Il y a deux ans aujourd’hui, sortait Tears of the Kingdom sur la première Nintendo Switch. Un opus qui avait la très lourde tâche de succéder à l’un des jeux vidéo les plus acclamés de ces 10 dernières années que fut Breath of the Wild. Voici enfin mon avis sur cette suite qui fut loin d’avoir fait l’unanimité.
De toute la franchise, cet opus est celui qui aura mis le plus de temps à voir le jour. Le point de départ étant le 11 juin 2019 durant l’E3 de la même année. Une annonce à laquelle je ne m’y attendais pas. Du moins, pas aussi tôt. Puisque ça ne faisait que 2 ans et quelques mois que Breath of the Wild était sorti le 3 mars 2017. En revanche, aucune date n’avait été montrée via ce trailer. Même s’il ne faisait aucun doute qu’on ne le verrait pas avant 2021 au minimum.
Et effectivement, il a fallu attendre deux ans pour que le jeu refasse surface le 15 juin 2021 à l’occasion du Summer Games Fest / E3. Via un trailer qui nous montra le ciel pour la première fois, et m’a rassuré sur le fait qu’on explorera autre chose qu’un Hyrule dont on connait déjà les reliefs. On y apprenait également que la firme souhaitait « viser une sortie pour 2022 » pour reprendre leurs termes. Le sens des mots est important, car ça voulait dire que même Nintendo n’était pas sûr de tenir leur promesse. Et aujourd’hui, on sait pourquoi.
Car le 29 mars 2022, Nintendo publia une vidéo dans laquelle intervient le producteur de la série Eiji Aonuma, pour nous informer que ce nouvel opus serait reporté au printemps 2023. De ses propres dires, la justification fut d’étendre le développement du jeu pour le peaufiner au maximum. Mais ce qu’on ne savait pas encore à ce moment-là, c’est que TotK aurait pu tout à fait sortir en 2022. Cela sera confirmé en mai 2023 via une interview entre Aonuma et le Washington Post.
Plus de 5 mois après la vidéo du report, la date définitive du 12 mai 2023 est lâchée durant le Nintendo Direct du 13 septembre 2022. Presque 4 ans après la toute première annonce, et plus de 6 ans après Breath of The Wild. Un délai sans précédent dans l’histoire de la franchise. Pour vous donner un ordre idée, il ne s’est écoulé que 5 ans et quelques entre la sortie de ce dernier en 2017, et Skyward Sword sur Wii en novembre 2011.
“Same, but different ?”
On avait appris par la toute première annonce que TotKallait reprendre la même topographie que son prédécesseur. Et dès lors, ça m’a posé problème. Autant je n’ai rien à redire dans le cas d’un DLC ou d’une extension. Autant pour un nouveau jeu Zelda sur console de salon, je suis plus mitigé. Quel intérêt de réutiliser une map d’un opus antérieur au lieu de repartir sur quelque chose de neuf ? Mais tout en gardant les mêmes fondations comme ce fut le cas pour Majora’s Mask après Ocarina of Time ? Je ne comprenais pas ce parti pris ni où ça allait nous mener.
Ces interrogations n’arrêtaient pas de me trotter dans la tête durant les premières heures. Même si plus j’avançais, plus je me rendais compte que la surface visible au sol n’est pas qu’un bête copier-coller. Je me suis surpris à redécouvrir certains lieux déjà bien familiers, et constater des changements plus ou moins subtils au niveau de la topographie. La simple présence des grottes (que j’ai beaucoup aimé visiter) en est le parfait exemple. Pour autant, je n’ai pas eu la même soif d’exploration que dans le premier opus.
Pour atténuer cet effet de redite, il suffit d’abord de lever les yeux vers le ciel qui est de nouveau explorable, comme dans Skyward Sword (mais sans Célestriers). Et qui, pour moi, est une semi-déception. Certes, il y a beaucoup plus d’îles et d’îlots que dans l’opus précité, mais ça reste assez anecdotique. Puis, quand on sait que le plus gros de la communication a été fait là-dessus, au point où c’est littéralement sur la jaquette, il y a de quoi tomber de haut. D’ailleurs, en parlant de « tomber », la chute libre est plutôt grisante dans ce TotK.
Ceci dit, il y a deux exceptions notables concernant cette sous-exploitation des cieux. À commencer par la grande île du prélude où on apprend les bases. Et qui est d’ailleurs, un des tutoriels les plus complets que j’ai vus depuis très longtemps dans un jeu vidéo. Et l’ascension d’Hebra pour le temple du vent qui fut très satisfaisante.
