Depuis que Shigeru Miyamoto a annoncé travailler sur une adaptation live de The Legend of Zelda, les fans du monde entier retiennent tous leur respiration. Tous ? Non, car le compatriote RwanLink bien connu sur YouTube pour ses travaux sur la saga, a pris les devants en nous livrant une version (non jouable) d'Ocarina of Time venant de célébrer son quart de siècle. Dans le style graphique du Studio Ghibli, et tournant sous le moteur graphique Unreal Engine 5. Un travail d'orfèvre qui lui aura pris 600h et 4 mois.
C'est certainement le plus beau cadeau d’anniversaire imaginable pour les 25 ans de ce jeu vidéo qui a marqué ma vie de joueur. Personnellement, je paierai très cher pour voir un film d'animation Zelda de cette trempe.
Après le redémarrage "Restart" de 2022, Paris Games Week est passé au niveau supérieur "Next Level" du 1er au 5 novembre 2023. Voici mon compte-rendu sans concessions de ma 12e session d’affilée. Durant la soirée du mardi 31 octobre, le mercredi, samedi, et dimanche en fin de journée. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cette édition fut attendue au tournant.
Et juste avant de parler du salon, je tenais à vous remercier pour tous les commentaires que vous faites pour les articles de cette trempe. Vraiment ça fait super plaisir de voir autant de bons retours
Le retour des 3 Halls mais..
L'édition de 2022 fut marquée par l'absence des pavillons 2.2 et 3. Ne laissant que le hall 1 avec un contenu bien en deçà des itérations d'avant la pandémie. Cette dernière, ayant causé 2 annulations consécutives en 2020 et 2021, est la raison de cette restructuration en termes de disposition. Et pour celle de 2023, les stigmates demeuraient encore présents. Au point où même niveau marketing, le salon s'est fait aussi discret que par le passé avec la disparition totale d'affiches dans le métro parisien.
Car malgré le retour plus que bienvenu des 3 Halls sur 80 000 m² qu'a constitué PGW depuis 2016, et la présence des gros constructeurs tels que Nintendo,PlayStation,Xbox,Ubisoft, et consorts, il y avait nettement moins de choses à voir et à tester qu'auparavant. Toujours plus qu'en 2022 certes, mais les jeux qui m'intéressaient devaient se compter sur les doigts d'une main.
Et en termes de fréquentation, les chiffres ont augmenté de 21% par rapport à l'année dernière avec près de 180 000 visiteurs sur cinq jours (ou cinq et demi si on compte la soirée de lancement du 31 octobre). Et bien que ça reste 137 000 de moins qu'en 2019 l'année la plus chargée, franchement ce n'est pas plus mal. Le salon était beaucoup plus praticable et moins étouffant. Même durant le week-end habituellement bondé.
En tous cas, cela prouve que les évènements de ce genre ont toujours le vent en poupe malgré la situation globale de ces trois dernières années. Sur ce, il est temps pour moi de passer en revue ce que j'ai vu hall par hall.
Hall 1
Nintendo
Chez Nintendo comme d'habitude les mêmes jeux à tournois depuis 6 ans pour les plus anciens. Dont Mario Kart 8 Deluxe qui vient tout juste de sortir les derniers circuits de son DLC. Cependant, cette zone était nettement moins riche qu'en 2022. Je l'ai ressenti d'abord par un nombre plus restreint de jeux multijoueurs. Avec la disparition de titres comme Nintendo Switch Sports, Mario Strikers Battle League Football, ainsi que Everybody 1-2 Switch.
Un manque s'est aussi fait sentir en termes de décors. Avec un sympathique photocall pour Super Mario Bros. Mario Wonder, mais faisant pâle figure en comparaison à l'immense Bowser en LEGO de l'année dernière.
Et surtout, j'ai trouvé que ça manquait cruellement de goodies. J'en veux pour preuve l'absence du stand My Nintendo où l'on pouvait faire scanner le QR code de son compte pour recevoir des cadeaux. Même sur les stands de jeux, c'est la crise. À ma connaissance, il n'y a que chezMario Wonder que ça distribuait des badges. Et encore il fallait venir tôt.
Parmi les "nouveautés" jouables en plus du Mario paru deux semaines avant le salon, figurait Wario Ware Move It sorti le 3 novembre. Quant aux moins récents, la première partie du DLC de Pokémon Écarlate et Violet le 13 septembre. Et Le Retour de Détective Pikachu datant du 6 octobre.
