Alors que la date de sortie du pack est fixée au 1er Août 2020, Bearly Regal s'est amusé à recréer une version jouable du LEGO Super Mario dans le jeu Dreams. Sa vidéo détaillant le processus de création ayant pris 8 jours et plus d'une soixantaine d'heures, témoigne d'un rendu très fidèle à la fois aux fameuses briques, et aussi à l'univers d'un plombier moustachu dont il reprend même l'apparence.
Ce Bearly n'en est pas à son coup d'essai en termes de créations sophistiquées. Puisqu'il avait déjà refait le tout premier Metal Gear Solid, et une version PS1 de The Last of Us Part II.
Mon hommage à l’une de mes franchises favorites de chez Nintendo (c'est quand il veulent pour teaser MP4). Représenté par Samus et Ridley côte à côte et issu de cette capture (pas de moi) de SSB4.
Pour ma part je suis autodidacte. Y en a qui dessinent aussi ici ?
Le 7 Avril 2020, Sony a pris tout le monde de court en dévoilant la DualSense. Le pad de la future PlayStation 5, qui elle n'a pas encore été montrée en tant que telle. Voici ce que j'en pense à froid.
Déjà en 2013 lorsque Sony avait présenté sa PlayStation 4 durant une conférence à New York, la console en elle-même était absente. À l'époque il était question des caractéristiques techniques de la bête, des jeux de lancement, et de la DualShock 4 qui change son nom historique en DualSense.
De base, je n'ai jamais été un très grand fan des manettes DualShock (que je vais abréger en "DS"). Qu'il s'agisse de leur design que je n'aime pas des masses en plus de n'avoir quasiment pas évolué de la DS1 à la DS3. De leur ergonomie avec un placement des joysticks peu naturel manettes en mains, et qui manquent d'accroche tout comme les gâchettes L2 et R2. Et surtout de leur manque de rigidité et leur faible qualité. Pour la petite histoire, beaucoup des DS3 que j'ai achetés sont devenues dysfonctionnelles. Soient les touches et les joysticks ne répondaient pas correctement, soit le pad ne pouvait carrément plus se charger.
Ma DS4 édition God of War
Puis vint la DS4 qui corrigea un peu le tir avec un changement de design bienvenu et une ergonomie revue. De nouveaux boutons avaient vus le jour notamment la touche Share qui pour moi est l'une des meilleures features ayant vus le jour chez la marque. Hâte de voir ce que donnera son successeur que sera la touche Create. Même si parmi les points m'ayant dérangé sur cette manette, le touchpad au centre qui au final n'est pas si utile que ça en plus d'avoir été sous-exploité. Touchpad que l'on retrouvera dans la DS5 et qui s'intègre plutôt bien au design. Bordée de l'ancienne barre lumineuse autrefois placée en haut de la DS4, et quasi inutile aujourd'hui. On nous promet une utilisation plus poussée de cette surface tactile avec cette fois des images s'affichant dessus et indiquant les gestes à effectuer.
D'ailleurs à propos du design, je le trouve vraiment intéressant. À la fois plus épuré et plus robuste que les anciens pads de la marque. Ça dégage quelque chose de plus "moderne" et dans l'air du temps. Je peux comprendre qu'il ne plaise pas à tous mais est-ce qu'il existe une seule manette ayant fait l'unanimité sur cet aspect lors de son propre reveal ? Qu'on le veuille ou non, on devra s'habituer.
Et pour la première fois leurs manettes sont bicolores, ce qui donne un côté harmonieux à la chose. Je me demande bien à qui pourraient ressembler les autres coloris sachant que des internautes comme @DormStreams ci-dessus ont déjà une imagination débordante. Peut-être que la console suivra ce chemin aussi.
Concernant le matos embarqué, on nous promet des vibrations plus poussées sur la surface et les gâchettes à l'instar des "vibrations HD" des JoyCons de la Nintendo Switch. Et aussi la technologie de retour haptique qui augure des sensations jusqu'alors inédites (d’où le "Sense" du nom du pad). Mais le point le plus intéressant de cet aspect concerne les gâchettes adaptatives qui cette fois géreront le retour de force. Afin de sentir au mieux la tension lorsqu'on bande une flèche en plein jeu par exemple. La présence de microphones intégrés dans le pad est une bonne idée et pourra permettre de s'affranchir un peu (mais pas complètement) d'un casque. Micro qui sera capable d'isoler le bruit ambiant afin d'être plus audible. L'immersion est le maitre mot.
