Il y a 5 ans le 1er Septembre 2015 sortait le chapitre final d'une des plus grandes épopées du Jeu Vidéo et pionnière des jeux d'infiltration. L'occasion pour moi de faire un gros retour sur cette ultime contribution de Hideo Kojima chez Konami à travers ce Test.
Pour ce point, autant y aller franco. Encore aujourd'hui je trouve que ce MGSV a le Gameplay le plus complet jamais vu dans un jeu d'action TPS. Rarement on aura proposé autant de possibilités d'actions dans un jeu du genre. Donnant au joueur une liberté quasi absolue sur la manière d'appréhender une mission. Il suffit de voir toutes les intéractions possibles avec le fameux carton sur lequel on peut même "surfer". Sans compter la richesse du moveset de V-Snake, et la variété des très nombreuses armes et gadgets qui contribuaient grandement à l'expérience.
Mais de tous les éléments du gameplay, le plus intéressant et le plus fun de tous était de loin le Ballon Fulton. Déjà présent dans l'opus Peace Walker mais amélioré ici. À l'origine, c'était un dispositif datant de la Seconde Guerre Mondiale constitué d'un harnais avec un ballon auto gonflant permettant littéralement "d'envoyer en l'air" tout ce qui était transportable. Cela incluait dans le jeu, alliés, ennemis, véhicules, matières premières, armes terrestres et même des (pauvres) animaux. Le tout était acheminé directement vers la Mother Base dans l'optique de l'améliorer.
On saluera l'IA du jeu qui même si son comportement était perfectible, aura eu au moins le mérite d'évoluer en fonction de notre façon de jouer. Si on "fultonnait" trop souvent, les gardes devenaient plus attentifs et n'hésitaient pas à éclater le ballon à vue. Trop de tirs à la tête et ils portaient des casques lors de nos prochaines excursions, et ainsi de suite.
Pour les points qui fâchaient, petite déception pour les combats de boss car trop peu nombreux et peu inspirés. Exception faite du Metal Gear dont l'affrontement figurait parmi les meilleurs moments du jeu. Le système de couverture qui était tout sauf intuitif. Il suffisait normalement de se coller contre un mur mais ça marchait assez mal. Une simple pression sur un bouton aurait largement suffi à mon sens. Y avait aussi les sauvegardes qui étaient exclusivement limitées aux checkpoints du jeu. Pénible dès lors qu'il nous fallait recommencer un pan entier d'une mission en cas de bourde.
Le temps c'est vraiment de l'argent
Un cycle jour/nuit était présent, et il n'était pas là que pour faire joli. Car l'heure impactait directement l'environnement du jeu. En pleine nuit, la visibilité était largement réduite, les gardes qui ne dormaient pas changeaient d'emplacement et etc. En étant assez malin on pouvait même anticiper l'heure d'arrivée d'un véhicule ennemi pour mieux le piéger.
En plus de cela, le jeu intégrait aussi une météo dynamique. Qu'il s'agissait de pluie ou tempête de sable, ces changements climatiques bouleversaient complètement l'approche. Par exemple en cas d'averses, les bruits de pas étaient étouffés par la pluie rendant l'infiltration plus fluide. Par contre dès lors que le sable se déchaînait, zéro visibilité pour quiconque. Une situation que l'on pouvait tourner à notre avantage en pleine infiltration d'une base ennemie, mais qui pouvait se révéler très handicapante au volant. Une chute dans un ravin étant vite arrivée.
Et si on était suffisamment avancé dans le jeu, on pouvait même demander depuis l'iDroid en moyennant une certaine quantité de PIM (la monnaie du jeu), une pluie ou tempête de sable sur commandes.V-Snake qui se prenait pour Link d'Ocarina of Time, se servant de son iDroid comme un Ocarina pour manipuler le temps. Ça aurait même pu donner : The Legend Of Snake : Ocarina of Pain. Non ? Ok passons...
D-Coéquipiers
On avait le choix parmi 5 soutiens différents, qui étaient réellement efficaces pour peu qu'on savait s'en servir. D'abord l'Hélicode combat qui en plus de nous déposer et nous exfiltrer de la zone de mission, pouvait nous servir de soutien aérien en bombardant une cible définie.