Et si on creuse un peu (au sens littéral du terme), on tombera dans les profondeurs d’Hyrule. L’autre élément de taille concernant l’exploration, et que Nintendo s’est bien gardé de révéler avant la sortie du jeu. Lors de ma découverte des lieux, j’ai d’abord été agréablement surpris. Par l’ambiance très mystérieuse accentuée par le fait qu’on n’y voit presque rien sans source lumineuse. Par la direction artistique qui change beaucoup de l’extérieur. Et surtout par sa superficie qui est quasiment aussi vaste que le plancher des vaches.
Et ce n’était peut-être pas nécessaire. Parce que plus le temps passait, plus je détestais explorer ce territoire, car tout y est terriblement redondant. Mis à part pour farmer du Sonium pour nos constructions, et pour une petite partie du scénario, je n’y trouve que très peu d’intérêt. D’autant plus que ça recycle les ennemis et les boss de la surface à foison. À l’exception des Yigas et du grand Kohga qui y ont visiblement élu domicile, et des Gigatraciens qui m’ont fait un peu flipper la première fois.
D’ailleurs, en parlant de créatures terrifiantes, les gardiens de BotW ont totalement disparu pour laisser place à bien pires qu’eux. Des mains de Miasme pouvant surgir à tout moment durant notre ballade à Hyrule, et qui draineront notre énergie vitale dès qu’on se fera attraper. Un véritable cauchemar ambulant qui a dû hanter bien des nuits. Et comme si cela ne suffisait pas, la destruction simultanée de toutes ces mains fera apparaître un clone de fantôme de Ganon. Rien que ça.
Ce qui m’amène à dire que cet opus figure parmi les plus difficiles de la saga. J’ai été surpris de voir à quel point je me faisais rétamer durant les premières heures. Alors que je sortais tout juste de près de 400h sur BotW. Les ennemis étant plus puissants, notre résistance étant moindre, et les armes non fusionnées faisant moins de dégâts.
En parlant du bestiaire, ça s’est très légèrement étoffé. Même si on retrouve beaucoup de créatures de BotW comme les Chuchus, Bokoblins, Hinox, Lézalfos, Lithorok, et Lynels pour ne citer que ceux-là. Quant aux nouveaux venus, j’ai retenu les chefs Boko, Trogoblins, les dragons tricéphales que sont les Griock, et les Golemax qui sont très sympas à affronter.
Niveau bande-son et ambiance sonore, on demeure globalement en terrain connu. Ça reste bien, mais très similaire à BotWcar pas mal de ses morceaux (dont j’ai déjà parlé il y a quelques années) ont été réutilisés tels quels.
En revanche, il y a du très bon pour les nouvelles pistes. Comme celle du boss Colgera empruntant un peu de l’opus Wind Waker dans sa mélodie, et qui me procure systématiquement des frissons. Un des moments les plus épiques du jeu.
Peu avant la sortie, les développeurs avaient teasés le retour des « donjons à l’ancienne ». Alors certes, c’est autre chose que les Créatures Divines de BotW dont je n’étais pas spécialement fan, même si je saluais l’originalité du concept. Mais on en est encore loin. Ça ne vaut clairement pas ceux d’Ocarina of Time, Twilight Princess, ou Skyward Sword.
Et ça, c’est la faute au monde ouvert. Car dans un opus plus linéaire, les temples s’enchaînaient de manière chronologique dans l’aventure avec une difficulté croissante. Depuis BotW, c’est différent vu que l’on peut commencer par n’importe lequel. Ce qui, en soi, n’est pas un problème. Le vrai souci étant le level design qui n’est pas toujours inspiré. Entre le temple de la Foudre et celui de l’Eau, il y a un énorme fossé. Le premier est pour moi l’un des meilleurs du jeu, tandis que celui de l’Eau est certainement le pire. Et je n’ai même pas envie de m’attarder sur son boss risible au possible.
Quand la liberté s’étend au gameplay
Ce qui avait fait la renommée de BotW, c’est le sentiment de liberté absolu qu’il nous procurait. Une fois sorti des sanctuaires tutoriels, on pouvait aller où l’on voulait, quand on le voulait. Quitte à taper directement le boss de fin pour les plus téméraires. Dans TotK, c’est à peu près pareil côté exploration, car tout Hyrule nous sera accessible passé l’île du prélude. Mais là où cet opus se démarque réellement de son prédécesseur, c’est par son gameplay avec les différents pouvoirs laissant libre cours à l’imagination des joueurs.
