Jusqu'ici, mon premier et seul contact avec la saga NieR concernait l'opus Automata. Sorti en 2017 sur PS4 et qui connaîtra un succès fulgurant (5,5 millions de copies écoulées en Février 2021). Un jeu plutôt plaisant dans l'ensemble et qui m'aura principalement marqué par sa narration, ses personnages, et sa magnifique bande-son. Mais à ce jour, je n'ai fait que sa Fin A. Chose que je compte rectifier après mon passage sur Replicant dont j'ai pu faire toutes ses fins. D'ailleurs j'ai 2-3 trucs à dire à ce propos.
Trop de fins tuent les fins ?
Les jeux NieR sont connus pour leurs nombreux endings accessibles sous certaines conditions. Un parti pris qui a le mérite d'être audacieux, mais qui me pose certains problèmes.
Pour moi le principal souci de ces fins, c'est la manière de les débloquer. Dans un jeu narratif classique style Heavy Rain (sorti la même année que le premier NieR), les choix faits par le joueur durant l'aventure influeront le cours et la fin de l'histoire. Ce qui n'est pas le cas dans les NieR où la fin A engendre la B qui une fois terminée engendre la C et ainsi de suite. Et pour accéder à ces différentes fins, il faudra refaire l'aventure en boucle.
Autant je n'ai pas de problèmes particuliers quand à recommencer un jeu après l'avoir fini. Ne serait-ce que pour le refaire dans une autre difficulté. Changer ma manière de jouer. Prolonger l'expérience avec le contenu annexe et éventuellement les Trophées / Platine. Ou dans le cas présent, nous faire voir l'histoire d'un autre point de vue à travers quelques nouveaux dialogues et cinématiques.
Le problème que j'ai avec Replicant, c'est qu'il impose ce recommencement dans la mesure où c'est le seul moyen de connaitre toute l'histoire. D'autant plus que c'est pour des ajouts assez mineurs compte tenu du temps qu'on passe à jouer. Et là je vais devoir spoiler un peu.
Spoiler :
Pour les fins B, C, et D, le jeu nous fait reprendre à chaque fois à partir de la seconde moitié de l'aventure. Trois fins dont les trames sont quasiment identiques entre-elles à quelques détails près déjà évoqués plus haut. Et pour accéder aux deux dernières fins, il faut avoir récupéré toutes les armes du jeu au préalable. Armes que l'on peut acheter dans des boutiques, ou acquérir à l'issue de certaines quêtes annexes. Les revendre est donc une très mauvaise idée.
D'ailleurs j'aimerais parler plus particulièrement de la C et D. Dont les seules différences sont d'abord le choix (difficile) qu'on sera amené à faire à leur issue, puis les conséquences de la D qui après un certain nombre d'avertissements, supprimera purement et simplement toutes les données du jeu. Dit autrement, toute notre progression acquise durant notre partie disparaîtra à tout jamais. Bien que ce soit justifié dans le scénario, c'est pas le genre de chose auquel on s'y attend quand on ne connait pas la licence.
On pourrait se dire qu'après une fin pareille que le jeu n'aura plus rien à nous offrir. C'est tout le contraire ! Car le meilleur vient avec la fin E qui est une lettre d'amour aux fans de la saga. Chose plus belle encore, c'est que cette fin n'était même pas présente dans le NieR originel. Bien que ce fût long, je suis content d'être allé au bout de l'histoire rien que pour ça.
En "quête" de répétition
NieR Replicant est un jeu réellement déprimant. Et ça se ressent à travers son histoire que j'ai trouvée très bien écrite même si ça met un certain temps à démarrer. Il n'y a que peu de place pour la joie et l'espoir. Avec cette Nécrose Runique incurable qui tue à petit feu tous ceux qui en sont infectés, et les Ombres qui sèment la terreur un peu partout dans ce monde post-apocalyptique. Les moments déchirants son légion aussi bien durant la trame principale que lors de certaines quêtes annexes.
L'incontournable quête de pêche
D'ailleurs parlons-en de ces quêtes, en bien comme en mal. On sent qu'on joue à un jeu de 2010 avec des objectifs majoritairement "fedex" où on nous demandera d'aller chercher ci, de tuer ça, de trouver untel et etc. Mais ça, ce n'est même pas le pire. Parce que quand on te demande de faire un nombre incalculable d'aller-retours et souvent pour pas grand-chose, c'est usant. Et ce n'est pas le "voyage" rapide disponible un peu (trop) tard dans l'aventure qui rendra le tout plus agréable.
Une fois j'ai eu deux quêtes successives en provenance d'un même endroit, qui me demandaient d'aller tuer des ombres dans un même temple. C'était trop compliqué de faire tenir ça dans une seule et unique quête ?
Après il y a quand même du bon dans le lot. Avec des quêtes qui développent davantage des personnages secondaires, dont celle avec la vielle du phare et celle impliquant Devola et Popola qui m'ont toutes deux particulièrement marqués.
NieR Replicant sans contexte...
Par moments, le jeu s'affranchit de tout visuel et de toutes cinématiques pour raconter l'histoire uniquement sous la forme d'un texte écrit. Exactement comme si on lisait un bouquin. C'est plutôt original d'autant plus que l'absence d'images nous permet d'imaginer nous-même la scène. Même si j'ai trouvé certaines histoires bien (trop) longues. Notamment durant un dernier type de quête qui a failli me rendre barge.
Ce sont celles se situant au sein de la Forêt des Légendes. Qui reprennent le même style de narration que je viens d'évoquer mais avec un QCM sur le texte à la fin. J'étais pas spécialement préparé à passer un examen au sein d'un jeu vidéo mais passons. Ceci-dit, l'idée n'est pas totalement inintéressante sur le papier. Mais dans l'exécution, c'est une purge. Car après s'être infligé des pages et des pages de texte, si on a le malheur de se tromper, on est bon pour tout recommencer depuis le début du récit.
Et là on pourrait se dire qu'il suffit juste de se souvenir des réponses et de relire les passages du récit qui y font mention. Même pas ! Car les développeurs de ce jeu ont été suffisamment fourbes pour changer une partie du récit à chaque nouvelle lecture. Ce qui nous oblige à TOUT relire à chaque fois. Jusqu'au bout ce jeu est une boucle infinie...
Jamais deux (armes) sans trois
Le gameplay de Replicant a le mérite d'être assez vif et varié. Avec d'abord la possibilité d'alterner entre des attaques classiques et lourdes pouvant briser une garde ennemie. Et dont l'association en combat peut donner lieu à des combos dévastateurs. On est assez proche d'Automata en termes de feeling.
En plus de ça, on aura le choix parmi trois types d'armes qu'on pourra changer à la volée en plein combat. Celle de base qu'est l'épée à une main. La lance qui permet d'infliger des attaques rapides. Et l'arme lourde à deux mains plus lente à manier mais très puissante et d'une efficacité redoutable face à des ennemis en armure. On pourra même améliorer nos armes pour peu qu'on ait les matériaux adéquats. Certains étant très difficiles à trouver.