Tout ça pour dire que j'ai été globalement mitigé par ce que proposait Nintendo à PGW. Certes, l'ambiance y est toujours au rendez-vous, surtout autour de la grande scène. Et les animateurs de la team Au Delà du Virtuel ont fait une fois de plus un super boulot. Mais je commence gentiment à me lasser. Mon ressenti était déjà le même à Japan Expo 2023.
D'ailleurs, je n'ai pris part à aucun tournoi que ce soit MK8D qui a réuni jusqu'à 512 participants selon la journée. Super Smash Bros Ultimate et quelque 400 compétiteurs. Ou encore Splatoon 3 dont j'ai l'impression que beaucoup de joueurs ont déserté.
Sincèrement, il est grand temps pour eux de se renouveler. Et ça ne sera possible qu'avec leur future console. Quitte à ce que ça se passe comme en 2016 avec l'absence de Nintendo dans le salon. À quelques semaines de l'annonce de la Switch à cette époque.
PlayStation / Square-Enix
Même Sony nous avait habitués à un espace beaucoup plus fourni que ça. Et c'était déjà pas dingue l'année dernière où les seules choses intéressantes à voir furent une créature de Horizon Forbidden West, et un décor de God of War Ragnarök avec des cosplays. Deux titres qui n'étaient bien évidemment non jouables sur place.
Et je pense qu'on peut aussi faire une croix définitive sur le PlayStation VR. Déjà absent en 2022, et dont le dernier modèle est sorti en début d'année.
Heureusement pour eux que Marvel's Spider-Man 2 venait de sortir. Car j'ignore à quoi aurait pu ressembler le stand de Sony sans lui. Peut-être que le constructeur n'aurait même pas été présent. On pouvait y contempler deux statues à taille réelle de Peter Parker et Miles Morales avec le symbiote à leurs pieds.
Ainsi qu'un joli décor d'intérieur avec le trône de Kraven que je lui ai piqué le temps d'une photo.
Non loin du duo d'araignées sympathiques du quartier, Square-Enix proposait en exclusivité mondiale une démo de Final Fantasy VII Rebirth prévu pour le 29 février 2024, et que j'ai pu tester. On pouvait poser à côté de l'épée de Cloud, mais sans la manier. Alors que c'était possible en 2019 sur le stand de son prédécesseur FF VI Remake.
Xbox / Bethesda
Parmi les gros constructeurs, Xbox avait selon moi l'espace le plus équilibré en termes de jeux et de décors. Avec la possibilité de s'essayer à Forza Motorsport sorti le 10 octobre (mais sans pouvoir monter dans l'Alpine A110 hélas). S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl qui ne verra probablement pas le jour en début d'année 2024 au vu des multiples incidents survenus durant son développement. Ainsi que Ara: History Untold, et Towerborne.
J'ai pu tester le jeu de grimpette Jusant (aussi présent chez les Jeux Made in France). Déjà sorti, et qui fut une chouette expérience.
Tout un espace était dédié à Starfield. Avec des éléments de décor vus à la Gamescom 2023. Dont le cockpit Dream Chair de Tempur, et la combinaison spatiale que j'avais enfilée dans le salon allemand.
J'en ai profité pour moi-même voyager à travers les étoiles. Ou plutôt devant un fond vert avec un choix de décors.
Ubisoft
C'était vite vu chez Ubisoft. Avec la présence de la Lamborghini Revuelto (vue aussi à la Gamescom) au stand de The Crew Motorfest.
La version Switch de Prince of Persia The Lost Crown prévu pour janvier prochain. Et Assassin's Creed Mirage sorti le 5 octobre, mais dont je ne comprenais pas l'affluence. À vue de nez aux heures de pointe, il devait y avoir entre 2 et 4h d'attente pour rentrer à l'intérieur du stand. Je trouve ça beaucoup trop pour un jeu paru 1 mois avant le salon. Mais c'est ainsi.
En tout cas, on pouvait toujours compter sur l'énergie de @thefairydina sur la scène. L'actuelle championne olympique de Just Dance à l'issue des Olympic Esports Series 2023 à Singapour en juin dernier.
SEGA
Pas grand-chose à dire sur la zone SEGA qui était pleine à craquer avec Sonic Superstars de jouable. Mis à part que c'était le plus beau stand de la firme au hérisson bleu que j'aurais vu à une PGW. Même si encore une fois, certains éléments de décor viennent tout droit de la Gamescom. Comme "l'éléphant au milieu de la pièce" qu'étaient les sculptures en LEGO de Sonic et Robotnik dans son Egg-Robot.
