Même pose, même faciès, et presque le même accoutrement (l'emplacement de la montre est identique aussi). Soit c'est une pure coïncidence, soit y a eu un manque flagrant d'inspiration
Le 25 Septembre 2019, Mario Kart Tour faisait entrer la saga sur smartphones. Pile un an plus tard et après pas mal d'évolutions au sein du jeu, retour sur un opus qui aura fait couler beaucoup d'encre, et à juste titre.
Depuis 1992, chaque Mario Kart avait apporté quelque chose de neuf dans la série que je vais répertorier de manière non-exhaustive. Pour l'opus 64, c'était la 3D, cette satané Carapace Bleue et le mode Miroir. Puis Double Dash, amena les deux pilotes par kart ainsi que les objets spéciaux et bolides propres à chaque personnage. L'épisode DS, avait le mode Missions et le premier mode en ligne de la série. Sur Wii, les motos firent leur apparition. Celui sur 3DS imposa le Deltaplane et les courses sous-marines. Enfin les versions Wii U / Switch apportèrent l'anti-gravité.
Tous ont posé leur pierre à l'édifice, sauf ce Mario Kart Tour ne faisant que reprendre presque tout ce qu'ont fait ses prédécesseurs sans bouleverser la formule. À l'exception de deux nouveautés notables. La première étant l'apparition des courses inversées, impliquant de parcourir un circuit dans le sens inverse mais avec des ajouts de tremplins pour certains passages normalement à sens unique. Une bonne idée que j'aimerais bien revoir dans un éventuel Mario Kart 9.
Le second est la Frénésie. L'évolution de l'étoile de puissance qui se déclenche totalement au hasard en faisant apparaitre une myriade d'objets de la même catégorie autour du bolide pendant une courte période. La première fois que j'avais entendu parler de cet objet, j'ai eu très peur que ça déséquilibre totalement l'expérience de jeu. Au final c'est moins pire que prévu surtout que cet objet n'apparait que très rarement. Toutefois, une frénésie d'Éclairs, de Bleues ou de Bill Balle, ça calme direct.
Gameplay au doigt et à l’œil
Version mobile oblige, la jouabilité n'est plus la même que sur consoles et le gameplay a dû s'adapter en conséquence, mais au prix de certaines concessions. Avec un doigt pour piloter les Karts, les possibilités sont forcément réduites. Karts qui dans cet épisode, avanceront d'eux-mêmes sans action de la part du joueur. Tout ce qu'il aura à faire c'est d'orienter le kart et balancer les objets. Simple, accessible, et efficace.
Sauf que durant les premiers mois de lancement, ce jeu n'avait rien à voir avec celui d'aujourd'hui. Avec d'abord l'impossibilité de bouger autrement qu'en dérapant. Ce qui était très handicapant jusqu'à la venue de la mise à jour ajoutant la possibilité de simplement tourner.
S'ajoutant à cela que le jeu était jouable uniquement à la verticale jusqu'à très récemment. Personnellement depuis le passage à l'horizontale, je ne me vois pas revenir en arrière en termes de jouabilité. Plus confortable et mes doigts souffrent moins. Pourquoi ne pas avoir intégré tout ça d'emblée ?
Toujours dans la simplification à l'extrême, il est quasi impossible de tomber dans le vide ou faire du hors-piste (merci les murs invisibles) à moins de le faire exprès ou d'être touché par un objet au mauvais moment. J'ai trouvé déroutant au départ que le nombre de tours soit réduit de 3 à 2 par course, mais au final ça va bien avec le style du jeu pensé pour être joué durant de courtes sessions.
Multi tardif
Sortir un jeu Mario Kart sans son mode multijoueurs, c'est presque suicidaire pour la pérennité de ce genre de jeu. C'est d’ailleurs l'attente de la venue de celui-ci qui m'a fait rester sur MKT. Autrement j'aurais déjà lâché l'affaire depuis une belle lurette.
Non mais à quel moment chez Nintendo ils se sont dit que ça serait une bonne idée d'esquiver temporairement le mode emblématique de la série ? C'est son essence même et la raison de son succès interplanétaire. Un Mario Kart sans multi, c'est un jeu qui devient ennuyeux et très frustrant à la longue. La faute à une IA des plus sournoises dont le seul et unique objectif est de te mettre des bâtons, ou plutôt des carapaces dans les roues.