À commencer par l’Emprise. Permettant à Link d’assembler plusieurs éléments entre eux pour construire des moyens de locomotion terrestres, maritimes, ou aériens. Comme par exemple, fixer des turbines à un planeur pour s’en servir comme d’un avion.
Ensuite vient l’Amalgame, un de mes préférés. Qui permet lui aussi de faire des combinaisons d’objets, mais directement sur notre équipement et pour un maximum de deux. Comme amalgamer une flèche avec un élément naturel pour en faire une flèche de feu, d’eau, ou électrique. Une épée avec une autre épée pour augmenter sa portée et sa résistance. Ou bien un bouclier avec un bloc de glace pour glisser beaucoup plus facilement au sol. Franchement, je pense que les possibilités de fusions se comptent par milliers. Et je trouve ça génial.
En revanche, ce que je trouve nettement moins génial, c’est l’ergonomie qui est une honte absolue pour un jeu sorti en 2023. Surtout après un BotW qui avait déjà le même problème, mais dans des proportions moindres. On passe beaucoup trop de temps à dérouler un inventaire toujours aussi horizontal, pour trouver de quoi faire un Amalgame. Y a pas pire pour casser le rythme.
Quant à la Rétrospective, il permet d’inverser le mouvement d’un objet ou d’un mécanisme pendant quelques secondes. Comme un rocher tout juste tombé du ciel que l’on pourra faire remonter. Un projectile ennemi qu’on pourra renvoyer. Je m’en suis beaucoup servi dans les sanctuaires et les grands temples.
Et le dernier pouvoir que je souhaitais évoquer, c’est celui de l’infiltration. Pas celle à la Sam Fisher où il faut être le plus discret possible, mais celui qui nous fait passer à travers les plafonds. Pour peu que la surface à traverser soit suffisamment plate, et que le plafond ne soit pas trop haut. Très pratique pour sortir d’une grotte ou simplement faire de la reconnaissance de terrain. Car le temps se fige durant l’action.
Je trouve ces pouvoirs vraiment intéressants, originaux, et bien intégrés. Ça pousse à la créativité même si, me concernant, je n’ai pas une imagination débordante. N’était pas très familier avec des jeux « bac à sable » comme Minecraft (dont ce Totk se rapproche beaucoup), je préfère aller à l’essentiel en construisant des choses fonctionnelles avant d’être esthétiques.
Et je pense que c’est la raison pour laquelle cet opus a mis si longtemps à sortir. Car il fallait impérativement que tout marche sans accrocs. Ce qui est déjà une prouesse en soi. Mais avec toutes ces possibilités, c’est encore plus facile de « casser » le jeu. Pour peu que l’on synchronise efficacement les pouvoirs et les assemblages, il est possible de boucler un temple (celui du Feu, au hasard) en quelques minutes à peine.
Les larmes du royaume
Niveau scénario, BotW était assez « léger » en dehors des souvenirs. Qui nous permettait de voir le monde d’Hyrule un siècle avant les événements du jeu. Pour TotK, c’est presque pareil, mais sous la forme des Géoglyphes. Des symboles de très grande taille à même le sol, renfermant également des souvenirs qui, pour le coup, sont bien meilleurs que dans le premier jeu.
Même si j’aurais apprécié qu’on puisse les révéler de manière chronologique. Cela m’aurait évité de gros spoilers concernant les actions d’un personnage extrêmement important dans cette saga, et qui semait la terreur et le chaos durant cette époque lointaine.
Je veux bien sûr parler de Ganondorf. Qu’on n’avait pas revu dans sa forme humaine dans un épisode canonique depuis Twilight Princess en 2006. Et qui a fait un retour triomphal dans ce TotK. Pour moi, c’est de loin sa meilleure incarnation. D’abord par son design qui pue le charisme. Sa dangerosité qui n’a jamais été aussi palpable que dans cet opus. Et surtout par ses combats qui se hissent dans le haut du panier de la saga.
Mais Ganondorf n’était pas le seul personnage très important de ce TotK. Car dans l’ancien Hyrule, un certain Rauru en était à sa tête aux côtés de Sonia. Lui qui sera d’une aide salvatrice pour Link durant l’aventure en lui confiant son bras droit. J’ai apprécié l’histoire racontée sur ce couple nouvellement introduit, leurs interactions avec Zelda, et leur dévotion pour faire prospérer le royaume d’Hyrule face à la menace que représentait le roi démon.