Bandai Namco
Plus le temps passe, et plus j'ai l'impression que Bandai prend du galon. Avec une zone de plus en plus grande et attrayante, et des bornes par dizaines. Cette année en plus de Sand Land, l'action-RPG tiré de l'œuvre d'Akira Toriyama post-Dragon Ball, la tendance était aux jeux de combat. Parmi eux, Naruto X Boruto : Ultimate Ninja Storm Connections.Jujutsu Kaisen : Cursed Clash.
Et Tekken 8 qui avait probablement la plus vaste surface jouable de toute la PGW.
Jeux Made in France / Microids
La scène française des indés de chez Jeux Made in France, n'a jamais été aussi bien mise en valeur que durant cette édition. Avec des panels animés par les streameurs pepipinet hiuuugs pour ne citer qu'eux.
Et près d'une quarantaine de titres tels que Banishers: Ghosts of New Eden (DON’T NOD). Under the Waves (Parallel Studio). Hide the Corpse (Realcast), jeu qui à la base était un projet étudiant tout droit sorti d'ISART Digital. Danghost (Umeshu Lovers). Ainsi que les des jeux édités par le stand voisin de chez Microids comme Agatha Christie : Le crime de l’Orient Express. Goldorak – Le Festin des Loups (ENDROAD). Astérix & Obélix - Baffez-les Tous ! 2 (Mr Nutz Studio). Et tant d'autres.
Stands divers
À deux pas des Jeux Made in France, se tenait un décor difficile à rater dédié à Hogwarts Legacy : L'héritage de Poudlard. Avec une charrette, et un hippogriffe qui gardait les lieux.
Un des rares artistes (en dehors d'ARTitude) que j'ai repéré à cette PGW, @wilshrike.
Un décor très "Cyberpunk" chez Asus ROG avec cette tour de câbles du plus bel effet.
Je ne m'attendais pas à voir le village de Konoha à PGW. Et encore moins pour promouvoir la future paire de baskets Asics Gel-NYC aux couleurs de Naruto. Disponible en 500 exemplaires durant le salon, et qui sortira le 11 décembre prochain à 170€ chez l'enseigne Courir.
Le long-métrage tout juste sorti adapté de la licence de jeux d'horreur Five Nights at Freddy's, avait son propre stand. On pouvait y participer à des ateliers de dessins, ou découvrir en avant-première des séquences du film en question.
Et chez @octogonegaming où l'ambiance était survoltée, pas d'affrontements au poing ou au pied, mais uniquement à la manette sur Mortal Kombat 1à l'occasion du championnat de France.
Hall 2.2
MO5
Cette année l'Association MO5.COM dont la raison d'être est la préservation du patrimoine vidéoludique, a fêté ses 20 ans d'existence. Et lorsque j'étais de passage sur leur espace de 400 m² dédié au rétrogaming, j'ai pu voir le Youtubeur Conkeraxjouer à... Conker. La boucle est ainsi bouclée.
ARTitude
Cela fait depuis 2019 qu'on n'a pas revu le collectif d'artistes ARTtitude à PGW. Exposant près d'une quarantaine d’œuvres en lien avec les jeux vidéos, et avec des sessions de dessins en direct live. Il était même possible de repartir avec un objet customisé par leurs soins.
Jouez comme vous êtes
Toiles de @pikanoa_ sur l'espace "jouez comme vous êtes"
Depuis pas mal d'années, de nombreuses associations se démènent pour rendre les jeux vidéos accessibles à tous. Parmi celles présentes à PGW, @capgame_france qui est chargé d'accompagner les personnes à mobilité réduite, et d’interpréter les conférences en Langage des Signes. @playforchangee qui a pour but de réinsérer les jeunes valides et handicapés dans le monde professionnel via les JV.
Et @handiarcade qui adaptait les manettes aux personnes en situation de handicap. Comme ce casque que j'ai pu essayer, et permettait de jouer à Mario Kart par la pensée. Enfin, presque. Car de ce que m'avait expliqué Ted de l'asso, les tests préparatoires peu nombreux avant la course, ainsi que le bruit ambiant du salon, ne réunissaient pas les conditions optimales pour contrôler aux mieux le jeu. La démo en question permettait surtout de décider quand balancer des objets. Ce qui reste très impressionnant.