Le fun était mort très clairement. Jusqu'à ce que ce fameux mode arrive enfin et me redonne goût au jeu. Pour moi c'est ce qui a sauvé ce jeu de la noyade même s'il aurait du être là dès le départ. Un Multi qui fonctionne plutôt bien sous réserve d'avoir une connexion stable (Wifi de préférence).
L'appel de l'argent
Si ce MKT se serait arrêté là, il m'aurait laissé le souvenir d'un bon petit jeu sympathique à jouer et avec des sensations proches des opus de la série. Sauf qu'il a fallu que Nintendo transforme leur jeu en machine à sous en intégrant des microtransactions à tout va, et un système de "pay to win" qui désavantage sévèrement ceux qui ne désirent pas aligner la monnaie. Je m'explique.
De base, l'objectif du jeu est de gagner des étoiles, dont la quantité obtenue dépend du nombre de points gagnés durant les courses, et des objectifs / défis remplis. Points qui dépendent du classement, nombre de figures réalisées, ennemis touchés, combos et etc.
On pourrait se dire que c'est suffisant mais même pas. Car certains scores ne sont atteignables qu'avec des personnages, karts, et deltaplanes spécifiques que l'on ne choisit plus comme c'était le cas avant, mais qu'on nous impose à chaque course. Les trois captures ci-dessus illustrent bien le problème. Si je veux taper le meilleur score, je suis forcé de le faire avec des éléments que je n'ai pas forcément sous la main, et que je n'obtiendrai jamais à moins d'avoir de la chance avec les Tuyaux permettant d'en gagner. À moins de lâcher beaucoup d'argent (réel) dans des items ou souscrire au Pass Or. Parlons-en d'ailleurs.
Pour résumer simplement ce qu'est ce Pass, c'est un abonnement de 5,49€ par mois qui te donne accès à une grosse partie du contenu restant du jeu. Comme l'option "course dorée" en multi qui offre les 3 emplacements d'objets par personnage et la cylindrée 200cc, et à un tas de cadeaux contenant des objets rares ou ultra rares qui sont tout simplement verrouillés si on a pas le précieux sésame. On en est là.
Conséquence, ça crée un énorme fossé entre ceux qui payent, et les autres. Une différence que l'on voit très nettement dans les classements inter-coupes. On aura beau fournir tous les efforts possibles, jamais on ne pourra rattraper les autres sans passer par la case cash. Là j'ai parlé du Pass Or, mais pour le reste c'est pas mieux. Comme la quantité affolante de thune qu'il faut lâcher pour certains packs et des rubis.
Il est là le principal problème de ce jeu. Malgré le fait qu'il soit gratuit à l'achat, on nous incite constamment à payer. Je trouve ça triste que la firme se soit abaissée à ça même si cette pratique est devenue monnaie courante dans le milieu des jeux mobiles d'aujourd'hui. Qu'on soit clair, j'y joue depuis sa sortie et je n'ai pas dépensé un seul centime là-dedans, et jamais je ne le ferais. Je n'ai même pas prolongé la période d'essai gratuite de deux semaines du Pass. Je préfère encore acheter un vrai jeu voire même une console, plutôt que ce genre d'artifices et encourager ces pratiques douteuses.
Conclusion
Ce Mario Kart Tour se situe vraiment entre deux chaises. Autant je salue l'effort concernant le suivi sans faille du jeu avec l'ajout continu de personnages plus ou moins inédits, d'anciens et nouveau circuits, et d'améliorations diverses. Autant je crache sans vergogne sur la politique tarifaire à base de micro-transactions et incitant à payer pour avoir ce dont on a besoin. Ça tue le fun et rend le tout très frustrant.
Pourtant, ce n'est pas ce qui m'a empêché d'y jouer grâce au multi principalement, et aussi car l'esprit de la série est présent au sein d'un jeu dont la jouabilité est aujourd'hui bien adaptée au support. En plus de ça, le jeu est très propre visuellement et d'une fluidité royale en toutes circonstances. Reste à voir comment le jeu évoluera encore.
Le prix de cette manette. Je n'ai vu personne en parler ici ni même durant le Showcase, mais si j'en crois le Blog PlayStation, elle coûtera 69.99€. Soit 10 balles de plus que la DS4 à sa sortie. Perso je m'y attendais même si ça, combiné aux prix des jeux qui seront à 80 balles, ça pique un peu
En admettant que le cas de Mario 64 était un parti-pris et que l’objectif était d’altérer le moins possible l’expérience de base, pourquoi ne pas avoir opté pour un style comme celui d’Unreal dans la vidéo du dessus ? Personnellement, je trouve que ça rend tellement mieux que toutes ces tentatives de remakes à l’UE4 qui manquent cruellement d’âme. Honnêtement, SM64 aussi exceptionnel soit-il, a sacrément vieilli surtout au niveau du gameplay. Si y a bien un jeu qui aurait mérité une refonte, c’était celui-là.
