Il y a 10 ans le 17 septembre 2013, Rockstar Games largua la bombe GTA V sur la 7e génération de consoles. Personne n'aurait imaginé à quel point cet opus allait bouleverser le monde du jeu vidéo comme aucun autre ne l'a fait avant, et après lui. Le moment idéal pour faire un retour sur le phénomène de la décennie passée. Et qui est à ce jour, le seul épisode que j'ai terminé.
GTA V, c'est d'abord des chiffres qui donnent le vertige encore aujourd'hui. Et ça a commencé bien avant sa sortie. Sa toute première bande-annonce du 2 novembre 2011 plafonne actuellement à 88 millions de vues. C'est le second trailer de jeu vidéo le plus regardé de tous les temps juste derrière celui de Minecraftsorti le mois d'après. Et plafonnant à 166 millions de vues.
24h après sa sortie, GTA V fut à la fois le jeu qui s'est le plus vendu durant ce laps de temps avec 11 millions d'exemplaires. Et celui qui aura généré le plus d'argent avec 815 millions de $. Mais le chiffre le plus impressionnant restera celui des ventes totales. À date du mois d'aout 2023, ce sont pas moins de 185 millions d'exemplaires qui se seront écoulés à travers le monde. Faisant de lui le 2e jeu vidéo le plus vendu de l'histoire devant Tetris et ses 100 millions, et derrière Minecraft (encore lui) vendu à 238 millions. Le fait d'être sorti sur de multiples consoles de génération différentes (sauf sur Nintendo), dont le PC, a bien aidé.
Cependant au fil des années, son aura faiblira à petit feu. Jusqu'à atteindre un point critique lors du PlayStation Showcase de 2021. Avec l'annonce de la version PS5 du jeu, lui-même déjà porté sur PS4 en 2014. Une annonce qui aura aussi battu un record à son échelle. Car à ce jour, le trailer de GTA V sur PS5 est très probablement la bande-annonce vidéoludique la plus détestée de tout YouTube. Avec un ratio de 40k likes contre 278k dislikes. Un accueil d'une hostilité sans précédent s'expliquant d'abord par le fait qu'en dix ans, cet opus est sorti sur trois générations de consoles. Et aussi parce qu'en ce laps de temps, le seul jeu original hors remaster ou DLC que Rockstar aura pondu en plus de GTA V, fut Red Dead Redemtion 2 en 2018. Il est loin le temps de la PS2 qui accueillait trois jeux GTA tous différents.
Et on passera sur la sortie complètement ratée de la Definitive Edition de la trilogie regroupant les versions remastérisées de GTA III, Vice City et San Andreas. Avec son lot de bugs et aberrations visuelles. Deux ans après, la compilation semble s'être améliorée sur certains points. Mais il reste encore beaucoup à faire notamment en termes de physique. Décidément, Rockstar c'est plus ce que c'était. Mais bref.
Welcome to Los Santos
Je me souviens encore de la claque que m'avait procurée Los Santos (que je vais abréger par "L.S") la première fois que j'y aie mis les pieds. Une ville héritant directement du jeu San Andreas sorti dix ans avant GTA V. Et une reproduction très fidèle de Los Angeles. Ce lieu m'avait marqué d'abord par l'immensité de sa carte (92 km²) accessible en totalité dès les premières heures de jeu. Sa richesse en termes d'activités, de lieux, et surtout de vie. Par sa modélisation avec une distance d'affichage qui forçait le respect. Des panoramas à décrocher la mâchoire. Ses couleurs chaudes transpirant la Californie avec notamment de superbes couchers de soleil.
Et surtout, un souci du détail qui, encore aujourd'hui, met à l'amende pas mal de productions récentes comme l'illustre cette vidéo de Knightz.
D'autant plus que L.S ne se limite pas qu'à son centre-ville. Car au nord se situe la campagne avec le désert Grand Señora. Une chaine montagneuse avec le mont Chiliad en tant que pic. Quelques rives et forêts aux alentours. Ainsi que sa faune avec certains animaux sauvages qu'il vaut mieux ne jamais croiser. Des zones naturelles ajoutant un dépaysement bienvenu, et qu'on prendra plaisir à explorer par n'importe quel moyen de locomotion. Le plus efficace étant le taxi. Véritable téléporteur du jeu qui, pour une poignée de dollars, nous conduira instantanément à l'emplacement choisi sur la carte.
À L.S, difficile de s'ennuyer tant il y avait de choses à faire et à voir. J'en veux pour preuve les très nombreuses activités et commerces tels que des magasins d'armes. Barbiers. Garages à tuning. Fêtes foraines. Clubs de strip-tease. Téléphérique. Triathlon, et j'en passe. Avec même la possibilité d'acheter ses propres propriétés ou louer des box. Et histoire d'ajouter un peu plus de vie à une ville qui en grouille déjà, les développeurs ont intégré des « événements aléatoires ». Déjà présents dans les opus l'ayant précédé, ce sont des petites missions annexes où il sera souvent question d'aider un individu en le déposant à destination, ou en pourchassant un voleur. Une gratification sera versée par la personne assistée en cas de réussite.
Graphiquement parlant, le jeu s'en sortait déjà plutôt bien sur PS3 (même si ça a un peu vieilli aujourd'hui). Et cela a été nettement amélioré sur les consoles suivantes. J'ai été particulièrement marqué par la modélisation impeccable de l'eau que l'on peut explorer en profondeurs. Avec des vaguelettes crédibles qui influent réellement sur la conduite marine. Le cycle météo était convaincant en plus d'être dynamique. Contempler L.S depuis les hauteurs par un temps de brouillard, ça fait son petit effet.
Que serait un GTA sans la police ? Littéralement une promenade de santé. À partir du moment où on se comporte en bon citoyen américain modèle (ce qui arrive rarement), il n'y a pas trop à s'inquiéter. Mais la moindre infraction peut activer une des fameuses étoiles qui détermineront la dangerosité et les moyens mis en œuvre par les forces de l'ordre. Avec une seule étoile, c'est assez facile de les semer. Deux, et ils seront un peu plus nombreux et agressifs, mais rien d'insurmontable. À trois, ça commence à devenir sérieux avec l'arrivée des fourgons et des barrages routiers.
