Partie 1
Un Mario Kart sans objets n'en est plus un. Dans un jeu de course classique, c'est l'habileté au volant et la connaissance du circuit qui fait la différence. Mais en arcade, on y ajoute le facteur chance représenté ici par les Objets pour un usage aussi bien offensif que défensif. Certains d'entre eux peuvent changer le cours de la course, souvent en bien pour l'utilisateur et donc forcément en mal pour les autres. Ne dit ont jamais que « Le bonheur des uns fait le malheur des autres » ? Plus le joueur est mal placé dans la course, plus il aura de chance d'obtenir des objets puissants et avantageux. Voici la liste.
Les Classiques
La Boite à Objets
C'est dans ces blocs
[ ? ] (Autrefois des
tuiles à usage unique dans
SMK) que vous récupérerez un
objet choisi
aléatoirement en fonction du
placement dans la course. Dans
Double Dash, grâce au système de 2 joueurs par Kart, on peut en récupérer
2 en même temps.
Ca c'était pour la boite classique, mais en tant qu'item c'est la
Fausse Boite à Objets qui nous intéresse. Sur
N64 elle est
identique aux vraies mais demeure
immobile. Et c'est le seul épisode où elle peut
bloquer les objets arrivant par derrière. Dans
Double Dash elle est
rouge et par conséquent plus facile à différencier. Mais les
Ordis eux n'y font guère attention. Libre à chacun donc de les placer dans les coins les plus
inattendus.
Les Champignons
«
Chauffeur si t'est champion, appuie sur le champignon ! » Ceux qui connaissent cet air savent ou je veux en venir. Car il résume parfaitement l'usage de ces objets permettant une brève, ou dans le cas du
Champi Doré une
accélération continue pour une certaine durée. C'est grâce à eux que l'on peut emprunter des
raccourcis,
devancer ses adversaires ou avec un peu de technique,
esquiver des objets tels que les
Carapaces Rouges et même
Bleues.
Cependant, le
Champi Géant apparu sur
Wii n'a pas le même usage. L'utilisateur voit sa
taille triplé et peut en plus de faire du
hors piste tranquillement,
écraser n'importe qui. Ses faiblesses sont
l'étoile et
l'éclair. Le premier le fait
valser comme n'importe qui et le second ramène le propriétaire à sa
taille d'origine.
Les Bananes
L'objet
défensif par excellence. Il sert le plus souvent comme
bouclier aux projectiles adverses, dont il est leur principal obstacle. L'individu qui roule dessus par inadvertance partira en
vrille et sera
ralenti par la même occasion. On peut aussi en
lancer vers l'avant dans l'espoir qui atterrisse pilepoil devant l'intéressé. Toujours dans Double Dash la
Banane Géante est un item spécial spécifique à
DK et
Diddy Kong qui une fois percutée sème une
multitude de bananes sur le circuit. C'est aussi le seul épisode de la série à ne pas posséder la
triple banane.
Les Carapaces
Cette fois place à
l'attaque. Alors que les
Vertes se contente d'aller simplement dans la
direction du tir et de
ricocher au contact d'un mur, les
Rouges font office de «
tête chercheuse » en traquant automatiquement
la cible devant le tireur. Toutefois, cette dernière n'est
pas efficace sur tous les terrains, notamment certaines
Routes Arc En Ciel où elles ont tendances à patiner.
La
Carapace Bleue apparu dans
MK64 est un cran au dessus. Car en plus d'être
rapide et quasi
indestructible, elle est presque
inévitable. Sa seule cible
est le joueur en tête de la course. C'est également l'item qui à le plus
évolué dans la saga. Sur
N64, GBA et
3DS, elle agit comme une carapace classique et
fauche tout joueur se trouvant sur sa trajectoire. Dans les autres épisodes, elle est beaucoup plus rapide et
survole le circuit.
Dans
Double Dash, l'objet spécial de
Bowser et son rejeton est la
Carapace géante à son nom. Sa
grande taille couplée à sa rapidité en fait une arme très
dangereuse, pratique pour nettoyer le terrain. Et contrairement aux carapaces classiques, une
collision avec un Kart ne la détruit pas du premier coup
L'Éclair
Un châtiment divin qui s'abat sur tous les concurrents non immunisés en réduisant leur
taille et leur
vitesse, prêts à se faire
écrabouiller. Autrefois tous les joueurs retrouvaient leur taille normale
simultanément, mais maintenant c'est par
paliers. Autrement dit le
7ème de la course retrouvera son état plus rapidement que le
4ème. L'usage le plus vicieux est lors des
tremplins. N'importe quel concurrent
foudroyé en l'air subira instantanément les dures
lois de la gravité.
L'Étoile
L'arme ultime présente dans tous les épisodes, procurant
gain de vitesse et
invincibilité à l'heureux propriétaire pour une
courte durée. Carapaces, Bananes et même Eclairs ne sont plus à
craindre. On l'obtient généralement à partir des
dernières places. Mais ce qui fait le charme de cet item, c'est la
petite mélodie bien connu de la saga Mario qui l'accompagne.