Comme dans le premier jeu, une fois tous les souvenirs classiques révélés, cela nous donne accès à un dernier que je ne raconterai pas ici. Mais qui est certainement le plus gros plot twist, tous Zelda confondus. Et peut-être même du jeu vidéo en général. Non seulement je n’avais strictement rien vu venir. Et en plus ce ça, cette séquence m’a émue comme rarement dans la série. La cerise sur le gâteau étant l’obtention de la Master Sword qui s’est ensuive. Et étant de très loin la plus belle de toute la saga. En termes de mise en scène, et surtout d’enjeux. Ceux qui savent, savent..
Conclusion
Ça m’aura pris 2 mois, 160h de jeu, et 61% de complétion pour faire le tour de ce Tears of the Kingdom. Ce fut une belle aventure avec une histoire plus prenante et dramatique, et une princesse Zelda à son apogée. Sur le plan technique, cet opus est tout simplement irréprochable. Je n’ai pas souvenir d’avoir subi un seul bug ou freeze durant toute ma session. Et je pense que le report d’une année y est pour beaucoup.
En revanche, TotK a un très gros problème. Et il s’appelle Breath of the Wild. Mes craintes qui s’étaient manifestées en 2019 n’ont fait que se renforcer au fil de l’aventure. Le sentiment de redite est trop important. Et ce n’est pas le ciel à peine exploité, ni les profondeurs trop vastes pour ce que c’est, qui y changeront quoi que ce soit. J’avais davantage l’impression de jouer à une version certes, bien plus aboutie de BotW, plutôt qu’un nouvel opus. Et nul doute que si ce TotK était sorti tout seul, il aurait été perçu bien différemment et plus élogieusement.
En soi, ça n’enlève rien à la qualité globale de cet opus. Il reste dans le haut du panier des jeux à monde ouvert, et a su donner une nouvelle dimension à la saga en termes de gameplay avec les différents pouvoirs de Link. Et bien qu’objectivement, TotK est meilleur que BotW sur beaucoup d’aspects, ma préférence reste pour ce dernier que j’avais même fini à 100% à l’époque. Ce que je ne réitérerai pas pour TotK qui a poussé les curseurs beaucoup trop loin côté complétude (1000 Korogus ? Vraiment ?). D’ailleurs, avant d’écrire ce test, ça faisait presque 2 ans que je ne l’avais pas relancé. Ça en dit long.
Perso je trouve que pour savoir si un jeu a été bon, je me pose souvent la question de savoir si j'aurais un jour envie de le refaire à nouveau, surtout bien plus tard, en ayant un peu oublié le jeu / en pouvant le "redécouvrir" en partie.
Pour TotK, la réponse est non.
Et c'est en grande partie à cause de ce que tu dis : BotW "bis", ciel à peine exploité alors que c'était la grande promesse du titre au départ, sous-terrains qui donnent une impression de remplissage, et puis le jeu ne règle quasi aucun des soucis que j'avais avec la formule : armes qui pètent ce qui rend bcp de rewards anecdotiques, et même si les boss cette fois ont de la gueule, ça manque de palais / de vrais rewards / de rewards plus impactants, de peur d'empêcher la progression random, comme toujours, donc exit l'arsenal traditionnel de Link, et les casse-têtes associés, remplacés par cette daube de mécano-glue où tu réussis parfois à passer une énigme en faisant litérallement n'importe quoi . . .
J'ai même pas encore lancé ToTK car je trouve qu'il ressemble beaucoup trop à BoTW et pour être honnête je n'ais plus le temps ni la force de me relancer dans une aventure au moins aussi longue que la précédente. Peut-être que ça passera mieux en re-découvrant le jeu sur un hardware plus puissant ? En tout cas un test très complet et agréable à lire
Doté d'un moteur physique à tomber par terre, d'un gameplay tutoyant la perfection et d'une durée de vie conséquente, ce titre n'a quasiment aucun défaut majeur.
Mieux, les artistes de Nintendo ont réussi à relever un double pari insensé : sublimer le gameplay de BOTW et faire évoluer le genre open world en y ajoutant des phases de constructions et d'exploration d'une rare finesse.
Le résultat donne un jeu vraiment à part, où rien ne trahit la souplesse et la profondeur Nintendo.
Idem que toi.
Trop de remplissage et trop de déjà vu.
Des île célestes survendu et des profondeurs gigantesque pour rien.
Hyrule qui n'a pas assez changer pour avoir de nouveau envie de l'explorer.
