Il y a 10 ans le 17 septembre 2013, Rockstar Games largua la bombe GTA V sur la 7e génération de consoles. Personne n'aurait imaginé à quel point cet opus allait bouleverser le monde du jeu vidéo comme aucun autre ne l'a fait avant, et après lui. Le moment idéal pour faire un retour sur le phénomène de la décennie passée. Et qui est à ce jour, le seul épisode que j'ai terminé.
GTA V, c'est d'abord des chiffres qui donnent le vertige encore aujourd'hui. Et ça a commencé bien avant sa sortie. Sa toute première bande-annonce du 2 novembre 2011 plafonne actuellement à 88 millions de vues. C'est le second trailer de jeu vidéo le plus regardé de tous les temps juste derrière celui de Minecraftsorti le mois d'après. Et plafonnant à 166 millions de vues.
24h après sa sortie, GTA V fut à la fois le jeu qui s'est le plus vendu durant ce laps de temps avec 11 millions d'exemplaires. Et celui qui aura généré le plus d'argent avec 815 millions de $. Mais le chiffre le plus impressionnant restera celui des ventes totales. À date du mois d'aout 2023, ce sont pas moins de 185 millions d'exemplaires qui se seront écoulés à travers le monde. Faisant de lui le 2e jeu vidéo le plus vendu de l'histoire devant Tetris et ses 100 millions, et derrière Minecraft (encore lui) vendu à 238 millions. Le fait d'être sorti sur de multiples consoles de génération différentes (sauf sur Nintendo), dont le PC, a bien aidé.
Cependant au fil des années, son aura faiblira à petit feu. Jusqu'à atteindre un point critique lors du PlayStation Showcase de 2021. Avec l'annonce de la version PS5 du jeu, lui-même déjà porté sur PS4 en 2014. Une annonce qui aura aussi battu un record à son échelle. Car à ce jour, le trailer de GTA V sur PS5 est très probablement la bande-annonce vidéoludique la plus détestée de tout YouTube. Avec un ratio de 40k likes contre 278k dislikes. Un accueil d'une hostilité sans précédent s'expliquant d'abord par le fait qu'en dix ans, cet opus est sorti sur trois générations de consoles. Et aussi parce qu'en ce laps de temps, le seul jeu original hors remaster ou DLC que Rockstar aura pondu en plus de GTA V, fut Red Dead Redemtion 2 en 2018. Il est loin le temps de la PS2 qui accueillait trois jeux GTA tous différents.
Et on passera sur la sortie complètement ratée de la Definitive Edition de la trilogie regroupant les versions remastérisées de GTA III, Vice City et San Andreas. Avec son lot de bugs et aberrations visuelles. Deux ans après, la compilation semble s'être améliorée sur certains points. Mais il reste encore beaucoup à faire notamment en termes de physique. Décidément, Rockstar c'est plus ce que c'était. Mais bref.
Welcome to Los Santos
Je me souviens encore de la claque que m'avait procurée Los Santos (que je vais abréger par "L.S") la première fois que j'y aie mis les pieds. Une ville héritant directement du jeu San Andreas sorti dix ans avant GTA V. Et une reproduction très fidèle de Los Angeles. Ce lieu m'avait marqué d'abord par l'immensité de sa carte (92 km²) accessible en totalité dès les premières heures de jeu. Sa richesse en termes d'activités, de lieux, et surtout de vie. Par sa modélisation avec une distance d'affichage qui forçait le respect. Des panoramas à décrocher la mâchoire. Ses couleurs chaudes transpirant la Californie avec notamment de superbes couchers de soleil.
Et surtout, un souci du détail qui, encore aujourd'hui, met à l'amende pas mal de productions récentes comme l'illustre cette vidéo de Knightz.
D'autant plus que L.S ne se limite pas qu'à son centre-ville. Car au nord se situe la campagne avec le désert Grand Señora. Une chaine montagneuse avec le mont Chiliad en tant que pic. Quelques rives et forêts aux alentours. Ainsi que sa faune avec certains animaux sauvages qu'il vaut mieux ne jamais croiser. Des zones naturelles ajoutant un dépaysement bienvenu, et qu'on prendra plaisir à explorer par n'importe quel moyen de locomotion. Le plus efficace étant le taxi. Véritable téléporteur du jeu qui, pour une poignée de dollars, nous conduira instantanément à l'emplacement choisi sur la carte.
À L.S, difficile de s'ennuyer tant il y avait de choses à faire et à voir. J'en veux pour preuve les très nombreuses activités et commerces tels que des magasins d'armes. Barbiers. Garages à tuning. Fêtes foraines. Clubs de strip-tease. Téléphérique. Triathlon, et j'en passe. Avec même la possibilité d'acheter ses propres propriétés ou louer des box. Et histoire d'ajouter un peu plus de vie à une ville qui en grouille déjà, les développeurs ont intégré des « événements aléatoires ». Déjà présents dans les opus l'ayant précédé, ce sont des petites missions annexes où il sera souvent question d'aider un individu en le déposant à destination, ou en pourchassant un voleur. Une gratification sera versée par la personne assistée en cas de réussite.
Graphiquement parlant, le jeu s'en sortait déjà plutôt bien sur PS3 (même si ça a un peu vieilli aujourd'hui). Et cela a été nettement amélioré sur les consoles suivantes. J'ai été particulièrement marqué par la modélisation impeccable de l'eau que l'on peut explorer en profondeurs. Avec des vaguelettes crédibles qui influent réellement sur la conduite marine. Le cycle météo était convaincant en plus d'être dynamique. Contempler L.S depuis les hauteurs par un temps de brouillard, ça fait son petit effet.
Que serait un GTA sans la police ? Littéralement une promenade de santé. À partir du moment où on se comporte en bon citoyen américain modèle (ce qui arrive rarement), il n'y a pas trop à s'inquiéter. Mais la moindre infraction peut activer une des fameuses étoiles qui détermineront la dangerosité et les moyens mis en œuvre par les forces de l'ordre. Avec une seule étoile, c'est assez facile de les semer. Deux, et ils seront un peu plus nombreux et agressifs, mais rien d'insurmontable. À trois, ça commence à devenir sérieux avec l'arrivée des fourgons et des barrages routiers.
