Le 25 Septembre 2019, Mario Kart Tour faisait entrer la saga sur smartphones. Pile un an plus tard et après pas mal d'évolutions au sein du jeu, retour sur un opus qui aura fait couler beaucoup d'encre, et à juste titre.
Depuis
1992, chaque
Mario Kart avait apporté quelque chose de neuf dans la série que je vais répertorier de manière non-exhaustive. Pour l'opus
64, c'était la 3D, cette satané Carapace Bleue et le mode Miroir. Puis
Double Dash, amena les deux pilotes par kart ainsi que les objets spéciaux et bolides propres à chaque personnage. L'épisode
DS, avait le mode Missions et le premier mode en ligne de la série. Sur
Wii, les motos firent leur apparition. Celui sur
3DS imposa le Deltaplane et les courses sous-marines. Enfin les versions
Wii U / Switch apportèrent l'anti-gravité.
Tous ont posé leur pierre à l'édifice, sauf ce
Mario Kart Tour ne faisant que reprendre presque tout ce qu'ont fait ses prédécesseurs sans bouleverser la formule. À l'exception de deux nouveautés notables. La première étant l'apparition des
courses inversées, impliquant de parcourir un circuit dans le sens inverse mais avec des ajouts de tremplins pour certains passages normalement à sens unique. Une bonne idée que j'aimerais bien revoir dans un éventuel
Mario Kart 9.
Le second est la
Frénésie. L'évolution de l'étoile de puissance qui se déclenche totalement au hasard en faisant apparaitre une myriade d'objets de la même catégorie autour du bolide pendant une courte période. La première fois que j'avais entendu parler de cet objet, j'ai eu très peur que ça déséquilibre totalement l'expérience de jeu. Au final c'est moins pire que prévu surtout que cet objet n'apparait que très rarement. Toutefois, une frénésie
d'Éclairs, de
Bleues ou de
Bill Balle, ça calme direct.
Gameplay au doigt et à l’œil
Version mobile oblige, la
jouabilité n'est plus la même que sur consoles et le
gameplay a dû s'adapter en conséquence, mais au prix de certaines concessions. Avec un doigt pour piloter les Karts, les possibilités sont forcément réduites. Karts qui dans cet épisode, avanceront d'eux-mêmes sans action de la part du joueur. Tout ce qu'il aura à faire c'est d'orienter le kart et balancer les objets. Simple, accessible, et efficace.
Sauf que durant les premiers mois de lancement, ce jeu n'avait rien à voir avec celui d'aujourd'hui. Avec d'abord
l'impossibilité de bouger autrement qu'en dérapant. Ce qui était très handicapant jusqu'à la venue de la mise à jour ajoutant la possibilité de simplement tourner.
S'ajoutant à cela que le jeu
était jouable uniquement à la verticale jusqu'à très récemment. Personnellement depuis le passage à l'horizontale, je ne me vois pas revenir en arrière en termes de jouabilité. Plus confortable et mes doigts souffrent moins. Pourquoi ne pas avoir intégré tout ça d'emblée ?
Toujours dans la simplification à l'extrême, il est quasi impossible de
tomber dans le vide ou faire du
hors-piste (merci les murs invisibles) à moins de le faire exprès ou d'être touché par un objet au mauvais moment. J'ai trouvé déroutant au départ que
le nombre de tours soit réduit de 3 à 2 par course, mais au final ça va bien avec le style du jeu pensé pour être joué durant de courtes sessions.
Multi tardif
Sortir un jeu Mario Kart sans son mode multijoueurs, c'est presque suicidaire pour la pérennité de ce genre de jeu. C'est d’ailleurs l'attente de la venue de celui-ci qui m'a fait rester sur
MKT. Autrement j'aurais déjà lâché l'affaire depuis une belle lurette.
Non mais à quel moment chez
Nintendo ils se sont dit que ça serait une bonne idée d'esquiver temporairement
le mode emblématique de la série ? C'est son essence même et la raison de son succès interplanétaire. Un Mario Kart sans multi, c'est
un jeu qui devient ennuyeux et très frustrant à la longue. La faute à une
IA des plus sournoises dont le seul et unique objectif est de te mettre des bâtons, ou plutôt des carapaces dans les roues.
Le fun était mort très clairement. Jusqu'à ce que ce fameux mode arrive enfin et me redonne goût au jeu. Pour moi
c'est ce qui a sauvé ce jeu de la noyade même s'il aurait du être là dès le départ. Un Multi qui fonctionne plutôt bien sous réserve d'avoir une connexion stable (Wifi de préférence).
L'appel de l'argent
Si ce
MKT se serait arrêté là, il m'aurait laissé le souvenir d'un bon petit jeu sympathique à jouer et avec des sensations proches des opus de la série. Sauf qu'il a fallu que Nintendo transforme leur jeu en
machine à sous en intégrant des
microtransactions à tout va, et un système de
"pay to win" qui désavantage sévèrement ceux qui ne désirent pas aligner la monnaie. Je m'explique.