Bref bien loin des attaques j'avais mis dans le jeu
Tjs pas fait, j'attendais surtout 2 choses avant de me lancer :
1. oublier le plus possible l'OW de BotW, car TotK reprend le meme monde, pour avoir un minimum le sentiment de decouverte, meme si globalement BotW m'a sufisamment marqué pour rester bien gravé dans ma mémoire
2. une 'vraie' version 'remaster' sur Switch 2 avec un travail de fond assez plaisant.
Autant le 1. année après année s’exauce autant le point 2. force est de constater que je ne peux qu'etre deçu face au manque d'ambition de la version Switch 2. (mais tt de meme payante ) .
Et bien mon ami, je suis d'accord avec toi sur toute tes lignes. Je l'ai également moins poncé que Botw mais je l'ai tout de même relancer et a chaque fois, je mw suis fait happé et est squater le jeux des dixaines d'heures suplementaire. Ya de quoi faire et je sais que sur Switch 2 je continurais mon aventure.
51love ToTK reprend le même monde mais en réalité tout a changé, ce souvenir de l'OW de BoTW est même une bonne chose pour mieux voir les différences justement.
Mis à part les couleurs, tout est différent, même le plateau du prélude est au final différent.
Faut que je le relance, mon seul pb c’est surtout tout ce qui est mapping de boutons et menus de gestions des armes / objets / constructions. Par contre peut et être que sur Switch 2 des choses peuvent être améliorées avec le mode souris nottament.
Un très grand jeu, qui ferait limite passer BotW pour un brouillon (étant donné qu'il est plus épuré) mais le monde de cet opus est bcp plus peuplé et animé, c'est deux propositions différentes va t-on dire. Big N s'est grandement amélioré sur l'écriture et les quêtes secondaires, et effectivement, techniquement c'est une énorme claque: pas de bugs, grande distance d'affichage, effet brouillard moins prononcé, physique de fou.
Concernant les glyphes, c'est un gros problème effectivement, il
faudrait peut-être qu'ils fassent en sorte que ça se dévoile dans le bon ordre quelque soit l'ordre dans lequel on les trouve (le gros twist a été gâché perso, mais c'était tout de même grandiose).
Pour TotK, la réponse est non.
Et c'est en grande partie à cause de ce que tu dis : BotW "bis", ciel à peine exploité alors que c'était la grande promesse du titre au départ, sous-terrains qui donnent une impression de remplissage, et puis le jeu ne règle quasi aucun des soucis que j'avais avec la formule : armes qui pètent ce qui rend bcp de rewards anecdotiques, et même si les boss cette fois ont de la gueule, ça manque de palais / de vrais rewards / de rewards plus impactants, de peur d'empêcher la progression random, comme toujours, donc exit l'arsenal traditionnel de Link, et les casse-têtes associés, remplacés par cette daube de mécano-glue où tu réussis parfois à passer une énigme en faisant litérallement n'importe quoi . . .
Doté d'un moteur physique à tomber par terre, d'un gameplay tutoyant la perfection et d'une durée de vie conséquente, ce titre n'a quasiment aucun défaut majeur.
Mieux, les artistes de Nintendo ont réussi à relever un double pari insensé : sublimer le gameplay de BOTW et faire évoluer le genre open world en y ajoutant des phases de constructions et d'exploration d'une rare finesse.
Le résultat donne un jeu vraiment à part, où rien ne trahit la souplesse et la profondeur Nintendo.
Un jeu extraordinaire, tout simplement.
Trop de remplissage et trop de déjà vu.
Des île célestes survendu et des profondeurs gigantesque pour rien.
Hyrule qui n'a pas assez changer pour avoir de nouveau envie de l'explorer.
Bref bien loin des attaques j'avais mis dans le jeu
1. oublier le plus possible l'OW de BotW, car TotK reprend le meme monde, pour avoir un minimum le sentiment de decouverte, meme si globalement BotW m'a sufisamment marqué pour rester bien gravé dans ma mémoire
2. une 'vraie' version 'remaster' sur Switch 2 avec un travail de fond assez plaisant.
Autant le 1. année après année s’exauce
Cette deuxième catégorie de joueurs a sans aucun doute pu comprendre toutes les qualités de ce titre.
Mis à part les couleurs, tout est différent, même le plateau du prélude est au final différent.
Concernant les glyphes, c'est un gros problème effectivement, il
faudrait peut-être qu'ils fassent en sorte que ça se dévoile dans le bon ordre quelque soit l'ordre dans lequel on les trouve (le gros twist a été gâché perso, mais c'était tout de même grandiose).