Ensuite venait le D-Horse, qu'était le premier "vrai" coéquipier à nous accompagner. Idéal pour manœuvrer sur des routes étroites, ou tout terrain. En fonction du niveau d'entente (valable pour tous les partenaires), on pouvait lui attribuer davantage d'ordres et il gagnait en efficacité. Le plus drôle était la possibilité de le faire déféquer sur commande. N'importe quel véhicule qui avait la (mal)chance de rouler dedans se retrouvait dans la merde (au sens propre comme au figuré) et partait en tête à queue. C'était l'équivalent en plus WTF de la Banane de Mario Kart. Sacré Kojima...
Le 2ème et dernier animal était le D-Dog (qui ressemble plus à un loup mais passons). Lui, il repérait tout grâce à son flair. Ennemis, prisonniers, animaux, mines, c'était vraiment le compagnon idéal pour la reconnaissance de terrain. Mais il était aussi à double tranchant car attirant assez souvent l'œil de l'ennemi, V-Snake avait plus de chances de se faire repérer à cause de lui.
Le D-Walker quant à lui était un mini-Metal Gearsur pattes clairement pensé pour l'assaut d'une base ennemie ou un combat de boss. C'était un peu le mix entre le D-Horse et l'hélico d'abord parce qu'on pouvait l'appeler à tout moment et demeurait plus rapide qu'une Jeep. Et aussi grâce à son arsenal de guerre comprenant sulfateuse, lance-missiles ou lance flammes. Autre avantage non négligeable, on ne subissait jamais de dégâts de chute à son bord.
Be Quiet
Le dernier soutien (et de taille) était "L'assassin silencieux" comme on l’appelait dans le jeu. Quiet était naturellement dotée d'un don aussi bien pour le combat rapproché qu'à longue distance. Sa précision inhumaine au sniper le prouvait. Et c'est ainsi qu'elle nous épaulait en shootant sur commande les ennemis choisis. Autant dire que les missions demeuraient beaucoup plus faciles en sa compagnie.
Mais plus en tant que coéquipier, c'est en tant que protagoniste que Quiet se démarquait. Au-delà de sa plastique, c'était un personnage beaucoup plus complexe qu'on pouvait l'imaginer et tenait une place clé dans le scénario. Deux missions étaient très importantes à son sujet. La Mission 11 où la décision prise par le joueur était cruciale, et la Mission 45 qui se débloquait sous certaines conditions. Valait mieux ne pas avoir de regrets avant d'entamer cette dernière mission.
Les personnages crées par Kojima avaient souvent une particularité étant lié intrinsèquement à leur nom. Et Quiet ne faisait pas exception car comme son pseudo l'indiquait, elle ne parlait pour ainsi dire jamais. La raison fut expliquée dans l'intrigue mais même ainsi pour ma part, elle restait attachante. Parfois, il n'y a pas besoin de mots lorsque les actes parlent pour nous. Et ça, elle l'avait très bien compris. Les personnages muets qui marquent les esprits, ça ne manque pas dans le Jeu Vidéo. Mais le cas de Quiet était encore plus particulier, surtout vers la fin. Un personnage réussi pour ma part.
Un monde ouvert inutile
Un jeu d'action / infiltration dans un monde ouvert aux possibilités presque infinies, ça donne envie sur le papier. Mais dans la pratique, c'était loin d'être parfait avec ce MGSV.
Sans compter la séquence d'intro du jeu et la Mother Base, seuls le désertique Afghanistan et la luxuriante végétation d'Afrique étaient explorables. Dit comme ça, le manque de variété se fait cruellement ressentir. Pourtant, ces deux territoires étaient extrêmement vastes. Tellement que la topographie pouvait changer du tout au tout d'un bout à l'autre de la carte. Et ce, sans aucun temps de chargement. Il était possible d’enchaîner multiples missions annexes sur un même territoire sans avoir besoin de remonter à l'hélico. À condition d'être bien véhiculé..