Lorsqu'un ennemi est sur le point de porter une attaque, on peut le parer au dernier moment pour riposter avec une attaque dévastatrice. Ça rend les combats plus dynamiques qu'ils ne le sont déjà et nous incite à l'observation du pattern adverse. En revanche, c'est plus compliqué face à une horde qui peut attaquer de toutes parts. Ce qui m’amène à dire que le système de verrouillage bien que bienvenu (surtout durant les combats de boss), demeure assez approximatif par moments.
Afin d'augmenter notre force de frappe, notre personnage dispose également de nombreux pouvoirs magiques assignables par lot de 2. Combat rapproché, mi-distance ou à longue distance, il y en a pour tous les goûts et pour tous types de situations. Chaque sort consomme une certaine quantité de magie qui se recharge d'elle même avec le temps et les coups portés. Mais qu'il faudra bien doser au risque de se retrouver à sec avant même de s'en rendre compte. Je regrette toutefois que la gestion des pouvoirs soit si peu ergonomique. On est obligé de repasser par le menu pour assigner un sort alors que pour les armes ça se fait par une seule touche.
Pour améliorer nos aptitudes, il faudra accumuler des "mots" que l'on reçoit en terrassant certains ennemis. Ces mots agiront comme des bonus pour nos armes, sorts, défense et esquive. Au fur et à mesure de notre avancée dans l'histoire, les mots acquis seront de plus en plus puissants.
Il n'y a pas de petits ennemis sans un grand boss. Qui se distinguent du reste de la bande par la présence d'une jauge d'attaque à détruire avant la fin du temps imparti. Auquel cas sa jauge de vie remontera un peu et il faudra répéter l'opération. Les affrontements contre certains de ces maitres des lieux sont souvent impressionnants par la taille de ces derniers (mention spéciale au boss du navire échoué), la mise en scène qui va avec, et surtout l'incroyable musique les accompagnants.
Une bande-son divine, qui peut le NieR ?
N'y allons pas par quatre chemins. L'OST de Replicant fait partie pour moi des plus belles qu'il m'ait été donné d'écouter dans un jeu vidéo. Je la place au même niveau que celle d'Automata qui a lui-même repris quelques thèmes. Cette bande-son a d'ailleurs subie une réorchestration totale par rapport au jeu de 2010 qui a eu l'air de diviser. Pour avoir écouté un peu des deux, je trouve en effet que les musiques d'origine dégagent quelque chose en plus que je ne saurais expliquer avec des mots. Au final, l'idéal aurait été de laisser le choix des deux versions dans le jeu.
Mais l'un comme l’autre, leurs compositions orchestrales sont grandioses. Avec des thèmes dans la majeure partie accompagnés de chœurs, demeurant souvent épiques, souvent mélancoliques, et parfois atypiques. Comme ceux comportant des vocalises chantés par Emi Evans dans une langue fictive pouvant mélanger japonais, anglais, espagnol, italien, portugais, français et gaélique écossais. Rien que ça. Certains d'entre-eux évoluent en plein combat avec des variations parfaitement appropriés à la situation. Sur ce, voici ma petite sélection de quelques pistes qui m'ont marqué.
Disclaimer : Le contenu des vidéos des musiques du jeu qui vont suivre contient du spoil. Donc pour ceux qui veulent éviter ça je vous conseille de lancer la musique sans regarder la vidéo.
The Dark Colossus Destroys All
Temple of Drifting Sands
Song of the Ancients / Devola
Grandma
Kaine / Salvation
Un grand bravo et immense merci au compositeur attitré de la série Keiichi Okabe, ainsi qu'à son équipe pour les travaux.
Esthétique
Globalement le jeu est plutôt joli mais sans être une claque visuelle pour autant. Je dirais même qu'on est sur un jeu de milieu de vie de la PS4. Avec un rendu assez proche d'Automata pour le citer encore.
Et contrairement à ce dernier, ce n'est pas un open-world. Le monde de Replicant est quant à lui découpé en une poignée de zones à taille très variable. Mes préférés étant les villes de Littoral et Façade qui m'ont séduit par leur architecture et direction artistique. D'ailleurs chaque environnement du jeu a sa propre "couleur".
Parfois, il arrive que la caméra change subitement de point de vue. Soit en passant par une vue en 2D qui en intérieur, donne l'impression que les bâtiments visités ont été coupés en deux. Soit en vue de dessus durant les combats le plus souvent. C'est un peu perturbant la première fois mais on s'y fait vite.
Chose que j'ai moins aimé en revanche, ce sont les bandes semi-transparentes noires qui apparaissent durant certaines cinématiques (très souvent de qualité). Je trouve que ça fait tâche. Puis quitte à marquer la différence avec le gameplay, autant mettre des bandes totalement noires.
Ah et le jeu est violent. Chaque coup porté ou reçu provoquera des effusions d’hémoglobine bien visibles à l’écran. D'ailleurs le souci du détail a été poussé au point ou marcher dans une flaque de sang fera apparaitre des traces de pas ensanglantées.
Équipe de choc
Pour finir, la plus grande force de NieR Replicant réside dans l'écriture de ses personnages. Principaux comme secondaires, et qui ont tous une histoire tragique. Personnellement, je me suis senti impliqué dans la quête du héros afin de sauver sa petite sœur Yonah atteinte de la Nécrose Runique. Et il ne sera pas tout seul à la tâche.
Le premier compagnon à le rejoindre sera le grimoire Weiss (ou "Weissounet" pour les intimes). Un puits de connaissances sur ce monde et celui qui donne ses pouvoirs magiques au héros. J'ai beaucoup apprécié les joutes verbales entre lui et Kainé. Personnage au caractère ô combien trempé, au chara-design "surprenant", mais qui pour moi figure dans le haut du panier des personnages féminins des jeux vidéos. Mais de tous, celui qui évoluera le plus (au sens propre comme au figuré) est Emile. Que je considère comme étant le MVP (Most Valuable Player) du jeu.
Un groupe avec une bonne dynamique et auquel on finit par s'attacher. Même si au fil de l'histoire, des fins, et de leur vécu, on perçoit leurs actions "différemment" pour ne pas en dire plus.
J'ai profité des dialogues avec les voix japonaises d'origine. Et bien que je n'aie rien à redire quant à la performance des doubleurs, je suis bien plus critique concernant la traduction qui m'a parue totalement à côté de la plaque par moments. Dans le sens où parfois le personnage ne dit pas du tout la phrase traduite. Et dans un jeu où les mots sont si importants, c'est dommage.
Conclusion
N'ayant pas eu l'occasion de faire le jeu d'origine, je suis content d'avoir pu découvrir ce JRPG pas comme les autres à travers cette nouvelle version qui si j'en crois les différents retours, a sublimé le NieR de 2010 sur quasiment tous les aspects. Du moins sur la forme.
