apercevoir la galaxie d'Andromède
Et comment ne pas parler d'un des plus beaux ciels qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo ? Que ce soit de jour avec des levers et des couchers de Soleil de toute beauté, comme de nuit avec un ciel parsemé d'étoiles et parfois d'aurores boréales.
Mais le sens du détail ne s'arrête pas qu'aux décors. Tous les personnages qu'ils soient principaux ou non, ont subi un traitement similaire. Qu'il s'agisse des traits de leurs visages, ou des vêtements et leurs plis. La seule ombre au tableau étant les expressions faciles manquant de naturel malgré la motion capture. Ça se ressent très fortement durant les dialogues et les cinématiques. On n'est pas loin du syndrome de la "vallée dérangeante" dans ces moments-là.
Je peux évoquer aussi l'herbe qui bouge sur nôtre passage, les traces de pas sur la neige, les cheveux d’Aloy ondulant au vent et que l'on pourrait presque compter un à un. Les effets d'ombre et surtout de lumière avec un lens flare tellement crédible que ça en est parfois aveuglant. Et même le monde du jeu se reflétant à travers ses pupilles...
Le genre de souci du détail qui fait plaisir à voir et force le respect. Même s'il n'est pas totalement inédit dans le média car déjà présent dans des titres postérieurs et antérieurs à Horizon. Certains d'entre eux ont déjà été cités quelques paragraphes plus haut.
Il y a même un peu de physique présente avec une destruction partielle de certains éléments du décor (rochers, arbres) mais uniquement par les créatures. Nous obligeant à ne pas rester planqué trop longtemps.
Mais tout n'est pas parfait. Comme l'eau légèrement en deçà en termes de modélisation et manquant de relief. Des variations climatiques assez abruptes avec un passage entre la pluie et le beau temps se faisant en un quart de seconde. Quelques errances visuelles comme ces rochers ci-dessus semblant léviter. Ou encore la tenue de l’héroïne portée en plein jeu, changeant en pleine cinématique pour la tenue par défaut.
Et que serait un tel univers sans une bonne OST l'accompagnant ? Qui ici, s'adapte selon le lieu, le contexte, et même l'époque avec des tambours, violons et de la musique "électronique". Et bien qu'elle dure 4h dans sa version complète je vous invite chaudement à l'écouter.
En tout cas Guerilla avait placé la barre très haute sur un jeu étonnamment bien optimisé. Puisqu'il tournait avec brio et sans ralentissements sur ma PS4 Pro même quand il se passait beaucoup de choses à l'écran.
Man vs Machine
Si Horizon devait avoir un crédo, ça serait “chasser ou être chassé”. Et il vaut mieux au vu des nombreuses machines hostiles foulant le monde du jeu et qu'il faudra apprendre à affronter et à apprivoiser. Des plus petites comme les Veilleurs et Galopeurs, aux plus imposantes telles que les Cracheurs et les Ravageurs, chaque créature à son pattern, ses forces et ses faiblesses qu'il faudra bien prendre le temps d'étudier avant l'assaut afin d'être préparé en conséquence.
Comme le fait qu'elles sont plus ou moins sensibles à un élément en particulier. Les bonbonnes pour le feu. Les batteries pour l'électricité. Une pièce d'armure ou un canon détachable grâce à une munition de "choc". C'est tellement jouissif de ramasser leurs armes à feu et de s'en servir contre eux.
Se focaliser la dessus est la priorité en plein combat. Le reste dépendra de nos réflexes et de l'analyse de leur pattern.
Les machines sont pour moi très réussies dans leur globalité. Par leur design, leur intelligence artificielle, et surtout leur comportement très "animal". Le bestiaire est plutôt varié avec des robots terrestres, aquatiques, et ces (satanées) créatures aériennes.
Hors combat, l'interaction avec ces machines se fait via notre lance qui ne sert pas qu'à attaquer au corps à corps. Car elle permet aussi de les pirater pour peu qu'on ait débloqué la capacité en explorant les Creusets dédiés. À l'exception de celles qui sont déjà corrompues et plus puissantes que leur congénères. L’intérêt est de pouvoir en faire des montures pour aller plus vite, mais surtout de les retourner les uns contre les autres. Ce qui aide beaucoup lors d'une partie de chasse puisque l'attention de la cible sera attirée sur son congénère corrompu par nos soins.
Plus d'une corde à son arc
Ma situation après avoir fini le jeu
Autre point fort du jeu, la richesse de son Gameplay qui s'étoffe au fur et à mesure de la complétion de l'arbre de compétences ci-dessus. Permettant un nombre indéfini d'approches différentes en plus des classiques "infiltration" et "assaut". À chacun de voir quelle manière de jouer convient le mieux selon la situation.