Imagin'con / Cosplays
Cette PGW marquera probablement un tournant en ce qui concerne le cosplay. Jamais cette discipline n'aura été autant mise en avant et bénéficié d'autant de moyens que cette année. Tout ça en grande partie grâce à @imagin.con qui avait à nouveau son propre espace avec des costumes, des props, un vestiaire, et un spot photo. D'ailleurs, voici ma galerie de celles et ceux qui m'ont tapé dans l’œil.
"Out of cosplay", j'ai pu croiser @ladysundae_ durant la soirée de lancement. Et @madsfive juste avant de quitter le salon le dimanche.
Hall 3
Dès lors que j'ai mis les pieds dans ce Pavillon 3 connu pour sa scène compétitive, je me suis demandé pourquoi il y avait un terrain de basket et un skatepark dans un salon de jeu vidéo. Pour moi, ça n'avait pas sa place ici. Surtout quand on sait que quelques années en arrière et au même emplacement, se trouvait l'espace de la Farming Simulator League avec son immense tracteur. J'avoue qu'à l'époque ça m'avait moi-même surpris. Mais avec du recul c'était déjà plus cohérent.
Sauf que j'ai compris après coup que cet espace nommé "Village Esport et Sport", regroupait de nombreuses fédérations françaises de sports. La FFF (Fédération française de football), la FFVP (Fédération française de planeur), ou encore la FFTT (Fédération Française de Tennis de Table) où j'ai été bluffé par leur Ping Pong en VR. Et sachant qu'on approche lentement et surement des Jeux olympiques de Paris 2024, c'était l'occasion idéale pour PGW de promouvoir autant de disciplines sportives.
Scène PGW x FNAC
La grande scène de PGW a fait son retour aux couleurs de FNAC. Non plus dans le hall principal comme c'était le cas en 2022, mais à sa place légitime au fond du Hall 3. Au programme, remises de prix, tournois, quizz, et shows divers.
La soirée du 31 octobre, les Trophées de l'Esport ont récompensé le numéro 1 français sur Smash Bros@glutonnyssb en tant que joueur de l'année.
StreamVF Spider-Man 2
Le lendemain, j'ai pu assister avec la blogueuse Midogeek, à l'émission phare de Peter "@donaldreignoux" Parker qu'est StreamVF. En compagnie des doubleurs du jeu Marvel's Spider-Man 2, dont Miles "@gregorylerigab" Morales. La rediffusion complète est juste en dessous.
PGW Cosplay Championship
Et enfin le dimanche 5 novembre, s'est tenu la première édition du concours cosplay de PGW. Organisé par @cfcosplay77 et @imagin.con, et qui aura vu défiler 15 participantes et participants. Un concours qui, pour une fois, se passe de prestation et de scénographie. Puisque 100% dédié aux costumes. De quoi "faciliter" le travail du jury composé de @ellothincosplay, @vilinacosplay, et @axel_cosplay.
Je vous invite à voir chacun des passages que j'ai regroupés dans ma playlist dédiée.
Conclusion
Après la douche froide de 2022, j'avais énormément d'appréhension pour cette édition "Next Level". Au final, j'ai été assez satisfait. Et le fait de retrouver la superficie d'antan change totalement la donne. C'est ainsi que ça devrait être et j'espère qu'il n'y aura plus jamais de régression à ce stade.
Cependant, si on compare aux éditions datant d'il y a 4-5 ans, ce fut une PGW assez "light" en termes de contenu. On sent que ce salon essaie encore de renflouer ses caisses suite à ses précédentes annulations. À cause d'un nombre de stands drastiquement réduit, moins de jeux, et par conséquent moins de monde. Même si ce dernier point est salvateur, car rares furent les PGW où j'ai pu m'y déplacer aussi aisément que celle-ci.
Malgré ça, j'ai apprécié ma venue et tout particulièrement la soirée du 31 octobre où j'ai campé pas mal de temps sur le stand de Game One à rencontrer du monde. Je tiens énormément à ce créneau nocturne, et j'espère pouvoir y participer encore dans le futur. Quitte à ne même pas y aller les jours ouvrés. Merci à ceux que j'ai croisés sur place. Merci PGW pour la 6e accréditation en 12 éditions. Et surtout merci à vous, lecteurs, d'avoir pris le temps de me lire.
Suite et fin du reboot de la saga qui a vu le jour sur PlayStation 4 en 2018, voici mon retour sans concessions sur ce God of War Ragnarök qui vient de souffler sa première bougie.