Avec quatre étoiles, ce sont les forces spéciales et les hélicoptères qui entrent en jeu. Et à cinq, bonne chance pour s'en sortir vivant, surtout face à des chars d'assaut. D'ailleurs, le simple fait d'entrer par effraction dans la base militaire activera toutes les étoiles d'un coup. Et, quel que soit leur effectif, les flics feront tout pour nous barrer la route. Lors des courses poursuites, ils iront même jusqu'à nous serrer dans le but de nous faire dévier de notre trajectoire. Une IA qui s'en sortait plutôt bien dans ce cas de figure. Et vaut mieux être bien armé face à eux, car ils peuvent faire très vite baisser notre jauge de vie.
Tout ça pour dire que le monde de GTA V était d'une crédibilité et d'un réalisme inédits pour l'époque. On y prendra plaisir à y errer souvent sans but précis, afin de profiter de la variété des paysages et de la quantité de choses à faire. Le tout pimenté par la flicaille qui surveille le moindre de nos faits et gestes.
L'ambiance de L.S doit aussi énormément à sa musique. Pas seulement pour les playlists "radio" avec des genres musicaux pour tous les goûts et ancrés dans leurs époques. Mais aussi de la bande originale. Ou pour être plus précis, de l’album The Music of Grand Theft Auto V, Vol. 2: The Score. Que je trouve excellentissime encore aujourd'hui. Parmi mes pistes préférées, No Happy Endings. A Legitimate Business Man.A Bit Of An Awkward Situation. Et Chop The Dog.
Trio de folie
Depuis 1997, le concept de GTA n'a quasiment pas changé. En clair, voler des voitures (la traduction littérale de Grand Theft Auto) et imposer sa loi dans un monde ouvert parodiant notre société et ses travers. Sauf que cet épisode modifia légèrement les règles en proposant non pas un, mais trois personnages jouables. Trois personnalités radicalement différentes par leur histoire, leurs aptitudes, et leurs motivations. Mais qui, par un concours de circonstances, devront bosser ensemble et tenter de survivre dans ce monde de brutes.
D'abord, Franklin Clinton. Le premier que l'on sera amené à incarner. Un jeune afro-américain garagiste de profession. Doté d'un don naturel au pilotage et dépensant son temps libre à faire des "trucs de gangsta" avec son pote Lamar.
D'ailleurs, je ne me lasserais jamais de ce moment où Lamar le ridiculise devant chez lui. Une séquence devenue un "meme" et qui a même été refaite dans la vraie vie par les acteurs ayant prêté leurs traits et leur voix aux personnages. Pour autant, Franklin reste celui du trio que j'apprécie le moins, car manquant cruellement de personnalité et de profondeur.
Le second est Michael De Santa. Pour moi le plus charismatique de la bande, et qui essaye tant bien que mal de gérer sa vie de famille et son passif avec le grand banditisme qu'il partage avec son vieil ami Trevor Philips. Qui apparaîtra un peu plus tard dans l'histoire, mais dont l'attente en vaudra la peine. Car cet ex-militaire psychopathe qui doit ses traits à l’acteur Steven Ogg (qui a fait des apparitions dans les séries Better Call Saul et Westworld), n'a laissé aucun joueur indifférent par son caractère et sa folie.
Ces trois protagonistes ont leurs propres capacités spéciales. Des sortes de « super pouvoirs » qui dans le cas de Franklin, se traduira par un effet "bullet time" au volant qui peut s'avérer utile en pleine course poursuite ou pour éviter des véhicules de justesse. Idem pour Michael, mais à pied avec une arme à la main. Pratique durant les fusillades. Et pour Trevor, il laissera exprimer sa rage en gagnant considérablement en violence et en résistance. Dans cet état, les dégâts causés sont doublés et il demeure quasiment invincible. Il peut même survivre à un impact direct d'un véhicule. À une chute normalement fatale. Résister aux explosions (magnifiques au passage). Et même à l'assaut d'une bête sauvage.
Là où le concept du trio prend toute son ampleur, c'est par la possibilité d'alterner entre chacun d'eux à tout moment. Cela se fait par un effet plutôt stylé d'éloignement par le dessus de la carte. Suivi d'un zoom sur le personnage choisi. En jeu libre, le choix est nôtre. Mais il arrive que ça soit imposé durant certaines missions. Dans ce cas de figure, le « switchage » sera instantané. Pour donner un exemple d'application, si Michael est gravement blessé, on peut directement basculer sur un Trevor en pleine forme et finir le boulot.
Et en se débrouillant bien, on peut même s'arranger pour les réunir au même endroit hors mission. Ce qui conduit à des interactions assez cocasses comme dans la vidéo ci-dessus. Au final, on à trois styles de jeu différents qui s'intègrent bien dans l'univers du jeu. Et permettant de personnaliser son approche.
Gameplay
N'ayant pas encore joué à GTA IV, je serais incapable de dire si sa suite s'en tire mieux ou moins bien en termes de jouabilité. Quant à mon expérience sur GTA V, elle fut globalement agréable sans être parfaite.
À commencer par la conduite. Très « arcade » mais relativement abordable pour la plupart des véhicules. Sauf pour les deux-roues que j'ai détesté piloter. Avec les motos et leur maniement ultra-sensible. Et le vélo qui a le pire gameplay imaginable. Car pour pédaler, il faut marteler la touche d'action en permanence. Un aller simple pour une bonne tendinite. D'ailleurs, en termes de véhicules, il y a de tout. Voitures sportives, bateaux, bus, quads. Et même des avions de chasse ainsi que sous-marins.