Autre problème, c'est que ça manquait clairement de vie là-bas. À part les gardes et les animaux sauvages, y avait pas grand-chose. On notera aussi l'absence étonnante de civils et de villes. Même hors mission cela aurait apporté un plus dans le background. Au final j'aurais préféré plus de dépaysement avec des zones moins grandes (comme la base de Ground Zeroes), mais plus nombreuses.
MotherDroid
Personnellement, j'ai dû passer au moins une bonne dizaine d'heures sur cet outil indispensable qu'est l'iDroid. Son utilisation se répartissant sur 3 grands onglets.
D'abord la carte du jeu, délimitant la zone de mission (à ne pas dépasser), ainsi que l'emplacement des objectifs et de nos propres marquages. Ensuite l'onglet Missions où l'on pouvait entre-autres, consulter tous les détails des objectifs en cours, écouter les cassettes pour en apprendre plus sur le scénario, ou pour se détendre les oreilles avec des sons d'époque.
Et enfin l'onglet de la Mother Base, le plus intéressant car toutes nos actions importantes étaient effectuées d'ici. C'est ici qu'on développait les armes & gadgets (chose qui pouvait prendre jusqu'à plusieurs heures RÉELLES), l'assignation du personnel préalablement fulto... Recruté en fonction de leurs compétences, et les plateformes de la base. Le tout était ultra complet et plus ou moins bien organisé. Fallait un certain temps pour prendre ses marques.
Concernant la Base en elle-même, même constat que pour les territoires de mission. Pas assez "vivante" et aucune animation en dehors des cinématiques. Certes, on verra de temps à autre quelques membres du personnel vagabonder sans manquer de nous saluer à chaque passage. D'ailleurs, ces même membres sont les PNJ les plus loyaux qu'il m'ait été donné de rencontrer dans un Jeu Vidéo. Ces types peuvent se faire tabasser par leur boss, ils continueront à le saluer quand même. Des masos.
Scénario
Certainement le point qui avait fait le plus débat à propos de ce jeu, parce que trop différent des anciens épisodes selon certains. Comme MGS4 sorti 7 ans avant lui et qui concluait la trame scénaristique de la saga. Et effectivement, l'écriture n'a rien à voir entre ces deux épisodes. Mais est-ce un mal pour autant ? Pas tout à fait.
Par ce que le problème de MGS4, c'était l'extrême longueur de ses cinématiques. De mémoire, il fallait compter 1h pour l'intro et un peu plus pour la cinématique de fin, sans parler du reste. Je dis "problème" mais moi ça ne m'avait pas particulièrement gêné tant la mise en scène envoyait du lourd à l'époque et encore aujourd'hui. Mais je comprends parfaitement que cela ait dérangé certains. Quand on joue à un jeu vidéo, qui est un média interactif, c'est pour "jouer" à priori. Sinon autant regarder un film non ?
Mais au moins ces grosses cinématiques avaient le mérite de développer le scénario. Ce qui n'était pas le cas de MGSV, car les infos il fallait les chercher dans les cassettes, et c'était problématique. Car le joueur qui ne pensait pas à les écouter loupait 70% de l'intrigue sans le vouloir. Pourtant, ce système remplaçait très bien les Codecs des anciens épisodes car on pouvait les écouter en pleine mission. Sauf lorsqu'un ennemi décidait de gueuler et dont on se serait bien passé de ses sous titres alors qu'on était tout juste en train d'écouter un briefing.
L'histoire était répartie sur deux grands chapitres d'une qualité assez inégale. Autant le premier était assez bien construit avec un boss de fin franchement classe. Autant le second donnait l'impression d'être fini à la va-vite. C'était quand même culotté de réutiliser la même cinématique d'intro à la toute fin du jeu. Une fin avec une révélation que je n'avais pas vu venir d'ailleurs.