Il y a cinq ans, je découvrais la PS4 en même temps que la franchise God of War avec ce premier opus. J'en ai déjà longuement parlé ici à travers mon test de 2018 sur GK, mais ce fut une claque et un coup de cœur que j'ai aimé au point d'en faire mon premier platine PlayStation. J'attendais donc naturellement sa suite qui fut dévoilée deux ans après, et qui a fini par sortir le 9 novembre 2022. Que valaient les ultimes aventures de Kratos dans les terres nordiques ?
On prend les mêmes et on continue
Ragnarök est une suite dans le sens le plus strict du terme. Avec tous les bons et mauvais côtés que cela implique. Une suite scénaristique d'abord, puisqu'il reprenait pile-poil là où s'était arrêté le premier opus. On entrait directement dans le vif du sujet avec des personnages connus au sein d'un monde déjà exploré, mais pas totalement. Voilà pourquoi il était vivement recommandé d'avoir joué au premier jeu afin d'en saisir tous les enjeux.
Dans sa globalité, j'avais beaucoup apprécié l'histoire avec deux thèmes principaux qui sortaient du lot. Le premier étant le destin, déjà enclenché par la dernière fresque vue à la fin du premier jeu. Soulevant la fameuse notion sur les choix nous appartenant réellement ou non. Pour le second, c'était la vengeance. Chose qui caractérisait déjà le personnage de Kratos dans ses vieilles aventures à Sparte, mais qui s'étendait à davantage de personnages de ce nouveau royaume. Une vengeance d'un peuple entier dirigée vers un seul homme dont je reparlerais plus bas.
En tout cas, ce Ragnarök et par extension son prédécesseur, étaient des mines d'or d'informations et de références au sujet de la mythologie nordique. À travers les personnages, les créatures, les écrits, et les évènements clés. Pour peu qu'on s'y intéresse de plus près, c'est vraiment passionnant.
On y retrouvait le même style de narration qui fut une des plus grandes qualités du premier opus. Avec son plan-séquence toujours aussi maîtrisé dans son exécution, et qui intégrait pour la toute première fois des flashbacks. Même si le tout avait un peu perdu de sa superbe entre les deux jeux. La faute à certains passages interminables où il ne se passait presque rien d'intéressant. D'ailleurs, je trouvais le jeu long dans sa globalité pour ce qu'il devait raconter. Pour ma part, je l'avais terminé en à peu près 50 h en comptant quelques quêtes annexes (de qualité). Mais il aurait pu facilement gagner 10 h au change. Un rythme qui a pris un sacré coup, mais heureusement contrebalancé par des séquences spectaculaires et émotionnelles à l'image du premier jeu.
Concernant le gameplay, c'était toujours aussi efficace et on restait sur les mêmes bases solides. La traditionnelle Hache Léviathan, et les mythiques Lames du Chaos récupérées dans le jeu précédent, se maniaient toutes deux comme avant. Même si hors combat, ces lames pouvaient cette fois servir de grappin pour atteindre des recoins spécifiques. De plus, une troisième arme rejoignait l'inventaire d'une manière très bien intégrée dans l'histoire.
Le bouclier et l'esquive étaient toujours aussi indispensables pour faire face aux hordes d'ennemis ou aux plus coriaces d'entre eux. D'ailleurs pour les combats classiques, autant en 1 contre 1 ça restait gérable tout en sachant que j'avais fait le jeu dans l'équivalent du mode difficile. Autant quand le nombre d'adversaires commence à grimper, ça devenait très vite brouillon, voire carrément frustrant quand on se faisait attaquer de toutes parts.
Pour nous soulager, on pouvait compter sur un de nos binômes qui attiraient l'attention des ennemis sur eux. Des binômes qui se renouvelaient davantage dans ce nouvel opus, dont certains plutôt inattendus. Le plus important étant Atreus que l'on pouvait désormais jouer seul et qui avait lui-même ses propres équipiers. Mais dans des phases qui étaient loin d'être les plus passionnantes. Après coup, je me dis qu'un mode coopération à deux aurait été tout à fait faisable.
Certains combos et coups spéciaux ont même fait leur retour et sont toujours déblocables à travers un arbre de compétences dédié à chaque arme. Dont la Rage Spartiate qui cette fois n'était plus toute seule dans sa catégorie. Ce qui m'amène à dire que cet aspect RPG déjà bien présent dans le premier jeu, où l'on devait améliorer une tonne de statistiques, crafter une tonne d'objets et consorts, là j'ai trouvé que ça faisait vraiment trop. Il n'y avait pas besoin de tout ça pour un jeu dont le but initial est de taper sur tout ce qui bouge. Ça se ressentait particulièrement dans les menus. Encore plus chargés et moins ergonomiques que dans le premier jeu. Je salue quand même la présence de tutoriels intégrés pour mieux s'y retrouver dans ce bazar.
