Le samedi 28 septembre 2024, je fus au parc Universal Studios Japan à Osaka. Le second que j’aurais fait après celui d’Orlando en Floride en 2016. La principale raison de ma venue est le Super Nintendo World. Ouvert à tous publics depuis le 18 mars 2021, et que je tenais absolument à visiter.
Ce fut la journée où je me serais levé le plus tôt de tout mon séjour au Japon. Puisque mon arrivée au parc s’est faite aux alentours de 6h30 pour une ouverture prévue à 8h.
La raison de cette venue précoce est d’une part, d’éviter une file d’attente monstre aux guichets. Et surtout, de maximiser mes chances d’obtenir un ticket d’entrée horodaté gratuit (Area Timed Entry Ticket). À avoir en plus du billet pour USJ qui m’aura coûté 65€ en passant par Klook Travel, et indispensable pour le parc Nintendo. Ce ticket donne accès à la zone à un créneau horaire spécifique, et permet de rester aussi longtemps qu’on le désire. Dès l’ouverture, il fallait s’inscrire à un guichet dédié ou passer par l’appli officielle. C’est basé sur le principe du « premier arrivé, premier servi ».
Finalement, je n’ai pas eu besoin de prendre ce ticket ce jour-là. Puisqu’on m’a simplement scanné mon billet USJ aux guichets, et j’ai pu entrer directement dans le parc vers 7h20. Probablement car l’affluence était moindre que d’habitude. Sur le coup ça m’avait assez surpris, mais tant mieux.
Waterworld: A Live Sea War Spectacular
Mais avant d’évoquer le parc Nintendo, petit tour d’horizon des autres zones d’USJ. À commencer par le Waterworld où j’ai pu assister à l’attraction Waterworld: A Live Sea War Spectacular. Basée sur le film de 1995 par Kevin Reynolds. Et avec Kevin Costner, feu Dennis Hopper, et Jeanne Tripplehorn dans les rôles principaux.
C’était la première fois que je voyais à un show de ce genre. Et ce fut incroyable. Aucune salle IMAX, 3D, ou qu’importe, ne pourrait retranscrire ce que j’ai vécu. Puisque tout y est réel. Cascades, gerbes de flammes dont je ressentais la chaleur, effets pyrotechniques, véhicules aquatiques avec des moteurs vrombissants, et, etc. Le climax fut l’atterrissage explosif d’un hydravion sur la scène. J’en ai pris plein les mirettes, et plein d’eau aussi. Du très grand divertissement que je ne suis pas prêt d’oublier.
Jurassic Park
Ballade dans le parc du Jurassique où je n’ai pas fait d’attractions (ni dans aucune autre zone à part Nintendo et Waterworld). Pas même la montagne russe The Flying Dinosaur faisant quasi toute la longueur du terrain. Et me rappelant beaucoup l’Oziris du parc Astérix. À la principale différence que les passagers ne sont pas « debout », mais accrochés aux rails par le dos. Leur donnant la sensation de « voler » comme le ptéranodon en tête du wagon.
Le temps de ma venue, le Discovery Restaurant est devenu le FEAST Restaurant. Ça fait tout drôle de voir le décor de la scène finale du premier film, aux couleurs des pirates de l’équipage du Chapeau de Paille.
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba
D’ailleurs, One Piece n’était pas le seul manga présent à USJ. Puisque Demon Slayer avait aussi sa propre attraction en réalité virtuelle XR Ride au sein du village des forgerons.
Minion Park
Passage très rapide au parc des Minions qui, sans mauvais jeux de mots, était plutôt mignon. Malgré le fait qu’à l’heure actuelle, je n’ai vu aucun film de la franchise.
Universal Wonderland
Clairement à destination des familles et de leurs gosses, le très coloré Worderland regroupe des attractions rendant hommage à Elmo, Snoopy, et Hello Kitty pour ne citer que ceux-là.
The Wizarding World of Harry Potter
La très belle zone Harry Potter avec le quartier Pré au Lard, son train à vapeur Poudlard Express, et le fameux château. Un décor qui m’a paru très similaire à son homologue américain à Orlando.