À pied, les personnages sont assez maniables. Pourtant, les possibilités d'action restent très limitées. Cela se ressent en combat avec seulement deux touches pour frapper ou esquiver. Fort heureusement, on pourra compenser les poings par les très nombreuses armes telles que le sniper, fusil à pompe, lance-roquettes, sulfateuse, bombes collantes, grenades en tous genres, armes blanches, et etc. Le choix est large pour gérer des gunfights, qui manqueraient clairement de saveur sans ça. Car très basiques et manquant de challenge surtout avec la « visée automatique ».
Votre mission, si toutefois vous l'acceptez...
Dans GTA V, certaines des 70 missions principales nécessitent une préparation minutieuse pour être menées à bien. Je parle bien sûr des braquages qui sont au cœur de cette saga. Et permettant de se faire beaucoup d'argent en une seule prise. Pour y parvenir, il faudra passer par plusieurs étapes toutes supervisées par ce cher Lester.
D'abord la phase de recrutement où il faudra sélectionner les profils les plus adaptés à la mission. Ensuite, établir le plan d'action en choisissant la phase d'approche de notre choix (douce ou forte). Vient la logistique avec la liste du matériel (par "matériel", je veux surtout parler "d'armement"). Et enfin la phase pratique sur le terrain. Le souci du détail ne s'applique donc pas qu'aux environnements. Même les missions ont bénéficié d'un soin particulier en termes de mise en scène (au détriment de l'histoire que j'ai trouvé assez convenue), et n'ont pas à rougir des plus grands films d'action.
Je pense notamment à des films comme Heat sorti en 1995 et réalisé par Michael Mann. Qui, en plus de figurer parmi mes films favoris, comporte l'une des plus incroyables scènes de braquage de l'histoire du cinéma.
Malgré la variété des styles de missions, beaucoup se ressemblent quand elles ne sont pas purement anecdotiques (comme une certaine impliquant du Yoga). La majeure partie du temps, il s'agira de nettoyer une zone d'ennemis avec l'arsenal en notre possession. Mais je préfère largement les missions spécifiques aux protagonistes. Ça peut aller à prendre des stars en photo. Faire du sport. Du saut en parachute. Ou même jouer les tueurs à gages.
Et pour couronner le tout, le jeu propose trois fins différentes que je vous invite à voir seulement si vous avez déjà terminé la trame principale au moins une fois.
En vrac
Ce qui fait le charme et la popularité des GTA, c'est sa violence autant physique que verbale. Et ce 5e épisode a certainement battu un autre record dans le genre. D'après le YouTubeur TheMediocreScot,l'injure "fuck" a été prononcée très exactement 1018 fois. C'est encore plus que dans des séries pourtant bien crues comme South Park. Sans parler d'innombrables allusions sexuelles, et certaines séquences pas spécialement gores, mais assez violentes qui auraient sans doute du mal à passer en 2023. Je pense notamment à une scène de torture avec Trevor en tant que bourreau. Définitivement une saga à ne pas mettre entre toutes les mains, surtout les plus jeunes.
Pour achever la trame principale du solo, ça m'avait pris une trentaine d'heures. Tout en sachant qu'encore aujourd'hui, je n'ai jamais touché au multijoueur qui est certainement la raison même de la longévité de cet opus. Avec les ajouts très réguliers de contenu, et la communauté RP qui a beaucoup contribué à sa mise en lumière.
Conclusion
Dix ans après, est-ce qu'on peut dire que le succès de GTA V est mérité ? Pour ma part, ma réponse penche légèrement vers le "non". Sans le considérer comme mauvais, il existe une quantité de jeux objectivement meilleurs que lui sur bien des aspects, et qui n'ont jamais eu des ventes comparables. Pour autant, c'est un succès que je qualifie de logique quand on connait la réputation de la série, et la hype monstre qu'aura suscitée cet opus jusqu'à sa sortie.
De plus, même en tant que GTA, il n'aura pas fait l'unanimité. Beaucoup s'accordent à dire que ce n'est pas le meilleur épisode. En lui préférant San Andreas pour l'ambiance, ou le IV pour sa narration. Mais me concernant, il m'a fait passer un très bon moment et j'ai été complètement happé par le monde de L.S, et son trio déjà iconique. J’ignore si le 6e opus battra autant de records que son prédécesseur, mais tout est possible.
Et de votre côté, quels souvenirs vous avez gardé de GTA V ?
Deuxième salon que j'aurais fait en Allemagne cette année (le premier étant Dokomi), et ma cinquième édition d’affilée depuis 2017. Voici mon très gros compte rendu de mes 3 jours passés à la Gamescom du 23 au 25 août 2023. Bonne lecture !
L'année 2022 fut particulière pour les salons de manière générale. Puisqu'elle marqua leur retour après deux ans d'absence due à la pandémie. Une absence qui s'était fait nettement ressentir pour la Gamescom précédente qui, en termes de chiffres, était bien en deçà des éditions d'avant. Le plus flagrant concernait la quantité de visiteurs. Près de 265 000 en 2022 (les mêmes chiffres qu'en 2010-2011), contre le record de 373 000 en 2019. Ce qui équivaut à une perte de 108 000 visiteurs en trois ans. S'ajoutant à cela, des stands moins nombreux et plus petits. Le Hall 6 en moins, car réservé à la Gamescom Event Arena. Et pas mal de gros constructeurs absents tels que Nintendo pour ne citer que lui.
Après une édition aussi "light", l'ambition de la Gamescom pour l'année à venir était très claire. Celle de "battre tous les records". Chose que le salon aura plus ou moins réussie d'abord en termes de superficie avec 10 000 m² supplémentaires et élevant le tout à 230 000 m². Un nombre d’exposants toujours plus élevé avec 1227 d'entre eux venant de 63 pays différents. Ainsi que 25% de visiteurs professionnels en plus pour un total de 31 000. D'ailleurs, l'affluence reste toujours impressionnante avec 320 000 visiteurs sur ces 5 jours, mais loin derrière les anciennes éditions. Et ce, malgré que les journées de vendredi, samedi et dimanche, furent complètes. Des chiffres qui restent rassurants sur l'état de santé de la Gamescom, et de la pérennité des salons de ce genre.