Même si je préconiserai une approche discrète (une flèche en pleine tête le plus souvent) pour les ennemis humains qui deviennent vite difficiles à gérer en surnombre avec leurs attaques à distance répétées. D'ailleurs, les affrontements contre eux ne sont pas les plus pasionnants.
Même constat lorsque de nombreuses machines nous attaquent simultanément et rendant les affrontements assez brouillons. En particulier face aux créatures aériennes me faisant regretter l'absence de verrouillage automatique de la cible désirée.
En tout cas, j'ai bien apprécié à quel point Aloy se déplace de manière naturelle à la manière d'un Uncharted. C'est fluide, dynamique, et surtout très agréable manette en mains. La quintessence survenant lorsqu'on ralentit le temps pour porter un coup fatal à une cible en mouvement.
Le monde d'Horizon est un immense terrain de chasse en ciel ouvert nous permettant d'utiliser la nature et la topologie à notre avantage pour piéger et mettre les machines hors d'état de nuire. Comme poser un piège sur leur passage, ou les surprendre depuis les hautes herbes. Un aspect survie que l'on ressent davantage en craftant les (très) nombreuses ressources que le jeu met à notre disposition pour fabriquer entre-autres, des munitions pour les armes dont je vais parler.
En termes d'équipements, c'est plus ou moins varié. Avec des armes qui existent en plusieurs déclinaisons faisant qu'on s'y perd un peu. Je pense qu'il aurait été plus judicieux d'en regrouper certaines afin d'en faire une arme à part entière. Comme l'arc qui est décliné en "guerre", "chasseur", et "précision". Ma préférée étant le lance-corde très efficace contre ces (foutues) machines volantes, pour peu qu'on ait lâché suffisamment de cordes pour les soumettre.
D'ailleurs l'inventaire est tout sauf ergonomique. Pourquoi ne pas avoir fusionné les onglets "artisanat" et "inventaire" sachant qu'on y retrouve la même chose ?
Et l'objet le plus important du jeu étant le Focus nous permettant de "voir l'invisible". Ajoutant un brin de technologie dans un monde qui en est quasiment dépourvu. Grâce à lui, on peut étudier en profondeur tout ce qui nous entoure comme les machines et leur points faibles mis en évidence, et même de réécrire l'histoire du passé du jeu dont je vais parler de suite.
Aube Zéro
Avant de conclure, je voulais parler du scénario d'Horizon qui à mon grand étonnement, est l'aspect m'ayant le plus marqué dans celui-ci. Scénario réparti sur deux lignes narratives distinctes. Une dans le présent du jeu et n'étant pas la plus intéressante surtout au début. La faute à une intrigue trainant trop en longueur et assez peu prenante.
L'autre ligne narrative se situant dans le lointain passé des "Anciens". Et nettement plus intéressante pour moi. Une autre histoire racontée par le paysage et les ruines qu'ils ont laissés derrière eux. Et aussi à travers le Focus d'Aloy qui révèlera au fur et à mesure, des récits et hologrammes d'époque de ces fantômes du passé.
Mais passé un certain cap ou les deux lignes narratives s'entrecroisent, la machine s'emballe, les révélations s'enchainent, et le jeu prend une tout autre dimension. Et ce cap survient dès la première cinématique / hologramme parmi les trois m'ayant le plus marqué. Survenant vers le milieu du jeu et se déroulant au sommet d'une tour à l'issue d'une sympathique ascension, avec la première très grosse révélation scénaristique du jeu.
La seconde sobrement intitulée "BAD NEWS" confirme les révélations de la première en expliquant clairement ce qui est arrivé aux Anciens. Et est tout bonnement glaçante quand on le transpose à notre propre civilisation. Je me dis que ça serait vraiment le pire des scénarios possibles si ça devait nous arriver un jour.
Et enfin la troisième qui suit dans la foulée "GOOD NEWS" explique le principe du fameux projet "Aube Zéro" donnant son titre au jeu. Et que l'on doit à un seul personnage dont je tairai le nom mais extrêmement important (et le mot est faible) en plus d'être intrinsèquement lié à l’héroïne. Et c'est à partir de ces trois révélations que je n'ai plus jamais vu le jeu du même œil.
Conclusion
En plus de tenir toutes ses promesses initiales, Horizon Zero Dawn se révèle être un jeu marquant et très complet. Avec un visuel époustouflant qui aura fait les joies de mon mode photo. Un univers post apocalyptique crédible et chargé d'histoire. Un Gameplay bien rodé et nerveux. Un scénario prenant même s'il met un certain temps avant de prendre son envol. Et surtout une Aloy attachante qui entre dans mon panthéon des plus grandes héroïnes femmes du Jeu Vidéo.