Avec quatre étoiles, ce sont les forces spéciales et les hélicoptères qui entrent en jeu. Et à cinq, bonne chance pour s'en sortir vivant, surtout face à des chars d'assaut. D'ailleurs, le simple fait d'entrer par effraction dans la base militaire activera toutes les étoiles d'un coup. Et, quel que soit leur effectif, les flics feront tout pour nous barrer la route. Lors des courses poursuites, ils iront même jusqu'à nous serrer dans le but de nous faire dévier de notre trajectoire. Une IA qui s'en sortait plutôt bien dans ce cas de figure. Et vaut mieux être bien armé face à eux, car ils peuvent faire très vite baisser notre jauge de vie.
Tout ça pour dire que le monde de GTA V était d'une crédibilité et d'un réalisme inédits pour l'époque. On y prendra plaisir à y errer souvent sans but précis, afin de profiter de la variété des paysages et de la quantité de choses à faire. Le tout pimenté par la flicaille qui surveille le moindre de nos faits et gestes.
L'ambiance de L.S doit aussi énormément à sa musique. Pas seulement pour les playlists "radio" avec des genres musicaux pour tous les goûts et ancrés dans leurs époques. Mais aussi de la bande originale. Ou pour être plus précis, de l’album The Music of Grand Theft Auto V, Vol. 2: The Score. Que je trouve excellentissime encore aujourd'hui. Parmi mes pistes préférées, No Happy Endings. A Legitimate Business Man.A Bit Of An Awkward Situation. Et Chop The Dog.
Trio de folie
Depuis 1997, le concept de GTA n'a quasiment pas changé. En clair, voler des voitures (la traduction littérale de Grand Theft Auto) et imposer sa loi dans un monde ouvert parodiant notre société et ses travers. Sauf que cet épisode modifia légèrement les règles en proposant non pas un, mais trois personnages jouables. Trois personnalités radicalement différentes par leur histoire, leurs aptitudes, et leurs motivations. Mais qui, par un concours de circonstances, devront bosser ensemble et tenter de survivre dans ce monde de brutes.
D'abord, Franklin Clinton. Le premier que l'on sera amené à incarner. Un jeune afro-américain garagiste de profession. Doté d'un don naturel au pilotage et dépensant son temps libre à faire des "trucs de gangsta" avec son pote Lamar.
D'ailleurs, je ne me lasserais jamais de ce moment où Lamar le ridiculise devant chez lui. Une séquence devenue un "meme" et qui a même été refaite dans la vraie vie par les acteurs ayant prêté leurs traits et leur voix aux personnages. Pour autant, Franklin reste celui du trio que j'apprécie le moins, car manquant cruellement de personnalité et de profondeur.
Le second est Michael De Santa. Pour moi le plus charismatique de la bande, et qui essaye tant bien que mal de gérer sa vie de famille et son passif avec le grand banditisme qu'il partage avec son vieil ami Trevor Philips. Qui apparaîtra un peu plus tard dans l'histoire, mais dont l'attente en vaudra la peine. Car cet ex-militaire psychopathe qui doit ses traits à l’acteur Steven Ogg (qui a fait des apparitions dans les séries Better Call Saul et Westworld), n'a laissé aucun joueur indifférent par son caractère et sa folie.
Ces trois protagonistes ont leurs propres capacités spéciales. Des sortes de « super pouvoirs » qui dans le cas de Franklin, se traduira par un effet "bullet time" au volant qui peut s'avérer utile en pleine course poursuite ou pour éviter des véhicules de justesse. Idem pour Michael, mais à pied avec une arme à la main. Pratique durant les fusillades. Et pour Trevor, il laissera exprimer sa rage en gagnant considérablement en violence et en résistance. Dans cet état, les dégâts causés sont doublés et il demeure quasiment invincible. Il peut même survivre à un impact direct d'un véhicule. À une chute normalement fatale. Résister aux explosions (magnifiques au passage). Et même à l'assaut d'une bête sauvage.
Là où le concept du trio prend toute son ampleur, c'est par la possibilité d'alterner entre chacun d'eux à tout moment. Cela se fait par un effet plutôt stylé d'éloignement par le dessus de la carte. Suivi d'un zoom sur le personnage choisi. En jeu libre, le choix est nôtre. Mais il arrive que ça soit imposé durant certaines missions. Dans ce cas de figure, le « switchage » sera instantané. Pour donner un exemple d'application, si Michael est gravement blessé, on peut directement basculer sur un Trevor en pleine forme et finir le boulot.
Et en se débrouillant bien, on peut même s'arranger pour les réunir au même endroit hors mission. Ce qui conduit à des interactions assez cocasses comme dans la vidéo ci-dessus. Au final, on à trois styles de jeu différents qui s'intègrent bien dans l'univers du jeu. Et permettant de personnaliser son approche.
Gameplay
N'ayant pas encore joué à GTA IV, je serais incapable de dire si sa suite s'en tire mieux ou moins bien en termes de jouabilité. Quant à mon expérience sur GTA V, elle fut globalement agréable sans être parfaite.
À commencer par la conduite. Très « arcade » mais relativement abordable pour la plupart des véhicules. Sauf pour les deux-roues que j'ai détesté piloter. Avec les motos et leur maniement ultra-sensible. Et le vélo qui a le pire gameplay imaginable. Car pour pédaler, il faut marteler la touche d'action en permanence. Un aller simple pour une bonne tendinite. D'ailleurs, en termes de véhicules, il y a de tout. Voitures sportives, bateaux, bus, quads. Et même des avions de chasse ainsi que sous-marins.