PlayStation à la Gamescom 2019
Pour autant, certains manquaient à l'appel. THQ Nordic, EA, 2K, et surtout Sony qui aura esquivé le salon pour la seconde année consécutive (mais présent au Tokyo Game Show ce mois-ci). Ça aurait été une bonne occasion pour mettre en lumière certaines exclusivités comme Marvel’s Spider-Man 2, Stellar Blade, ou même Metal Gear Solid Δ : Snake Eater. Et pourquoi pas montrer au grand public le PlayStation Portal (ex Project Q) ? La console portable de Sony qui permettra de streamer nos jeux PS5 via WiFi. Dont ils ont dévoilé les caractéristiques techniques ainsi que le prix en pleine Gamescom. Et annoncé pour le 15 novembre prochain.
Sur ce, il est temps de passer en revue chaque hall avec ce que j'ai vu, fait, et retenu de cette Gamescom 2023.
Business Area (Halls 2, 3, 4)
Une fois de plus grâce à mon badge Presse, j'ai pu faire un tour dans les halls réservés aux visiteurs professionnels et journalistes. Toujours l'endroit idéal pour se poser, et discuter tranquillement avec des développeurs et autres représentants du milieu. Même si cette année, je n'ai pas pris de rendez-vous. C'était une pure volonté de ma part tout en sachant que les jeux intéressants ne manquaient pas du côté des moyennes productions, et particulièrement chez les indés.
Pour une fois, j'avais envie de profiter davantage de la partie publique (surtout le mercredi réservé à la presse) et des nouveautés que le salon avait à montrer en termes de jeux, d'invités, et de stands. Et même en trois jours, je suis loin d'avoir tout vu tant la Gamescom est gigantesque et blindée de monde. Oui, j'ai clairement privilégié la foule à la tranquillité. Mais que voulez-vous, c'est la vie que j'ai décidé de mener pour cette fois-ci.
Le seul endroit où j'aurais passé un peu de temps en business fut chez le chouette espace Cosmocover / Devolver avec comme titres Peeper Grinder, The Plucky Squire, The Talos Principe II, Quadroids et d'autres. J'ai pu y retrouver Bennj et K7 de MaG – Movie & Game qui pour le coup, ont bien charbonné en termes de previews, d'interviews, et autres rendez-vous à cette Gamescom. Notamment un que j'ai raté de très peu le mercredi qui fut une présentation privée de Alan Wake 2 dans un cinéma en marge du salon. Mon arrivée tardive ce jour-là m'aura fait louper le bus qui s'y rendait. Tant pis pour moi.
Et juste avant de quitter la zone business et le salon pour revenir sur Paris le vendredi, j'ai croisé deux cosplayeurs compatriotes que j'ai déjà eu l'occasion de voir durant d'autres salons. @altaya_cosplay et @dragooncos.
Hall 5.1
Les artistes à la Gamescom n'ont jamais été très nombreux et mis en avant à leur juste valeur. Mais ça a l'air d’évoluer dans le bon sens d'abord parce qu'ils sont un peu plus nombreux, et surtout grâce à la mise à disposition d'une véritable allée des artistes.
Parmi les illustrations qui m'ont tapé dans l’œil, cette Samus Aran de @reyhansartwork qui n'était pas encore terminée au moment de mon passage.
Hall 5.2
La boutique géante du salon où je n'ai rien acheté cette année. Avec le retour du stand de la marque MINI difficile à louper à l'entrée du hall, mais sans la Cooper (du moins pas physiquement). Pour le coup, le décor de l'année dernière aux couleurs de Pikachu, fut bien plus attrayant à mon goût.
Sur ce même spot le jeudi 24, j'ai pu faire une photo aux côtes du cosplayer allemand @maul_cosplay (dont c'était l'anniversaire ce jour-là) en compagnie de @insgti et @beryllium_chou.
Dans ce hall, j'ai retenu certaines figurines qui y étaient exposées. Dont celles de PureArts avec un Michael Jackson ultra réaliste sorti tout droit du clip "Smooth Criminal". Et d'autres des films Terminator, et un certain Johnny Silverhand de Cyberpunk 2077.
Hall 6
On ne change pas une équipe qui gagne avec Bandai Namco qui aura remporté pour la seconde année consécutive le Gamescom Award du meilleur espace du salon. Et qui en a aussi profité pour nous piquer le Naruto géant absent de la dernière Japan Expo Paris. À ses pieds, des bornes pour Naruto X Boruto Ultimate Ninja Storm Connections.
Un "side by side" entre la statue de Jin Kazama, et le cosplay incarné par @taryn_cosplay
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J'ai pu faire un 1v1 contre le véritable Kazuya Mishima incarné par @pumping_toby. D'après vous, qui a remporté ce combat d'anthologie ?
Le fraichement sorti Armored Core VI: Fires of Rubicon était testable et a mis a disposition une galerie d'artworks.
L'adaptation vidéoludique de Sand Land, le manga one-shot d'Akira Toriyama paru dans les années 2000, était également jouable. Avec un décor photo auquel il ne manquait plus que du vrai sable.
Level Infinite a récidivé cette année avec un grand espace regroupant pas mal de jeux et d'activités. Dont celle consistant à nouveau à s'enregistrer sur chaque jeu du stand afin de se faire offrir des cadeaux de la marque. Je l'avais fait l'année dernière, mais pas pour cette Gamescom. Et même si globalement j'ai préféré l'aménagement et les spots photo de 2022, mes oreilles sont reconnaissantes au volume sonore qui aura grandement diminué.
Parmi les jeux jouables, Assassin's Creed Jade. Arena Breakout. GTFO. Wayfinder. Stampede Racing Royale. Synced représenté avec une statue de la classe "Écraseur".
Chez Ubisoft, un des gros jeux en vitrine était The Crew Motorfest. Le troisième opus de la franchise de jeux de courses arcade qui avait un décor transpirant l'été avec ses chaises longues et son van.
Après y avoir joué, j'ai pu récupérer un des goodies les plus surprenants qu'il m'ait été donné de recevoir dans un salon. Un authentique gilet jaune floqué au nom du jeu.