Même si je regrette la répétitivité des quêtes annexes type "fedex" se limitant à du pistage, de la chasse et le nettoyage de camps de bandits. Et l'inventaire qui aurait dû être mieux géré.
En tout cas, même si ce fut tard, je suis très content d'avoir pu venir à bout de l'aventure principale de cet incontournable de la PS4. Et dont j'attends la suite de pied ferme. Sur ce, il est temps pour moi de m'aventurer dans les terres enneigés de l'extension Frozen Wilds.
Que la Switch ait elle aussi son propre Super Smash Bros me paraissait être une évidence. Mais à l'époque, je n’aurais pas cru revoir cette saga aussi vite seulement 4 ans après le double épisode Wii U/3DS. Plus d'un an après sa sortie, voici mon retour sur cette 5ème itération du plus grand des crossovers du Jeu Vidéo.
Jusqu’à présent, chaque épisode qui voyait le jour repoussait davantage les limites en termes de contenu par rapport à celui qui le précédait. Au point de se demander comment il serait possible d'aller encore plus loin. Mais pour la première fois depuis que la série existe, j’ai eu comme une impression de régression.
Alors certes, avec 73 personnages jouables, 103 stages disponibles et 876 musiques écoutables, et le tout sans compter le contenu déjà disponible et à venir en DLC, c’est de très loin l'opus le plus généreux sur ces aspects. Et même en tant que jeu vidéo, il n’a aucun équivalent en la matière.
Pourtant, pour un opus qui se dit “Ultimate”, je trouve qu’il y a un sacré manque. Alors certes le Home Run et l'éditeur de stage sont arrivés plus tard via une mise à jour gratuite, mais où sont les autres modes de jeu emblématiques tels que les Cibles et les Événements ?
Même le mode All-Star a disparu pour laisser place à un Smash All-Star sans saveur, où il est juste question d'affronter une vague d’ennemis que sont les combattants du jeu selon leur ordre d’apparition du plus ancien au plus récent dans le Jeu Vidéo. On ne va pas me faire croire que c’était la place qui manquait pour mettre tout ça non ?
Mais la disparition la plus notable reste celle des Trophées. Marque de fabrique de la série, ce furent eux qui valaient aux Smash leur statut de musée vidéoludique. C'était tellement satisfaisant de contempler ces reproductions en 3 dimensions des combattants du jeu, personnages, objets et autres, issus de multiples licences. Le tout accompagné d'une petite description pour chacun d'eux (chose que n’ont même pas les Esprits). Pour ma part, c'est ainsi que j'ai pu me cultiver davantage sur l'univers Nintendo et même les jeux vidéos en général à l'époque.
Nintendo a justifié ça durant leur dernier Smash Direct avant la sortie du jeu, en disant que ça a été trop compliqué à modéliser. C'est peut-être vrai, mais avec tout ce qu'il n’a pas été remis comme j’en parlais en amont, je penche plutôt pour un manque de temps plutôt qu’un manque de capacité ou de fainéantise. Car à défaut de refaire tous les modèles, ils auraient très bien pu en importer quelques-uns de l'épisode Wii U. Après tout, ce dernier et Ultimate ont les mêmes fondations. On peut le voir rien qu'aux personnages mais j'en reparlerais plus tard.
Ma théorie qui pourrait justifier ce manque, est qu'il leur fallait une grosse cartouche pour combler leur calendrier de fin d’année 2018. Quitte à sacrifier un peu de contenu derrière. Si c’est ça la véritable raison alors c’est vraiment dommage. Mais contentons-nous de tout ce que le jeu a déjà à nous offrir.
Esprit, es-tu là ?
Comment remplacer quelque chose d’aussi important que les Trophées ? La réponse de Nintendoà cette question porte le doux nom d’Esprits. Une des principales nouveautés de cet opus, vantée par Sakurai durant un Smash Direct qui manquait de clarté à ce sujet.
Ces Esprits une fois bien répartis et améliorés au maximum, seront indispensables pour triompher des plus puissants adversaires du Tableau des Esprits et du mode Aventure dont je reparlerai dans quelques paragraphes.
D'ailleurs, j'apprécie beaucoup les efforts faits pour que les combats d'Esprits correspondent au mieux aux l'univers des dits esprits. Certains étant même des références à d'anciens jeux de la saga Super Smash Bros. On est loin du simple avatar qui ne sert qu'à agrandir sa collection. Parce que les Trophées c'était très bien certes, mais dans les anciens opus ils n'avaient aucune utilité en plein jeu contrairement aux Esprits ici.
Mais moi ce qui me dérange avec ces esprits, c'est leur nombre. Ou devrais-je dire leur surnombre. Comme vous pouvez le voir au-dessus, il y en a 1302 au total (1303 avec la Plante Piranha). C'est presque 2 fois plus que le nombre total de Trophées dans l'opus Wii U qui en comptait déjà plus de 700. Était-ce vraiment nécessaire d'en mettre autant ?
