Nouvelle session de mon récap hebdomadaire de l'actu vidéoludique. Au programme de la semaine plutôt chargée du 30 Mars au 5 Avril 2020, une cérémonie, une grosse rumeur Nintendo, et quelques poissons d'Avril
Le Jeudi 2 Avril 2020 s'est tenue l'annuelle cérémonie (en confinement) britannique des BAFTA Games Awards récompensant les meilleurs jeux de l'année passée à travers 18 catégories. Parmi les plus récompensés, le meilleur jeu Outer Wilds et le meilleur premier jeu Disco Elysium s'en sortent avec 3 prix chacun. La liste complète avec les nominés sur le site officiel des BAFTA.
C'était la grosse rumeur de ce début de semaine. Pour fêter le 35ème anniversaire de la saga Super Mario, Nintendo prévoirait de ressortir les titres phares du plombier moustachu sur Switch. Cela comprendrait les épisodes 3D tels que Super Mario 64, Super Mario Sunshine, les Super Mario Galaxy, et Super Mario 3D World dans une version "Deluxe", le tout accompagné d'un tout nouveau jeu Paper Mario. Personnellement j'y crois moyen mais affaire à suivre.
Communiqué de Naughty Dog au sujet de The Last of Us Part II
Initialement prévus respectivement pour le 15 Mai et le 29 Mai de cette année, deux des titres PS4 les plus attendus de l'année qu'étaient Iron Man VR et The Last of Us : Part II ont été repoussés à une date indéterminé pour une raison que je n'ai pas besoin de préciser. Je sais pas pour vous mais ça sent aussi très mauvais pour Ghost of Tsushima censé sortir le 26 Juin sur la même console..
Divers – Spéciale Poisson d’Avril
Une vidéo du kit de développement, de l'interface et de la Dualshock de la future PS5 par la chaine YouTube Espagnole Infiltrado.
Des jeux Zelda à la sauce Paper Mario ? Ça donne Paper Zelda par la chaine 64 Bits.
Des leaks d'une version Switch de Flipnote Studio par BlazingVictini.
Et enfin des images de DuckTales QuackShots. Un projet concret d'après FDG Entertainment mais qui faute de droits Disney, n'a jamais pu voir le jour autrement que via ce poisson d'avril.
Sorties
Xbox – Games With Gold
- Project Cars 2 : Du 1/04 au 30/04 sur One
- Knights of Pen and Paper Bundle : Du 16/04 au 15/05 sur One
- Fable Anniversary : Du 1/04 au 15/04 sur One & 360
- Blinx : Du 16/04 au 30/04 sur One & 360
PlayStation Plus
Disponibles à partir du 7/04 :
- Uncharted 4 : A Thief's End
- DiRT Rally 2.0
Plus disponibles après le 7/04 :
- Shadow of the Colossus
- Sonic Forces
Autres sorties (liste non exhaustive)
31/03 : Call of Duty : Modern Warfare 2 Campaign Remastered (PS4)
31/03 : Persona 5 The Royal (PS4)
31/03 : The Complex (PS4, One, Switch, PC)
01/04 : Snakeybus (PS4, One, Switch)
01/04 : Totally Reliable Delivery Service (PS4, One, Switch, PC)
Suite directe d'Ori and the Blind Forest par les Autrichiens de chez Moon Studios, voici mon Test sur Ori and the Will of the Wisps. Certainement un des jeux que j'ai le plus attendu ces trois dernières années. Mais est-ce que cette attente en valait la peine ?
Concernant le premier opus, il fait partie des jeux qui m'ont le plus marqué sur cette génération de consoles. Par son ambiance onirique, son gameplay exigeant, et sa bande-son majestueuse. Vous n'imaginez même pas ma joie et mon impatience dès lors que sa suite fut annoncée.
Autant vous dire que depuis le sublime trailer de l'E3 2017 ci-dessus qui l'a révélé aux yeux de tous, je n'ai cessé de compter les jours les séparant de sa sortie repoussée à maintes reprises. Autrefois fixée au 11 Février de cette année, pour être finalement décalée 1 mois plus tard au 11 Mars 2020. Le hasard du calendrier faisant que ça tombait 5 ans jour pour jour après la date de sortie du 1er opus. Mais si vous voulez mon avis, il aurait gagné à être repoussé encore un peu plus mais ça j'y reviendrai.
Level design intelligent
Ori 2 est un jeu de plate-formes 2D qui fait honneur à son statut de "Metroidvania". Avec des zones qui deviennent accessibles au fur et à mesure des compétences acquises au cours de notre progression. Parfois, il faudra être assez habile de la manette (ou du clavier c'est selon) pour accéder à certains endroits soient bien cachés, soient bien perchés. Combien de fois j'ai dû me creuser la tête en me demandant comment j'allais bien pouvoir franchir tel obstacle, ou atteindre telle plateforme, avec telle capacité ?