À pied, les personnages sont assez maniables. Pourtant, les possibilités d'action restent très limitées. Cela se ressent en combat avec seulement deux touches pour frapper ou esquiver. Fort heureusement, on pourra compenser les poings par les très nombreuses armes telles que le sniper, fusil à pompe, lance-roquettes, sulfateuse, bombes collantes, grenades en tous genres, armes blanches, et etc. Le choix est large pour gérer des gunfights, qui manqueraient clairement de saveur sans ça. Car très basiques et manquant de challenge surtout avec la « visée automatique ».
Votre mission, si toutefois vous l'acceptez...
Dans GTA V, certaines des 70 missions principales nécessitent une préparation minutieuse pour être menées à bien. Je parle bien sûr des braquages qui sont au cœur de cette saga. Et permettant de se faire beaucoup d'argent en une seule prise. Pour y parvenir, il faudra passer par plusieurs étapes toutes supervisées par ce cher Lester.
D'abord la phase de recrutement où il faudra sélectionner les profils les plus adaptés à la mission. Ensuite, établir le plan d'action en choisissant la phase d'approche de notre choix (douce ou forte). Vient la logistique avec la liste du matériel (par "matériel", je veux surtout parler "d'armement"). Et enfin la phase pratique sur le terrain. Le souci du détail ne s'applique donc pas qu'aux environnements. Même les missions ont bénéficié d'un soin particulier en termes de mise en scène (au détriment de l'histoire que j'ai trouvé assez convenue), et n'ont pas à rougir des plus grands films d'action.
Je pense notamment à des films comme Heat sorti en 1995 et réalisé par Michael Mann. Qui, en plus de figurer parmi mes films favoris, comporte l'une des plus incroyables scènes de braquage de l'histoire du cinéma.
Malgré la variété des styles de missions, beaucoup se ressemblent quand elles ne sont pas purement anecdotiques (comme une certaine impliquant du Yoga). La majeure partie du temps, il s'agira de nettoyer une zone d'ennemis avec l'arsenal en notre possession. Mais je préfère largement les missions spécifiques aux protagonistes. Ça peut aller à prendre des stars en photo. Faire du sport. Du saut en parachute. Ou même jouer les tueurs à gages.
Et pour couronner le tout, le jeu propose trois fins différentes que je vous invite à voir seulement si vous avez déjà terminé la trame principale au moins une fois.
En vrac
Ce qui fait le charme et la popularité des GTA, c'est sa violence autant physique que verbale. Et ce 5e épisode a certainement battu un autre record dans le genre. D'après le YouTubeur TheMediocreScot,l'injure "fuck" a été prononcée très exactement 1018 fois. C'est encore plus que dans des séries pourtant bien crues comme South Park. Sans parler d'innombrables allusions sexuelles, et certaines séquences pas spécialement gores, mais assez violentes qui auraient sans doute du mal à passer en 2023. Je pense notamment à une scène de torture avec Trevor en tant que bourreau. Définitivement une saga à ne pas mettre entre toutes les mains, surtout les plus jeunes.
Pour achever la trame principale du solo, ça m'avait pris une trentaine d'heures. Tout en sachant qu'encore aujourd'hui, je n'ai jamais touché au multijoueur qui est certainement la raison même de la longévité de cet opus. Avec les ajouts très réguliers de contenu, et la communauté RP qui a beaucoup contribué à sa mise en lumière.
Conclusion
Dix ans après, est-ce qu'on peut dire que le succès de GTA V est mérité ? Pour ma part, ma réponse penche légèrement vers le "non". Sans le considérer comme mauvais, il existe une quantité de jeux objectivement meilleurs que lui sur bien des aspects, et qui n'ont jamais eu des ventes comparables. Pour autant, c'est un succès que je qualifie de logique quand on connait la réputation de la série, et la hype monstre qu'aura suscitée cet opus jusqu'à sa sortie.
De plus, même en tant que GTA, il n'aura pas fait l'unanimité. Beaucoup s'accordent à dire que ce n'est pas le meilleur épisode. En lui préférant San Andreas pour l'ambiance, ou le IV pour sa narration. Mais me concernant, il m'a fait passer un très bon moment et j'ai été complètement happé par le monde de L.S, et son trio déjà iconique. J’ignore si le 6e opus battra autant de records que son prédécesseur, mais tout est possible.
Et de votre côté, quels souvenirs vous avez gardé de GTA V ?
En ce jour spécial qui sent le poisson, j'ai souhaité marquer le coup avec un test très sérieux sur le jeu vidéo le plus basique au monde. Et pas n'importe lequel, puisqu'il s'agit ni plus ni moins que Pong. Pionnier vidéoludique apparu en salle d'arcade il y a déjà 50 ans. Et qui changera la face du média à tout jamais.
De par son nom et son concept, il est évident que le Ping Pong / Tennis de Table est le sport qui a servi de modèle pour ce jeu. Sauf que pour représenter cette discipline le plus fidèlement possible avec les moyens d'antan, il fallait aller à l'essentiel. Les deux raquettes étant représentées par deux barres blanches de chaque côté de l'écran qu'il faudra bouger verticalement. De manière à ce que la balle carrée puisse y rebondir puis faire ricochet sur le bord supérieur ou inférieur de l'écran. Constituant notre table de Ping Pong virtuelle.
Le but du jeu tient en un mot, marquer. Tant que la balle est interceptée par les joueurs, la partie suit son cours. Mais si une des palettes rate la balle, alors le point est marqué et le score augmente chez le gagnant. Difficile de faire plus simple et plus accessible. La seule difficulté étant de se placer suffisamment vite et bien. En anticipation de la trajectoire de la balle suite à ses multiples rebonds, et de sa vitesse qui augmente au fil du temps. D'ailleurs, selon l'endroit où tapera la balle, l'angle de rebond sera plus ou moins aigu. Ce qui rendra d'autant plus difficile la réception dans le camp adverse.
Jouabilité
À l'époque, les premiers supports qui pouvaient accueillir Pong furent les bornes d'arcades Atari, et l'Odyssey. Une des toutes premières consoles de jeux vidéo, conçue par feu Ralph Baer. Sur une machine comme dans l'autre, la seule manière de déplacer la barre était de tourner un bouton pour le faire monter ou descendre à l'écran. Bien que la prise en main soit relativement simple, ça requiert une certaine dextérité pour un bon placement de la palette.