Pas de surprises non plus pour les énigmes qui pour la plupart sont les mêmes qu'avant dans leurs mécaniques. Entre les éléments à geler avec la Hache, ceux à enflammer avec les lames, les coffres à ouvrir en débusquant les runes qui leur servent de serrure, c'était du déjà-vu à tous les niveaux. Ou presque, car une des énigmes récurrentes consistait à faire rebondir la Hache sur des pierres spéciales qui, selon l'angle choisi, pouvait faire ricochet sur d'autres pierres ou des mécanismes hors d'atteinte autrement.
Un autre type d’énigme qui revenait en boucle, était lié à la capacité de notre partenaire à pouvoir créer jusqu'à trois zones circulaires avec des flèches violettes. Le but étant de les relier entre-elles pour conduire l'effet de gel ou de feu vers le mécanisme le plus éloigné. Honnêtement, j'avais pas trouvé ça très intuitif.
Quelques tentatives çà et là, mais ça n’enlevait rien au fait que ces phases de réflexion se répétaient trop souvent. La boucle de gameplay ne se renouvelait pas des masses.
Le bestiaire quant à lui était très similaire à son prédécesseur que je critiquais déjà pour son manque de variété. Même les animations où l'on inflige le coup fatal aux créatures déjà connues étaient calquées avec le premier jeu. Cela dit, j'appréciais les nouvelles menaces venues. Aussi bien à taille humaine qu'à une tout autre échelle. Ce qui m'amène à dire que les boss du jeu sont excellents. Mention spéciale à un canidé d'une taille tout à fait respectable qui m'avait même fait dire "je vais vraiment affronter ça ?"
Sur l'aspect technique, le premier God of War était, et demeure encore aujourd'hui très impressionnant. Et sans surprises, sa suite faisait mieux dans tous les domaines.Tout particulièrement au niveau des textures. L'exemple qui m'avait le plus marqué étant à Muspelheim et son magma au rendu incroyablement réaliste. En termes de direction artistique, c'était juste fabuleux. Nombreux furent les plans et les panoramas à m'avoir décroché la mâchoire.
J'avais apprécié le fait de redécouvrir des contrées déjà connues mais sous un nouveau jour. Comme le Lac des Neuf désormais complètement gelé à cause du climat hivernal du Fimbulvetr qui y règne. Ainsi que des territoires autrefois inaccessibles dans le premier jeu dont Asgard. L'idéal pour se rendre compte de l'évolution est de mettre les deux opus face à face comme la fait cette vidéo comparative ci-dessous par ElAnalistaDeBits.
Mais ce monde aussi beau soit-il, restait malheureusement tout aussi artificiel qu'avant. La "vraie" physique y était quasi inexistante, et les murs invisibles étaient légion et grossiers. Il n'y a rien qui justifie le fait que je puisse emprunter un chemin et pas l'autre alors que la seule chose qui les diffère est leur balisage. Un effort aurait pu être fait à ce sujet, quitte à mettre de vrais murs s’intégrant dans la diégèse du jeu. Comme une barrière naturelle ou une muraille.
Et musicalement parlant, le même compositeur a été gardé et c'était clairement pour le meilleur. Bear McCreary et sa bande nous ont livré une bande-son généreuse surclassant celle de l'opus précédent déjà très qualitative. Regroupant des thèmes globalement dans la même lignée musicale avec de nombreuses cornemuses typiques de la région, et retranscrivant avec brio l'épique et la fin de cette saga incarnée par le Dieu de la Guerre. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien si j'ai choisi le morceau intitulé "Ragnarök" ci-dessus. Joué durant le dernier acte du jeu qui fut d'une intensité folle.
Mais mon morceau préféré reste "Blood Upon the Snow". Un des tout derniers de la tracklist. Composé par McCreary et qui est chanté par Hozier. Ce magnifique morceau raconte ni plus ni moins l'histoire de Kratos dans les terres nordiques.