Surtout quand chez Nintendo, t’as déjà Wind Waker HD sur Wii U et Xenoblade Chronicles DE sur Switch qui ont été complètement revus visuellement, et chez la concurence les Spyro Reignited Trilogy, les Crash Bandicoot Insane Trilogy, Mafia Definitive Edition qui sort à la fin du mois, ou encore Shadow of the Colossus PS4 que j’ai fini récemment. De la pure fainéantise de la part de Nintendo sur ce coup-là.
Il y a 5 ans le 1er Septembre 2015 sortait le chapitre final d'une des plus grandes épopées du Jeu Vidéo et pionnière des jeux d'infiltration. L'occasion pour moi de faire un gros retour sur cette ultime contribution de Hideo Kojima chez Konami à travers ce Test.
Pour ce point, autant y aller franco. Encore aujourd'hui je trouve que ce MGSV a le Gameplay le plus complet jamais vu dans un jeu d'action TPS. Rarement on aura proposé autant de possibilités d'actions dans un jeu du genre. Donnant au joueur une liberté quasi absolue sur la manière d'appréhender une mission. Il suffit de voir toutes les intéractions possibles avec le fameux carton sur lequel on peut même "surfer". Sans compter la richesse du moveset de V-Snake, et la variété des très nombreuses armes et gadgets qui contribuaient grandement à l'expérience.
Mais de tous les éléments du gameplay, le plus intéressant et le plus fun de tous était de loin le Ballon Fulton. Déjà présent dans l'opus Peace Walker mais amélioré ici. À l'origine, c'était un dispositif datant de la Seconde Guerre Mondiale constitué d'un harnais avec un ballon auto gonflant permettant littéralement "d'envoyer en l'air" tout ce qui était transportable. Cela incluait dans le jeu, alliés, ennemis, véhicules, matières premières, armes terrestres et même des (pauvres) animaux. Le tout était acheminé directement vers la Mother Base dans l'optique de l'améliorer.
On saluera l'IA du jeu qui même si son comportement était perfectible, aura eu au moins le mérite d'évoluer en fonction de notre façon de jouer. Si on "fultonnait" trop souvent, les gardes devenaient plus attentifs et n'hésitaient pas à éclater le ballon à vue. Trop de tirs à la tête et ils portaient des casques lors de nos prochaines excursions, et ainsi de suite.
Pour les points qui fâchaient, petite déception pour les combats de boss car trop peu nombreux et peu inspirés. Exception faite du Metal Gear dont l'affrontement figurait parmi les meilleurs moments du jeu. Le système de couverture qui était tout sauf intuitif. Il suffisait normalement de se coller contre un mur mais ça marchait assez mal. Une simple pression sur un bouton aurait largement suffi à mon sens. Y avait aussi les sauvegardes qui étaient exclusivement limitées aux checkpoints du jeu. Pénible dès lors qu'il nous fallait recommencer un pan entier d'une mission en cas de bourde.
Le temps c'est vraiment de l'argent
Un cycle jour/nuit était présent, et il n'était pas là que pour faire joli. Car l'heure impactait directement l'environnement du jeu. En pleine nuit, la visibilité était largement réduite, les gardes qui ne dormaient pas changeaient d'emplacement et etc. En étant assez malin on pouvait même anticiper l'heure d'arrivée d'un véhicule ennemi pour mieux le piéger.
En plus de cela, le jeu intégrait aussi une météo dynamique. Qu'il s'agissait de pluie ou tempête de sable, ces changements climatiques bouleversaient complètement l'approche. Par exemple en cas d'averses, les bruits de pas étaient étouffés par la pluie rendant l'infiltration plus fluide. Par contre dès lors que le sable se déchaînait, zéro visibilité pour quiconque. Une situation que l'on pouvait tourner à notre avantage en pleine infiltration d'une base ennemie, mais qui pouvait se révéler très handicapante au volant. Une chute dans un ravin étant vite arrivée.