La réponse tient en ce level-design "intelligent" comme je l’appellerais. Très recherché et forçant le joueur à s'adapter à l'environnement et vraiment réfléchir sur comment progresser. En plus des quelques énigmes à résoudre, dont une en particulier avec des pierres et des cloches que j'ai mis pas mal de temps à comprendre. Beaucoup de secrets demeurent bien cachés au sein d'un jeu nous incitant à fouiller partout, et nous gratifiant en conséquence avec des objets de quêtes, fragments, ou lumières spirituelles à la clé.
Mais après avoir fini le jeu et sans aucun spoiler, j'ai constaté qu'il manquait la zone du chariot minier vue dans cette capture du trailer de l'E3 2018. Le genre de niveau incontournable dans un jeu de plateforme 2D à la Donkey Kong Country, et que je trouve dommage de ne pas retrouver ici. Et à mon avis, il ne faudra certainement pas s'attendre à un DLC pour ce Ori 2.
Rien n'a été laissé au hasard dans ces dédales labyrinthiques qui ne sont pas sans rappeler les anciens jeux Castlevania et Metroid qui constituent le mot-valise cité plus haut. D'ailleurs pour la série de Nintendo, l'un des game-designers de Ori 2 un certain Milton Guasti, fut la personne à l'origine d'AM2R (A Metroid 2 Remake) en 2016. Un remake officieux de Metroid II: Return of Samus (1992) sur Game Boy, que j'ai beaucoup apprécié mais que la firme au plombier a fait interdire l'année de la sortie du vrai Remake Metroid: Samus Returns en 2017 sur 3DS. Le bon côté de la chose étant que ce qu'il avait perdu en se faisant déposséder d'AM2R, il l'a gagné en intégrant un studio désormais prestigieux qui a reconnu son talent.
Et histoire de savoir où on se situait, je n'aurais pas été contre une mini-map sur un coin de l'écran qui nous aurait évité beaucoup d'allers retours intempestifs entre le jeu et le menu de la carte. Car ça casse pas mal le rythme.
Gameplay spirituel
Y a pas à dire, le gameplay s'est bien enrichi depuis l'opus précédent où on ne pouvait qu'attaquer indirectement avec des orbes de lumière. Maintenant, Ori s'est doté d'un véritable arsenal de guerrier avec entre-autres une Lame spirituelle pour le corps à corps, un Arcspirituel pour tenir les ennemis à distance. Et leurs versions "améliorés" respectives avec le Marteau plus lent à manier mais faisant de gros dégâts aux créatures et au décor désormais destructible. Et la Lance faisant encore plus de dégâts mais dépensant une grande quantité d'énergie. Manquerait plus qu'un bouclier tiens.
Ce renouvellement du gameplay a également eu pour conséquence d'élargir sensiblement la zone d'exploration du jeu avec l'ajout de compétences de "terrain". Comme l'incontournable Grappin pour activer des mécanismes, ou s'accrocher en hauteur pour se balancer de fil en fil à l'image de nos cousins simiesques le faisant de liane en liane. Ou la Foreuse nous permettant de se déplacer librement dans le sable et se défendre contre les créatures qui s'y terrent.
Histoire de renforcer nos capacités, on peut assigner des Fragments Spirituels achetables et améliorables grâce à de la Lumière Spirituelle. La monnaie d'échange du jeu qu'on trouve un peu partout et qu'il faudra farmer à tout prix. Une gestion de l'arbre de compétences plus poussée qu'auparavant, mais qui reste totalement optionnelle pour les joueurs les plus débrouillards. D'ailleurs les développeurs ont pensé à eux avec des succès à débloquer où il faut finir le jeu sans s'équiper de fragments, ou sans dépenser de lumière spirituelle. Bon courage.
Mais malgré tous ces ajouts, le feeling reste globalement le même et les habitués ne perdront pas trop leur repères. Il sera toujours possible par exemple depuis les airs, d'utiliser les ennemis ou leurs projectiles comme "tremplins" pour s'orienter dans la direction choisie. Ce qui a pour conséquence de figer le temps et laisser un moment de répit souvent bienvenu durant des situations tendues. Comme durant les combats de boss par exemple.
Wallpaper vivant
Le premier opus avait déjà placé la barre très (très) haute sur le plan visuel. Ori 2 se paye le luxe d'aller encore plus loin avec des décors encore plus beaux souvent à en pleurer, plus riches en détails avec un bel effet de profondeur, et surtout plus grands. À tel point que parfois, on a juste envie de s'arrêter quelques instants pour contempler ce monde onirique, et s’imprégner de cette atmosphère si caractéristique.
Pour moi, n'importe quel plan du jeu est éligible en tant que fond d'écran. Surtout durant les somptueuses cinématiques. C'est ce que j’appellerais un "Wallpaper vivant". Le genre de style graphique qui n'est pas prêt de vieillir. Rien que pour ça j'aurais apprécié qu'on puisse masquer manuellement la barre de vie et d'énergie en bas de l'écran pour gagner en immersion. Un gros boulot a été fait au niveau des animations également. Pour Ori en premier lieu qui se déplace de manière plus fluide et plus gracieuse. Mais aussi pour tout le reste avec une physique présente même dans les décors avec des feuilles qui réagissent au vent.