Les décennies passèrent, et les manières de jouer à Pong évoluèrent. Les boutons tournants ont progressivement laissé la place aux croix directionnelles, puis aux joysticks, puis aux supports tactiles, et même en Réalité Virtuelle avec "PING! ". Il est aussi possible d'y jouer de manière "mécanique" avec des tables spéciales que l'on peut retrouver dans certains bars à thèmes (comme celle au Player One à Paris). Autant dire qu'en termes de jouabilité, Pong n'a pas que traversé les époques. Il s'est surtout parfaitement adapté avec son temps. La marque des grands jeux qui ne vieillissent jamais.
Graphismes
Alors que nous vivons dans une ère où beaucoup ne jurent que par l'aspect visuel des jeux, la résolution, et le nombre d'images par seconde, Pong ne se contente que de deux couleurs que sont le noir et le blanc. Pour les animations, ça se limite à la translation des barres, la trajectoire linéaire de la balle, et le score changeant. Le seul élément qui demeure fixe étant la ligne médiane en pointillé représentant le filet vu du dessus. Scindant l'écran en deux pour distinguer les deux camps. C'est tellement minimaliste que l'on peut compter sans difficulté le nombre de pixels à l'écran. Ni beau, ni moche, tout simplement intemporel.
Bande-son
Je mets au défi quiconque serait capable de me citer une bande sonore plus courte que celle de Pong. Car se limitant au strict minimum avec seulement trois bruitages. Lorsque la balle rebondit sur une barre, puis sur un mur, et lorsqu'un point est marqué. De quoi faire frémir les plus grands compositeurs de jeux vidéos de notre ère comme Konji Kondo, Yōko Shimomura, Keiichi Okabe ou encore Gareth Cooker pour ne citer que ceux là.
Durée de vie
Si on parle de la version arcade, une session peut durer plusieurs minutes comme elle peut durer plusieurs heures. La seule limite étant la quantité de monnaie que la borne pourra avaler, et la patience des joueurs les plus acharnés. Autant j'imagine mal qui que ce soit tenir plus d'une heure là-dessus en 2023, autant en 1972 ça me choquerait moins. Sachant que ce genre de divertissement électronique était tout nouveau, plutôt attrayant, et assez élaboré.
Conclusion
Si le Jeu Vidéo avait son arbre généalogique, Pong serait à son sommet. Né de l'imagination de feu Ted Dabney et de Nolan Bushnell, ce binôme était loin de se douter qu'il donnerait naissance à l'industrie la plus populaire et la plus lucrative de tous les temps. Loin devant le 7ème art et la musique réunis. Sa simplicité, son accessibilité, et son fun, ont conquis des millions de joueurs de tous âges et de toutes époques.
Certes de nos jours, la version d'origine de Pong parait désuète, répétitive, et extrêmement minimaliste. Mais son influence dans le JV demeure absolue et son héritage inquantifiable. Le plus récent d'entre eux est Windjamers 2, sorti l'année passée et modernisant son gameplay et son esthétique avec une certaine panache.
Et dire qu'en un demi-siècle, on est passé d'une bouillie de pixels, à des jeux au rendu quasi photoréaliste aujourd'hui. Ça donne le vertige rien que d'y penser. Ce n'était pas un test comme les autres, mais il me semblait nécessaire afin de rendre hommage dignement à ce monument.
Pour les plus vieux d'entre vous, c'est quoi vos souvenirs avec Pong ?
Le 14 Juin 2013 sortait le premier The Last of Us qui fut l'un des jeux les plus acclamés d'une PlayStation 3 en fin de vie. Un lourd fardeau pesait sur les épaules déjà larges du studio Naughty Dog afin de réaliser l'inévitable suite d'un tel succès commercial et critique, et ô combien attendue.
Cette suite, elle vit le jour 7 ans plus tard et presque au jour près le 19 Juin 2020. Un titre qui comme son ainé, fut l'un des derniers gros jeux de sa plateforme à l'aube de l'actuelle génération de consoles. Suite de trop ou tout le contraire ? Je vous dis tout à travers mon Test avec Spoilers d'une Part II qui n'aura laissé personne indifférent. En bien, comme en mal.
Bien que je n'en attendais pas moins d'eux connaissant leur passif, Naughty Dog (que je vais abréger "ND") avait surpassé mes espérances en poussant l'aspect visuel et le souci du détail à un niveau rarement atteint dans un Jeu Vidéo. Par ses animations qui sont parmi les plus réalistes que j'avais pu voir dans ce média, avec des expressions faciales très humaines, et évoluant en temps réel selon la situation. Un résultat que l'on doit à la motion capture et surtout au talent des acteurs ayant interprété leurs personnages.
Les décors m'avaient eux aussi bluffé par leur photo-réalisme et les détails environnants. Comme cette végétation quasi omniprésente et ayant repris le dessus dans un monde post-apocalyptique crédible où le temps semble s'être arrêté. Ses forêts denses dont on pourrait compter le nombre de feuilles et grouillant de vie. Les effets d'ombre et lumière, des vrais reflets, ou encore des particules en suspension dans l'air. Un monde plus vaste et plus vertical à l'image d'un Uncharted 4, et moins cloisonné que dans le premier opus. Et dont le level-design nous donne envie d'en explorer les moindres coins et recoins avec souvent des récompenses à la clé. Il y a même un peu de physique, notamment avec la corde manipulable presque à souhait et adoptant un comportement très proche du monde réel.
Le sound-design est impeccable. Le bruit des armes à feu, les hurlements des créatures et j'en passe, tout fait très authentique. Mention spéciale aux coffres forts que l'on peut déverrouiller sans même avoir la combinaison sous la main, mais juste en tendant l'oreille. Et la bande originale composée à nouveau par Gustavo Santaolalla et cette fois-ci Mac Quayle, épouse parfaitement l'atmosphère parfois pesante, et parfois apaisante de cet univers.