Et si on était suffisamment avancé dans le jeu, on pouvait même demander depuis l'iDroid en moyennant une certaine quantité de PIM (la monnaie du jeu), une pluie ou tempête de sable sur commandes.V-Snake qui se prenait pour Link d'Ocarina of Time, se servant de son iDroid comme un Ocarina pour manipuler le temps. Ça aurait même pu donner : The Legend Of Snake : Ocarina of Pain. Non ? Ok passons...
D-Coéquipiers
On avait le choix parmi 5 soutiens différents, qui étaient réellement efficaces pour peu qu'on savait s'en servir. D'abord l'Hélicode combat qui en plus de nous déposer et nous exfiltrer de la zone de mission, pouvait nous servir de soutien aérien en bombardant une cible définie.
Ensuite venait le D-Horse, qu'était le premier "vrai" coéquipier à nous accompagner. Idéal pour manœuvrer sur des routes étroites, ou tout terrain. En fonction du niveau d'entente (valable pour tous les partenaires), on pouvait lui attribuer davantage d'ordres et il gagnait en efficacité. Le plus drôle était la possibilité de le faire déféquer sur commande. N'importe quel véhicule qui avait la (mal)chance de rouler dedans se retrouvait dans la merde (au sens propre comme au figuré) et partait en tête à queue. C'était l'équivalent en plus WTF de la Banane de Mario Kart. Sacré Kojima...
Le 2ème et dernier animal était le D-Dog (qui ressemble plus à un loup mais passons). Lui, il repérait tout grâce à son flair. Ennemis, prisonniers, animaux, mines, c'était vraiment le compagnon idéal pour la reconnaissance de terrain. Mais il était aussi à double tranchant car attirant assez souvent l'œil de l'ennemi, V-Snake avait plus de chances de se faire repérer à cause de lui.
Le D-Walker quant à lui était un mini-Metal Gearsur pattes clairement pensé pour l'assaut d'une base ennemie ou un combat de boss. C'était un peu le mix entre le D-Horse et l'hélico d'abord parce qu'on pouvait l'appeler à tout moment et demeurait plus rapide qu'une Jeep. Et aussi grâce à son arsenal de guerre comprenant sulfateuse, lance-missiles ou lance flammes. Autre avantage non négligeable, on ne subissait jamais de dégâts de chute à son bord.
Be Quiet
Le dernier soutien (et de taille) était "L'assassin silencieux" comme on l’appelait dans le jeu. Quiet était naturellement dotée d'un don aussi bien pour le combat rapproché qu'à longue distance. Sa précision inhumaine au sniper le prouvait. Et c'est ainsi qu'elle nous épaulait en shootant sur commande les ennemis choisis. Autant dire que les missions demeuraient beaucoup plus faciles en sa compagnie.
Mais plus en tant que coéquipier, c'est en tant que protagoniste que Quiet se démarquait. Au-delà de sa plastique, c'était un personnage beaucoup plus complexe qu'on pouvait l'imaginer et tenait une place clé dans le scénario. Deux missions étaient très importantes à son sujet. La Mission 11 où la décision prise par le joueur était cruciale, et la Mission 45 qui se débloquait sous certaines conditions. Valait mieux ne pas avoir de regrets avant d'entamer cette dernière mission.
Les personnages crées par Kojima avaient souvent une particularité étant lié intrinsèquement à leur nom. Et Quiet ne faisait pas exception car comme son pseudo l'indiquait, elle ne parlait pour ainsi dire jamais. La raison fut expliquée dans l'intrigue mais même ainsi pour ma part, elle restait attachante. Parfois, il n'y a pas besoin de mots lorsque les actes parlent pour nous. Et ça, elle l'avait très bien compris. Les personnages muets qui marquent les esprits, ça ne manque pas dans le Jeu Vidéo. Mais le cas de Quiet était encore plus particulier, surtout vers la fin. Un personnage réussi pour ma part.
Un monde ouvert inutile
Un jeu d'action / infiltration dans un monde ouvert aux possibilités presque infinies, ça donne envie sur le papier. Mais dans la pratique, c'était loin d'être parfait avec ce MGSV.
Sans compter la séquence d'intro du jeu et la Mother Base, seuls le désertique Afghanistan et la luxuriante végétation d'Afrique étaient explorables. Dit comme ça, le manque de variété se fait cruellement ressentir. Pourtant, ces deux territoires étaient extrêmement vastes. Tellement que la topographie pouvait changer du tout au tout d'un bout à l'autre de la carte. Et ce, sans aucun temps de chargement. Il était possible d’enchaîner multiples missions annexes sur un même territoire sans avoir besoin de remonter à l'hélico. À condition d'être bien véhiculé..