"Ne sois pas désolé, sois meilleur"
Je vais y aller franco. Les personnages de Ragnarök figurent parmi les plus authentiques et les plus humains qu'il m'ait été donné de voir dans ce média. Davantage que son prédécesseur qui élevait déjà la barre bien haute. Même si certains étaient moins exploités, voire carrément anecdotiques (le frère de quelqu'un notamment), les protagonistes et antagonistes brillaient tous par la manière dont ils étaient interprétés par leurs acteurs respectifs, une écriture de très grande qualité, et les émotions multiples qu'ils m'auront fait ressentir. Joie, peine, détermination, et même une profonde envie d'en castagner certains. Dont un doté du don de prescience et qui est très proche d'un certain Odin.
Et je dois dire que j'ai été agréablement surpris de la manière dont il a été traité. Celui qu'on appelle "Père de tout" dans la mythologie nordique, et le principal antagoniste de cet opus où il a fait sa première apparition physique. Ce que j'ai trouvé brillant avec ce personnage, c'est qu'il déconstruisait totalement le mythe du méchant classique. Par sa manière d'être, son discours, et ses ambitions qui étaient loin des clichés que l'on pouvait attribuer à ce genre d'individu. Pour peu qu'on ignorait son passif et le fait qu'il était l'homme le plus dangereux de ce monde, on lui donnerait le bon Dieu sans confession. Et le moment qui m'a convaincu de la supériorité d'Odin survient à la toute fin du jeu où sans spoiler, il était responsable d'un des retournements de situations les mieux amenés que j'ai vu depuis très longtemps dans un jeu vidéo. Je n'avais strictement rien vu venir et j'étais loin d'être le seul dans ce cas.
Un autre personnage intrinsèquement lié à Odin n'est nul autre que son fils Thor le Dieu du Tonnerre. Le cliffhanger de fin du premier jeu où ce dernier surgissait devant la piaule de Kratos et Atreus avec des intentions résolument destructrices. Pour le coup, il a en apparence, tous les traits du méchant classique que son père n'a pas. Sans parler de sa carrure impressionnante même face à Kratos. Faisant oublier le Baldur de l'opus précédent qui compensait son physique plus frêle, par son invincibilité et sa force herculéenne. D'ailleurs le face-à-face entre le porteur du marteau Mjolnir et de la Hache Léviathan fut tout aussi jouissif et phénoménal que l'intro du premier jeu.
Pour les personnages déjà connus, j'appréhendais l'inévitable retour de Freya qui à la fin du premier opus, avait juré de se venger de Kratos et d'Atreus après que ceux-ci aient pris la vie de son fils Baldur. Alors que ce dernier menaçait la vie de sa propre mère. Un choix difficile sachant que Kratos ne pouvait se résoudre à laisser mourir celle qui auparavant avait sauvé son fils d'une mort certaine. Suite à ça, elle changea radicalement au point où l'on peut littéralement lire la haine et le désespoir sur son visage. Et sans trop en divulguer, son évolution était bien traitée et cohérente avec le personnage.
Mention très spéciale à Brok et Sindri, le duo de forgerons nains qui avaient également fait leur retour. Eux que je trouvais sympathiques et un peu rigolos, mais sans pour autant me marquer dans le premier jeu, et qui ont sérieusement pris du galon dans Ragnarök. Surtout Sindri pour qui j'ai eu sincèrement de la peine après tout ce qu'il a dû endurer. À certains moments, je ne l'ai pas reconnu au point où il a même réussi à me choquer par son acte final à la toute fin.
Quant aux deux personnages principaux de l’œuvre, leur évolution fut dans la plus pure continuité du premier jeu. Autrement dit, parfaite de bout en bout. D'abord Kratos, qui sous sa carapace nous a révélé une facette plus sensible de sa personnalité. Aux antipodes du spartiate vengeur et violent des anciens jeux de la série. Il se confiait davantage et était bien plus à l'écoute des autres qu'à l’accoutumée. Cela se ressentait dans la relation parfois tumultueuse, parfois touchante qu'il entretenait avec son fils Atreus qui n'a pas que grandi physiquement, mais aussi mentalement. Le petit garçon un peu naïf qui ignorait tout du monde qui l'entourait jusqu'à sa propre nature, était devenu un adolescent prêt à faire face à tous les dangers et sauver son royaume. Définitivement la relation père-fils la mieux écrite dans un jeu vidéo à ce jour.
D'autres personnages m'ont marqué comme ce cher Mimir dont la simple présence enrichissait considérablement le lore du jeu avec ses innombrables histoires et anecdotes passionnantes. Zenda... Angrboda qui n'avait pas laissé Atreus indifférent, et a complètement changé le destin du bonhomme. L'écureuil Ratatoskr très drôle surtout quand on le narguait avec son carillon. Et tant d'autres qui nécessiteraient un article entier juste pour en parler.