Car en ce qui concerne le fond, j'ai eu affaire à un jeu assez frustrant dans sa globalité. Avec ses allers-retours incessants qui m'auront gavé, beaucoup de quêtes peu inspirées, et surtout le fait de devoir recommencer le jeu en boucle pour avoir toutes les fins et connaitre toute l'histoire. Malgré son statut de version amélioré, le jeu souffre toujours de son âge avec des mécaniques de game-design déjà obsolètes. Pourtant sur le reste, il s'en sort très bien. L'histoire est prenante, les musiques sont incroyables, le gameplay est efficace, et les personnages sont marquants. Rien que pour ça, c'est un jeu que je ne suis pas prêt d'oublier.
En tout cas ce fut une excellente initiative de Yoko Taro et son équipe de le ressortir ainsi afin de le faire découvrir aux curieux comme moi, et le faire redécouvrir aux fans de la première heure.
Il y a très exactement 10 ans le 19 Avril 2011 sortait Portal 2. Suite du jeu éponyme qui s'était démarqué par son gameplay unique à base de portails, et son atmosphère oppressante à laquelle GlaDOS n'était pas étrangère. L'occasion parfaite pour faire un retour sur un de mes jeux favoris de la décennie passée.
Comme dans l'opus précédent, le gameplay repose essentiellement sur le Portal Gun qui sera notre seule et unique "arme" du jeu. Grâce à lui, on peut d'abord faire léviter des objets tels que des cubes, tourelles et autres dans le but de progresser dans une salle de test ou activer un interrupteur. Et surtout créer des portails en fixant un point d'entrée et de sortie représenté par un portail orange ou bleu. Selon l'usage imposé par les salles, il nous permet de littéralement traverser les murs afin de se frayer un passage défiant toute loi de la physique moderne. En parlant de physique, elle sera mise à contribution pour la principale nouveauté de gameplay que sont les trois gels.
Chacun d'eux est identifiable par sa couleur et à sa propre particularité. Le gel répulsif bleu fait rebondir tout ce qui atterrit dessus ou en est imprégné, nous inclus. En fonction de la hauteur ou de la vitesse à laquelle on arrive sur ce gel, on peut rebondir assez loin ou assez haut. Le gel propulsif orange quant à lui, nous fait accélérer sur son passage. Idéal pour prendre de l'élan. Le dernier d'entre-eux est le gel blanc qui une fois aspergé sur la surface voulue, permet de créer des portails dessus.
Pour le reste, il y aussi les lasers ou plutôt les « rayons thermo-décourageants » si je devais reprendre les termes du jeu. Que l'on peut dévier grâce à des portails ou cubes spécifiques vers un interrupteur ou des malheureux robots. Vient ensuite les ponts de lumière permettant de créer un chemin ou un mur qui ne s'arrêtera pas tant qu'aucun obstacle ne lui fera face. Et enfin le rayon tracteur, une colonne de lumière bleue nous faisant flotter dans le sens de celle-ci.
Un gameplay très varié donc, qui est servi par un level-design d'une inventivité rare et parfois bien tordu. Exploitant parfaitement tous les éléments suscités. Chaque salle nous pousse à nous creuser les méninges un peu plus dans le but de placer les portails le plus intelligemment possible. Et il n'y a pas forcément une seule manière d'y arriver pour peu qu'on ait assez d'imagination. Un véritable casse-tête tridimensionnel en somme.
La face cachée d'Aperture Science
Dans cet opus, le lored'Aperture prend une toute autre dimension, au sens propre comme au figuré. Avec un environnement divisé en trois grandes parties représentant chacune une époque et un personnage clé du jeu.
La première rend hommage aux salles de test du premier jeu avec une « chasse à l’homme », ou devrais-je dire une « chasse à la femme » entre l’héroïne Chell et la plus cynique que jamais GlaDOS. La seconde qui est ma préférée, se passe dans les soubassements de l'ancien Aperture narré par Cave Johnson et ses conseils (pas toujours) avisés. La troisième et dernière partie est à l'image de notre ancien compagnon de voyage du début Weathley. Couard mais tellement attachant, et qui aura légèrement pété les boulons et son égo entre-temps. On se sent beaucoup moins seul qu'auparavant avec des personnages aussi hauts en couleurs, aussi bien doublés en VF, et aussi bien écrits.
Une traversée d'Aperture à travers les âges que j'ai trouvée excellente aussi bien en termes de narration que de mise en scène. Avec notamment le logo du centre qui évolue au fil des chapitres, et donc des époques. On en apprend aussi davantage sur le fonctionnement du centre en lui-même. Comment sont fabriqués les robots, d'où vient la neurotoxine, les différents gels et etc.
La direction artistique du jeu le rend très bien d'ailleurs. À la fois assez épuré mais aussi suffisamment détaillé selon les zones qui peuvent être très vastes. À certains endroits on sent que les décennies ont passées avec la végétation qui a pris le dessus sur les ruines d'un centre vieillissant. Ce qui m'amène à dire que sur le plan visuel, Portal 2 s'en sort plutôt bien encore aujourd'hui. Avec une excellente physique des décors et objets que l'on devait à la première version du moteur Source.
Portal à deux
Autre grande nouveauté de cet opus, l'arrivée d'un mode coopération. Qui pour moi justifie à lui seul l'achat du jeu tant je l'avais trouvé fun et bien géré. Jouable en écran splitté ou en ligne selon le support, on y incarne P-Body ou Atlas. Deux robots déjantés et inséparables qui ne peuvent rien faire l'un sans l'autre. Robots qui pourront interagir mutuellement par le biais d'emotes diverses, en plus d’être personnalisables sur l'aspect cosmétique.
On aura le choix entre un certain nombre de parcours contenant plusieurs salles de tests chacun. Tous les éléments de gameplay du jeu y figurent. Gels, lasers, ponts de lumière, rayons tracteur et etc. Nécessitant une bonne connaissance des mécaniques du jeu de base avant de se lancer. Mais vaut mieux ne pas trop se reposer sur son coéquipier (ou inversement) car chacun aura une part de travaille égale à fournir pour l’accomplissement des salles de test toutes aussi tordues qu'en solo.
Dans une mode coop quel qu’il soit, une bonne communication entre les coéquipiers est la clé de la réussite. La tâche était déjà simplifiée à l'époque avec la présence par défaut du chat de discussion textuelle et vocale sur Steam. Le vocal étant à privilégier car c'est toujours plus simple d'énoncer de vive voix, les actions à faire à un moment précis plutôt que de basculer à chaque fois par l'écrit. Surtout pour un tel jeu où la synchronisation doit souvent être irréprochable. En plus de cela, le jeu intègre plusieurs systèmes dont un « cam to cam » permettant de voir ce que voit l'autre en direct. Et un "pointage" visuel pour montrer tout ce qui pourra être utile à la progression. Comme un interrupteur à actionner, ou un portail à placer sur un mur désigné. Difficile d'être pris au dépourvu à moins de vraiment le faire exprès.
Une fin magistrale
Si ce Portal 2 m'aura marqué comme peu de jeux avant et après lui, ce n'est pas seulement grâce à tout ce dont j'ai déjà parlé. C'est en très grande partie grâce à son épilogue riche en surprises et en émotions, qui conclut avec maestria cette aventure. Pour en parler plus en détails je suis obligé de spoiler. À ceux qui ont fini le jeu ou les plus curieux, il faudra mette en surbrillance les lignes qui vont suivre.