L'animation des créatures et des boss, qui parfois se fait simultanément au premier et en arrière-plan. Et concernant ces maitres des lieux, tous sans exceptions sont incroyablement bien foutus. Imposants et inspirants le danger en leur présence, mais dont les affrontements sont d'une difficulté inégale. Comme pour l'araignée Mora ci-dessus qui m'a vraiment donné du fil à retordre comparé aux autres, même le boss final. C'est dans ces moments qu'on retrouve à nouveau les fameuses phases "d'escape" si caractéristiques de la licence. Avec la mise en scène et la musique faisant le reste. D'ailleurs parlons-en.
Musique spirituelle
Pour sa seconde contribution dans la série, Gareth Coker s'est surpassé avec une bande-son encore plus incroyable que dans le 1er. À tel point que je la considère comme étant une des meilleures OST de Jeu Vidéo de cette génération.
En plus d'épouser parfaitement l'ambiance des lieux que l'on explore, elle évolue selon l'état des lieux. Et pour peu qu'on soit un peu sensible à la musique en général, ce compositeur à cette faculté de faire ressentir des émotions à travers ses instruments, et nous faire deviner le type d'environnement joué. Et bien qu'il ne soit pas le seul à savoir le faire, il s'en sort avec brio. Comme pour la musique chaleureuse des Clairières de la Source, ou encore la mélancolie ambiante qui se dégage des Bois du silence. Sans oublier les puissantes musiques des combats de boss ou de leurs échappatoires dont je viens de parler, et qui nous font monter en adrénaline.
D'ailleurs je sais pas pour vous, mais je trouve que la musique du boss araignée s'inspire beaucoup des films Spider-man.
Bien que j'avais déjà un très grande estime de ce monsieur avec le premier opus, Gareth Coker vient avec cet Ori 2, d'entrer définitivement dans le panthéon des plus grands compositeurs du milieu aux cotés de Yoko Shimomura (Xenoblade), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid) ou encore David Wise (Donkey Kong Country).
En vrac
Autre évolution par rapport au précédent opus, c'est qu'on est plus tout seul dans cette quête pour les "Feux Follets" (Wisps en Anglais). Car on sera amené à croiser, aider, et marchander avec de nombreux PNJ pour la plupart très attachants. Certains d'entre-eux nous proposeront des quêtes annexes qui se limitent pour la plupart à la récupération ou l'échange d'objets. Mais d'autres vont un peu plus loin comme une quête en particulier intitulée "Réunion de Famille". Que je ne spoilerai pas mais qui est tout simplement déchirante.
La plupart ont élu domicile aux Clairières de la Source. L'unique village du jeu qu'il faudra reconstruire et repeupler. Ceci faisant qu'on se sent davantage acteur d'un monde plus "vivant" qu'à l’accoutumée.
Même si le challenge est moins relevé par rapport au premier opus (merci la sauvegarde automatique), la progression dite "par l'échec" est toujours présente et pourra rebuter les moins acharnés. Cette capture avec le nombre de morts que j'ai subi par l'environnement (152) comparé au nombre de fois où j'ai succombé face à un ennemi ou un boss (27) peut en témoigner. Comme quoi le vrai danger ne vient pas toujours de là où on le pense.
L'histoire quant à elle est ultra classique et tient littéralement sur un post-it. Puisque tout tourne autour de l'amitié très forte de l'émouvant duo que constitue Ori et Ku. Mais ce n'est pas là qu'on attendait ce jeu surtout quand la narration fait le café. Surplombée par la même voix-off de narrateur que dans le premier Ori. Aussi rassurante que mystérieuse...
Coup de gueule
Cet opus aurait pu s'en tirer avec un sans-faute si je n'avais pas fait face à autant de soucis d'optimisation ayant entaché mon expérience de jeu. Avec un framerate très souvent à la ramasse. Des bugs d'affichage avec des textures qui ne s'affichent pas ou qui s'affichent mal. Le son ambiant qui disparait sans raison aucune et etc. Je ne vous cache pas que ce fut assez pénible de jouer dans ces conditions. Des témoignages que j'ai recueillis çà et là, j'étais loin d'être le seul à avoir eu des problèmes de ce genre quel que soit le support et la configuration matérielle.
Et c'est là que je me dis qu'un report supplémentaire n'aurait pas été de trop même si ça m'aurait fait mal. Pour un jeu de cette trempe surtout en 2020, c'est inadmissible et on aurait mérité bien mieux que ça. Espérons qu'un patch corrigera tout ça à l’avenir.
Conclusion
Pour répondre à la question que j'ai posé en début de Test, bien évidemment que l'attente en valait la peine. Tout ce que l'excellent premier opus faisait, Ori and the Will of the Wisps le fait en encore mieux. Level-design plus recherché, gameplay qui se renouvelle davantage, esthétique léchée, bande son de maitre et plus encore.