En tout cas si ces personnages demeuraient aussi qualitatifs, c'est surtout grâce aux acteurs et actrices qui ont fait la mocap derrière. Et j'en profite pour féliciter encore une fois Christopher Judge pour son prix amplement mérité aux Games Awards 2022, ainsi qu'à tout le casting pour une performance que je n'oublierais jamais.
God of Backseat
Avant de conclure, coup de gueule sur l'aspect qui m'avait posé le plus de problèmes et qui n'est pas exclusif qu'à Ragnarök. Au fil des années, les jeux vidéos ont beaucoup gagné en accessibilité en devenant plus simples à prendre en mains, plus dirigistes, et avec un challenge bien moins élevé qu'auparavant pour peu qu'on ne pousse pas trop loin. Moi-même je suis partisan de cette évolution au sein de cette industrie. En tout cas jusqu'à un certain seuil que Ragnarök (et beaucoup de productions récentes) avait fait voler en éclats.
Cela vient peut-être de mon âge ou de mon expérience du média, mais je n'en peux plus de cette manière dont on nous tient constamment par la main dans ce genre de jeu. Le cas de Ragnarök était particulièrement flagrant, car j'avais à peine le temps de réfléchir à une énigme que mes compères me donnaient déjà des pistes voire la solution. Alors que je ne leur ai rien demandé explicitement (oui c'est à toi que je pense Mimir, et pas que). Vraiment ça m'a sorti du jeu un nombre incalculable de fois. Et je n'avais rien trouvé dans les paramètres du jeu qui puisse le désactiver. Est-ce que les développeurs ont si peur que ça que l'on décroche de leurs jeux ? Qu'on les abandonne en cours de route de peur d'être bloqué ou frustré alors qu'aujourd'hui n'importe qui peut accéder à internet pour trouver une soluce ? À un moment donné, il s'agirait de laisser les joueurs tranquilles. On arrivait très bien à se débrouiller sans toutes ces aides des décennies avant.
Surtout que Ragnarök était un jeu bien dirigiste dans sa construction tout comme son prédécesseur. Où l'on doit aller d'un point A vers un point B en passant par des sentiers prédéfinis. Je pense aux symboles et flèches directionnelles incrustées de manière absolument pas subtile sur des parois d'escalade pour bien indiquer qu'il faut grimper par là et pas ailleurs. Une mécanique usée depuis tellement longtemps dans le média et qu'il faudrait sérieusement revoir.
Et la cerise sur le gâteau était la matérialisation même de l'aspect dirigiste du jeu qui réside en un certain masque. Qui bien que très important dans l'histoire, n'avait que pour principale utilité que de servir de boussole qui s'illuminait lorsque pointé vers la "bonne" direction. Sans quoi les personnages n'avançaient tout simplement pas. Franchement on aurait pu l'enlever de ces moments que ça n'aurait rien changé à la progression.
Conclusion
Mérité ?
Sur le papier, God of War Ragnarök faisait mieux que son prédécesseur sur tous les aspects. Avec un gameplay toujours aussi bien rodé et enrichi avec la troisième arme. Visuellement plus beau et plus détaillé même sur PS4. Une histoire encore plus prenante et riche en rebondissements. Des personnages plus marquants. Une bande-son bien meilleure, et plus encore. Cela en faisait-il un bon jeu pour autant ? Très clairement, oui. Mais était-il aussi exceptionnel que la presse vidéoludique le disait ? Certainement pas.
Jusqu'au bout, ces deux opus ont tout en commun jusqu'à leurs notes attribuées. Chacun ayant eu à date, un score de 94/100 sur Metacritic (mais avec des notes bien différentes du côté des joueurs). Je l'avais déjà dit pour le premier opus et je répéterais la même chose ici, ces notes sont trop élevées. Ragnarök a certes corrigé des défauts de son prédécesseur et amélioré la formule, mais il n'apportait que trop peu de choses neuves et souffrait encore de problèmes déjà d'actualité en 2018.
Finalement, c'est une bonne chose que l'histoire de Kratos dans les terres nordiques s'arrêtait ici, car on avait frôlé l'épisode de trop. Heureux d'avoir enfin eu le fin mot de cette belle histoire, et de boucler la boucle avec la suite du jeu qui m'a fait acheter la PS4 cinq ans plus tôt. Un immense bravo au studio Sony Santa Monica pour les travaux.