De base, l'objectif du jeu est de gagner des
étoiles, dont la quantité obtenue dépend du nombre de
points gagnés durant les courses, et des
objectifs / défis remplis. Points qui dépendent du
classement, nombre de
figures réalisées,
ennemis touchés,
combos et etc.
On pourrait se dire que c'est suffisant mais même pas. Car
certains scores ne sont atteignables qu'avec des personnages, karts, et deltaplanes spécifiques que l'on ne choisit plus comme c'était le cas avant, mais qu'on nous impose à chaque course. Les trois captures ci-dessus illustrent bien le problème. Si je veux taper le meilleur score, je suis forcé de le faire avec des éléments que je n'ai pas forcément sous la main, et que
je n'obtiendrai jamais à moins d'avoir de la chance avec les Tuyaux permettant d'en gagner. À moins de lâcher beaucoup d'argent (réel) dans des items ou souscrire au
Pass Or. Parlons-en d'ailleurs.
Pour résumer simplement ce qu'est ce Pass, c'est un
abonnement de 5,49€ par mois qui
te donne accès à une grosse partie du contenu restant du jeu. Comme l'option
"course dorée" en multi qui offre les 3 emplacements d'objets par personnage et la cylindrée 200cc, et à un tas de
cadeaux contenant des objets rares ou ultra rares qui sont tout simplement verrouillés si on a pas le précieux sésame. On en est là.
Conséquence,
ça crée un énorme fossé entre ceux qui payent, et les autres. Une différence que l'on voit très nettement dans les
classements inter-coupes. On aura beau fournir tous les efforts possibles, jamais on ne pourra rattraper les autres sans passer par la case cash. Là j'ai parlé du
Pass Or, mais pour le reste c'est pas mieux. Comme la quantité affolante de thune qu'il faut lâcher pour certains
packs et des
rubis.
Il est là le principal problème de ce jeu. Malgré le fait qu'il soit
gratuit à l'achat, on nous incite constamment à payer. Je trouve ça triste que la firme se soit abaissée à ça même si cette pratique est devenue monnaie courante dans le milieu des jeux mobiles d'aujourd'hui. Qu'on soit clair, j'y joue depuis sa sortie et
je n'ai pas dépensé un seul centime là-dedans, et jamais je ne le ferais. Je n'ai même pas prolongé la
période d'essai gratuite de deux semaines du Pass. Je préfère encore acheter un vrai jeu voire même une console, plutôt que ce genre d'artifices et encourager ces pratiques douteuses.
Conclusion

Ce Mario Kart Tour se situe vraiment entre deux chaises. Autant je salue l'effort concernant le suivi sans faille du jeu avec l'ajout continu de personnages plus ou moins inédits, d'anciens et nouveau circuits, et d'améliorations diverses. Autant je crache sans vergogne sur la politique tarifaire à base de micro-transactions et incitant à payer pour avoir ce dont on a besoin. Ça tue le fun et rend le tout très frustrant.
Pourtant, ce n'est pas ce qui m'a empêché d'y jouer grâce au multi principalement, et aussi car l'esprit de la série est présent au sein d'un jeu dont la jouabilité est aujourd'hui bien adaptée au support. En plus de ça, le jeu est très propre visuellement et d'une fluidité royale en toutes circonstances. Reste à voir comment le jeu évoluera encore.
Y en a parmi vous qui y jouent encore ?
Perso j'y joue toujours, le jeu est reste correct mais jamais je ne payerai un centime
Bon par contre là où ça pu, c'est au niveau du système économique où pour progresser face aux autres joueurs, ben t'es obligé de te payer un abonnement à plus de 5 balles par mois
Il y a quelques bonnes idées sinon, perso j'espère que pour un prochain vrai Mario Kart on aura de nouveau des items spéciaux à sélectionner pour son kart, ça ajoute un peu de stratégie en fonction du circuit. J'imagine bien un éditeur rapide aussi, car ils s'amusent pas mal à modifier les circuits quand même, ça pourrait finir par arriver.
Bon par contre si jamais ils font un 9, qu'ils nous mettent pas sur un rail et avec des frénésies toutes pétées tout le temps quoi.
J'ai abandonné, perso l'expérience reste frustrante dans la mesure où le jeu est effectivement très poussif vers les micro-transactions. J'aurais aimé avoir plus de chances d'obtenir certains personnages saisonniers comme NY Pauline ou Dawn Harmonie. Fire Emblem Heroes est vraiment user-friendly en comparaison, je m'amuse sérieusement dessus et j'ai pas hésité à lâcher quelques € dessus.
Ce serait vraiment que le contenu puisse être similaire sur un futur Mario Kart 9, avec autant de personnages/carte/circuit.
Mais le concept de points et de combos mériterait d'être repris