Pour le coup, ils ont poussé la collectionnite trop loin. Et je suis sûr que parmi ces milliers d'esprits, la plupart des joueurs n'en utiliseront même pas plus d'une centaine et à terme, ne privilégieront que les plus puissants du lot. Ce qui m’amène à un des aspects qui m'a le plus déçu dans ce Smash Ultimate, le mode Aventure.
La Lueur de la déception
L’Émissaire Subspatial de Brawl n’était peut-être pas parfait, mais j’avais pris bien plus de plaisir dessus en son temps que sur cette “Lueur du monde” qui s’est révélé être très éprouvante à terminer pour moi.
Et ce n'est qu'on tout petit aperçu...
Pourtant ça partait pas mal. Notamment avec cette carte (parmi d'autres) du monde ci-dessus. Bien qu’il s’agit d’un gigantesque (mais joli) papier peint, regorge de secrets, de subtilités et est assez plaisante à explorer. Du moins au début.
Car plus on avance, plus le tout se révèle redondant, lassant et surtout épuisant. Il m'a fallu 28h de jeu et 615 combats d'Esprits pour le terminer à 100%. C'était beaucoup trop pour moi. Je n'en pouvais tellement plus que le sentiment qui prédominait à ce moment-là, ce n'était pas la satisfaction d'en avoir fini, mais le soulagement de ne plus jamais à avoir le refaire.
Mais le plus paradoxal, c'est que malgré la répétitivité, chaque combat d'esprit est unique. On n'affronte jamais les mêmes adversaires avec les mêmes aptitudes et les mêmes aléas de stage. Ce qui nous pousse à changer assez souvent notre formation d'Esprits en fonction de ce qui nous attend en face.
D’ailleurs pour revenir aux combats d’esprits, on en parle de leur difficulté complètement déséquilibré ? Entre ceux qu’on peut expédier en 5 secondes montre en main, et d’autres qui sont à la limite de l’insurmontable et ce même avec des Esprits légendaires sous le coude et dopés au max. Face à des adversaires (et souvent leur Trophées Aide) qui font beaucoup trop de dégâts dans la plupart des cas. L’un des pires étant celui où il faut récupérer l'esprit de Pauline.
Un autre aspect qui m’a déçu sur ce mode Aventure, c’est tout ce qui touche à l’histoire et sa mise en scène. Les cinématiques par exemple, trop peu nombreuses et inutiles pour la plupart (sauf celle de l’intro qui dépote). Le scénario qui tient sur un autocollant. Et les interactions quasi inexistantes entre les personnages. C’est bien beau de vouloir s'émanciper de ce que faisait l’Émissaire, mais si c’était pour enlever tout ce qu’il faisait de bien, autant ne rien faire.
Quoi qu'il en soit, le meilleur souvenir que je garderai de ce mode Aventure malgré le fait qu'il m'ait grandement déçu, c'était vers la toute fin juste avant le combat final quand on contrôle une "certaine créature". En dire plus serait du Spoil, mais ceux qui l'ont fini savent de qui je veux parler.
Un grand Classique
Le Mode Classique est le cœur même de la saga. Autrefois, c'était par lui qu'il fallait passer pour récupérer les Trophées des combattants. Il en va de même pour Ultimate mais pour obtenir leurs Esprits cette fois-ci. Qui eux, ne servent ni dans le mode Aventure, ni dans le Tableau des Esprits.
Ici, le Classique a autant de variantes qu'il n'existe de combattants. Dit autrement, il est unique à chaque personnage. Chose que j'ai trouvé excellente car cela motive à le faire avec l'intégralité du casting. Pour citer quelques exemples, la route de Luigi où il devait affronter les pires créatures qui m'avait fait mourir de rire. Celle de Ryu avec les matchs d'endurance en 1 vs 1 en hommage aux jeux Street Fighter. Ou encore celle de l'entraineuse Wii Fit qui affronte que des combattants à l'Indice de Masse Corporelle très élevée et j'en passe.
En plus de cela, une jolie fresque (visible en intégralité ci-dessus) se dessine au fur et à mesure de l'augmentation de la difficulté.
Autre détail que j'ai trouvé excellent et qui est un héritage de Brawl, c'est la présence de boss. D'ordinaire, on affronte à la fin du Classique le duo Créa Main et Dé Maniaque qui ont un pattern encore plus destructeur qu'avant. Mais selon les routes, on sera amenés à affronter divers boss bien connus des Jeux Vidéos. Comme la créature Ganon pour les protagonistes de la série Zelda, ou le comte Dracula pour ceux de chez Castlevania.