Spoiler :
Tout ce qui se passe dans cet ending est tout bonnement lunaire dans tous les sens du terme. Avec ce coup final porté en direction de la Lune et filant (littéralement) à la vitesse de la lumière. Aspirant dans l'Espace un Weathley devenu hors de contrôle, et manquant de peu de nous aspirer avant de se faire sauver in-extremis par une GlaDOS qui aura repris possession de ses moyens. Cette dernière en profitera pour nous faire ses adieux, nous révélant une facette plus humaine de sa personnalité.
Mais le plus dingue arrive juste après, avec ces tourelles dans l’ascenseur qui commencent par nous mettre en joue pour ensuite se mettre à chanter. S'ensuivit un véritable opéra de tourelles défilant sous nous yeux pendant que l'ascenseur continue de monter, et qui me fait frissonner encore aujourd'hui. Puis l'excellente musique de crédits se lance, nous laissant le temps de nous remettre de nos émotions jusqu'à la scène post-générique aussi drôle que touchante. Nous montrant Weathley et d'autres processeurs qui dérivent dans "L'ESPAAAAAAACE !"
Pour ceux qui souhaiteraient voir ou revoir cet ending en entier c'est par là.
Conclusion
Portal 2 c'est bien plus qu'une simple suite, c'est un véritable jeu à part entière qui a tout des plus grands en ce qui concerne son gameplay, son level-design, sa narration, et surtout ses personnages cultes. Sans oublier le mode coop qui mériterait d'être fait au moins une fois dans sa vie.
Il fait partie de ceux que j'aime à relancer de temps à autre, et dont je ne suis pas prêt de me lasser même en connaissant déjà toutes les énigmes 10 ans après. Et pour la petite note personnelle, ce jeu m'a marqué au point que le logo d'Aperture fait partie intégrante de mon avatar depuis bientôt 6 ans.
Le 24 Février 2017 sortait Hollow Knight sur PC. Le tout premier jeu indépendant de la petite équipe australienne de Team Cherry, et fruit d'un financement participatif sur Kickstarter. Pile 4 ans après sa sortie, voici mon ressenti sur un opus que j'ai découvert cette année et que je ne suis pas prêt d'oublier.
Si je devais utiliser un seul adjectif pour décrire l'atmosphère et l'ambiance si singulière du royaume d'Hallownest, ça serait "froid". Une froideur que j'ai ressenti tout le long du jeu d'abord à travers son environnement chargé d'histoire à la fois organique et géologique. Nous faisant passer par des villes plus ou moins fantômes. Ruines de civilisations autrefois prospères, aujourd'hui éteintes. Cavernes, forets et bien plus encore.
Une froideur qui émane aussi des créatures insectoïdes constituant le plus gros de la population. Des nombreux cadavres jonchant les sentiers, aux bêtes sauvages hostiles et dénués de volonté propre, totalement ravagés par l'influence d'un fléau qui semble consumer un royaume en décrépitude.
Et surtout, une froideur qui transparait par la teinte globale du jeu. Souvent terne, sombre, et à l'image des lieux visités qui ont chacun leur propre couleur. Le tout est appuyé par cette direction artistique soignée me faisant penser à une Bande Dessinée macabre.
Au fur et à mesure que l'on s’enfonce dans les profondeurs du royaume, on réalise à quel point cet univers qui paraissait si "mignon" en surface, est en réalité ténébreux et glauque à souhait. Certains lieux étaient tellement oppressants pour moi que j'étais mal à l'aise rien que d'y être.
Esprits rêveurs
Mais tout n'est pas noir à Hallownest. On le voit "à travers le masque" de personnages parfois attachants, et parfois détestables que l'on croisera. Personnages qui sont tous doublés dans un dialecte leur étant propre, permettant de mieux cerner leur caractère. Pour certains d'entre-eux, leur destin dépendra grandement de nos actions, parfois sans qu'on s'y attende vraiment. On est donc loin des simples PNJ qui ne sont que de passage.
Qu'il s'agisse de marchands, rivaux ou simples voyageurs, certains se révèleront être d'une grande aide et auront beaucoup de choses à nous apprendre sur ce monde à travers leurs témoignages, les rares quêtes annexes qu'ils nous confieront, leurs combats, et aussi leurs rêves. L'accès à ces derniers via l'aiguillon des rêves, nous permet de sonder leurs pensées profondes afin de mieux les connaitre. Ce qui m'amène à dire que l'écriture de ces personnages est de très bonne facture.
Mention spéciale à Cloth la brave guerrière. Quirrel l'explorateur qui apparait dans la BD officielle du jeu. Cornifer le cartographe souvent bien planqué. Et bien évidement Hornet qui manie l'aiguillon comme personne, et que j'ai hâte de revoir dans l'opus Silksong où elle aura le premier rôle. Grâce à eux, on se sent un peu moins seul à Hallownest.
Exploration dangereuse
Pour ma part, je suis assez familier avec le genre Metroidvania qui caractérise ce HK. Rendant de multiples hommages à des sagas phares du genre comme les Metroid, Castlevania,Ori, et même les Souls. Ce dernier ayant certaines similitudes avec HK mais j'y reviendrais plus bas.
Pourtant, mon exploration d'Hallownest s'est avérée plus compliquée que prévue. La faute à une carte du jeu qui ne se complète non pas en temps réel selon nôtre avancée, mais via les bancs constituant le point de "repos". C'est seulement là que vont se dessiner les zones découvertes pour peu qu'on ait déjà acheté la carte de la région auprès de Cornifer. Et tant qu'on ne l'aura pas récupéré, on sera forcé d'explorer "à l'aveugle" sans savoir ni où aller, ni les dangers qui nous attendent sur le chemin.
Mais même en l'ayant sous mes yeux, ça ne m'aura pas empêché de me perdre de nombreuses fois. Et de perdre de nombreuses heures de jeu à fouiller partout pour trouver les objets manquants sans lesquels je ne pouvais pas progresser. Certaines zones ou passages demeurent tellement bien cachés qu'ils n’apparaissent même pas sur la map.
Pour faciliter le voyage, on aura à notre disposition très tôt dans l'aventure du Dernier Coléoptère. Celui que je considère comme étant notre guide touristique personnel du Royaume, et qui nous fera voyager de station en station pour peu qu'elles soient déjà découvertes.
Pas de doute on est sur du bon Metroidvania à l'ancienne sur ces aspects. Avec un level-design très bien construit et des niveaux en parfaite cohésion s'enchainant naturellement.
C'est le genre de jeu où on ne te dit jamais où aller et comment, et où tu dois te débrouiller par tes propres moyens pour avancer dans ces dédales que j'ai aimé (et détesté) parcourir avec les différents pouvoirs et objets acquis au fil de ma progression. Une progression qui a été mise à mal un nombre incalculable de fois à cause de ces saletés de ronces et autres obstacles dangereux.