Et le pire dans tout ça c'est qu'il manquait au moins une mission, la #51 (comme la fameuse zone au même numéro que certains ont tenté "d'envahir" y a pile 1 an). De base, elle était incluse dans le collectorBlu-Ray du jeu, mais le script de cette mission est intégralement disponible sur Youtube dans la vidéo ci-dessous. Et à en croire les visuels, c'était loin d'être fini. Cela est sans doute lié au différend qui avait eu lieu entre Kojima et son ancienne boite, qui l'ont mis à la porte après près de 3 décennies passés au sein de la boite, pour une raison encore mystérieuse aujourd'hui.
Pour rester sur les missions, leur diversité laisse globalement à désirer. Ça peut encore passer pour les principales dont la #43 qui m'a mis par terre tellement elle était incroyable. Mais les secondaires sont ultra répétitives et se ressemblent toutes. Un des problèmes majeurs de tout open-world et encore d'actualité aujourd'hui.
Esthétique
Visuellement ce MGSV tient encore la route aujourd'hui. Avec des effets d'ombres et lumières bien gérés, en particulier les (nombreux) flares en plein jeu et durant les cinématiques enplan-séquence, mettant en évidence certains éléments au moment opportun. Un bon plus pour la mise en scène.
Mission #43
L'horreur de la guerre était retranscrite avec brio avec un décor très oppressant voire sanglant par moments, et quelques scènes d'une rare violence. Les effets météorologiques cités en amont ainsi que la faune et la flore étaient tous très bien rendus.
La modélisation des personnages (principaux et secondaires) était déjà impressionnante pour l'époque. D'ailleurs, tous les soldats de la Mother Base ont un faciès différent. Et on pouvait même créer notre propre avatar par le biais d'un éditeur assez complet.
Cela dit, tout n'était pas parfait. Le clipping restait assez présent et la distance d'affichage bien que très grande, nous montrait certaines faiblesses visuelles avec des textures grossières de loin.
Bande Son
Produite par Harry Gregson Williams qui n'en était pas à son premier MGS, d'autres y ont apporté leur contribution comme Ludvig Forssell, Daniel James et Justin Burnett en tant que compositeurs, ainsi que Stefanie Joosten (Quiet) et la chanteuse Donna Burke (voix du iDroid), en tant qu'artistes.
L'OST bien qu'assez discrète en plein jeu, restait d'excellente facture avec quelques thèmes originaux qui sortaient du lot comme "V Has Come To", "Sins of the Father", "Quiet's Theme", "Afghanistan's a Big Place", "Shining Lights, Even in Death" ou des musiques déjà connues (mais d'époque) comme "The Man Who Sold The World"ou "A Phantom Pain" écoutables via les cassettes disséminées un peu partout dans le jeu.
Casting
Et concernant le casting dans la version américaine, Snake était doublé par Kiefer Sutherland qui avait remplacé David Hayter. Un changement assez radical mais qui ne m'avait pas dérangé. D'autant plus que V-Snake était assez peu bavard dans le jeu. Ce qui rendait certains moments un peu "cringe" comme cette cinématique sur une Jeep avec le personnage de Cipher où il devait bien s'écouler 5 min sans que personne ne parle...
On retrouve aussi Troy Baker et Robin Atkin Downes incarnant respectivement Ocelot et Miller, et qui ont tous deux un CV de doublage JV encore plus long que cet article. Et encore une fois Stefanie Joosten qui incarnait aussi bien physiquement qu'oralement, Quiet.
Durée de vie
En rushant l'histoire, cet opus prend une quarantaine d'heures. Mais me concernant, j'avais mis 84h (avec beaucoup de quêtes annexes) pour le finir, pour un taux de complétion à 58% seulement. Ce qui fait de cet épisode, le jeu d'infiltration le plus long auquel j'ai jamais joué encore aujourd'hui.
C'est assez rare pour un jeu du genre de proposer une telle durée de vie et d'offrir un contenu aussi dense. Et c'est d'autant plus drôle quand on sait que sa préquelle Ground Zeroes, se finissait en moins de 2h sans fouiller. Mais pour moi, aussi bonne que fut l'expérience, c'était bien trop long.
Conclusion
Le jeu est loin d'être parfait. Il suffit de voir l'open world sous-exploité, les soucis de rythme et de diversité des missions, et un scénario loin d’être époustouflant (même si la révélation finale est assez dingue).