D'ailleurs le son, ou plutôt la musique en général tient une part très importante dans l'histoire. L'exemple le plus pertinent étant celui de la guitare d'Ellie que l'on peut même jouer presque comme le véritable instrument durant certains moments via le pavé tactile de la DualShock 4. Dire qu'il aura fallu attendre la fin de vie de la console pour enfin en voir une utilisation pertinente.
Pour tout ce que je viens de citer, le mieux est de faire ce jeu avec un bon casque audio ne serait-ce que pour profiter de la spatialité sonore et s'immerger dans l'ambiance.
Une Intelligence Artificielle, intelligente..
Là où ce TLOU2 s'en sortait mieux que la plupart des jeux avant lui, c'est par son IA plus affûtée que la normale. Fini les simples PNJ qui font inlassablement leur ronde sur un chemin prédéfini et agissant comme des robots. On était sur des personnages presque à part entière qui s’appelaient même par leur prénom, et avec un comportement plus proche d'un humain. Comme pour nous faire culpabiliser d'avoir ôté une vie, même si c'est pour notre propre survie.
Dans leur manière d'agir y avait eu du progrès par rapport au 1er. En cas d'alerte, ils ratissaient la zone de recherche et n'hésitaient pas à nous contourner au lieu d'attaquer de front. Si bien que plus d'une fois je m'était fait surprendre par un type que je n'ai pas vu arriver. Un sentiment d'être traqué en permanence que j'avais trouvé grisant (et souvent énervant), nous incitant à bouger constamment et rester sur le qui-vive.
Naughty Dog…
Par contre j'avais trouvé un poil abusée leur vue perçante et leur précision chirurgicale. Même de loin et en difficulté "normale". Portant il y avait pire qu'eux. Leurs foutus chiens qui pouvaient nous pister à plusieurs dizaines de mètres à la ronde et dont il valait mieux s'occuper en priorité.
L'IA des compagnons était aussi au top. On était loin des simples figurants qui se contentaient d'observer et viser à côté. Cette fois ils demeuraient réellement utiles et on était content de les avoir avec nous durant les gunfights.
Ça c'était pour les ennemis humains. Pour le reste, il fallait agir avec prudence avec ces chers claqueurs se repérant au son, et dont il fallait toujours éviter le contact à tout prix sous peine d'une mort instantanée. Une de leurs variantes qu'étaient ces saletés de rôdeurs. Indétectables avec le mode écoute, et qui passaient la majeure partie du temps à nous fuir ou nous prendre par derrière. Et des plus imposants comme certains boss qui nous faisaient courir durant des séquences n'étant pas sans rappeler les Resident Evil.
Entre infiltration et action (infiltr-action)
Tout un tas de comportements difficiles à prévoir et rendant toute tentative d'infiltration très compliqué. D'ailleurs en parlant de cette mécanique, elle avait évolué par rapport au premier opus sans pour autant bouleverser le genre. Puisqu'on pouvait s'accroupir ou ramper dans des herbes à notre hauteur pour se cacher de la vue d'ennemis, qui pouvaient quand même nous détecter s'ils passaient suffisamment près de nous. Détourner leur attention avec un objet pour les attirer ailleurs. Entreprendre une élimination furtive à mains nues ou avec une arme silencieuse. Et en se débrouillant bien, il était même possible de passer une zone entière sans verser le sang. Même si c'était difficile de s'y soustraire, surtout pour explorer et récupérer tout ce qui est utile à la progression.
C'était du déjà vu, mais ça fonctionnait relativement bien ici. Même si je regrette qu'on ne puisse pas cacher des corps (dans l'herbe ou dans l'eau) afin d'éviter qu'un ennemi de passage donne l'alerte en le constatant.
Le gameplay en général de ce TLOU 2 restait assez proche du premier mais avec quelques évolutions notables. Du coté des affrontements au corps à corps qui gagnaient en violence et en dynamisme avec la possibilité d'esquiver les coups au moment opportun. Et qui plus d'une fois m'aura sorti de situations tendues.
Pour les armes à feu, il fallait la jouer économe car les munitions partaient très vite de leurs petits chargeurs, et les gunfights étaient légion. Valait mieux éviter de se retrouver à sec dans ces moments-là, surtout face aux boss. Les armes de mêlée n'étaient pas à négliger même si elles pouvaient résister à une dizaine d'impacts grand max. D'où l'importance de looter un maximum de ressources dans le jeu. Aussi bien pour améliorer nos armes dont on pouvait apprécier la modélisation dans les ateliers dédiés, que pour faire évoluer un arbre de compétences linéaire qui hélas, renouvellait à peine ce gameplay.
Quand la violence sert le récit
TLOU 2 était un jeu violent. Au point même où ça en devient dérangeant par moments. Une violence d'abord graphique qui se traduisait par l'état dans lequel finissaient nos adversaires que l'on pouvait même démembrer par un coup de fusil bien placé. Ou du sort d'autres personnages qu'on était amené à croiser au fil de l'histoire, dont certains ont été littéralement disséqués pour ne pas en dire plus.
Une violence pas loin d'être gratuite, surtout quand n était contraint de l'user durant certaines cinématiques ou en plein jeu. Même si elle n'était pas systématique et que son but premier était de dépeindre l'atmosphère du jeu. Avec des morts brutales, et souvent inattendues. Ici le message était clair, c'est tuer, ou être tué.
Puis ce ne sont pas les moments d'accalmie qui manquaient. Mais paradoxalement, je trouve qu'ils figurent parmi les meilleurs moments du jeu et peut-être même des jeux TLOU. En particulier ce flashback avec Ellie et Joel dans les ruines d'un muséum d'histoire naturelle avec des fossiles de dinosaures et des fusées.