L'increvable Wii U Pro Controller
Mais tout ça me fait un peu peur et vous savez pourquoi ? La batterie, ici rechargeable via USB-C. Ils ont intérêt à méchamment améliorer cet aspect parce que c'était l'un des plus gros points noirs de laDS4. Personnellement, je n'ai pas souvenir d'avoir tenu plus de 10h sans devoir la recharger. On est très loin de chez la firme au Plombier avec les 40h d'autonomie de la manette Pro Switch, et presque le double pour la manette pro Wii U. Qui sont toutes deux sans-fil et fonctionnant sur batterie.
Et pour finir, la question du prix se pose aussi. À sa sortie (et encore aujourd'hui chez certains revendeurs) la DS4 était vendue à 59,99€. Et je doute fortement que la DS5 coûtera moins cher vu son attirail. À titre de comparaison, la manette Pro Switch et celle de la Xbox One coutent une soixantaine d'euros chacune. Autant dire qu'une DS5 à 70€ ou plus me semble inévitable.
Conclusion
C'est bien beau tout ça, mais au final toute cette technologie est-elle vraiment nécessaire ? Et je ne parle pas spécifiquement de Sony mais aussi chez la concurrence. Où les principaux arguments de vente reposent sur des features vendues comme révolutionnaires, mais qui au final ont été boudés par les consommateurs et les développeurs au fil du temps. L'un des meilleurs exemples reste l'abandon de la 3D stéréoscopique de la 3DS.
Pour moi le plus important pour une manette au delà même du design, c'est la prise en main. Et sur ce point cette DualSense me fait une bonne impression et j'ai hâte de pouvoir la prendre en main pour juger.
Nouvelle session de mon récap hebdomadaire de l'actu vidéoludique. Au programme de la semaine plutôt chargée du 30 Mars au 5 Avril 2020, une cérémonie, une grosse rumeur Nintendo, et quelques poissons d'Avril
Le Jeudi 2 Avril 2020 s'est tenue l'annuelle cérémonie (en confinement) britannique des BAFTA Games Awards récompensant les meilleurs jeux de l'année passée à travers 18 catégories. Parmi les plus récompensés, le meilleur jeu Outer Wilds et le meilleur premier jeu Disco Elysium s'en sortent avec 3 prix chacun. La liste complète avec les nominés sur le site officiel des BAFTA.
C'était la grosse rumeur de ce début de semaine. Pour fêter le 35ème anniversaire de la saga Super Mario, Nintendo prévoirait de ressortir les titres phares du plombier moustachu sur Switch. Cela comprendrait les épisodes 3D tels que Super Mario 64, Super Mario Sunshine, les Super Mario Galaxy, et Super Mario 3D World dans une version "Deluxe", le tout accompagné d'un tout nouveau jeu Paper Mario. Personnellement j'y crois moyen mais affaire à suivre.
Communiqué de Naughty Dog au sujet de The Last of Us Part II
Initialement prévus respectivement pour le 15 Mai et le 29 Mai de cette année, deux des titres PS4 les plus attendus de l'année qu'étaient Iron Man VR et The Last of Us : Part II ont été repoussés à une date indéterminé pour une raison que je n'ai pas besoin de préciser. Je sais pas pour vous mais ça sent aussi très mauvais pour Ghost of Tsushima censé sortir le 26 Juin sur la même console..
Divers – Spéciale Poisson d’Avril
Une vidéo du kit de développement, de l'interface et de la Dualshock de la future PS5 par la chaine YouTube Espagnole Infiltrado.
Des jeux Zelda à la sauce Paper Mario ? Ça donne Paper Zelda par la chaine 64 Bits.
Des leaks d'une version Switch de Flipnote Studio par BlazingVictini.
Et enfin des images de DuckTales QuackShots. Un projet concret d'après FDG Entertainment mais qui faute de droits Disney, n'a jamais pu voir le jour autrement que via ce poisson d'avril.