Pourtant, on n'est pas face à un jeu "révolutionnaire" surtout quand on connait déjà Ori 1 et le genre en lui-même. Il n'invente rien mais tout ce que cet opus fait, il le fait avec brio. C'est pour ça que sans me laisser indifférent, il m'aura toutefois moins marqué que son prédécesseur. L'effet de surprise étant déjà passé par là forcément.
Et au-delà même du jeu, je tiens à dire qu'il est arrivé au bon moment même si ses problèmes d'optimisation auraient bien valu un autre report. Car vu la situation dans laquelle nous sommes tous confrontés au moment où j'écris ces lignes, c'est un jeu qui m'a fait énormément de bien. L'espace d'une grosse vingtaine d'heures, il m'aura permis de me changer les idées, m'évader, et surtout de rêver. Et rien que pour ça, un immense merci à toutes les personnes de chez Moon Studios impliquées dans ce projet pour nous avoir pondu ce chef d’œuvre.
À compter d'aujourd'hui et chaque week-end, je revisiterai le gros de l'actualité vidéoludique de la semaine écoulée à ma façon. C'est à dire de manière non exhaustive et à travers diverses catégories (news, vidéos, sorties, etc..) qui seront amenés à évoluer en cours de route. Et voici le premier de cette série retraçant l'actu de la semaine 11 du 9 au 13 Mars 2020.
Vu que c’est la première fois que je fais ce genre d’articles, je ferais au mieux pour pouvoir tenir le rythme à raison d'un article hebdomadaire. Sans plus tarder, place à l'actu d'une semaine ma foi bien chargée...
Le Lundi 9 Mars 2020 s'est tenue la toute première cérémonie des Pégases récompensant le meilleur du jeu vidéo français et international. Organisé par l'Académie des arts et techniques du jeu vidéo, et à l'inspiration assumé des Césars du Cinéma et autres équivalents. Le meilleur jeu étant A Plague Tale Innocence avec 6 prix à lui tout seul. Suivi de Dead Cells avec 2 prix. Life is Strange 2 avec un seul prix. Et pour les jeux étrangers, Metro Exodus et Outer Wilds sont repartis avec 1 prix chacun.
Une première en 25 ans. En raison de la propagation de la pandémie du Covid-19, l'E3 a pris la décision d'annuler la tenue de son salon à 3 mois de l'évènement. D'après les organisateurs, un évènement entièrement en ligne se tiendra à la place durant cette période sans qu'on en sache plus sur la forme et ceux qui y prendront part. Le communiqué complet est à cette adresse.
News
Après les cartons du Nintendo Labo l'année passée, voilà que la firme au plombier s'associe à la marque LEGO. Avec une figurine de Mario visiblement connectée, qui pourra évoluer dans des répliques de niveaux et d'ennemis tous faits de briques. À ce jour, aucune information n'a été communiquée sur le prix et la date de disponibilité.
Sorti sur PS4 3 ans auparavant, Horizon Zero Dawn (dont j'ai écrit un Test la semaine dernière) sortira également sur Steam cet été.
Divers
Cette "Nintendo PlayStation" qui est longtemps restée une légende, et fut le fruit d'une lointaine mais très brève collaboration entre Nintendo et Sony, a été vendue aux enchères à 360.000$. L’heureux acquéreur de cette console hybride existant en un unique exemplaire, est Greg McLemore. Fondateur du site Pets.com et collectionneur avéré.
À l'occasion du Mar10Day (journée de Mario le 10 Mars), Sean Noonan un des designers du jeu Gears Tactics (28/04/2020) a rendu hommage au plombier en revisitant à sa sauce le monde 1-1 de Super Mario Bros. Mais cette fois en 3D et à la sauce FPS."The Super 1-1 Challenge" est téléchargeable sur la page itch.io de l'auteur.
Et à l'occasion de la journée internationale contre la censure sur Internet le 12 Mars, une bibliothèque journalistique "The Uncensored Library" a été créé dans le jeu Minecraft. Œuvre de Reporters Sans Frontières, le but étant de rendre accessible des ouvrages qui sont censurés dans certains pays du monde. Près de 12 millions de blocs auront été nécessaires à son élaboration.
Voilà pour mon tout premier jet des news de la semaine. Si vous avez des suggestions sur la forme, les rubriques, ou autres, je suis preneur. On se donne RDV le week-end prochain si l'actu le permet. D'ici là prenez soin de vous
Il y a tout juste 3 ans sortait sur PS4 une toute nouvelle licence engendrée par le studio Guerrilla Games, à qui l'on doit la saga des jeux de tir Killzone sur consoles PlayStation. Voici mon Test sur çe Horizon Zero Dawn que j’attendais de faire depuis bien longtemps.