Ce qui m'amène à dire que la narration et la mise en scène de ce TLOU 2 était magistrale. Avec des moments spectaculaires aussi bien visuellement qu'émotionnellement. Couplé à d'excellents dialogues et des jeux de regards qui valent parfois plus que des mots. On connaissait déjà le talent de ND dans ce domaine, mais là c'était du grand art. La frontière entre le Cinéma et le Jeu Vidéo n'avait jamais été aussi mince.
En revanche en termes de scénario j'étais plus mitigé. J'aurais aimé avoir plus de réponses concernant le statut d'immunitéd'Ellie qui était le propos principal du 1er épisode. Et le fait qu'une grosse partie de la trame de cette suite ne se résumait pas qu'à une simple vendetta. D'ailleurs si une Part III voie le jour, je me demande sincèrement ce que ND va bien pouvoir raconter dedans vu le sort de certains personnages. Tiens parlons-en de ceux-là.
Personnages
Il est temps d'évoquer les principaux acteurs de cette histoire. Concernant Ellie, je l'avais beaucoup apprécié dans le 1er opus. Passant d'une jeune fille inexpérimenté et fragile malgré son caractère bien trempé, à une guerrière endurcie par les épreuves qu'elle a dû traverser aux côtés de son substitut de père qu'est Joel. Une évolution qui fut très plaisante à voir.
4 ans plus tard dans l'histoire, on la voyait évoluer à nouveau, mais d'une manière radicalement différente et que j'avais moins apprécié. Même si c'est justifié par la mort de Joël survenue assez tôt dans le jeu, et qui m'avait totalement pris de court. C'était incroyablement osé de faire ça de la part de ND, mais dans un sens je me dis que c'était la meilleure manière de la faire "grandir".
Personnellement j'étais moins fan de cette version du personnage que j'ai eu du mal a reconnaître dans cet opus. Aveuglée par sa vengeance quitte à occulter tout le reste et son bon sens. En termes d'écriture je trouvait qu'il y a eu une régression la concernant, au point de me dire au moment des crédits de fin "tout ça pour ça ?"
Mais ça, c'était sans compter le personnage d'Abby qui contrebalance un peu tout ça. Incarné physiquement par Jocelyn Mettler (qui a sa propre chaine Twitch) qui à l'époque s'en était pris plein la tronche pour rien la pauvre. Une nouvelle venue que j'avais trouvé bien mieux écrite, et pas stéréotypée pour un sou malgré les apparences. Même si j'ai été un peu gêné de ce qu'on nous faisait faire d'elle au moment de sa première vraie confrontation contre Ellie dans le théâtre. Surtout après la mort de Joël dont elle était responsable même si elle avait ses raisons, et qui la lie intrinsèquement à Ellie.
De plus par sa faute, le rythme du jeu en prenait un sacré coup. Au point où je me demandais quand est-ce que ça s'arrêterait tellement ça traînait en longueur par moments. Et pour un jeu du genre qui se finit en une trentaine d'heures, j'avais vraiment trouvé le temps long. Je comprends la démarche de nous faire vivre l'histoire d'un autre point de vue, mais il aurait été préférable selon moi d'opter pour une narration plus alternée. Que l'histoire d'Ellie et d'Abby soient joués en parallèle.
Pour les autres personnages, disons que leur écriture à défaut d'être mauvaise, était assez inégale. Ça oscillait entre le très bon et l'anecdotique. Au final, l'un des personnages les plus intéressants pour moi sans compter ceux dont j'ai déjà parlé, c'est Dina. L'attachante partenaire d'Ellie qui ne manquait pas d'humour et se pose comme un soutien de taille à l'héroïne. L'actrice qui prêtait ses traits étant Cascina Caradonna qui a d'ailleurs refait (tout comme Jocelyn) les deux TLOU sur sa chaine YouTube.
Le doublage en VF était d'ailleurs de très bonne facture et j'en place une pour le travail remarquable opéré par Adeline Chetail, Cyrille Monge,Audrey Sourdive (et tous les autres) qui sont les doubleurs respectifs d'Ellie, Joel et Abby.
Conclusion
Y a pas de quoi
Rares sont les jeux vidéos à m'avoir autant pris aux tripes que ce The Last of Us 2. Une leçon de vie, et surtout une leçon de maitre de la part du studio Naughty Dog qui m'aura fait vivre beaucoup d'émotions différentes. Une suite largement à la hauteur du 1er qu'il surpasse sur de nombreux aspects, et ayant pris énormément de risques quitte à choquer et diviser. Mais mérite t'il pour autant toutes les notes dithyrambiques qui lui étaient attribués ? Non, car loin d'être parfait malgré ses grandes qualités.
Je retiendrai son gameplay bien rôdé sans toutefois être révolutionnaire. Une narration digne des plus grands films. Une IA enfin digne de notre époque et qui ne laisse peu de répit. Des personnages d'une authenticité rarement vue dans ce média. Une ambiance parfois à couper le souffle. Et surtout des graphismes en avance sur son temps. Mes seuls regrets se situant au niveau du scénario m'ayant laissé sur ma faim, et du rythme pas assez équilibré à mon goût.
Un grand bravo à Neil Druckmann pour avoir porté ce projet titanesque à bout de bras. Et à tous ceux qui de près ou de loin, ont contribué à la réussite d'un des plus grands jeux de la PS4, et peut-être même l'un des plus marquants de cette 8ème génération de consoles.
En 2016, la saga Hitman repartait de zéro avec trilogie qui aura duré 5 ans. Pile 1 an après la sortie de l'ultime opus le 20 Janvier 2021, retour sur ce que l'Agent 47 a laissé sur son sillage à travers ce test 3 en 1.
Les jeux d'infiltration font partie de mes genres prédilection. Et parmi eux se trouve la saga Hitman que j'ai découverte assez tardivement avec l'opus Absolution sorti 10 ans plus tôt. Et même si pour beaucoup de joueurs il n'était pas considéré comme étant le meilleur épisode, j'étais déjà impressionné à l'époque par le charisme de l'Agent 47, les nombreuses possibilités pour venir à bout de nos cibles, et la richesse du level-design.