Autre problème, c'est que ça manquait clairement de vie là-bas. À part les gardes et les animaux sauvages, y avait pas grand-chose. On notera aussi l'absence étonnante de civils et de villes. Même hors mission cela aurait apporté un plus dans le background. Au final j'aurais préféré plus de dépaysement avec des zones moins grandes (comme la base de Ground Zeroes), mais plus nombreuses.
MotherDroid
Personnellement, j'ai dû passer au moins une bonne dizaine d'heures sur cet outil indispensable qu'est l'iDroid. Son utilisation se répartissant sur 3 grands onglets.
D'abord la carte du jeu, délimitant la zone de mission (à ne pas dépasser), ainsi que l'emplacement des objectifs et de nos propres marquages. Ensuite l'onglet Missions où l'on pouvait entre-autres, consulter tous les détails des objectifs en cours, écouter les cassettes pour en apprendre plus sur le scénario, ou pour se détendre les oreilles avec des sons d'époque.
Et enfin l'onglet de la Mother Base, le plus intéressant car toutes nos actions importantes étaient effectuées d'ici. C'est ici qu'on développait les armes & gadgets (chose qui pouvait prendre jusqu'à plusieurs heures RÉELLES), l'assignation du personnel préalablement fulto... Recruté en fonction de leurs compétences, et les plateformes de la base. Le tout était ultra complet et plus ou moins bien organisé. Fallait un certain temps pour prendre ses marques.
Concernant la Base en elle-même, même constat que pour les territoires de mission. Pas assez "vivante" et aucune animation en dehors des cinématiques. Certes, on verra de temps à autre quelques membres du personnel vagabonder sans manquer de nous saluer à chaque passage. D'ailleurs, ces même membres sont les PNJ les plus loyaux qu'il m'ait été donné de rencontrer dans un Jeu Vidéo. Ces types peuvent se faire tabasser par leur boss, ils continueront à le saluer quand même. Des masos.
Scénario
Certainement le point qui avait fait le plus débat à propos de ce jeu, parce que trop différent des anciens épisodes selon certains. Comme MGS4 sorti 7 ans avant lui et qui concluait la trame scénaristique de la saga. Et effectivement, l'écriture n'a rien à voir entre ces deux épisodes. Mais est-ce un mal pour autant ? Pas tout à fait.
Par ce que le problème de MGS4, c'était l'extrême longueur de ses cinématiques. De mémoire, il fallait compter 1h pour l'intro et un peu plus pour la cinématique de fin, sans parler du reste. Je dis "problème" mais moi ça ne m'avait pas particulièrement gêné tant la mise en scène envoyait du lourd à l'époque et encore aujourd'hui. Mais je comprends parfaitement que cela ait dérangé certains. Quand on joue à un jeu vidéo, qui est un média interactif, c'est pour "jouer" à priori. Sinon autant regarder un film non ?
Mais au moins ces grosses cinématiques avaient le mérite de développer le scénario. Ce qui n'était pas le cas de MGSV, car les infos il fallait les chercher dans les cassettes, et c'était problématique. Car le joueur qui ne pensait pas à les écouter loupait 70% de l'intrigue sans le vouloir. Pourtant, ce système remplaçait très bien les Codecs des anciens épisodes car on pouvait les écouter en pleine mission. Sauf lorsqu'un ennemi décidait de gueuler et dont on se serait bien passé de ses sous titres alors qu'on était tout juste en train d'écouter un briefing.
L'histoire était répartie sur deux grands chapitres d'une qualité assez inégale. Autant le premier était assez bien construit avec un boss de fin franchement classe. Autant le second donnait l'impression d'être fini à la va-vite. C'était quand même culotté de réutiliser la même cinématique d'intro à la toute fin du jeu. Une fin avec une révélation que je n'avais pas vu venir d'ailleurs.
Et le pire dans tout ça c'est qu'il manquait au moins une mission, la #51 (comme la fameuse zone au même numéro que certains ont tenté "d'envahir" y a pile 1 an). De base, elle était incluse dans le collectorBlu-Ray du jeu, mais le script de cette mission est intégralement disponible sur Youtube dans la vidéo ci-dessous. Et à en croire les visuels, c'était loin d'être fini. Cela est sans doute lié au différend qui avait eu lieu entre Kojima et son ancienne boite, qui l'ont mis à la porte après près de 3 décennies passés au sein de la boite, pour une raison encore mystérieuse aujourd'hui.