Et pour cause, ce jeu révélé aux yeux de tous à l'E3 2015 via le trailer ci-dessus avait tout pour plaire. Des graphismes de haute volée. Un monde post-apocalyptique attirant. Et une héroïne badass affrontant des "robots dinosaures" aussi impressionnants que dangereux. Une claque ayant mis tout le monde d’accord, moi y compris. Et que j'ai eu la chance d'essayer pour la première fois à la Paris Games Week 2016 après une attente de plus de 3h dans la file. Et le plus incroyable dans tout ça, c'est que le jeu final est extrêmement fidèle à ce trailer et n'a subi aucun downgrade entre-temps.
Ce trailer a méchamment vieilli
Chose étonnante connaissant le passif du studio avec ce vieux trailer de Killzone 2 (2009), éhontément vendu comme du Gameplay par le studio alors qu'il s'agissait juste d'une cinématique CGI. Plus mensonger que ça fallait le faire. Fort heureusement, le studio a l'air d'avoir bien retenu la leçon.
De bon Aloy
On aurait pu s'attendre à une énième héroïne mettant davantage son physique en avant au détriment du reste. Mais il n'en est rien ici avec une Aloy étant l'exact opposé de tout ça, et dont j'aime beaucoup le chara-design de base et les multiples costumes qu'elle arborera.
Puisqu'on a affaire une femme forte aussi bien dans le sens littéral que psychologique du terme, qui a dû endurer des épreuves difficiles ayant forgé la forte personnalité qui la caractérise. Et bien qu'elle ne soit pas du genre à se laisser marcher dessus, elle fait preuve d'un altruisme et d'une bonté sans bornes. Toujours là pour aider son prochain quel que soit la situation. Peut-être pour ne pas voir quelqu'un d'autre vivre à son tour la vie tourmentée qu'elle a vécue, qui sait. En plus de cela elle demeure très intelligente et résout avec l'aide de son Focus, des affaires avec une aisance déconcertante.
On peut aussi "jouer" sur sa personnalité avec différents choix de dialogue. Mais cela n'a pas de grandes incidences sur la suite des évènements.
Et en plus d'Aloy, on apprendra très vite à connaitre son mentor Rost, ainsi que de nombreux autres personnages plus ou moins intéressants. Provenant de tribus éparses et qui auront beaucoup à nous apprendre sur le monde d'Horizon. Parlons-en d'ailleurs.
Beauté sauvage
Je ne vais pas y aller par 4 chemins. Techniquement et artistiquement parlant, Horizon est à ce jour, le plus beau open-world auquel j'ai jamais joué. Pour moi aucun autre jeu vidéo ne lui arrive à la cheville. Pas même les autres vitrines technologiques de la console comme The Order: 1886 ( 2015 ), Uncharted 4 ( 2016 ), et God of War ( 2018 ) pour ne citer qu'eux.
Et c'est en faisant cette petite liste que je me rends compte que la PS4 propose au moins une claque graphique par an. Horizon étant lui-même sorti en 2017 et le prochain à venir qui sera The Last of Us : Part II le 29 Mai prochain.
Presque tout a été soigneusement modélisé. Le monde en lui-même avec des environnements immenses et variés qui par la distance d'affichage colossale, peuvent être contemplés de très loin. Des montagnes enneigés, forêts luxuriantes, ruines d'une civilisation semblable à la nôtre où la nature a repris le dessus, grottes humides, ou encore des déserts arides. Il en va de même pour les villages et cités grouillants de vie et proposant une architecture très recherchée pour certains comme Méridian.
En observant bien on peut même apercevoir la galaxie d'Andromède
Et comment ne pas parler d'un des plus beaux ciels qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo ? Que ce soit de jour avec des levers et des couchers de Soleil de toute beauté, comme de nuit avec un ciel parsemé d'étoiles et parfois d'aurores boréales.
Mais le sens du détail ne s'arrête pas qu'aux décors. Tous les personnages qu'ils soient principaux ou non, ont subi un traitement similaire. Qu'il s'agisse des traits de leurs visages, ou des vêtements et leurs plis. La seule ombre au tableau étant les expressions faciles manquant de naturel malgré la motion capture. Ça se ressent très fortement durant les dialogues et les cinématiques. On n'est pas loin du syndrome de la "vallée dérangeante" dans ces moments-là.
Je peux évoquer aussi l'herbe qui bouge sur nôtre passage, les traces de pas sur la neige, les cheveux d’Aloy ondulant au vent et que l'on pourrait presque compter un à un. Les effets d'ombre et surtout de lumière avec un lens flare tellement crédible que ça en est parfois aveuglant. Et même le monde du jeu se reflétant à travers ses pupilles...
Le genre de souci du détail qui fait plaisir à voir et force le respect. Même s'il n'est pas totalement inédit dans le média car déjà présent dans des titres postérieurs et antérieurs à Horizon. Certains d'entre eux ont déjà été cités quelques paragraphes plus haut.
Il y a même un peu de physique présente avec une destruction partielle de certains éléments du décor (rochers, arbres) mais uniquement par les créatures. Nous obligeant à ne pas rester planqué trop longtemps.