Le Boo
Apparu pour la dernière fois sur
DS, l'utilisateur se retrouve
transparent et donc
insensible aux dégâts pendant que le fantôme
vole l'objet le plus proche. Avec un peu de chance, un utilisateur bien placé peut chopper un objet très
avantageux. Dans le cas contraire,
débarrassez-vous vite de l'objet en vôtre possession plutôt que de laisser un autre l'utiliser à vôtre insu. En étant invisible, le Kart ne craint pas le
Hors Piste. Dans
SMK, il apparait seulement lors d'une
partie à 2 en
Bataille.
Les pièces
Toujours dans
SMK, ces pièces que l'on peut ramasser sur la
route servent d'une part à augmenter la
vitesse de pointe du Kart en fonction du
nombre en nôtre possession, et aussi à éviter de perdre le
contrôle de son Kart en cas de
collision avec un conçurent. Un peu comme dans un
Sonic où les
Rings nous protègent. Mieux vaut éviter de se retrouver
à sec aussi souvent que possible.
L'item en question dans
SMK en donne
2, et on peut en accumuler
10 max par course. Elles feront leur retour bien des années plus tard dans
Super Circuit et
MK7. Et pour ce dernier, tout en gardant leur utilité de base permettent également
l'achat d'accessoires (roues, deltaplanes) et même débloquer des
Karts.
La plume
Tirée de
Super Mario Bros 3 (servant de
Warp Zone) et apparu uniquement dans
SMK, elle permet à l'utilisateur d'effectuer un saut de
360° afin d'éviter des
obstacles, objets, ou emprunter plus facilement des gros
raccourcis. Un item plutôt
rare.
Items de Double Dash
Bob Omb
Introduit dans
Double Dash en tant qu'item
spécial du duo
Wario & Waluigi, cette
bombe à retardement ambulante fait valdinguer tous les concurrents pris dans le
rayon d'explosion. S'en rapprocher ou l'utiliser en tant que bouclier est une très mauvaise idée...
Boule de feu/Fleur de Feu
Apparu pour la première fois en tant qu'item
spécial des
Mario Brothers sur
DD, elle est accessible à tous sur
MK7. Dans le premier jeu, un lancer balancera une
ligne de boules de feu
Rouges pour Mario,
Vertes pour Luigi. Et dans le second, il permet de projeter une
salve limité de
boules de feu pendant un cours laps de temps. On peut toucher le
même adversaire plusieurs fois de suite.
Le Cœur
Item spécial de
Peach & Daisy, qui une fois actif «
ramassera » tous les objets
tombés à terre que le Kart touche. Les objets ramassés sont réutilisables.
L'œuf
Agissant comme une carapace Rouge, cet objet de
Yoshi & Birdo lâche une fois brisée
3 objets au hasard sur la route.
Chomp Déchainé
Cet item appartenant aux
Baby Brothers s'active dans les
dernières places du classement en lâchant un
Chomp enragé «
tractant » le Kart de l'utilisateur à
grande vitesse pour une courte durée. Toute chose en travers de sa route sera
balayée.
Items de MKDS
Bloups
Le fameux Calamar farceur des
niveaux sous-marins des opus
2D. Apparu sur
DS, c'est le seul objet qui ne fait aucun
dégât réel. Il se contentera d'asperger de son
encre tous les Karts devant l'utilisateur et
perturber leur vision. Les
Ordis eux feront semblant de
zigzaguer. Il est possible d'annuler l'effet avec un
Champignon,
Étoile où même via un
Canon.
Bill Ball
L'objet le plus rapide du jeu juste derrière la
Carapace Bleue, également originaire de l'épisode
DS.
Indestructible et se déplaçant de manière
autonome sur le circuit, mieux vaut ne pas se trouver sur son chemin. Elle est comme pour l'étoile
insensible aux Éclairs. Mais contrairement à elle, on n'a
aucun contrôle de notre propre course.
Items de Mario Kart Wii
Bloc Pow
Comme le
Bloups, il affecte tous les concurrents situés devant l'utilisateur. Il aura pour effet de provoquer des
séismes et faire partir en tête à queue tous ceux qui auraient un mauvais
timing. Tous les objets
non utilisés en notre possession sont
éjectés après la
3ème secousse. Pour annuler son effet, il faut faire soit
3 bonds consécutifs ou
secouer la Wiimote (Croix directionnelle
Haut sur un pad) juste avant la
secousse finale. Elle n'a aucun effet sur les Karts
déjà en l'air ou dans un
canon.
Nuage Zap
Autre exclusivité de
MKWii, c'est un objet à « double tranchant ». Car s'il procure bien un
gain de vitesse à l'utilisateur, il faut contamin...Non,
toucher un autre concurrent pour éviter de se faire
rapetisser après un certain temps. Ceci fait l'objet se
transfère à la personne concerné et peut en subir les
conséquences s'il ne réagit pas lui aussi.
Items de Mario Kart 7
Super Feuille
Item à la fois
offensif et
défensif inspirée de
SM3D Land sur
3DS, procurant à l'utilisateur une
Queue de Tanuki. Il permet d'un coup de queue de
repousser les projectiles ou faire
valser un concurrent à portée de Kart.
Atout 7
Dernier item exclusif au 7ème opus, il est représenté par un
bouclier d'items choisis au hasard. Pour peu qu'il utilise
efficacement ses objets, le propriétaire bénéficie d'un sérieux
avantage dans la course. Toutefois cet item est
rarissime.
A suivre, 3ème partie sur les caractéristiques de la saga (techniques de pilotage et autres)