À ce propos, il existe dans le jeu une zone cachée nommée le "Sentier des Souffrances" qui est constitué quasi intégralement de pièges sur le chemin. Et pour l'avoir parcouru dans sa totalité, je peux dire qu'elle porte très bien son nom. À croire que les développeurs prennent plaisir à voir leurs joueurs souffrir...
Maître de l'aiguillon
Le gameplay de HK est l'une de ses plus grandes forces. Vif et très exigeant, même si assez peu de boutons sont mis à contribution et qu'il n'y a aucun système de combos. La difficulté ne sera pas de le prendre en main, mais de le maitriser au mieux pour triompher des plus puissants boss et des obstacles les plus dangereux.
Pour ça, il faudra s'approprier les techniques liées à l'aiguillon du chevalier qu'on incarne. Aiguillon que l'on pourra améliorer au prix de quelques geos (la monnaie du jeu), et certaines ressources. Chaque coup asséné à un ennemi par cette arme provoquera un léger effet de recul et remplira notre jauge d'âme dans laquelle on puisera pour réaliser des attaques spéciales et se soigner. Cette dernière action nous forcera à rester immobile le temps du rechargement, nous laissant à la merci des attaques adverses.
Concernant l'aiguillon, je ne peux passer à côté la technique signature de ce HK qu'est le "Pogo". Consistant à rebondir continuellement sur un ennemi ou un obstacle en lui donnant des coups vers le bas depuis les airs. Je la trouve assez jouissive à utiliser et ça change grandement la donne en combat une fois bien maitrisée.
Si on a une bonne gestion du timing, il y a aussi la parade qui s'enclenche dès que notre arme et celle de l'ennemi s’entrechoquent. Laissant un bref instant de répit pour contre-attaquer et donnant l'impression de jouer à un jeu d'escrimes.
En plus de l'aiguillon, on peut gérer différents charmes qui nous octroieront diverses capacités qui pour certaines seront utiles en combat, et pour d'autres en exploration. L'assignement s'effectue sur les mêmes bancs d'où on gère la carte, mais servant aussi pour récupérer de ses blessures et sauvegarder.
Car à chaque mort du chevalier, celui-ci réapparaitra sur le dernier banc sur lequel il se sera assis. Mais en contrepartie, il aura perdu temporairement tous les geos accumulés jusqu'alors. Pour les récupérer, il lui faudra retourner sur le lieu de défaite pour affronter un esprit à son image et récupérer son dû. Et s'il meurt à nouveau en chemin avant d'y parvenir, alors les geos sont perdus à tout jamais. Un aspect qui n'est pas sans rappeler la série des Souls pour ne citer qu'elle.
Challenge sans fin
HK est un jeu difficile comme c'est pas permis. Je l'ai constaté dès le début de l'aventure face aux premiers boss qui ont déjà donné du fil à retordre avec le peu de santé et de techniques de combat dans mon répertoire. On pourrait penser qu'au fil de la progression et des techniques acquises, le jeu deviendrait plus simple. Bien au contraire ! Car cette escalade de la difficulté ne s'arrête pour ainsi dire, jamais.
Entre certains boss que l'on peut ré-affronter dans leur forme Rêve et qui demeurent beaucoup plus puissants et rapides. Le Colisée des Fous où on y affronte des vagues d'ennemis par dizaines. Ou encore le contenu des DLC gratuits avec d'abord un certain Grimm et ses faux airs de Dracula qui m'aura donné des sueurs froides dans sa forme cauchemardesque. Et ensuite la Maison des Dieux qui permet d'affronter à nouveau l'intégralité des boss du jeu à la chaine. D'ailleurs à l'heure où ce test est publié, j'essaie de venir à bout du 5ème Panthéon qui est de loin le défi le plus corsé du jeu.
Concernant les boss, j'en avais pas gardé un très bon souvenir à mes débuts. Beaucoup étaient assez ardus d'entrée de jeu, et j'ai dû prendre mon mal en patience pour en venir à bout. À constamment étudier leur pattern et adapter mes techniques en fonction. Puis le temps passait, les combats s'enchainèrent, et je commençais à prendre plaisir à les affronter.
Je pense que si j'ai changé d'avis en cours de route, c'est grâce aux DLC dont j'ai déjà parlé plus haut. Au point où aujourd'hui je ne galère presque plus face à des boss que j'arrivais à peine à toucher et à esquiver des dizaines d'heures de jeu plus tôt. À l'issue d'un combat où j'ai tout donné, le sentiment de puissance et surtout de satisfaction que me procure une victoire est indescriptible. Et c'est précisément pour ça que je suis allé aussi loin malgré la difficulté.
Puis faut dire que la mise en scène de ces batailles est souvent spectaculaire. Avec une musique parfaitement adaptée en arrière-plan qui rend le tout encore plus grisant. D'ailleurs il est temps d'en parler.
Symphonie chevaleresque
Avant de conclure je tenais à toucher quelques mots sur la composition de Christopher Larkin qui est tout simplement grandiose. Peut-être l'une des plus belles que j'ai pu écouter dans un jeu du genre avec les Ori. Constitué en majeure partie de pianos, violons, d'orgues et de cuivres comme pour rappeler l'ambiance moyenâgeuse et héroïque du titre. Avec une teneur globalement mélancolique, sublimant la beauté et l'atmosphère des contrées visitées. Voici ma petite sélection des morceaux qui m'ont le plus marqués.
City of Tears
Crystal Peak
Soul Sanctum
Sealed Vessel
Dream battle
Grimm
Conclusion
Hollow Knight m'aura mis une sacrée baffe. Au sens propre comme au figuré. J'ai été happé par son ambiance ténébreuse, et ses bribes d'une histoire qui pour peu qu'on s'y intéresse, révèle un lore d'une richesse insoupçonné. Lore qui doit énormément à des personnages hauts en couleurs qui m'auront marqué. Sans oublier son gameplay exigeant, mais jouissif avec l'aiguillon et les charmes. Et sa bande-son sans aucune fausse note pour ma part.
Ceci dit, c'est un jeu qui ne fait aucun cadeau et qui n'est pas à mettre entre toutes les mains. Sa difficulté croissante en est la principale raison, et les morts liés aux boss et à l'environnement sont innombrables. Pourtant et à ma grande surprise, ça ne m'aura pas empêché de dépasser largement les 100% de complétion du jeu. Chose qui m'aura pris une soixantaine d'heures. Une aventure que je ne pensais pas aussi longue pour un jeu du genre.
À défaut de réinventer le Metroidvania, ce jeu le sublime en y ajoutant sa propre patte. Le plus incroyable c'est de se dire que le nombre de personnes ayant bossé dessus se compte sur les doigts d'une main. Un grand bravo à la Team Cherry d'avoir sorti une telle pépite en tant que premier jeu du studio.