Mais tout n'est pas parfait. Comme l'eau légèrement en deçà en termes de modélisation et manquant de relief. Des variations climatiques assez abruptes avec un passage entre la pluie et le beau temps se faisant en un quart de seconde. Quelques errances visuelles comme ces rochers ci-dessus semblant léviter. Ou encore la tenue de l’héroïne portée en plein jeu, changeant en pleine cinématique pour la tenue par défaut.
Et que serait un tel univers sans une bonne OST l'accompagnant ? Qui ici, s'adapte selon le lieu, le contexte, et même l'époque avec des tambours, violons et de la musique "électronique". Et bien qu'elle dure 4h dans sa version complète je vous invite chaudement à l'écouter.
En tout cas Guerilla avait placé la barre très haute sur un jeu étonnamment bien optimisé. Puisqu'il tournait avec brio et sans ralentissements sur ma PS4 Pro même quand il se passait beaucoup de choses à l'écran.
Man vs Machine
Si Horizon devait avoir un crédo, ça serait “chasser ou être chassé”. Et il vaut mieux au vu des nombreuses machines hostiles foulant le monde du jeu et qu'il faudra apprendre à affronter et à apprivoiser. Des plus petites comme les Veilleurs et Galopeurs, aux plus imposantes telles que les Cracheurs et les Ravageurs, chaque créature à son pattern, ses forces et ses faiblesses qu'il faudra bien prendre le temps d'étudier avant l'assaut afin d'être préparé en conséquence.
Comme le fait qu'elles sont plus ou moins sensibles à un élément en particulier. Les bonbonnes pour le feu. Les batteries pour l'électricité. Une pièce d'armure ou un canon détachable grâce à une munition de "choc". C'est tellement jouissif de ramasser leurs armes à feu et de s'en servir contre eux.
Se focaliser la dessus est la priorité en plein combat. Le reste dépendra de nos réflexes et de l'analyse de leur pattern.
Les machines sont pour moi très réussies dans leur globalité. Par leur design, leur intelligence artificielle, et surtout leur comportement très "animal". Le bestiaire est plutôt varié avec des robots terrestres, aquatiques, et ces (satanées) créatures aériennes.
Hors combat, l'interaction avec ces machines se fait via notre lance qui ne sert pas qu'à attaquer au corps à corps. Car elle permet aussi de les pirater pour peu qu'on ait débloqué la capacité en explorant les Creusets dédiés. À l'exception de celles qui sont déjà corrompues et plus puissantes que leur congénères. L’intérêt est de pouvoir en faire des montures pour aller plus vite, mais surtout de les retourner les uns contre les autres. Ce qui aide beaucoup lors d'une partie de chasse puisque l'attention de la cible sera attirée sur son congénère corrompu par nos soins.
Plus d'une corde à son arc
Ma situation après avoir fini le jeu
Autre point fort du jeu, la richesse de son Gameplay qui s'étoffe au fur et à mesure de la complétion de l'arbre de compétences ci-dessus. Permettant un nombre indéfini d'approches différentes en plus des classiques "infiltration" et "assaut". À chacun de voir quelle manière de jouer convient le mieux selon la situation.
Même si je préconiserai une approche discrète (une flèche en pleine tête le plus souvent) pour les ennemis humains qui deviennent vite difficiles à gérer en surnombre avec leurs attaques à distance répétées. D'ailleurs, les affrontements contre eux ne sont pas les plus pasionnants.
Même constat lorsque de nombreuses machines nous attaquent simultanément et rendant les affrontements assez brouillons. En particulier face aux créatures aériennes me faisant regretter l'absence de verrouillage automatique de la cible désirée.
En tout cas, j'ai bien apprécié à quel point Aloy se déplace de manière naturelle à la manière d'un Uncharted. C'est fluide, dynamique, et surtout très agréable manette en mains. La quintessence survenant lorsqu'on ralentit le temps pour porter un coup fatal à une cible en mouvement.
Le monde d'Horizon est un immense terrain de chasse en ciel ouvert nous permettant d'utiliser la nature et la topologie à notre avantage pour piéger et mettre les machines hors d'état de nuire. Comme poser un piège sur leur passage, ou les surprendre depuis les hautes herbes. Un aspect survie que l'on ressent davantage en craftant les (très) nombreuses ressources que le jeu met à notre disposition pour fabriquer entre-autres, des munitions pour les armes dont je vais parler.
En termes d'équipements, c'est plus ou moins varié. Avec des armes qui existent en plusieurs déclinaisons faisant qu'on s'y perd un peu. Je pense qu'il aurait été plus judicieux d'en regrouper certaines afin d'en faire une arme à part entière. Comme l'arc qui est décliné en "guerre", "chasseur", et "précision". Ma préférée étant le lance-corde très efficace contre ces (foutues) machines volantes, pour peu qu'on ait lâché suffisamment de cordes pour les soumettre.