Super Nintendo World
Le Royaume Champignon en vrai
Après ce tour d’horizon d’USJ, parlons du cœur de l’article qu’est le Super Nintendo World. Le tout premier parc sur l’univers de Mario au monde, et dont les prémices remontent à mai 2015. Au moment de l’officialisation du partenariat entre la firme et Universal Destinations & Experiences. Et on a dû attendre le Super Nintendo World Direct du 19 décembre 2020 présenté par Shigeru Miyamoto en personne, pour voir du concret.
Forcément, en tant qu’aficionado de la firme, j’étais ultra emballé par le projet. Visiter le Royaume Champignon dans le monde réel, même en rêve, je n’y ai pas songé. On le voit très nettement dans le Direct et mes propres captures. Avec des décors soignés et très fidèles à l’univers Super Mario. Les musiques des jeux qui changent selon les zones explorées. Les créatures en animatronique qui bougent. Difficile d’être plus immergé dans le monde de Mario au sein d’un parc aussi « vivant ».
Cependant, une fois sur place, on constate que c’est assez petit et resserré. Ça se ressent vite au fur et à mesure que la population augmente dans le SNW au fil de la journée. D’où l’intérêt d’y aller le plus tôt possible. Car il y a de la queue partout, et pour tout. Mais je relativise en me disant que le parc est ouvert depuis trois ans. Et qu’on doit être très loin de l’affluence des débuts.
Power-Up Band
Que serait un parc Nintendo sans un concept qui ne viendrait que de chez eux ? La preuve en est avec le Power-Up Band. Un bracelet ressemblant à une montre connectée sans écran, et à acheter séparément pour 4000¥ (24€). Un accessoire certes, non obligatoire pour accéder au parc. Mais qui reste quasi indispensable pour en profiter pleinement. En plus du Yoshi sur lequel j’ai jeté mon dévolu, les autres modèles sont aux couleurs de Mario, Luigi, Peach, Daisy, et Toad.
Ce bracelet est relié à l’application officielle de USJ que je trouve plutôt bien faite et simple d’utilisation pour le coup. Retraçant toutes nos activités que je décrirai plus loin. On y retrouve le nombre de pièces collectées. Une carte interactive du parc qui indique l’emplacement des différents points d’intérêt visités. Et la quantité de tampons obtenus après avoir réalisé une action spécifique. Qui sont regroupés en quatre catégories correspondant à une activité ou attraction que sont Super Mario Land, Mario Kart, Yoshi’s Adventure, et Super Nintendo World. À l’heure actuelle, j’en ai eu 50 sur 170.
Power Up Band Key Challenges
Au SNW, on compte deux principaux types d’activités. La première est celle tirant directement parti des bracelets. Avec la possibilité d’interagir avec le parc presque comme on le ferait dans un jeu Super Mario. En frappant des blocs avec le bras portant le bracelet pour obtenir des pièces. Actionner divers mécanismes. Vaincre des ennemis. Et ainsi de suite. Chacune de ces actions peut débloquer un des badges dont j’ai parlé plus haut.
Le but principal des activités liées aux bracelets, c’est le Power Up Band Key Challenges. Une sorte de « chasse au trésor » matérialisé par une série de minis-jeux, qui renferment des clés spéciales dont on devra scanner le symbole une fois l’activité réalisée. Un de mes préférés étant un niveau souterrain légèrement labyrinthique, où plus on avance, et plus la taille du décor s’agrandit. Comme si on avait rapetissé. Le niveau se terminant par un Bob-Omb géant qu’il faudra désamorcer en équipe dans un temps imparti.
Et dès qu’on aura accumulé trois clés (visibles sur l’appli), le chemin nous sera ouvert pour affronter Bowser Jr dans une zone secrète. Pour un duel par écran interposé où il faudra lui balancer ses propres objets à la figure. Tout en faisant attention à ce qu’ils ne nous tombent pas dessus.