Seul hic, j’aurais aimé autre chose à la place de l’espèce de mini-jeu précédant l’affrontement final dans ce mode. Inutile et toujours le même pour chaque combattant.
Tout sauf un portage
J'ai remarqué que depuis Brawl, la structure même des Smash n'a que très peu évoluée. On retrouve toujours les terrains évolutifs et destructibles, les trophées aides, certains objets dont la Balle Smash qui a même un double maléfique nous éjectant si elle est brisée par mégarde et etc… Par contre une chose à bien évoluée depuis, le Gameplay.
Je ne vais pas rentrer dans les détails pour chaque personnage car il me faudrait un article entier sinon. Mais j'apprécie beaucoup les modifications de l'apparence et du pattern de coups opérées sur certains vétérans comme Link, Ganondorf,Zelda et d'autres.
Et même si la base est quasiment la même que Smash 4, le jeu est bien plus beau visuellement, beaucoup plus nerveux et aussi plus technique. Certains apports au niveau du gameplay et de l’interface sont les bienvenus comme le retour de l’esquive aérienne de l’opus Melee sur Game Cube. Le bouclier parfait qui a l’air de demander un timing ultra serré. La mini-map localisant où le joueur se fait éjecter. Des effets visuels plus dynamiques avec des ralentis aux moments critiques… Tout cas pour dire que cet Ultimate est très, très loin d'être un simple portage de l'opus Wii U malgré ses similitudes. Et ceux qui pensent encore le contraire devraient prendre un rendez-vous chez l'ophtalmo de toute urgence.
P2P comme Pire to Pire
Avant de conclure, j'aimerais parler du mode en ligne. Ultimate en est le porte-étendard aux cotés de Splatoon 2 et Mario Kart 8 Deluxe pour ne citer qu'eux. Mais contrairement aux 2 derniers jeux cités, ce Smash est sorti peu après le passage au mode en ligne payant sur Switch. Il avait donc la lourde responsabilité de prouver que ce "nouveau" service méritait qu'on paye pour. Et autant vous dire que c'est mal barré.
Sur la forme, pas grand-chose à redire. On peut aussi bien jouer avec et contre des joueurs de notre liste d'amis, que ceux du monde entier. Et la nouveauté ici, c'est la possibilité de créer des Arènes où on peut inviter qui on veut, et y définir nos propres règles. Chose qui marche assez mal en partie rapide à cause d'un matchmaking qui laisse à désirer. Tout ça pour dire que les Arènes sont à privilégier pour profiter de matchs avec la qualité la plus optimale, et des plus conviviaux qui soient.
Après, je n'aurais pas été contre la possibilité de faire quelques modes de jeu présents en solo avec un autre partenaire en ligne tels que le Smash en masse, le Tableau des Esprits, ou même le Smash en bande / général.
Sur le fond en revanche, malgré que ce soit le 3ème jeu Smash qui propose le jeu en ligne, il conserve le même souci que ses ainés, le lag. Tout ça parce que Nintendo n'a pas été foutu d'opter pour des serveurs dédiés au lieu du P2P qui posera toujours des problèmes en cas de mauvaise connexion d'un seul joueur adverse. Car c'est toute la partie qui s'en retrouve parasitée. J'ai déjà été contraint de faire des sessions entières à 2 images/sec et je n'exagère même pas. Ça ne donne qu'une seule envie c'est de couper la connexion. Sauf que faire ce genre d'action en ligne pourrait s'avérer pénalisant car c'est considéré comme de l'anti-jeu...
Certes, ils ont "prévu le coup" en proposant un adaptateur LAN dans ce cas de figure. Mais soyons honnêtes deux secondes. La très grande majorité des joueurs Switch jouent en nomade et en Wi-fi, et ont autre chose à faire que de s'encombrer avec ce genre d'outil qui devrait être offert de base avec la console. Mais c'est un autre sujet. C’est quand même dingue de se dire que plus de 10 ans après Brawl qui fut le premier à s’aventurer sur ce terrain, que Nintendo n’ait pas appris de ses erreurs quand on constate que le mode en ligne de Ultimate est tout sauf fiable. Pour le coup, les réfractaires à cet online payant ont une bonne raison de l'être quand on réalise çe constat amer.
Conclusion
Bien plus qu'un jeu vidéo, ce Super Smash Bros Ultimate est un cadeau pour les fans de la firme au plombier. Là où il porte bien son nom, c'est par sa prouesse d'avoir ramené tous les personnages vus dans la saga, et presque tous les terrains. Sans parler de son OST qu'aucun superlatif ne saurait qualifier à sa juste valeur. Même chose pour l'excellent Gameplay. Il surclasse celui sur Wii U sur bien des points et n'a pas à rougir de celui de Melee en termes de vivacité. Qu'on soit un habitué ou un néophyte, impossible de ne pas y trouver son compte à moins de le faire exprès ou de ne pas être fan du genre.