Et je ne pouvais pas parler de cet espace sans montrer sa pièce maitresse. La Lamborghini Revuelto qui a été dévoilée cette année.
Il y avait de quoi se sentir minuscule face à l'immense et terrifiant bambin sorti tout droit du premier trailer de Little Nightmares III. Avec à son pied un cosplay d'un des deux personnages jouables.
La version "taille réelle" de la LEGO 42156 Technic Peugeot 9X8 24 H Le Mans Hybrid Hypercar (ce nom est bien trop long) constitué de 1800 pièces. Je suis prêt à parier qu'elle peut rouler.
Le trône et l'équipement de guerrier de Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin.
Chez NetEase, un monticule de pierres fleuri, dans lequel repose la Greatsword de Naraka Bladepoint. Actuellement en collaboration avec la franchise NieR.
La mascotte Pom-Pom en pleine ballade près du stand de Honkai Star Rail chez Hoyoverse.
Et l'espace de Genshin Impact qui ne fait que grossir d'année en année.
Hall 7
L'année passée, le hall 6 fut "sacrifié" pour héberger la Gamescom Event Area. En 2023, ce fut au tour du hall 7 de ne plus proposer des jeux jouables, mais des évènements et showcases relatifs au salon. Dont l'Opening Night Live pour ne citer que lui. Ayant pris place le mardi précédant le salon, et dont je n'ai pas renouvelé ma présence cette année.
Et très honnêtement, je n'ai aucun regret de ne pas y avoir été. Au vu ce qu'a donné cette conférence que j'ai trouvé assez moyenne, et gâchée par une scène envahie par des individus qui n'ont rien à faire là. D'abord le "Bill Clinton" des Games Awards 2022, et maintenant ça ? Il faudrait très sérieusement revoir la sécurité pour ce genre d'évènements à l'avenir. C'est juste plus possible et extrêmement dangereux.
Hall 8
S'il y a bien un constructeur sur lequel on peut compter à la Gamescom, c'est Xbox / Bethesda (et bientôt avec Activision / Blizzard). Toujours présent même quand la concurrence est absente comme ce fut le cas en 2022. Avec sa flopée de blockbusters triple A et indés. Ses animations, dont le Fanfest que je n'ai pas refait. Et ses décors bien sympathiques.
Cette année, son espace de 5000 m² situé au fond du hall 8 et prenant presque toute sa largeur, fut le plus grand de l'histoire de la firme de Redmond à Cologne. Avec une trentaine de jeux présents, dont 25 de jouables et répartis sur plus de 150 bornes. Parmi eux, Microsoft Flight Simulator, The Elder Scrolls Online : Necrom, Jusant, Immortals of Aveum, Ghostrunner 2, et plus encore. Ainsi qu'un théâtre de 300 places pour des présentations de gameplays.
La branche indé ID@Xbox a fêté ses 10 ans d'existence. Pour marquer le coup, les jeux en vedette étaient Cocoon,Lamplighter’s League, SteamWorld Build, Lightyear Frontier, Head Bangers, et d’autres.
Autre anniversaire, celui des 75 ans de la marque Porsche. À cette occasion, un modèle unique de la Taycan 4S aux couleurs de Xbox, était exposée à la vue de tous afin de promouvoir le prochain opus de Forza Motorsport qui n'avait qu'une seule borne de disponible.
Dans l'espace de Sea of Thieves, j'ai pu m’improviser capitaine le temps d'une photo.
Parmi les autres éléments de décor du stand, une Xbox Series X dorée d'Age of Empires IV. Une statue de pierre de Lilith de Diablo IV. Et la moto de la très attendue extension de Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty.
Une extension à laquelle j'ai pu jouer, mais au prix d'une file qui aura dépassé toutes mes espérances et dont je me serais bien passé. Car il faut savoir que le salon ouvrait à 9h pour les visiteurs pros dont je fais partie, et à 10h pour le public. Je suis arrivé au stand vers 9h20 et la file était déjà bien remplie pour une attente estimée à 2h et demie. Surpris, j'ai d'abord hésité. Puis j'ai fini par m'y plier, car je me suis dit que c'était le meilleur moment de la journée pour tester ça. D'autant plus que le t-shirt offert me faisait de l’œil.
Résultat des comptes, je suis sorti du stand plus de 3h après y être entré. Et pour une session de jeu d'une vingtaine de minutes seulement. Une attente très longue dont j'ai malheureusement déjà eu l’expérience pour ce genre de salon. Et qui est presque inévitable pour peu qu'on ait envie de tester un minimum de jeux dans la zone publique. Mais je me rassure en me disant que si j'étais arrivé après 10h, j'aurais dû patienter 4 à 5h minimum.
Juste à côté de Cyberpunk, un décor presque plus vrai que nature de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl auquel je n'ai pas joué pour le coup.
Le titre phare de cet espace, était ni plus ni moins que "le Skyrim de l'Espace". J'ai nommé Starfield tout juste sorti. Qui à défaut d'être jouable pour une raison que je ne comprends toujours pas, pouvait être contemplé confortablement depuis le Dream Chair. Un cockpit NASA de la marque TEMPUR, reproduisant l'habitacle du vaisseau du jeu. Les joysticks sur les côtés ne permettaient que de contrôler la position du siège et des repose-pieds.
Et en "action" ça donne ça
J'en ai aussi profité pour enfiler la combinaison d'astronaute réalisée par @brazen.and.bold. Me voilà prêt pour les étoiles.
Et enfin, j'ai pu rencontrer Melina Juergens durant une séance de dédicaces. Le visage de Senua des jeux Hellblade. Et dont le second opus est prévu pour 2024 si tout va bien.
Un de mes espaces préférés, celui de SEGA / Atlus qui brillait par ses décors comme celui avec les versions LEGO du Hérisson Bleu et de Robotnik. Et par une densité assez grande de jeux testables au m². Avec Sonic Superstars qui était aussi présent chez Xbox et Nintendo.Sonic Origins Plus. Samba de Amigo Party Central. Endless Dungeon. Hyenas.Etrian Odyssey.