En 2014, la saga The Legend of Zelda s'essaya pour la première fois au genre hack 'n' slash (ou Musō en japonais) avec le spin-off Hyrule Warriors premier du nom sur Wii U, qui fut porté par la suite sur 3DS et sur Switch. Il aura fallu attendre le 20 Novembre 2020 pour que la formule revienne sous le nom de L’Ère du Fléau, et qui sera l'objet de ce Test.
Me concernant, je n'avais qu'une vague expérience du genre avant cet opus. D'abord via de courtes sessions sur d'anciens jeux Samurai Warriors, et par le premier HW que je n'ai pas possédé mais auquel j'ai pu jouer durant des salons. Je ne pourrai donc pas comparer cet opus avec son prédécesseur et les autres jeux du style. À une exception près.
Cette exception étant Breath of theWild. Qui certes n'est pas un Musō, mais dont s'est totalement inspiré ce deuxième HW retraçant "plus ou moins" les évènements antérieurs à cet opus. Dont l'attaque du Fléau Ganon qui aurait mené le royaume d'Hyrule au bord de l'anéantissement. Un contexte qui fut la principale raison m'ayant motivé à faire ce nouvel opus. Car même si le genre était radicalement différent, je ne pouvais pas résister une nouvelle fois à l'envie de replonger dans l'univers d'un jeu qui m'a profondément marqué il y a bientôt 4 ans.
Breath of the Warriors
Le gameplay est pour moi l'une des plus grandes qualités de cet opus. Accessible, varié, et reprenant habilement des mécaniques de BotW tout en conservant la sauce Warriors.
Tout d'abord en nous faisant jongler entre les différents modules de la tablette Sheikah pour percer la défense ennemie, et les baguettes élémentaires faisant de lourds dégâts face à des ennemis ou sur des zones sensibles. Comme un Moblin de feu face à une attaque de glace, ou une attaque électrique sur un plan d'eau.
Pour l'aspect Musō, j'ai beaucoup apprécié le fait que les combos s'effectuent de la même manière pour des combattants tous différents. Qu'il s'agisse des attaques standards suivis d'une attaque forte, les coups critiques, ou attaques spéciales, aucun ne se ressemble et tous sont très plaisants à regarder. Et même si ça ne figure pas dans le jeu, j'aurais tellement aimé voir des attaques combinés entre combattants.
Mais l'influence de BotW n'est jamais loin avec le retour des esquives au dernier moment permettant la contre-attaque. Et les parades au bouclier pour les combattants qui en possèdent un. Cela apporte une dimension beaucoup plus stratégique au combat, nous forçant à analyser le pattern adverse pour mieux se défendre.
Dommage que la caméra manque parfois de recul et a tendance à n'en faire qu'à sa tête dans des endroits exigus. Ça rend les combats encore plus brouillons qu'ils peuvent l'être en temps normal surtout face à une horde. Heureusement qu'on peut verrouiller les adversaires puissants.
Reconquête d'Hyrule
Il existe trois types de missions. Les batailles suivant la trame principale, les missions de combats "annexes", et les missions en Hyrule. Toutes sont représentées par des icônes sur la même carte que BotW, et demeurent tellement nombreuses que même compter les moutons serait un jeu d'enfant à côté. Mais pour ne pas s'y perdre, on peut consulter le tout par chapitres, niveaux, ou personnages.
Concernant les deux premiers types de missions, je dois reconnaitre que c'est moins répétitif que je ne l'aurais imaginé. Les situations étant assez variés avec des avant-postes à prendre ou à défendre, éliminer des ennemis spécifiques, ou tout autre tâche à effectuer avant la fin du temps imparti. Nettoyer entièrement la carte de ses ennemis n'a donc pas vraiment d'intérêt à part augmenter la durée de la mission.
Pour mieux s'y préparer, on peut même préparer à l'avance des plats qui octroieront divers bonus d'attaque, de défense, ou divers. Exactement comme dans BotW.
En revanche, c'est un jeu qui nous incite à explorer chaque recoin de la map. Pour dénicher des coffres, et ces bon vieux Korogus toujours aussi bien cachés et heureusement moins nombreux qu'auparavant. D'ailleurs à l'heure où ce test est publié, cette chasse aux noix est la dernière chose qui me reste à faire pour compléter le jeu à 100%. Et bien que la topographie soit quasiment la même que dans BotW, impossible d'aller au déjà des chemins prédéfinis pour la mission en cours. Frustrant, mais compréhensible vu le style de jeu.
Pour le dernier type de mission, ça ne se passe pas directement sur le terrain mais depuis la carte. On les complètera en apportant les ressources demandées qu'on aura dûment acquises au cours des combats, ou achetées dans les différents relais. Avec comme récompenses à la clé, des améliorations pour le personnage concerné. Ici le détecteur sera votre meilleur ami, car il indiquera directement où se trouvent les ressources que l'on cherche.
Et ça ne s'arrête jamais, même après la fin de la trame principale. Car chaque mission débloquée en fait apparaitre une autre sur la carte et ainsi de suite. Pour ma part, j'ai systématiquement fait les quêtes secondaires qu'il me restait avant d'entamer la prochaine mission principale. Autrement, je ne m'en serais pas sorti.
C'est en forgeant qu'on devient forgeron
De tous les objets et ressources que l'on récupère, les plus importants sont les armes. Qui cette fois ne sont plus "cassables" comme dans BotW pour mon plus grand soulagement. Armes que l'on pourra améliorer par la fusion au sein d'une Forge déblocable très tôt dans l'aventure. Ceci dit, j'aurais aimé avoir plus d'explications au sein du jeu sur les effets et le cumul des sceaux apposés aux armes. Car j'ai dû voir un tuto sur le net pour en comprendre toutes les subtilités.
Et compte tenu du très grand nombre de fusions, montées manuelles de niveau et bien plus encore à faire, vaut mieux prévoir pas mal de côté car les rubis partent très vite.
Un Prodige peut en cacher un autre
Autre grande qualité de ce HW, son casting très éclectique et qui m'a agréablement surpris dans sa globalité. Sans spoil, y en a dans le lot que je ne m'attendais pas à jouer. En revanche, il y a des personnages "cachés" qui pour moi n'ont rien à faire là. Dont un en particulier qui prend tellement de place à l’écran qu'on ne voit même plus les adversaires qui nous font face.
Pour ceux vus dans les trailers, j'ai apprécié la polyvalence de Link et le fait qu'il puisse manier trois types d'armes différentes. La subtilité de Zelda qui compense ses lacunes (temporaires) au combat par sa maitrise avancée de la tablette Sheikah. Le feu d'artifice visuel des attaques ultrarapides d'Impa. Et les attaques de de zones de Mipha et d'Urbosa. En revanche je suis moins fan du gameplay aérien de Revali, et de Daruk qui puise sa force dans le magma.
Des personnages tous interchangeables en pleine mission, et que l'on voit parfois s'encourager. Quand on connait leur histoire, c'est le genre de clin d’œil qui fait plaisir.
La plus grosse ombre au tableau demeure l'antagoniste principal qui est un cliché ambulant et manque cruellement de profondeur à mes yeux.