Sorties
Xbox – Games With Gold
- Project Cars 2 : Du 1/04 au 30/04 sur One
- Knights of Pen and Paper Bundle : Du 16/04 au 15/05 sur One
- Fable Anniversary : Du 1/04 au 15/04 sur One & 360
- Blinx : Du 16/04 au 30/04 sur One & 360
PlayStation Plus
Disponibles à partir du 7/04 :
- Uncharted 4 : A Thief's End
- DiRT Rally 2.0
Plus disponibles après le 7/04 :
- Shadow of the Colossus
- Sonic Forces
Autres sorties (liste non exhaustive)
31/03 : Call of Duty : Modern Warfare 2 Campaign Remastered (PS4)
31/03 : Persona 5 The Royal (PS4)
31/03 : The Complex (PS4, One, Switch, PC)
01/04 : Snakeybus (PS4, One, Switch)
01/04 : Totally Reliable Delivery Service (PS4, One, Switch, PC)
Suite directe d'Ori and the Blind Forest par les Autrichiens de chez Moon Studios, voici mon Test sur Ori and the Will of the Wisps. Certainement un des jeux que j'ai le plus attendu ces trois dernières années. Mais est-ce que cette attente en valait la peine ?
Concernant le premier opus, il fait partie des jeux qui m'ont le plus marqué sur cette génération de consoles. Par son ambiance onirique, son gameplay exigeant, et sa bande-son majestueuse. Vous n'imaginez même pas ma joie et mon impatience dès lors que sa suite fut annoncée.
Autant vous dire que depuis le sublime trailer de l'E3 2017 ci-dessus qui l'a révélé aux yeux de tous, je n'ai cessé de compter les jours les séparant de sa sortie repoussée à maintes reprises. Autrefois fixée au 11 Février de cette année, pour être finalement décalée 1 mois plus tard au 11 Mars 2020. Le hasard du calendrier faisant que ça tombait 5 ans jour pour jour après la date de sortie du 1er opus. Mais si vous voulez mon avis, il aurait gagné à être repoussé encore un peu plus mais ça j'y reviendrai.
Level design intelligent
Ori 2 est un jeu de plate-formes 2D qui fait honneur à son statut de "Metroidvania". Avec des zones qui deviennent accessibles au fur et à mesure des compétences acquises au cours de notre progression. Parfois, il faudra être assez habile de la manette (ou du clavier c'est selon) pour accéder à certains endroits soient bien cachés, soient bien perchés. Combien de fois j'ai dû me creuser la tête en me demandant comment j'allais bien pouvoir franchir tel obstacle, ou atteindre telle plateforme, avec telle capacité ?
La réponse tient en ce level-design "intelligent" comme je l’appellerais. Très recherché et forçant le joueur à s'adapter à l'environnement et vraiment réfléchir sur comment progresser. En plus des quelques énigmes à résoudre, dont une en particulier avec des pierres et des cloches que j'ai mis pas mal de temps à comprendre. Beaucoup de secrets demeurent bien cachés au sein d'un jeu nous incitant à fouiller partout, et nous gratifiant en conséquence avec des objets de quêtes, fragments, ou lumières spirituelles à la clé.
Mais après avoir fini le jeu et sans aucun spoiler, j'ai constaté qu'il manquait la zone du chariot minier vue dans cette capture du trailer de l'E3 2018. Le genre de niveau incontournable dans un jeu de plateforme 2D à la Donkey Kong Country, et que je trouve dommage de ne pas retrouver ici. Et à mon avis, il ne faudra certainement pas s'attendre à un DLC pour ce Ori 2.
Rien n'a été laissé au hasard dans ces dédales labyrinthiques qui ne sont pas sans rappeler les anciens jeux Castlevania et Metroid qui constituent le mot-valise cité plus haut. D'ailleurs pour la série de Nintendo, l'un des game-designers de Ori 2 un certain Milton Guasti, fut la personne à l'origine d'AM2R (A Metroid 2 Remake) en 2016. Un remake officieux de Metroid II: Return of Samus (1992) sur Game Boy, que j'ai beaucoup apprécié mais que la firme au plombier a fait interdire l'année de la sortie du vrai Remake Metroid: Samus Returns en 2017 sur 3DS. Le bon côté de la chose étant que ce qu'il avait perdu en se faisant déposséder d'AM2R, il l'a gagné en intégrant un studio désormais prestigieux qui a reconnu son talent.
Et histoire de savoir où on se situait, je n'aurais pas été contre une mini-map sur un coin de l'écran qui nous aurait évité beaucoup d'allers retours intempestifs entre le jeu et le menu de la carte. Car ça casse pas mal le rythme.