En revanche pour ce qui est du contenu solo, c'est l'un des pires opus si on exclut celui sur N64. Beaucoup d'anciens modes phares qu'on n'a pas revus. La disparition douloureuse des Trophées au profit des Esprits. Et un mode Aventure intéressant sur le papier, mais qui a fini par m'avoir à l'usure. Il n'y a que le mode Classique qui vaut réellement le coup pour moi..
En tout cas, j'espère que la série perdurera encore quelques années. Les jeux vidéos aussi généreux sont beaucoup trop rares de nos jours pour ne pas en profiter. Un grand merci à Masahiro Sakurai et à toutes les personnes impliqués de près ou de loin à l'élaboration de ce jeu, et de cette saga.
Mon retour sur ce God of War (que j'appellerais GoW dès maintenant) qui fut le premier jeu de la franchise auquel je touchais, et par la même occasion mon tout premier jeu sur PlayStation 4.
Bienvenue à Midgard
Le Sparte de la Grèce antique a laissé place au royaume de Midgard issu de la Mythologie Nordique. Qu’il s’agisse de ses Dieux (Odin et Thor pour ne citer qu’eux), de la race des Géants, de l’Arbre monde connu sous le nom d'Yggdrasil, des Valkyries (on en reparlera de celles-là) et consorts, les références ne manquent pas. Hélas, les interactions avec les acteurs de cette mythologie sont rares pour ne pas dire inexistantes.
Surtout que le jeu ne répond qu'à peu de questions pourtant importantes. Notamment sur le pourquoi du comment Kratos est arrivé sur ces terres, et la provenance de certaines balafres qui n'existaient pas dans les anciens opus. Apparemment, c'est une volonté des développeurs de laisser un peu de mystères pour les épisodes à venir.
Bien que le royaume de Midgardsoit assez vaste et regorge de nombreux secrets à révéler autour du Lac des Neuf, on ne peut pas en dire autant pour les autres contrées beaucoup plus petites et peu développés en comparaison. Et c'était sans compter les 2 régions "bonus" déblocables sous conditions et avec de sympathiques récompenses à la clé. Muspelheim qui est une succession d'arènes aux défis assez retors. Et celle qui est pour moi la pire zone de tout le jeu Niflheim. Un labyrinthe changeant avec une brume permanente qui tue à petit feu.
Par contre, c'était pas cool de bloquer d'entrée 3 régions durant tout le jeu même si il y a un intérêt scénaristique derrière. Et les développeurs ont clairement précisé que cet opus n'aura pas de DLC. Y a donc fort à parier qu'on les reverra lors du prochain opus.
Esthétique
Y a pas à dire, le jeu est d’une beauté sidérante. Ce qui n’est pas surprenant quand on connaît le passif du studio avec un God of War 3 qui encore aujourd'hui est considéré comme un des plus beaux jeux PS3 techniquement parlant.
Mais même en sachant cela, on ne peut que rester bouche bée devant un tel souci du détail dans la modélisation des environnements, des jeux de couleurs, de la lumière, des traces de pas et surtout des personnages. J'en veux pour preuve la modélisation au poil près de la barbe à (papa) Kratos. Seule l'eau est un peu en dessous techniquement parlant, mais c'est pardonnable. Après tout, il n'y a pas de vagues dans un lac.
Pour revenir aux personnages, ils doivent leur réalisme grâce à la motion capture et à des acteurs de renom (Christopher Judge pour Kratos et Danielle Bisutti pour Freya) qui ont prêté leurs traits et expressions en VO. Pour ma part, j’ai fait le jeu dans une VF plus que correcte.
J'aurais bien vu l'acteur Andy Serkis incarner le Serpent Monde, pas vous ?
Mais mis à part quelques éléments destructibles et mécanismes scriptés, on interagit assez peu avec ce décor. C’est dommage par exemple que les toiles et drapeaux ne se plient pas quand on lance notre hache dessus. Contrairement à l'herbe qui bouge sous nos pas. Ça n’a l’air de rien, mais c’est le genre de détail qui peut faire toute la différence. Et les quelques murs invisibles n’aident clairement pas à l'immersion.
Le Level Design en revanche est assez bien fichu. Et même si les chemins pour arriver à un objectif ne sont pas nombreux, le regorge de secrets et de (trop nombreux) collectibles à ramasser assez bien cachés pour la plupart. Même si je me serais bien passé de la quête annexe des "corbeaux d'Odin". Vous voyez les 900 Korogus à débusquer dans Zelda Breath of the Wild ? Ici c'est le même délire avec une cinquantaine de cibles en mouvement qu'il faudra non seulement trouver, mais aussi achever à distance avec la hache.