Et à l'exception de Link pour des raisons évidentes, tous les personnages sont à nouveau doublés par le même cast que BotW. J'ai fait une grosse partie du jeu avec des voix françaises plus que correctes pour la plupart. Avec Adeline Chetail entre-autres qui a rempilé pour incarner la princesse Zelda.
Vah-t-en-guerre
Quand j'avais vu le trailer montrant qu'on pouvait piloter les Créatures Divines, j'étais comme un fou. D'autant plus que ça fait sens vu le contexte du jeu, puisque ce sont les Prodiges qui sont chargés de les piloter en vue d'affronter le Fléau.
Et autant sur le papier ça donnait envie, autant en pratique c'est mitigé. Certes y a un côté jouissif de pouvoir contrôler ces colosses et tout ravager sur son passage à coups de projectiles et rayons surpuissants, mais ce ne sont pas les phases les plus intéressantes du jeu. À ce propos, j'ai un grief envers les phases avec le Vah Rudania de Daruk, qui a la pire défense de toutes les créatures. Puisqu'au lieu de générer un bouclier comme tout le monde, on ne peut qu'intercepter les gros projectiles dans l'optique de les renvoyer. Faisant de nous une cible facile pour le reste.
Esthétique
Visuellement, c'est assez inégal. Bien que le jeu ait repris le moteur graphique de BotW, ce qui n'est pas pour le déplaire, sur le plan purement technique y a encore du boulot. Et ce aussi bien durant les phases en Créature Divine qu'à même le sol. Avec des textures souvent grossières, du clipping, et surtout de violentes chutes de framerate dès lors que ça s'agite à l'écran. Au point où parfois on est largement en dessous des 30 fps.
Un tel résultat sur une console bientôt vieille de 4 ans c'est tout bonnement inadmissible et ça voudrait dire deux choses. Soit le jeu n'est pas suffisamment optimisé pour la Switch, soit la console a atteint ses limites. Rien que pour ça, une version améliorée de la machine me semble nécessaire. Et si c'est trop demander, au moins un patch correctif comme ça a déjà été fait pour BotW à ses débuts.
Heureusement que les très nombreuses cinématiques rattrapent le tout. Et qui sont à un niveau largement au-dessus de celles de BotW et ses DLC en termes de qualité, d'impact et de mise en scène. Un régal pour les mirettes.
Certaines zones du jeu en pleine mission m'ont rendu nostalgiques de BotW à plus d'un titre. Rien que pour ça je regrette l'absence d'un mode photo pour immortaliser ces moments. D'ailleurs en parlant de photo, pourquoi à chaque capture d'écran prise depuis la Switch on doit se farcir le nom de l'éditeur et du développeur en filigrane en dessous ? Je ne comprends pas l’intérêt et ça gâche le tout.
Musiques
La bande-son est excellente, et puise là aussi son inspiration de BotW qui fut composée par une équipe différente. Là où les musiques de ce dernier étaient majoritairement calmes pour coller à l'ambiance (à l'exception des combats de boss), dans ce HW on est dans un style totalement différent, plus guerrier. Qu'il s'agisse des nouvelles pistes ou des remix, un paquet d'entre-elles sont bien entrainantes. Certaines évoluent même selon l'action où le moment. Le meilleur exemple étant la musique qui s'emballe lorsqu'on est sur le point de porter un coup critique à l'ennemi.
Pour illustrer à quel point le travail sur cette OST est remarquable, j'ai mis en confrontation la musique des Bois Perdus de BotW, et sa variation version HW. Je suis subjugué par la manière dont les compositeurs ont su rendre épique, un thème qui ne l'était pas du tout de base.
Un grand bravo à Haruki Yamada, Kumi Tanioka, Reo Uratani, et Ryotaro Yagi pour leurs travaux.
Retour vers le futur d'Hyrule
Avant de conclure, il est temps de parler du scénario qui a fait tant débat. Le tout en étant le plus évasif possible afin de ne pas spoiler. De base, Nintendo avait vendu le projet en tant que "préquelle". Sauf que plus on avance dans le jeu, plus on constate qu'on est davantage sur du "spin-off".
On aurait pu s'en douter par la simple présence de RD2... Du mini-gardien qui n'existait pas dans BotW. Et qui est bien plus important que je ne le pensais. J'ai été surpris de la manière dont il avait été traité dans le scénario, surtout vers la fin du jeu avec quelques moments forts.
D'ailleurs c'est ce même gardien qui sera responsable du plus gros twist scénaristique. Qui a lieu durant deux (interminables) missions "parallèles" vers les trois quarts du jeu. Même si je me doutais bien que ça allait se passer différemment, j'étais absolument pas préparé à ce que ça se fasse de cette manière.
Un parti pris qui a fait jaser et je peux le comprendre. Mais après tout je me dis que si ça n'était pas arrivé, l'histoire se serait terminée beaucoup plus tôt et il n'y aurait eu aucune surprise. Puis vu ce qu'on y gagne après, je ne vais pas m'en plaindre.
Conclusion
À ma grande surprise, cette Ère du Fléau fait partie des jeux de 2020 que j'ai le plus apprécié faire. Si j'avais su que j’allais dépasser la centaine d'heures pour un jeu de ce style, surtout en connaissant mon passif avec les Musō.. J'ai eu affaire à un titre ultra généreux par son contenu, et surtout diablement addictif. Quand il y en a plus, il y en a encore.
Mais je ne l'aurais peut-être pas autant apprécié s'il n'avait pas rendu aussi brillamment hommage à Breath of the Wild. Par son style graphique, ses mécaniques de gameplay, ses personnages jouables ou non, ses musiques et bien plus encore. L'aspect fanservice était très présent, surtout là où on ne s'y attendait pas. C'est vraiment dommage que la technique et le framerate ne suivent pas car pour moi ça aurait été un quasi sans-faute.
En tout cas le mélange des genres a opéré avec brio. L'apéro parfait en attendant BotW 2 qui je l'espère, sortira en 2021 pour les 35 ans de la saga.
Le 25 Septembre 2019, Mario Kart Tour faisait entrer la saga sur smartphones. Pile un an plus tard et après pas mal d'évolutions au sein du jeu, retour sur un opus qui aura fait couler beaucoup d'encre, et à juste titre.
Depuis 1992, chaque Mario Kart avait apporté quelque chose de neuf dans la série que je vais répertorier de manière non-exhaustive. Pour l'opus 64, c'était la 3D, cette satané Carapace Bleue et le mode Miroir. Puis Double Dash, amena les deux pilotes par kart ainsi que les objets spéciaux et bolides propres à chaque personnage. L'épisode DS, avait le mode Missions et le premier mode en ligne de la série. Sur Wii, les motos firent leur apparition. Celui sur 3DS imposa le Deltaplane et les courses sous-marines. Enfin les versions Wii U / Switch apportèrent l'anti-gravité.