Pourtant ces tares sont contrebalancés par un Gameplay quasi parfait, une excellente gestion de la base et de ses coéquipiers, une mise en scène du tonnerre et un casting de très bonne facture aussi bien du côté des personnages que des acteurs qui ont fait le taf derrière. Le jeu proposait aussi une excellente jouabilité et demeurait magnifique visuellement en plus d'être parfaitement optimisé aussi bien sur la 7ème que la 8ème génération de consoles.
Ce Metal Gear Solid : The Phantom Pain est pour moi un grand jeu mais pas mon préféré de la franchise. MGS3 et MGS4 étant au dessus pour moi.
Chef d’œuvre parfois incompris. Je l’avais fait à sa sortie et je me souviens avoir été déçu notamment de l’open world vide et inutile et de la mise en scène ainsi que du story telling quasi absent, surtout quand on avait l’habitude des cinematiques du 4 qui parfois envoyait du très lourd niveau mise en scène.
Cependant au fil du temps je me suis surpris à comparer tous les autres jeu à celui-ci. Que ce soit sur le gameplay ou sur la subtilité des possibilités offertes ainsi que du scénario.
Je l’ai refait l’été dernier et j’ai jamais autant apprécier refaire un jeu.
Avec de la maturité et du recul supplémentaire j’ai pu apprécier le jeu à sa juste valeur en ne l’attendant pas et en ne le jugeant pas sur des points qui avaient beaucoup d’importance pour moi à l’époque mais en me laissant plutôt emporter par le jeu et le message que Kojima a souhaité transmettre.
19/20 pour ma part. Pas mon MGS préféré, mais un excellent jeu!
j'ai pas lu la fin du test mais je suis sur le jeu en ce moment, mission 41 je crois.
J'en attendais tellement plus au niveau de la mise en scène et du scénario. MGS 3 était tellement parfait à ce niveau
Et pourquoi tant de cassettes audios et de missions inutiles ?!
L'un des jeu de la gen, le scénar m'à un peu déçu par rapport au anciens opus mais le gameplay est le meilleur jamais vu pour un TPS, un plaisir à faire
l'in des meilleurs MGS et beaucoup non meme pas compris le sens de l'histoire de ce MGSV , ils l'ont betement comparé aux anciens dans sa structure du jeu y compis dans son scenario...
Un chef d'œuvre flingué par Konami déjà pour sortir Ground Zéro séparément alors que Kojima voulait une œuvre complet et ensuite pour ne pas avoir laisser plus de temps à Kojima pour aller jusqu'au bout de ses prévisions côté chapitres.
vyse il y a jamais eu de scenario puisque tu incarne le phantom de big boss en soi , big boss l'as transformé en venomsnake en lui donnant son apparence pour le recompenser de son sacrifice pour lui dans ground zeroes et aussi de detourner l'attention de cypher sur lui afin que big , ocelot , eva puisse construire le vrai outer heaven...le phantom de big boss n'as aucune histoire ni identité c'est un homme quelconque que big boss a transformé en legende...et c'est aussi pour dire que tout le monde est big boss et tout le monde peut devenir comme lui et hideo kojima fait transformer le joueur pour son dernier episode en BIG BOSS crée par toi meme...il n'as aucun passé ni histoire a part le fait de recolter les ennemis du big boss comme skull face , cypher , eli ou encore tretij rebenok...
c'est pour ça que la dernière musique de david bowie "the man who sold the world " se cache en realité une mascarade par celui qui t'as transformé en lui meme a travers son reflet mais aussi en te sacrifiant a ton insu pour son reve à savoir outer heaven.