Gameplay spirituel
Y a pas à dire, le gameplay s'est bien enrichi depuis l'opus précédent où on ne pouvait qu'attaquer indirectement avec des orbes de lumière. Maintenant, Ori s'est doté d'un véritable arsenal de guerrier avec entre-autres une Lame spirituelle pour le corps à corps, un Arcspirituel pour tenir les ennemis à distance. Et leurs versions "améliorés" respectives avec le Marteau plus lent à manier mais faisant de gros dégâts aux créatures et au décor désormais destructible. Et la Lance faisant encore plus de dégâts mais dépensant une grande quantité d'énergie. Manquerait plus qu'un bouclier tiens.
Ce renouvellement du gameplay a également eu pour conséquence d'élargir sensiblement la zone d'exploration du jeu avec l'ajout de compétences de "terrain". Comme l'incontournable Grappin pour activer des mécanismes, ou s'accrocher en hauteur pour se balancer de fil en fil à l'image de nos cousins simiesques le faisant de liane en liane. Ou la Foreuse nous permettant de se déplacer librement dans le sable et se défendre contre les créatures qui s'y terrent.
Histoire de renforcer nos capacités, on peut assigner des Fragments Spirituels achetables et améliorables grâce à de la Lumière Spirituelle. La monnaie d'échange du jeu qu'on trouve un peu partout et qu'il faudra farmer à tout prix. Une gestion de l'arbre de compétences plus poussée qu'auparavant, mais qui reste totalement optionnelle pour les joueurs les plus débrouillards. D'ailleurs les développeurs ont pensé à eux avec des succès à débloquer où il faut finir le jeu sans s'équiper de fragments, ou sans dépenser de lumière spirituelle. Bon courage.
Mais malgré tous ces ajouts, le feeling reste globalement le même et les habitués ne perdront pas trop leur repères. Il sera toujours possible par exemple depuis les airs, d'utiliser les ennemis ou leurs projectiles comme "tremplins" pour s'orienter dans la direction choisie. Ce qui a pour conséquence de figer le temps et laisser un moment de répit souvent bienvenu durant des situations tendues. Comme durant les combats de boss par exemple.
Wallpaper vivant
Le premier opus avait déjà placé la barre très (très) haute sur le plan visuel. Ori 2 se paye le luxe d'aller encore plus loin avec des décors encore plus beaux souvent à en pleurer, plus riches en détails avec un bel effet de profondeur, et surtout plus grands. À tel point que parfois, on a juste envie de s'arrêter quelques instants pour contempler ce monde onirique, et s’imprégner de cette atmosphère si caractéristique.
Pour moi, n'importe quel plan du jeu est éligible en tant que fond d'écran. Surtout durant les somptueuses cinématiques. C'est ce que j’appellerais un "Wallpaper vivant". Le genre de style graphique qui n'est pas prêt de vieillir. Rien que pour ça j'aurais apprécié qu'on puisse masquer manuellement la barre de vie et d'énergie en bas de l'écran pour gagner en immersion. Un gros boulot a été fait au niveau des animations également. Pour Ori en premier lieu qui se déplace de manière plus fluide et plus gracieuse. Mais aussi pour tout le reste avec une physique présente même dans les décors avec des feuilles qui réagissent au vent.
L'animation des créatures et des boss, qui parfois se fait simultanément au premier et en arrière-plan. Et concernant ces maitres des lieux, tous sans exceptions sont incroyablement bien foutus. Imposants et inspirants le danger en leur présence, mais dont les affrontements sont d'une difficulté inégale. Comme pour l'araignée Mora ci-dessus qui m'a vraiment donné du fil à retordre comparé aux autres, même le boss final. C'est dans ces moments qu'on retrouve à nouveau les fameuses phases "d'escape" si caractéristiques de la licence. Avec la mise en scène et la musique faisant le reste. D'ailleurs parlons-en.
Musique spirituelle
Pour sa seconde contribution dans la série, Gareth Coker s'est surpassé avec une bande-son encore plus incroyable que dans le 1er. À tel point que je la considère comme étant une des meilleures OST de Jeu Vidéo de cette génération.
En plus d'épouser parfaitement l'ambiance des lieux que l'on explore, elle évolue selon l'état des lieux. Et pour peu qu'on soit un peu sensible à la musique en général, ce compositeur à cette faculté de faire ressentir des émotions à travers ses instruments, et nous faire deviner le type d'environnement joué. Et bien qu'il ne soit pas le seul à savoir le faire, il s'en sort avec brio. Comme pour la musique chaleureuse des Clairières de la Source, ou encore la mélancolie ambiante qui se dégage des Bois du silence. Sans oublier les puissantes musiques des combats de boss ou de leurs échappatoires dont je viens de parler, et qui nous font monter en adrénaline.