Une expérience plutôt satisfaisante qui m'aura donné envie de m'essayer à son prédécesseur Blood Money. Un opus ô combien acclamé par les fans de la licence et des jeux du genre. Et qui m'aura mis une gifle monumentale malgré sa quinzaine d'années sur le compteur. Si on se replace dans le contexte d'antan et qu'on accepte le fait que certaines mécaniques ont sacrément vieilli aujourd'hui, cet opus était un jeu d'exception et avait tout pour lui. Le plus marquant étant son ambiance qu'il devait beaucoup à la sublime bande-son de Jesper Kyd qu'il m'arrive encore d'écouter régulièrement.
Retour aux sources
Et enfin vint cette trilogie repartant sur de nouvelles bases aussi bien scénaristiques que vidéoludiques. Mais avant d'évoquer les jeux de manière individuelle, parlons des éléments qu'ils ont tous en commun.
L'un d'eux étant l'Instinct hérité d'Absolution. Une "vision d'aigle" permettant de voir en surbrillance les ennemis et éléments interactifs à travers les murs, et sur lequel reposait une grosse partie du gameplay de l'opus précité. Mais contrairement à ce dernier, son usage ici a été simplifié et n'est plus le "couteau suisse" qu'il était autrefois. Ce qui n'est pas plus mal car le challenge en pâtissait durement à l'époque.
D'ailleurs en parlant de couteaux, l'arsenal (de guerre) d'Hitman s'est bien étoffé. En plus de la mythique corde à piano qui a toujours été l'arme "signature de 47, idéale pour un meurtre silencieux et sans laisser de trace, on y retrouve de tout. Pistolets, fusils mitrailleurs, snipers, grenades, mines, poisons, leurres, armes de poings plus ou moins farfelues et j'en passe. Des armes qui se débloquent selon le taux de complétion des missions et des défis réalisés.
Un jeu Hitman n'en serait pas un sans les multiples déguisements à enfiler. Certains étant bien loufoques mais comme on dit le ridicule ne tue pas (sauf l'agent 47 à bout portant). Ces costumes permettent toujours de se fondre dans la masse et d'explorer des zones qui seraient interdites d'accès en temps normal. Mais même avec le costume adéquat, il restera toujours quelques individus plus suspicieux que d'autres qu'il faudra éviter à tout prix.
De toute manière, le meilleur accoutrement est et restera le costume emblématique de 47. Le véritable défi étant d'accomplir les missions du jeu sans tomber le costard cravate une seule fois. Des missions au nombre de six par jeu (hors DLC) se déroulant aux quatre coins du monde que je trouve presque toutes excellentes par leur level-design et le souci du détail apporté aux décors. Des "bacs à sable" géants qui nous demandent que d'exploiter tout leur potentiel.
En revanche j'ai été assez déçu par une Intelligence Artificielle plus que perfectible qui réagit de manière illogique par moments. Comme la fois où une de mes cibles a pris feu après avoir ingéré un cocktail "enflammé" sous l'indifférence totale des PNJ présents autour d'elle. Comme si l'IA était "déconnectée" de la réalité et n'avait que partiellement conscience de son environnement. Le genre de truc qui te sort du jeu et te gâche l'immersion.
Mais ma plus grosse déception ou devrais-je dire frustration vis à vis du jeu, c'est le fait qu'il requiert d'être connecté en permanence pour avoir une expérience de jeu optimale. Je ne trouve pas ça normal en cette deuxième décennie, qu'une simple déconnexion des serveurs en pleine mission nous empêche de compléter les défis et d'obtenir un score en fin de mission. C'est d'une débilité profonde pour un jeu se jouant majoritairement en solo. D'autant plus que le dernier opus avait eu beaucoup de problèmes de connexion durant sa période de lancement.
Hitman 1 (2016)
Ce premier épisode était un cas à part. Car étant le seul de cette trilogie à être sorti en format épisodique. Un choix qui avait surpris (et rebuté) beaucoup de monde moi y compris. Et qui a fait que j'ai attendu que tout le contenu sorte une bonne fois pour toute avant de m'y mettre.
L'histoire tourne autour de l'organisation secrète de l'ICA. Supervisée par cette chère Diana Burnwood ayant fraichement recrutée l'Agent 47 pour ses "compétences très particulières". Dans le but de traquer un certain "client de l'ombre". Une entité qui sera le fil rouge d'une histoire hélas assez prévisible et peu marquante. Sauf vers la toute fin du troisième opus mais j'y reviendrais.
Toutes les bases sont là. À savoir la principale nouveauté qu'est la présence d'Intrigues et Opportunités. Des scénarios à suivre au sein même des missions, et dont le but final est d'arriver à la cible présumée. Le plus souvent, c'est au détour d'une conversation qu'on pourra les révéler au grand jour. Je trouve que c'est un moyen assez subtil et bien pensé pour nous amener au plus près de nos cibles sans forcément devoir retourner toute la map. Idéal pour les néophytes du genre.
Viennent ensuite les très nombreux Défis propres à chaque mission. Ainsi que les Contrats d'Escalade se déroulant dans les mêmes environnements que des missions principales. Regroupant des objectifs par paliers de difficulté, et ajoutant au fur et à mesure des conditions pour venir à bout des cibles. Certains sont assez retors et nécessitent une parfaite connaissance des lieux et une bonne capacité d'improvisation en cas de pépin.
Autant dire qu'en termes de rejouabilité, difficile d'être rassasié. Sachant qu'une mission peut se boucler en une trentaine de minutes en ligne droite, il faudra compter plusieurs heures pour chacune d'elles pour en faire véritablement le tour. Et c'est là tout l’intérêt des jeux Hitman. Tester un maximum d'approches possibles afin de réaliser le crime parfait sans éveiller le moindre soupçon. Et parfois même sans avoir à le faire de ses propres mains.
De cet épisode, j'ai retenu la toute première mission à Paris avec son gigantesque manoir plein à craquer. La mission suivante à Sapienza aux environnements très variés comportant un autre manoir plus petit, des quartiers résidentiels, et une grotte pour ne citer que ça.