D'ailleurs l'inventaire est tout sauf ergonomique. Pourquoi ne pas avoir fusionné les onglets "artisanat" et "inventaire" sachant qu'on y retrouve la même chose ?
Et l'objet le plus important du jeu étant le Focus nous permettant de "voir l'invisible". Ajoutant un brin de technologie dans un monde qui en est quasiment dépourvu. Grâce à lui, on peut étudier en profondeur tout ce qui nous entoure comme les machines et leur points faibles mis en évidence, et même de réécrire l'histoire du passé du jeu dont je vais parler de suite.
Aube Zéro
Avant de conclure, je voulais parler du scénario d'Horizon qui à mon grand étonnement, est l'aspect m'ayant le plus marqué dans celui-ci. Scénario réparti sur deux lignes narratives distinctes. Une dans le présent du jeu et n'étant pas la plus intéressante surtout au début. La faute à une intrigue trainant trop en longueur et assez peu prenante.
L'autre ligne narrative se situant dans le lointain passé des "Anciens". Et nettement plus intéressante pour moi. Une autre histoire racontée par le paysage et les ruines qu'ils ont laissés derrière eux. Et aussi à travers le Focus d'Aloy qui révèlera au fur et à mesure, des récits et hologrammes d'époque de ces fantômes du passé.
Mais passé un certain cap ou les deux lignes narratives s'entrecroisent, la machine s'emballe, les révélations s'enchainent, et le jeu prend une tout autre dimension. Et ce cap survient dès la première cinématique / hologramme parmi les trois m'ayant le plus marqué. Survenant vers le milieu du jeu et se déroulant au sommet d'une tour à l'issue d'une sympathique ascension, avec la première très grosse révélation scénaristique du jeu.
La seconde sobrement intitulée "BAD NEWS" confirme les révélations de la première en expliquant clairement ce qui est arrivé aux Anciens. Et est tout bonnement glaçante quand on le transpose à notre propre civilisation. Je me dis que ça serait vraiment le pire des scénarios possibles si ça devait nous arriver un jour.
Et enfin la troisième qui suit dans la foulée "GOOD NEWS" explique le principe du fameux projet "Aube Zéro" donnant son titre au jeu. Et que l'on doit à un seul personnage dont je tairai le nom mais extrêmement important (et le mot est faible) en plus d'être intrinsèquement lié à l’héroïne. Et c'est à partir de ces trois révélations que je n'ai plus jamais vu le jeu du même œil.
Conclusion
En plus de tenir toutes ses promesses initiales, Horizon Zero Dawn se révèle être un jeu marquant et très complet. Avec un visuel époustouflant qui aura fait les joies de mon mode photo. Un univers post apocalyptique crédible et chargé d'histoire. Un Gameplay bien rodé et nerveux. Un scénario prenant même s'il met un certain temps avant de prendre son envol. Et surtout une Aloy attachante qui entre dans mon panthéon des plus grandes héroïnes femmes du Jeu Vidéo.
Même si je regrette la répétitivité des quêtes annexes type "fedex" se limitant à du pistage, de la chasse et le nettoyage de camps de bandits. Et l'inventaire qui aurait dû être mieux géré.
En tout cas, même si ce fut tard, je suis très content d'avoir pu venir à bout de l'aventure principale de cet incontournable de la PS4. Et dont j'attends la suite de pied ferme. Sur ce, il est temps pour moi de m'aventurer dans les terres enneigés de l'extension Frozen Wilds.
Mascotte de SEGA depuis presque 30 ans, le Hérisson Bleu le plus rapide au monde a eu droit à son tout premier long métrage le 12 Février que j'ai pu voir en VO. Voici mon avis sans spoilers sur un film qui était très mal parti.
Je ne pense pas avoir besoin de présenter le principal rival de Mario durant l’ère SNES / Mega Drive, et à quel point il aura marqué le Jeu Vidéo à tout jamais. Mais pour ma part et sans être un fan de la première heure, j'ai beaucoup apprécié le peu de jeux Sonic que j'ai pu faire. Notamment les plus "récents" tels que Colours (2010), Generations (2011) et Mania (2017). J'ai aussi de vagues, mais bons souvenirs des anciennes séries animés qui datent des années 90.
Puis vint le tout premier trailer en Avril de l'année dernière avec l’ancien design. Et qui fut un choc violent pour nos rétines. À quel moment au sein de l'équipe de production ils se sont dit que cette apparence serait viable ? Le fait que Sonic devait évoluer dans le monde des humains justifiait vraiment un design aussi dégueulasse ? Même dans Detective Pikachu sorti l'année passée (et que je n'ai pas encore vu) ils ont eu la décence de garder dès le début le design des Pokemon d'origine malgré leur aspect "réaliste".
Fort heureusement, la Paramount aura rectifié le tir quelques mois plus tard avec un design beaucoup plus fidèle au Sonic que l'on connait. Une refonte qui ne fut pas sans conséquences, car ce film qui devait sortir le 8 Novembre 2019 a dû être repoussé de 3 mois. Sans parler des millions de dollars supplémentaires que ça aura coûté. La grosse parenthèse étant refermée, il est temps de parler du film.