Pour rester sur les missions, leur diversité laisse globalement à désirer. Ça peut encore passer pour les principales dont la #43 qui m'a mis par terre tellement elle était incroyable. Mais les secondaires sont ultra répétitives et se ressemblent toutes. Un des problèmes majeurs de tout open-world et encore d'actualité aujourd'hui.
Esthétique
Visuellement ce MGSV tient encore la route aujourd'hui. Avec des effets d'ombres et lumières bien gérés, en particulier les (nombreux) flares en plein jeu et durant les cinématiques enplan-séquence, mettant en évidence certains éléments au moment opportun. Un bon plus pour la mise en scène.
Mission #43
L'horreur de la guerre était retranscrite avec brio avec un décor très oppressant voire sanglant par moments, et quelques scènes d'une rare violence. Les effets météorologiques cités en amont ainsi que la faune et la flore étaient tous très bien rendus.
La modélisation des personnages (principaux et secondaires) était déjà impressionnante pour l'époque. D'ailleurs, tous les soldats de la Mother Base ont un faciès différent. Et on pouvait même créer notre propre avatar par le biais d'un éditeur assez complet.
Cela dit, tout n'était pas parfait. Le clipping restait assez présent et la distance d'affichage bien que très grande, nous montrait certaines faiblesses visuelles avec des textures grossières de loin.
Bande Son
Produite par Harry Gregson Williams qui n'en était pas à son premier MGS, d'autres y ont apporté leur contribution comme Ludvig Forssell, Daniel James et Justin Burnett en tant que compositeurs, ainsi que Stefanie Joosten (Quiet) et la chanteuse Donna Burke (voix du iDroid), en tant qu'artistes.
L'OST bien qu'assez discrète en plein jeu, restait d'excellente facture avec quelques thèmes originaux qui sortaient du lot comme "V Has Come To", "Sins of the Father", "Quiet's Theme", "Afghanistan's a Big Place", "Shining Lights, Even in Death" ou des musiques déjà connues (mais d'époque) comme "The Man Who Sold The World"ou "A Phantom Pain" écoutables via les cassettes disséminées un peu partout dans le jeu.
Casting
Et concernant le casting dans la version américaine, Snake était doublé par Kiefer Sutherland qui avait remplacé David Hayter. Un changement assez radical mais qui ne m'avait pas dérangé. D'autant plus que V-Snake était assez peu bavard dans le jeu. Ce qui rendait certains moments un peu "cringe" comme cette cinématique sur une Jeep avec le personnage de Cipher où il devait bien s'écouler 5 min sans que personne ne parle...
On retrouve aussi Troy Baker et Robin Atkin Downes incarnant respectivement Ocelot et Miller, et qui ont tous deux un CV de doublage JV encore plus long que cet article. Et encore une fois Stefanie Joosten qui incarnait aussi bien physiquement qu'oralement, Quiet.
Durée de vie
En rushant l'histoire, cet opus prend une quarantaine d'heures. Mais me concernant, j'avais mis 84h (avec beaucoup de quêtes annexes) pour le finir, pour un taux de complétion à 58% seulement. Ce qui fait de cet épisode, le jeu d'infiltration le plus long auquel j'ai jamais joué encore aujourd'hui.
C'est assez rare pour un jeu du genre de proposer une telle durée de vie et d'offrir un contenu aussi dense. Et c'est d'autant plus drôle quand on sait que sa préquelle Ground Zeroes, se finissait en moins de 2h sans fouiller. Mais pour moi, aussi bonne que fut l'expérience, c'était bien trop long.
Conclusion
Le jeu est loin d'être parfait. Il suffit de voir l'open world sous-exploité, les soucis de rythme et de diversité des missions, et un scénario loin d’être époustouflant (même si la révélation finale est assez dingue).
Pourtant ces tares sont contrebalancés par un Gameplay quasi parfait, une excellente gestion de la base et de ses coéquipiers, une mise en scène du tonnerre et un casting de très bonne facture aussi bien du côté des personnages que des acteurs qui ont fait le taf derrière. Le jeu proposait aussi une excellente jouabilité et demeurait magnifique visuellement en plus d'être parfaitement optimisé aussi bien sur la 7ème que la 8ème génération de consoles.
Ce Metal Gear Solid : The Phantom Pain est pour moi un grand jeu mais pas mon préféré de la franchise. MGS3 et MGS4 étant au dessus pour moi.