Un veritable chef d'oeuvre a mon sens ! c'est un MGS qui porte le nom sans incarner les protagonistes avec un fond monté de toute pièces , bref je pourrais tellement en parler des heures et des heures de cet incroyable episode apres je peux pas non plus forcer les joueurs à aimer le V mais juste pour leur faire comprendre qu'il y a justement aucun scenario puisque tu es un type "lambda" transformé du jour au lendemain en Heros legendaire
Mais pour le comprendre, il faut :
-S'investir comme rarement dans un MG, car l'histoire est loooongue, et raconté très bizarrement
-Avoir joué à tous les épisodes pour comprendre les clins d’œil et vibrer comme jamais. Notamment le climax final
Bref, un jeu pour initiés, que la plupart des faux fans, ceux qui n'ont jamais joué aux Metal Gear 1 et 2, n'ont pas compris
Bon j'ai rien lu, vu que j'y joue en ce moment (5 ans apres tous le monde...) mais j'en profite pour poser une question : Les ennemis ils respwanent ? Et pas juste à la relève de la garde. On peut nettoyer toute une zone ou c'est impossible ?
evasnake exactement beacoup quand ils ont lu les archives de MGS1 sur PSONE pensait que BIG BOSS avait survecu dans le 1 sur nes alors que ce n'est autre que celui que tu incarne dans le V c'est a dire VENOMSNAKE et dans le 2 sur MSX qui porte le nom de MGS SOLID SNAKE , snake pensait que big boss avait survécu mais en fait c'etait le phantom du big boss qu'il a tué à savoir celui que tu incarne dans MGS V mais comme tu as dit seuls les initiés peuvent vraiment comprendre la boucle et pas les faux fans du 1er sur PSONE qui etait en realité la continuité des 2 sur nes et msx
Communication tellement bizarre avec la sortie anticipée de ground zeroes trop scenarisé pour si peu de jeu... ici on a tout le contraire, des missions à outrance, parfois longues et chiantes dans lequel se noie un semblant de scénario.
Clair que l'expérience est réellement original par rapport aux autres mgs mais tellement en dessous d’un GTA5 dans la gestion de l’open word... et ces putains de chargements.... peu plus revoir snake dans son helico!
venomsnake J'aurais pas dit mieux famimax Tant que tu ne remontes pas dans ton hélico ils ne respawn pas normalement. tabgemini J'ai toujours pas compris l'existence même de GZ. À croire que c'était juste un "amuse-gueule" avant le plat de résistance qu'était PP.
Déjà merci pour le test, c'est cool de voir quelque chose de rédigé dans les blogs . Ça m'a permis de me remémorer le jeu.
Je garde une expérience assez mitigée du titre malgré tout. Le gameplay était vraiment bon. Peut-être ce que j'ai pu faire de mieux en matière d'infiltration avec Splinter Cell Chaos Theory. Mais j'ai vraiment eu trop de mal à rentrer dans le scénario. Ça avait commencé avec le 4, mais c'est vraiment avec ce jeu que j'ai trouvé que Kojima allait beaucoup trop loin. Question de goûts bien sûr. Mais ses intentions restent tout de même louables, c'est toujours intéressant de voir des développeurs tenter quelque chose de nouveau. Que ce soit en termes de narration ou de gameplay, parce que le choix de l'open-world était quand même vachement casse gueule. Il n'y a pas beaucoup d'espoir, mais j'espère quand même que Konami a autre chose en réserve que des machines pachinko pour la saga, sans parler de MGS Survive. Je serais curieux de voir ce que de nouveaux développeurs pourraient apporter à la franchise avec un soft-reboot.
Les meilleurs jeux de la gen' sont flingués d'une façon ou d'une autre. Mais on s'en souvient des années après. Et MGSV n'est pas loin d'en être le roi peut-être.
nindo64 Ah merci, p'tin c'est bizzare, je suis aux 1ers missions en Afghanistan (sans spoiler ça change de lieu apres ?) et j'ai l'impression qu'il y a toujours autant de monde même qu'en j'en butte ou j'en expédie, comme si ils étaient remplacé (et je parle pas de la relève)
famimax Ou alors si tu t'éloignes suffisamment de la zone sans toutefois quitter le terrain ils repopent peut-être je sais pas vraiment. Et y aura une autre zone oui, tout aussi grande
venomsnake J'avais compris je te rassure, ca n'empeche pas que c'est du flan..je trouve ca pompeux en fait..et c'est à l'image de ce qu'est devenu Kojima. Le 3, bien que nanadersque, garde au moins l'humilité de son sujet, il se prend pas pour un philosophe de comptoire a essayer de nous expliquer l'existentialisme a travers un jeu vidéo de maniere maladroite...