Et la toute dernière mission à Hokkaido qui propose une progression bien différente des autres. Tranchant radicalement avec le côté ouvert des précédentes missions, pour laisser place à un environnement plus cloisonné et où il est difficile d'aller où on veut sans les accès adéquats. Une mission assez déroutante la première fois, mais pas moins excellente. Un bon jeu et surtout un bon retour de la saga qui aurait beaucoup gagné à sortir de manière complète d'emblée. Et qui ancrera de solides bases pour la suite.
Hitman 2 ( 2018 )
Une suite qui sortira deux ans après. Délaissant le format épisodique pour un jeu à part entière cette fois-ci. Et comportant 8 missions en incluant les deux du DLC.
D'ailleurs certaines d'entre elles m'ont particulièrement marqué par leur taille démesurée comme celle se déroulant à Bombay. Certainement une des villes les plus vivantes et des plus crédibles qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo.
Un opus un peu plus bavard qu'à l’accoutumé. On sent que l'Agent 47 s'est "lâché" par moments avec certains dialogues étonnamment drôles mais tout en gardant son sérieux. L'exemple qui illustre le mieux ce propos est le contrat se déroulant à Whittleton Creek aux USA, où 47 joue un agent immobilier un peu trop "honnête".
Dans le premier opus, chaque niveau était précédé de cinématiques servant à illustrer l'intrigue et briefer la mission à venir. Ici pour une raison qui m'échappe encore aujourd'hui, elles ont été remplacés par des images fixes qui défilent tels des diaporamas. Des images que je soupçonne d'être capturées de cinématiques qui de base devaient être en mouvement.
L'opus de 2016 avait vu l'apparition des cibles fugitives. Des contrats uniques que l'on ne peut faire qu'une seule fois durant une période donnée. Et faisant disparaitre la cible à tout jamais en cas d’échec ou de délai dépassé. N'ayant pas pu en profiter à l'époque de la sortie du premier, je me suis rattrapé sur le second volet qui frappa fort en intégrant Sean Bean au sein de la première mission fugitive du jeu. Acteur connu pour mourir assez souvent dans ses films, et qui pour l'occasion avait joué de son image en devenant la cible à abattre.
Ce même opus aura réintroduit un des grands classiques de la franchise qu'est le mode Sniper Assassin. Se jouant exclusivement au fusil de précision et avec lequel on devra abattre nos cibles à distance sans bouger de son spot. En ce qui me concerne, j'en suis pas un grand fan. Je préfère largement être sur le terrain au plus près de mes cibles.
Un opus dans la plus pure continuité du précédent qui ne faisait que préparer le climax qu'allait être l'ultime épisode.
Hitman 3 (2021)
Un climax d'abord visuel. Plaçant la barre encore plus haute que ses prédécesseurs en nous mettant plein la vue d'entrée de jeu. Cela démarre dès le menu principal avec sa somptueuse musique qui annonce clairement la couleur et la tournure plus sombre que prend cet épisode conclusif des aventures de 47.
Deux missions m'auront marqué sur cet aspect. Celle se déroulant à Chongquing en Chine qui me donne l'impression d'être dans un monde Cyberpunk avec ses néons omniprésents. Ainsi que la toute première mission à Dubai qui brille littéralement par ses décors et sa verticalité. Et qui nous initiera à une des petites nouveautés de cet opus qu'est la présence d'un appareil photo. Un gadget qui pour moi n'apporte pas grand-chose au gameplay puisqu'il permet juste d'ouvrir certaines portes et récolter quelques indices.
D'ailleurs en parlant d'indices, ils seront nombreux à récolter durant la mission se déroulant dans le manoir Britannique de Dartmoor. Qui pour moi est l'une des meilleures de toutes la saga. L'intrigue principale nous propose une approche totalement originale en nous mettant dans la peau d'un enquêteur devant lever le voile sur les sombres secrets de la famille constituant ce manoir. Un Cluedo à grande échelle qui fait grand plaisir à voir.
Des intrigues, il y en a eu beaucoup moins qu'à l’accoutumée. Mais cela compense par le fait qu'elles demeurent plus longues et plus travaillées dans leur déroulement.
Le climax, il est aussi scénaristique. Là où les deux opus ne faisaient que préparer le terrain, cet épisode final marque un tournant et surtout une rupture avec tout ce qui était lié à 47 de près ou de loin. D'ailleurs j'ai appris assez tard que le jeu avait en réalité deux fins. Une classique, et une cachée qui s'active en faisant une action, ou plutôt une "non-action" spécifique lors du face à face final. En tout cas que ce soit l'une ou l'autre, c'est une parfaite conclusion à ces dernières aventures de 47.
Conclusion
Si on prend cette trilogie dans sa globalité, elle s'en tire largement avec les honneurs. Chacun des jeux qui la composent bien que très similaires dans leurs mécaniques, n'ont que peu d'équivalents dans le genre en termes de gameplay, level-design, et de la liberté d’appréhender une mission comme bon nous semble. D'autant plus que ces trois jeux ont eu un excellent suivi. Et cela devrait perdurer avec le contenu "Year Two" teasé il y a peu et que je surveillerais.
Tant de possibilités, d’opportunités, de costumes à dérober, d’easter-eggs, et autres que c'est à en perdre la tête. Après ça, difficile d'imaginer quels genres de nouvelles idées pourront apporter les développeurs pour le futur de la série. Mais ça ne sera pas pour tout de suite car IO Interactive a pour projet de ressusciter la licence 007 en JV. Et j'ai toute confiance en eux pour ça.
Comme le dirait cette chère Diana, "bien joué 47 !"
À cette occasion, j'ai déballé à nouveau la version collector de l'époque. Comprenant le jeu, la Wiimote dorée aux couleurs de la saga, une notice, ainsi que le CD du concert symphonique des 25 ans de la série et son livret. Pour l'époque et pour le tarif, c'était vraiment pas mal avec du recul.