La statue de Sonic du Sega World de Londres a même été restaurée pour l'occasion. Non loin du véritable Sonic qui déambulait dans les allées.
Les deux prochains jeux Persona à venir auront attiré un sacré paquet de monde sur le stand. Persona 3 Reload, et Persona 5 Tactica. Non loin, la mascotte de Morgana veillait au grain.
Un décor pharaonique pour Total War Pharaoh. Et le stand octogonal de Like a Dragon Gaiden.
Hall 9
Absent en 2022, Nintendo a fait son retour dans un salon où il n'avait pas mis les pieds depuis 4 ans. Mais avec assez peu de surprises puisque la plupart étant déjà sortis. Comme Everybody 1-2 Switch. Zelda Tears of the Kingdom. Ou encore Pikmin 4.
Je regrette aussi l'absence de jeux du moustachu tels que Super Mario Bros Wonder et le remake de Super Mario RPG sur Switch. C'était l'occasion parfaite pour montrer au public ces titres qui ne sortent dans pas si longtemps. Même Super Mario Odysseyétait jouable dans des salons l'année de sa sortie en 2017. Au lieu de ça, on a eu une fresque chronologique de tous les jeux Super Mario sortis jusqu'à présent, et s'arrêtant au Wonder. Une saga qui approche lentement mais surement de son 40e anniversaire déjà.
Histoire de parler encore un peu de Mario, j'ai repéré un décor très similaire à celui de Japan Expo Paris de 2022.
Même constat pour le décor Animal Crossing lui aussi repris de l'édition 2022 du salon français. Entre ça et le Naruto géant, ça comment à faire beaucoup d'emprunts.
L'une des rares nouveautés du stand était Prince of Persia : The Lost Crown. Signant un retour aux origines de la saga qui était à ses débuts des jeux de plateformes 2D très exigeants. Et ce nouvel opus que j'ai pu tester, en est leur digne héritier.
Dans ce même hall, des cosplays du très attendu Payday 3, qui braquaient (pour de faux) les visiteurs à tour de rôle.
L'arène EVA(Esports Virtual Arenas) déjà bien implanté en France, a fait ses premiers pas en Allemagne à l'occasion de cette Gamescom.
Une fois encore, Netflix a érigé un espace assez conséquent dédié à leurs séries phares et à venir. Avec ci-dessus, un décor assez impressionnant de The Witcher qui vient d'entamer sa saison 3 (la dernière avec Henry Cavill dans le rôle-titre).
La cour de récré de Squid Game ou "le fun y est interdit".
Mercredi Adams en pleine pratique devant le vitrail de son manoir.
Et Rebel Moon. Le prochain film de Zack Snyder produit par Netflix et dont la première partie sortira fin décembre sur la plateforme.
Hall 10.1
Le stand très classe de Devolver avec Gunbrella,Cult of the Lamb x Don't Starve Together, et Karmazoo.
Prévu pour 2024, le jeu d'action-RPG Chinois Wuthering Waves, aura attiré du monde sur son stand. Cosplayeuses : @kotori_doll, @piichame, @txengyin et @kyu_hime
Hall 10.2
La Commodore 64 était jouable dans la zone retrogaming de la Gamescom.
Un type qui n'a fait qu'un avec le DDR de StepManiaX
Quelques exemplaires des 29 consoles GameCube distribuées par la chaine MTV en 2003. Mis en vitrine par Consolevariations.com.
Et avant de conclure, un passage rapide sur l'Indie Arena Booth regroupant les jeux indés toujours plus nombreux à chaque Gamescom.
Certains titres ont attiré mon attention. Le très joli Gift. Et The Strongest Tofu que j'aime déjà par le fait que l'on puisse incarner un tofu.
Et Abrissou le concept est simple. Construire pour détruire.
Conclusion
Après un retour assez timide en 2022, la Gamescom a retrouvé un peu de ses lettres de noblesse avec une édition 2023 qui fut assez fournie d'abord côté jeux. Dont j'ai été satisfait de la qualité de ceux que j'ai pu tester dans la partie publique. Comme Sonic Superstars. Naruto Storm Connections. Mortal Kombat 1. Prince of Persia The Lost Crown. Et Cyberpunk Phantom Liberty. J'en ferais peut-être des previews dans des articles dédiés plus tard.
En termes d'évènements, ce fut une édition moins chargée pour moi étant donné que je n'ai pas refait l'Opening Night Live et le Xbox Fanfest. À voir l'année prochaine si je leur redonnerai une chance ou non. Et là où le salon m'en a mis plein les yeux, c'est par ses espaces et stands qui n'ont jamais été aussi beaux et grands. Mention spéciale à Xbox et SEGA qui ont mis le paquet.
Et bien que ça reste toujours un plaisir de faire le plus grand salon de jeux vidéos au monde chaque année, ça devient de moins en moins tenable financièrement parlant de séjourner aux alentours de Cologne à cette période. Et avec la situation économique globale, j'ai bien peur que ça n'aille pas en s'arrangeant.
Cela fait une semaine qu'est sorti Zelda Tears of the Kingdom. À cette occasion, voici une petite galerie photos et vidéos de dioramas et maquettes du jeu, réalisés par des fans patients et talentueux.
Et enfin, je me permets un léger écart avec cet incroyable diorama récent de la chaine Scatterbrained Creations. N'étant pas tiré de Zelda TotK, mais de son prédécesseur Breath of the Wild. Avec ni plus ni moins qu'une maquette du monde d'Hyrule que ces deux opus ont "en commun".
Alors que la sortie (officielle) du nouvel opus The Legend of Zelda Tears of the Kingdom est imminente sur Nintendo Switch, ultime retour en arrière sur son prédécesseur Breath of the Wild à travers le livre La Création d'un Prodige. Publié initialement au Japon fin 2018, puis traduit chez nous en 2020. Et m'ayant été gracieusement offert par Éditions Soleil à son lancement.