D'ailleurs je sais pas pour vous, mais je trouve que la musique du boss araignée s'inspire beaucoup des films Spider-man.
Bien que j'avais déjà un très grande estime de ce monsieur avec le premier opus, Gareth Coker vient avec cet Ori 2, d'entrer définitivement dans le panthéon des plus grands compositeurs du milieu aux cotés de Yoko Shimomura (Xenoblade), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid) ou encore David Wise (Donkey Kong Country).
En vrac
Autre évolution par rapport au précédent opus, c'est qu'on est plus tout seul dans cette quête pour les "Feux Follets" (Wisps en Anglais). Car on sera amené à croiser, aider, et marchander avec de nombreux PNJ pour la plupart très attachants. Certains d'entre-eux nous proposeront des quêtes annexes qui se limitent pour la plupart à la récupération ou l'échange d'objets. Mais d'autres vont un peu plus loin comme une quête en particulier intitulée "Réunion de Famille". Que je ne spoilerai pas mais qui est tout simplement déchirante.
La plupart ont élu domicile aux Clairières de la Source. L'unique village du jeu qu'il faudra reconstruire et repeupler. Ceci faisant qu'on se sent davantage acteur d'un monde plus "vivant" qu'à l’accoutumée.
Même si le challenge est moins relevé par rapport au premier opus (merci la sauvegarde automatique), la progression dite "par l'échec" est toujours présente et pourra rebuter les moins acharnés. Cette capture avec le nombre de morts que j'ai subi par l'environnement (152) comparé au nombre de fois où j'ai succombé face à un ennemi ou un boss (27) peut en témoigner. Comme quoi le vrai danger ne vient pas toujours de là où on le pense.
L'histoire quant à elle est ultra classique et tient littéralement sur un post-it. Puisque tout tourne autour de l'amitié très forte de l'émouvant duo que constitue Ori et Ku. Mais ce n'est pas là qu'on attendait ce jeu surtout quand la narration fait le café. Surplombée par la même voix-off de narrateur que dans le premier Ori. Aussi rassurante que mystérieuse...
Coup de gueule
Cet opus aurait pu s'en tirer avec un sans-faute si je n'avais pas fait face à autant de soucis d'optimisation ayant entaché mon expérience de jeu. Avec un framerate très souvent à la ramasse. Des bugs d'affichage avec des textures qui ne s'affichent pas ou qui s'affichent mal. Le son ambiant qui disparait sans raison aucune et etc. Je ne vous cache pas que ce fut assez pénible de jouer dans ces conditions. Des témoignages que j'ai recueillis çà et là, j'étais loin d'être le seul à avoir eu des problèmes de ce genre quel que soit le support et la configuration matérielle.
Et c'est là que je me dis qu'un report supplémentaire n'aurait pas été de trop même si ça m'aurait fait mal. Pour un jeu de cette trempe surtout en 2020, c'est inadmissible et on aurait mérité bien mieux que ça. Espérons qu'un patch corrigera tout ça à l’avenir.
Conclusion
Pour répondre à la question que j'ai posé en début de Test, bien évidemment que l'attente en valait la peine. Tout ce que l'excellent premier opus faisait, Ori and the Will of the Wisps le fait en encore mieux. Level-design plus recherché, gameplay qui se renouvelle davantage, esthétique léchée, bande son de maitre et plus encore.
Pourtant, on n'est pas face à un jeu "révolutionnaire" surtout quand on connait déjà Ori 1 et le genre en lui-même. Il n'invente rien mais tout ce que cet opus fait, il le fait avec brio. C'est pour ça que sans me laisser indifférent, il m'aura toutefois moins marqué que son prédécesseur. L'effet de surprise étant déjà passé par là forcément.
Et au-delà même du jeu, je tiens à dire qu'il est arrivé au bon moment même si ses problèmes d'optimisation auraient bien valu un autre report. Car vu la situation dans laquelle nous sommes tous confrontés au moment où j'écris ces lignes, c'est un jeu qui m'a fait énormément de bien. L'espace d'une grosse vingtaine d'heures, il m'aura permis de me changer les idées, m'évader, et surtout de rêver. Et rien que pour ça, un immense merci à toutes les personnes de chez Moon Studios impliquées dans ce projet pour nous avoir pondu ce chef d’œuvre.