Plan-séquence vidéoludique
Un des plus gros points forts de cet opus réside dans sa mise en scène que je trouve exceptionnelle en tous points. Le ton est donné dès le début du jeu avec un affrontement contre un certain "étranger" qui restera dans les annales du genre en termes de maîtrise, de puissance et d'intensité. Voir la topologie des lieux en prendre un sacré coup à chacun de leurs coups est grisant.
Et ce n'est pas le seul exemple car plus loin dans le jeu à un moment clé, Kratos retrouve successivement "quelqu'un" et "quelque chose" en retournant chez lui. Et toute la mise en scèneautour de ce moment est grandiose avec une atmosphère particulière qui contraste radicalement avec ce que le jeu nous avait habitué jusqu'alors.
Et le tout est porté par une technique assez courante au cinéma, mais peu employée dans les Jeux Vidéos, le Plan-Séquence. Qui consiste à filmer une action sans aucune coupure pendant une certaine durée. C'est ce qu'a fait le film Birdman (2014) dans son intégralité, et le jeu MGSV (2015) durant ses cinématiques. Sauf que dans ce GoW, ce plan-séquence ne dure pas moins d'une trentaine d'heures. Aucune transition donc entre cinématiques et gameplay du début à la fin de la trame scénaristique. Santa Monica Studios a réalisé un exploit sans précédent.
Axe of War
Ce GoW a un gameplay assez bien rodé (à quelques soucis de caméra près), mais aussi radicalement différent des anciens opus de ce que j'ai cru comprendre. Là où il fallait autrefois bourriner les touches et appuyer au bon moment durant les phases de QTE, ici les affrontements prennent une dimension plus stratégique et requièrent de prendre en compte 3 éléments essentiels propres à tout jeu de combat qui se respecte. L’attaque, la défense et l’esquive.
Pour l’attaque, Kratos pourra compter sur la Hache du Léviathan. Qui pour moi tient plus du couteau suisse que d’une hache tellement elle est multifonctions. Une fois lancée, ses propriétés de gel lui permettent de figer des éléments du décor ou des ennemis, et sert aussi à ouvrir des coffres spécifiques verrouillés par un sceau. Hache qui a aussi un peu de boomerang en elle car pouvant être rappelée à tout moment. Et combinée aux différentes runes et autres artefacts, c’est une véritable machine ou devrais-je dire, hache de guerre.
Pour la défense, c’est le bouclier qui entre en jeu. Grâce à lui, on peut non seulement se protéger de la plupart des attaques et projectilesadverses, mais aussi les parer pour mieux contre-attaquer derrière. Que ce soit à mains nues, avec les différentes armes et le bouclier, à chaque manière de jouer ses nombreux combos dédiés.
Et enfin l’esquive, certainement l’élément le plus important des 3. Car elle permet d’éviter rapidement toutes les attaques ennemies quel que soit leur puissance. Chose que ne peut pas faire le bouclier lorsqu’un cercle rouge apparaît sur l’ennemi au moment d’attaquer. Ce mouvement est indispensable contre les plus puissants adversaires, dont les Valkyries. D’ailleurs parlons-en.
Combats
Pour la petite histoire, les Valkyries figuraient parmi les plus puissantes guerrières d'Odin. Leur mission étant d'emmener l'âme des guerriers tombés au combat au Valhalla, le palais des défunts d'Odin au royaume d'Asgard (qui n'est pas accessible dans cet opus). Afin de se préparer au Ragnarök, la fin des temps dans la mythologie Nordique.
L'expression "manger le sol" au sens littéral du terme
Dans ce jeu il en existe 9. Dont la Reine Sigrún, qui m'en aura fait voir de toutes les couleurs. Ces Valkyries sont de très (très) loin les adversaires les plus coriaces du jeu. Certaines sont assez abordables mais d'autres sont un calvaire avec des attaques rapides et très difficiles à éviter. J'ai joué en "Équilibré" (Difficulté 2 sur 4), et rien que pour me farcir les 8 premières d'entre elles, j'en ai bavé. Surtout au début. Alors je n'imagine même pas en difficulté maximale "God of War"...
Autant pour les adversaires de base on peut se permettre de foncer dans le tas et de bourinner un peu. Mais pour les Valkyries, opérer ainsi serait suicidaire. Pour leur faire face, les 3 éléments mentionnés plus tôt doivent être maîtrisés à la perfection. Et je n'ai même pas parlé des capacités intrinsèques à la hache comme l'utilisation des runes adéquates, talismans et autres artefacts à équiper selon le besoin. Tout ça pour dire qu'un affrontement contre elles ne se prend pas à la légère. Préparation, anticipation et patience sont les maîtres mots.