De dimensions 23.7 x 31.4 x 3.1 cm, et pesant 2.3 kg, on a affaire à un ouvrage bien dense en gabarit. Avec sa couverture rigide et blanche du plus bel effet, orné du sigle brillant du clan des Sheikahs sur la face avant. De plus, la couleur dorée du texte et des motifs collent très bien avec la teinte du bouquin.
Et avec ses 424 pages, c'est surtout un ouvrage conséquent en termes de contenu. Puisqu'on y retrouve quasiment tout ce qui constitue l'univers de BotW à travers d'innombrables illustrations, et des anecdotes en pagaille de la part des têtes pensantes. Autant dire que pour ceux qui n'y ont jamais joué, il est fortement déconseillé de feuilleter ce bouquin au risque de se spoiler l'intégralité du titre.
Bien évidemment, je ne décrierai pas tout le livre. Je vais plutôt me limiter à une quinzaine de pages qui me semblaient pertinentes. À commencer par le sommaire décrivant sa structure globale découpée en quatre grandes parties que je vais lister.
Illustrations
La première partie est consacrée aux planches de Takumi Wada ayant servi à la promotion du jeu jusqu'en 2018.
La plupart sont déjà connues de tous. Qu'il s'agisse des jaquettes officielles des versions Wii U et Switch, en passant par les guides, couvertures de magazines, et le contenu additionnel. Mais d'autres sont inédites comme certains dessins préparatoires en vue de l'E3 2016 ci-dessus. Pour leur conception, Wada nous confie s'être inspiré de l'illustration de la boite du tout premier The Legend of Zelda sur NES.
Création
La seconde partie, quant à elle, représente le plus gros du bouquin avec près de 300 pages d'illustrations et d'idées des développeurs sur le monde d'Hyrule. Pour les personnages, peuples, monstres, créatures, objets, vêtements, ingrédients, contrées, et DLC.
Parmi les nombreux designs pour un Link "moderne", celui-ci a retenu mon attention pour son audace. Voir le héros de la légende dans un style "biker", c'est spécial.
Ici, les croquis préparatoires de la princesse Zelda. Son style vestimentaire aura subi pas mal d’évolutions, et un grand travail d'humanisation du personnage a été effectué au vu des multiples expressions faciales de la porteuse de la Triforce de la Sagesse.
À l'origine, le prince Sidon devait être gris comme le requin marteau dont il est inspiré. Mais il a fini par virer au rouge pour qu'il ressorte mieux dans le décor des Zoras, et accentuer davantage le lien du sang qu'il partage avec sa sœur Mipha.
Une double page consacrée aux Gardiens des Sources que sont Ordrac, Rordrac, et Nedrac dans sa forme classique et corrompue. De somptueux dragons qui dégagent une aura toute particulière dans le jeu.
Sur la page de droite, le croquis d'un des objets majeurs du jeu et indispensable à l'exploration qu'est la paravoile. Souvent imitée depuis, jamais égalée même après 6 ans.
Les designs initiaux et définitifs des mortellement dangereux Gardiens. Certains semblent sortis tout droit d'un jeu d'horreur. Le directeur artistique Takafumi Kiuchi nous confie s'être inspiré de la poterie de l'ère japonaise Jômon pour leur corps.
La prospère citadelle d'Hyrule qu'on ne peut voir telle quelle qu'à travers les souvenirs de Zelda, et le DLC l'Ode aux Prodiges. Ça n'est pas évoqué dans cette double page, mais je ne serais pas étonné que l'architecture des maisons alsaciennes ait servi de modèle pour celles de cette citadelle.
Personnellement, je trouve les croquis préparatoires du Domaine Zora, beaucoup plus classes que celui de la version finale. Un domaine où l'eau coule à flots, et qui semble être protégé par la divinité Jabu-Jabu taillée dans la pierre.
Si j'en crois les dires du directeur artistique Manabu Takehara, la conception du Village Piaf devait être un vrai casse-tête. Initialement, il devait s'élever vers le ciel avec des maisons construites hors sol afin de correspondre à la nature de ses habitants. Et atteignables uniquement par voie aérienne. Sauf que ça aurait pu poser un problème majeur si ce village était le premier rencontré dans l'aventure. Surtout sans le pouvoir de Revali permettant de s’élever des les airs. Par conséquent, le design a été complètement revu.
Les croquis du Destrier de Légende issu du DLC. Avec du recul (et surtout au vu des possibilités de locomotion que semble proposer TotK), cette moto rend plutôt bien dans le jeu.
Histoire
Dans la troisième partie qui comporte énormément de texte (d'où le fait que je n'ai posté qu'une seule photo), c'est l'histoire d'Hyrule contée du point de vue de BotW. Des événements faisant écho à d'anciens jeux de la saga. Jusqu'aux prémices du fléau Ganon ayant engendré la destruction du royaume. Et enfin le présent du jeu avec le réveil de Link un siècle après ce cataclysme.
Tous ces évènements sont liés d'une manière ou d'une autre au Château d'Hyrule dont on a un plan détaillé ci-dessus. Structure visible depuis (presque) tout le royaume, et construite sur une forteresse naturelle le rendant quasi imprenable. Mais ça, c'était avant que le Grand Fléau ne surgisse.
Retour à nos racines
Et dans la dernière partie, les témoignages datant d'octobre 2017 de la part du réalisateur Hidemaro Fujibayashi, le directeur artistique Satoru Takizawa, l'illustrateur Takumi Wada.
Ainsi qu'une partie du témoignage du producteur historique de la série, Eiji Aonuma. Intitulé "le prochain Zelda a déjà commencé". À quelques jours de la sortie de TotK, on pourrait changer le titre par "le prochain Zelda est enfin terminé".