Cependant au fil du temps je me suis surpris à comparer tous les autres jeu à celui-ci. Que ce soit sur le gameplay ou sur la subtilité des possibilités offertes ainsi que du scénario.
Je l’ai refait l’été dernier et j’ai jamais autant apprécier refaire un jeu.
Avec de la maturité et du recul supplémentaire j’ai pu apprécier le jeu à sa juste valeur en ne l’attendant pas et en ne le jugeant pas sur des points qui avaient beaucoup d’importance pour moi à l’époque mais en me laissant plutôt emporter par le jeu et le message que Kojima a souhaité transmettre.
19/20 pour ma part. Pas mon MGS préféré, mais un excellent jeu!
J'en attendais tellement plus au niveau de la mise en scène et du scénario. MGS 3 était tellement parfait à ce niveau
Et pourquoi tant de cassettes audios et de missions inutiles ?!
Je me suis pas ennuyé de début a la fin.
c'est pour ça que la dernière musique de david bowie "the man who sold the world " se cache en realité une mascarade par celui qui t'as transformé en lui meme a travers son reflet mais aussi en te sacrifiant a ton insu pour son reve à savoir outer heaven.
Un veritable chef d'oeuvre a mon sens ! c'est un MGS qui porte le nom sans incarner les protagonistes avec un fond monté de toute pièces , bref je pourrais tellement en parler des heures et des heures de cet incroyable episode apres je peux pas non plus forcer les joueurs à aimer le V mais juste pour leur faire comprendre qu'il y a justement aucun scenario puisque tu es un type "lambda" transformé du jour au lendemain en Heros legendaire
Mais pour le comprendre, il faut :
-S'investir comme rarement dans un MG, car l'histoire est loooongue, et raconté très bizarrement
-Avoir joué à tous les épisodes pour comprendre les clins d’œil et vibrer comme jamais. Notamment le climax final
Bref, un jeu pour initiés, que la plupart des faux fans, ceux qui n'ont jamais joué aux Metal Gear 1 et 2, n'ont pas compris
J'vous envie d'avoir été surpris par la fin.
Le jeu était même pas dispo que j'avais déjà tout deviné
Mais l'expérience restera pour moi l'une des plus grandes de cette gen.
Clair que l'expérience est réellement original par rapport aux autres mgs mais tellement en dessous d’un GTA5 dans la gestion de l’open word... et ces putains de chargements.... peu plus revoir snake dans son helico!
famimax Tant que tu ne remontes pas dans ton hélico ils ne respawn pas normalement.
tab gemini J'ai toujours pas compris l'existence même de GZ. À croire que c'était juste un "amuse-gueule" avant le plat de résistance qu'était PP.
Je garde une expérience assez mitigée du titre malgré tout. Le gameplay était vraiment bon. Peut-être ce que j'ai pu faire de mieux en matière d'infiltration avec Splinter Cell Chaos Theory. Mais j'ai vraiment eu trop de mal à rentrer dans le scénario. Ça avait commencé avec le 4, mais c'est vraiment avec ce jeu que j'ai trouvé que Kojima allait beaucoup trop loin. Question de goûts bien sûr. Mais ses intentions restent tout de même louables, c'est toujours intéressant de voir des développeurs tenter quelque chose de nouveau. Que ce soit en termes de narration ou de gameplay, parce que le choix de l'open-world était quand même vachement casse gueule. Il n'y a pas beaucoup d'espoir, mais j'espère quand même que Konami a autre chose en réserve que des machines pachinko pour la saga, sans parler de MGS Survive. Je serais curieux de voir ce que de nouveaux développeurs pourraient apporter à la franchise avec un soft-reboot.
Bonne journée
Même Ubi s'en bat les couilles de Splinter Cell, t'as vu
ton retour ? tu as pris un ban sucré salé recemment !?
Avant sa sortie la fin semblait grosse comme une maison
Donc pas trop eu cette claque de fin...