Tous ont posé leur pierre à l'édifice, sauf ce Mario Kart Tour ne faisant que reprendre presque tout ce qu'ont fait ses prédécesseurs sans bouleverser la formule. À l'exception de deux nouveautés notables. La première étant l'apparition des courses inversées, impliquant de parcourir un circuit dans le sens inverse mais avec des ajouts de tremplins pour certains passages normalement à sens unique. Une bonne idée que j'aimerais bien revoir dans un éventuel Mario Kart 9.
Le second est la Frénésie. L'évolution de l'étoile de puissance qui se déclenche totalement au hasard en faisant apparaitre une myriade d'objets de la même catégorie autour du bolide pendant une courte période. La première fois que j'avais entendu parler de cet objet, j'ai eu très peur que ça déséquilibre totalement l'expérience de jeu. Au final c'est moins pire que prévu surtout que cet objet n'apparait que très rarement. Toutefois, une frénésie d'Éclairs, de Bleues ou de Bill Balle, ça calme direct.
Gameplay au doigt et à l’œil
Version mobile oblige, la jouabilité n'est plus la même que sur consoles et le gameplay a dû s'adapter en conséquence, mais au prix de certaines concessions. Avec un doigt pour piloter les Karts, les possibilités sont forcément réduites. Karts qui dans cet épisode, avanceront d'eux-mêmes sans action de la part du joueur. Tout ce qu'il aura à faire c'est d'orienter le kart et balancer les objets. Simple, accessible, et efficace.
Sauf que durant les premiers mois de lancement, ce jeu n'avait rien à voir avec celui d'aujourd'hui. Avec d'abord l'impossibilité de bouger autrement qu'en dérapant. Ce qui était très handicapant jusqu'à la venue de la mise à jour ajoutant la possibilité de simplement tourner.
S'ajoutant à cela que le jeu était jouable uniquement à la verticale jusqu'à très récemment. Personnellement depuis le passage à l'horizontale, je ne me vois pas revenir en arrière en termes de jouabilité. Plus confortable et mes doigts souffrent moins. Pourquoi ne pas avoir intégré tout ça d'emblée ?
Toujours dans la simplification à l'extrême, il est quasi impossible de tomber dans le vide ou faire du hors-piste (merci les murs invisibles) à moins de le faire exprès ou d'être touché par un objet au mauvais moment. J'ai trouvé déroutant au départ que le nombre de tours soit réduit de 3 à 2 par course, mais au final ça va bien avec le style du jeu pensé pour être joué durant de courtes sessions.
Multi tardif
Sortir un jeu Mario Kart sans son mode multijoueurs, c'est presque suicidaire pour la pérennité de ce genre de jeu. C'est d’ailleurs l'attente de la venue de celui-ci qui m'a fait rester sur MKT. Autrement j'aurais déjà lâché l'affaire depuis une belle lurette.
Non mais à quel moment chez Nintendo ils se sont dit que ça serait une bonne idée d'esquiver temporairement le mode emblématique de la série ? C'est son essence même et la raison de son succès interplanétaire. Un Mario Kart sans multi, c'est un jeu qui devient ennuyeux et très frustrant à la longue. La faute à une IA des plus sournoises dont le seul et unique objectif est de te mettre des bâtons, ou plutôt des carapaces dans les roues.
Le fun était mort très clairement. Jusqu'à ce que ce fameux mode arrive enfin et me redonne goût au jeu. Pour moi c'est ce qui a sauvé ce jeu de la noyade même s'il aurait du être là dès le départ. Un Multi qui fonctionne plutôt bien sous réserve d'avoir une connexion stable (Wifi de préférence).
L'appel de l'argent
Si ce MKT se serait arrêté là, il m'aurait laissé le souvenir d'un bon petit jeu sympathique à jouer et avec des sensations proches des opus de la série. Sauf qu'il a fallu que Nintendo transforme leur jeu en machine à sous en intégrant des microtransactions à tout va, et un système de "pay to win" qui désavantage sévèrement ceux qui ne désirent pas aligner la monnaie. Je m'explique.
De base, l'objectif du jeu est de gagner des étoiles, dont la quantité obtenue dépend du nombre de points gagnés durant les courses, et des objectifs / défis remplis. Points qui dépendent du classement, nombre de figures réalisées, ennemis touchés, combos et etc.
On pourrait se dire que c'est suffisant mais même pas. Car certains scores ne sont atteignables qu'avec des personnages, karts, et deltaplanes spécifiques que l'on ne choisit plus comme c'était le cas avant, mais qu'on nous impose à chaque course. Les trois captures ci-dessus illustrent bien le problème. Si je veux taper le meilleur score, je suis forcé de le faire avec des éléments que je n'ai pas forcément sous la main, et que je n'obtiendrai jamais à moins d'avoir de la chance avec les Tuyaux permettant d'en gagner. À moins de lâcher beaucoup d'argent (réel) dans des items ou souscrire au Pass Or. Parlons-en d'ailleurs.
Pour résumer simplement ce qu'est ce Pass, c'est un abonnement de 5,49€ par mois qui te donne accès à une grosse partie du contenu restant du jeu. Comme l'option "course dorée" en multi qui offre les 3 emplacements d'objets par personnage et la cylindrée 200cc, et à un tas de cadeaux contenant des objets rares ou ultra rares qui sont tout simplement verrouillés si on a pas le précieux sésame. On en est là.
Conséquence, ça crée un énorme fossé entre ceux qui payent, et les autres. Une différence que l'on voit très nettement dans les classements inter-coupes. On aura beau fournir tous les efforts possibles, jamais on ne pourra rattraper les autres sans passer par la case cash. Là j'ai parlé du Pass Or, mais pour le reste c'est pas mieux. Comme la quantité affolante de thune qu'il faut lâcher pour certains packs et des rubis.
Il est là le principal problème de ce jeu. Malgré le fait qu'il soit gratuit à l'achat, on nous incite constamment à payer. Je trouve ça triste que la firme se soit abaissée à ça même si cette pratique est devenue monnaie courante dans le milieu des jeux mobiles d'aujourd'hui. Qu'on soit clair, j'y joue depuis sa sortie et je n'ai pas dépensé un seul centime là-dedans, et jamais je ne le ferais. Je n'ai même pas prolongé la période d'essai gratuite de deux semaines du Pass. Je préfère encore acheter un vrai jeu voire même une console, plutôt que ce genre d'artifices et encourager ces pratiques douteuses.
Conclusion
Ce Mario Kart Tour se situe vraiment entre deux chaises. Autant je salue l'effort concernant le suivi sans faille du jeu avec l'ajout continu de personnages plus ou moins inédits, d'anciens et nouveau circuits, et d'améliorations diverses. Autant je crache sans vergogne sur la politique tarifaire à base de micro-transactions et incitant à payer pour avoir ce dont on a besoin. Ça tue le fun et rend le tout très frustrant.
Pourtant, ce n'est pas ce qui m'a empêché d'y jouer grâce au multi principalement, et aussi car l'esprit de la série est présent au sein d'un jeu dont la jouabilité est aujourd'hui bien adaptée au support. En plus de ça, le jeu est très propre visuellement et d'une fluidité royale en toutes circonstances. Reste à voir comment le jeu évoluera encore.