Sinon pour les combats contre les adversaires en général, il y a du bon et du mauvais. Pour les bons côtés, la plupart ont un patternintéressant et les affrontements de boss sont épiques et magnifiquement bien mis en scène. Je pense notamment à celui contre “l'étranger” dont j'ai déjà parlé, et un peu plus tard contre une certaine créature volante au sommet d'une montagne.
Hélas, les affrontements de ce style sont rarissimes. Ce qui est étonnant connaissant la licence. Nous ayant habitué à davantage de confrontations titanesques dans tous les sens du terme, face à des dieux ou non. Et afin d’enfoncer encore plus le clou dans les mauvais points, le bestiaire manque cruellement de variété. On se retrouve à affronter bien trop souvent les mêmes ennemis de base à un skin près.
Pour finir avec l'aspect combat et en guise de transition avec la partie suivante, même si c’est Kratos qui fait l’essentiel du boulot, il ne faut pas oublier Atreus qui se pose comme un soutien non négligeable grâce à sa capacité à immobiliser certains adversaires, à faire diversion et surtout décocher des flèches là où se pose le regard du joueur. Ennemis ou éléments interactifs, comme un cristal bleu générant un pont de lumière par exemple. Il serait dommage de s’en priver sachant qu'il ne craint pas les attaques ennemies. On aura vu plus réaliste certes, mais ça a au moins le mérite de faciliter la tâche.
Tel père, tel fils ?
Avant de conclure ce test, j'aimerais parler de ce qui selon moi, élève ce GoW parmi les grands classiques du Jeu Vidéo. Le traitement impeccable de la relation Père-Fils entre Kratos et Atreus.
Relation qui évoluera constamment et d’une manière assez inattendue par moments. Avec un Kratos qui tente tant bien que mal à d’éduquer à sa manière, son jeune fils avec qui il partage l’aventure. Et ce dernier, qui découvre pour la toute première fois le monde extérieur qu’il ne connaissait qu'à travers les histoires de feu sa mère.
Chacun apprendra constamment de l’autre au fil du voyage. Même Kratos qui a déjà une sacré expérience derrière lui aura beaucoup à apprendre de son rejeton qui ne manque décidément pas de ressources.
À un certain moment du jeu et suite à une importante révélation, Atreus changera radicalement. Pas seulement au niveau de son caractère, mais aussi sa perceptiondu monde. J’en dis pas plus pour ne pas spoiler mais personnellement je ne m’attendais pas à ça.
Puis il faut garder une chose importante en tête à propos d’Atreus. C’est un gosse, qui n’avait eu jusqu’alors aucune véritable expérience de la vie en dehors de sa piaule. Ses nombreuses interrogations ou réactions parfois naïves ou pleine de sens face à certaines choses sont normales pour quelqu’un de sa tranche d’âge. Je dis ça car j'en ai vu pas mal s'indigner sur certaines de ses actions aux conséquences prévisibles pour nous, et a son changement de caractère dont j'ai parlé plus haut.
Et au-delà de Kratos et Atreus, les personnages en général sont attachants et ont beaucoup de bonnes histoires à nous raconter. J’en place une pour "Tête"Mimir qui rejoindra la troupe en cours de route, dont j’ai pris plaisir à écouter ses innombrables récits nordiques. Et je n’oublie pas non plus les frères nains forgerons qui apporte juste ce qu’il faut d’humour et de légèreté dans un jeu au ton assez sérieux.
Conclusion
Ce God of War PS4 est un excellent jeu à faire absolument, et qui mérite amplement son succès critique et commercial. Mais de là à lui mettre des 20/20 à la pelle, non. La faute à un bestiaire trop peu varié et de rares affrontements épiques, un trop grand nombre d'objets à récupérer pour au final pas grand chose, une fin trop abrupte, et une mythologie nordique peu exploitée. Cet opus ne se suffit pas à lui-même, et on sent cruellement qu'il ne sert que de prologue pour la suite à venir.
Malgré ça, ce jeu a au moins le mérite d'avoir l'un des meilleurs binômes du Jeu Vidéo avec le quasi sans-faute de la relation Kratos / Atreus, une mise en scène du feu de Dieu avec une superbe direction artistique et une qualité visuelle le hissant dans le haut du panier des exclusivités PlayStation. Et un Gameplay bien fichu même si il nécessite un certain temps d'adaptation. J'ai réellement hâte de voir la suite des aventures du spartiate à Midgard. Suite qui ne pourra que être meilleure, j'en suis convaincu.
Un grand merci à Cory Barlog et à toute l'équipe de Santa Monica d'avoir réalisé ce jeu, et à vous lecteurs d'être arrivés jusqu'ici. Et maintenant qu'il est platiné de mon coté, il ne me reste plus qu'à découvrir les opus antérieurs.