Critique
Esthétiquement parlant, le film s'en sort plutôt bien. Revoir des environnements phares des jeux Sonic dans ce style rend beaucoup mieux que je ne l’aurais imaginé. La mise en scène n'est pas en reste avec des effets visuels de qualité.
Comme les séquences en slow motion très clairement inspirées des derniers films X-men. Et les (rares) scènes de course-poursuite et d'affrontements entre Sonic et le Dr. Robotnik qui furent très plaisantes à voir (malgré que les trailers en ont spoilé pas mal d'entre-elles). D'ailleurs parlons-en de cette version de ce savant fou.
Choisir un type aussi déjanté que Jim Carrey pour endosser le rôle du grand méchant est un choix presque aussi surprenant que le premier design de Sonic. Un acteur pour qui j'ai une grande affection et qui dans ma jeunesse, m'avait marqué dans des rôles humoristiques tels que The Mask et Ace Ventura.
Deux films dont il reprend quasiment le même jeu d'acteur ici, où il cabotine comme il sait si bien le faire. Quitte à s'affranchir nettement du Dr. Robotnik originel. Même si dans les deux versions, ils partagent le même ego surdimensionné et la même obsession pour le Hérisson Bleu. Pour moi sa présence est la bienvenue. Il apporte son grain de sel à un film qui aurait clairement manqué de saveur sans lui.
Pour les autres personnages en revanche, c'est pas la folie. Même le Shérif Tom incarné par James Marsden manque de relief à mon goût. Rien à voir avec les rôles qu'il a pu interpréter dans les films X-Men et plus récemment dans la série Westworld. Pourtant, je trouve que l'alchimie fonctionne bien avec Sonic et ils forment tous les deux une bonne paire.
Le scénario est très convenu et demeure assez prévisible. Et pour ne rien arranger, il a fallu que ce film cumule des incohérences m'ayant temporairement sorti du film, et tellement absurdes que c'est à se demander si les scénaristes ont relu leur script entre-temps. Je ne vais pas toutes les citer mais rien que la réaction (et parfois l'absence de réaction) des personnages vis à vis de Sonic durant certaines situations, c'est totalement incohérent.
Les références au lore de Sonic sont présentes de manière plus ou moins subtiles mais sans être envahissantes. Une que je n'ai pas vu venir et qui m'a bien fait sourire concernait un certain meme de l'Internet.
Concernant l’intéressé, autant je n'ai rien à redire sur son apparence, autant sur le reste et son caractère je suis mitigé. Parfois je trouve qu'il en fait des tonnes pour pas grand-chose et certains de ses gags sont soit lourds, soit trop enfantins à mon goût. Néanmoins j'ai apprécié la manière dont le thème de la solitude a été traité, ceci faisant qu'on s'attache un peu plus à lui.
Avant de conclure et histoire de rester sur le personnage de Sonic, parlons d'un sujet qui fâche.
Alexandre Gillet
Le doublage en VF qui fut l'objet d'une grosse polémique. Et qui m'a contraint à aller voir ce film en VO non pas par élitisme, mais pour ne pas avoir à "subir" la voix de Malik Bentalha qui a été casté pour doubler le Hérisson. Qu'on soit bien clair je n'ai strictement rien contre cet humoriste. Mais son timbre de voix dont j'ai eu un aperçu via les trailers me pose problème car je trouve qu'il ne colle pas du tout à Sonic.
Rien à voir avec le doubleur officiel depuis plus de 10 ans qu'est Alexandre Gillet et dont je ne comprends pas l'absence surtout pour un tel projet. Très honnêtement, savoir que tel "influenceur" à la mode participe à un doublage alors qu'il existe tellement de comédiens talentueux qui sont payés pour ça, ça m'énerve.
Et le plus étrange dans tout ça, c'est que pour un certain personnage que je ne citerai pas pour ne pas spoil, c'est la "vraie" VF qui est utilisée. D'ailleurs j'aimerais bien savoir si le tout premier design de celui-ci était dans la même veine que celui du Sonic tout droit venu des enfers.
Conclusion
L'existence de ce film en l'état tient du miracle. Rien que pour le fait que la Paramount ait écouté le public en changeant complètement le design de Sonic, ce film mérite d'être vu ne serait-ce que pour les encourager à poursuivre sur la bonne voie à l'avenir.
Hélas, ce n'est pas ça qui rend le film exceptionnel pour autant même si c'est loin d'être une catastrophe. La faute à un hérisson en demi-teinte. Un humour trop enfantin. Et beaucoup d'incohérences. Heureusement que Jim Carrey était là pour relever le niveau même si j'en ai jamais vraiment douté.
En tout cas moi qui m'attendais à bien pire, j'ai passé un bon moment devant un film que j'aurais probablement moins apprécié en VF, et avec le 1er design de Sonic.