Conclusion
En plus d'être un bel objet de collection faisant office à la fois d'artbook et de making-of, cet ouvrage est une véritable mine d'or d'informations sur le lore de BotW, et sur le processus créatif qui a engendré cette nouvelle formule d'une saga bientôt quarantenaire. Celles et ceux qui ont poncé le jeu auraient tort de s'en priver. D'autant plus qu'il est toujours en vente à 45€ chez les revendeurs spécialisés tels que Fnac, Cultura, Amazon, et bien évidemment chez les Éditions Soleil que je remercie encore pour ce cadeau surprise.
Dorénavant, il est temps de laisser BotW derrière nous et de se tourner vers TotK. Ce dernier qui a déjà son propre guide de prévu, et un artbook inclus dans l'édition collector. Mais seul l'avenir nous dira s'il aura droit à un livre de la même trempe que La Création d'un Prodige.
En ce jour spécial qui sent le poisson, j'ai souhaité marquer le coup avec un test très sérieux sur le jeu vidéo le plus basique au monde. Et pas n'importe lequel, puisqu'il s'agit ni plus ni moins que Pong. Pionnier vidéoludique apparu en salle d'arcade il y a déjà 50 ans. Et qui changera la face du média à tout jamais.
De par son nom et son concept, il est évident que le Ping Pong / Tennis de Table est le sport qui a servi de modèle pour ce jeu. Sauf que pour représenter cette discipline le plus fidèlement possible avec les moyens d'antan, il fallait aller à l'essentiel. Les deux raquettes étant représentées par deux barres blanches de chaque côté de l'écran qu'il faudra bouger verticalement. De manière à ce que la balle carrée puisse y rebondir puis faire ricochet sur le bord supérieur ou inférieur de l'écran. Constituant notre table de Ping Pong virtuelle.
Le but du jeu tient en un mot, marquer. Tant que la balle est interceptée par les joueurs, la partie suit son cours. Mais si une des palettes rate la balle, alors le point est marqué et le score augmente chez le gagnant. Difficile de faire plus simple et plus accessible. La seule difficulté étant de se placer suffisamment vite et bien. En anticipation de la trajectoire de la balle suite à ses multiples rebonds, et de sa vitesse qui augmente au fil du temps. D'ailleurs, selon l'endroit où tapera la balle, l'angle de rebond sera plus ou moins aigu. Ce qui rendra d'autant plus difficile la réception dans le camp adverse.
Jouabilité
À l'époque, les premiers supports qui pouvaient accueillir Pong furent les bornes d'arcades Atari, et l'Odyssey. Une des toutes premières consoles de jeux vidéo, conçue par feu Ralph Baer. Sur une machine comme dans l'autre, la seule manière de déplacer la barre était de tourner un bouton pour le faire monter ou descendre à l'écran. Bien que la prise en main soit relativement simple, ça requiert une certaine dextérité pour un bon placement de la palette.
Les décennies passèrent, et les manières de jouer à Pong évoluèrent. Les boutons tournants ont progressivement laissé la place aux croix directionnelles, puis aux joysticks, puis aux supports tactiles, et même en Réalité Virtuelle avec "PING! ". Il est aussi possible d'y jouer de manière "mécanique" avec des tables spéciales que l'on peut retrouver dans certains bars à thèmes (comme celle au Player One à Paris). Autant dire qu'en termes de jouabilité, Pong n'a pas que traversé les époques. Il s'est surtout parfaitement adapté avec son temps. La marque des grands jeux qui ne vieillissent jamais.
Graphismes
Alors que nous vivons dans une ère où beaucoup ne jurent que par l'aspect visuel des jeux, la résolution, et le nombre d'images par seconde, Pong ne se contente que de deux couleurs que sont le noir et le blanc. Pour les animations, ça se limite à la translation des barres, la trajectoire linéaire de la balle, et le score changeant. Le seul élément qui demeure fixe étant la ligne médiane en pointillé représentant le filet vu du dessus. Scindant l'écran en deux pour distinguer les deux camps. C'est tellement minimaliste que l'on peut compter sans difficulté le nombre de pixels à l'écran. Ni beau, ni moche, tout simplement intemporel.
Bande-son
Je mets au défi quiconque serait capable de me citer une bande sonore plus courte que celle de Pong. Car se limitant au strict minimum avec seulement trois bruitages. Lorsque la balle rebondit sur une barre, puis sur un mur, et lorsqu'un point est marqué. De quoi faire frémir les plus grands compositeurs de jeux vidéos de notre ère comme Konji Kondo, Yōko Shimomura, Keiichi Okabe ou encore Gareth Cooker pour ne citer que ceux là.
Durée de vie
Si on parle de la version arcade, une session peut durer plusieurs minutes comme elle peut durer plusieurs heures. La seule limite étant la quantité de monnaie que la borne pourra avaler, et la patience des joueurs les plus acharnés. Autant j'imagine mal qui que ce soit tenir plus d'une heure là-dessus en 2023, autant en 1972 ça me choquerait moins. Sachant que ce genre de divertissement électronique était tout nouveau, plutôt attrayant, et assez élaboré.
Conclusion
Si le Jeu Vidéo avait son arbre généalogique, Pong serait à son sommet. Né de l'imagination de feu Ted Dabney et de Nolan Bushnell, ce binôme était loin de se douter qu'il donnerait naissance à l'industrie la plus populaire et la plus lucrative de tous les temps. Loin devant le 7ème art et la musique réunis. Sa simplicité, son accessibilité, et son fun, ont conquis des millions de joueurs de tous âges et de toutes époques.
Certes de nos jours, la version d'origine de Pong parait désuète, répétitive, et extrêmement minimaliste. Mais son influence dans le JV demeure absolue et son héritage inquantifiable. Le plus récent d'entre eux est Windjamers 2, sorti l'année passée et modernisant son gameplay et son esthétique avec une certaine panache.
Et dire qu'en un demi-siècle, on est passé d'une bouillie de pixels, à des jeux au rendu quasi photoréaliste aujourd'hui. Ça donne le vertige rien que d'y penser. Ce n'était pas un test comme les autres, mais il me semblait nécessaire afin de rendre hommage dignement à ce monument.
Pour les plus vieux d'entre vous, c'est quoi vos souvenirs avec Pong ?