C’était amusant, et un poil sportif. Rien que pour ça, ça valait le coup de chercher les trois clés. Même s’il fallait prendre son mal en patience au vu du monde présent à chaque activité.
Mario Kart : Koopa’s Challenge
Le second type d’activité à faire dans le parc, ce sont les attractions. Qui sont pour l’instant au nombre de deux (ou trois en comptant Bowser Jr). La première, et de loin la plus intéressante, est le Mario Kart : Koopa’s Challenge. Une « course » en réalité augmentée qui, selon les dires de Miyamoto, aurait mis 6 années pour être élaborée.
L’attraction se situe au sein d’un authentique, et splendide château de Bowser aménagé avec soin. Et que l’on découvre par un escalier en tapis rouge au bout duquel se trouve une imposante statue de l’ennemi juré du plombier.
D’ailleurs, si je peux d’emblée donner un conseil à celles et ceux qui comptent visiter le parc un jour, c’est de faire cette attraction dès l’entrée. Dans mon cas, 40 minutes se seront écoulées (dont la moitié du temps à marcher) entre le moment où j’ai pénétré dans le château, et celui où je m’apprêtais à m’installer sur les bolides. Sachant que je suis rentré dans le SNW vers 7h45, sans FastPass, et qu’il n’y avait pas encore énormément de monde sur place.
En tout cas, je n’ai pas vu le temps passer dans la file tant il y avait de choses à voir sur le parcours. Autour de nous, les références à cette saga de jeux de courses furent légion. Avec notamment un mur où étaient exposés les trophées des coupes standard de Mario Kart. Le camion Mario Kart Television (MKTV), et des banderoles de personnages, dont celui de Toad (Kinopio dans la langue locale).
Le parcours nous a même fait passer par l’atelier personnel de Bowser. Qui, visiblement, a mis tous les moyens en œuvre pour mettre une raclée au plombier à domicile. On peut y voir des infos amusantes sur sa manière à lui de résoudre les problèmes par la force. Ainsi que le processus de fabrication des objets explosifs, tels que les Bob-Omb, Bill Balle, et Mecha Bowser. C’est le genre de choses que j’apprécie énormément, car on ne le voit jamais dans les jeux. Et ça contribue à enrichir le lore.
Concernant l’attraction en elle-même, le principe est d’affronter l’équipe de Bowser au sein d’un kart à 4 places (2 à l’avant et à l’arrière). Cependant, ce ne sont pas des karts qui se conduisent comme dans des circuits de karting (ou dans les rues de Tokyo). Puisqu’ils sont fixés sur des rails, et roulent à une vitesse assez réduite. Même si avec la visière sur la tête, on s’en rend pas forcément compte avec les nombreuses animations à l’écran donnant une assez convaincante sensation de vitesse. D’ailleurs, l’image est assez nette on comprend bien ce qui se passe à l’écran. Viser les ennemis avec les objets ne m’a pas vraiment posé de difficultés. Pas une claque visuelle ni une révolution, mais bien fun avec de bonnes sensations.
La sortie de l’attraction menait tout droit à la boutique Mario Motors (qui est aussi accessible depuis l’extérieur). C’est là que j’ai fait mes seuls achats du parc qui seront visibles dans mon pactole.
Yoshi’s Adventure
Pour ceux qui connaissent le manège « It’s a Small World » de Disneyland avec la maison des poupées, c’est à peu de choses près le même principe. Mais en beaucoup plus court, et franchement moins intéressant.
Dans cette version dont le tour dure 3 min, les visiteurs se baladeront à dos de Yoshi sur les hauteurs du parc. Donnant une vue sympathique sur le château de Peach et le reste du Royaume Champignon. Mais contempler le paysage n’est pas l’objectif de la balade. Puisqu’on devra surtout débusquer les œufs de Yoshi dans le décor en appuyant sur la couleur correspondante sur l’écran du wagon. Une attraction qui devrait plaire aux plus jeunes, mais qui ne vaut clairement pas l’heure que j’ai dû patienter dans la file.
Mascottes
Que serait le Royaume Champignon sans ses personnalités les plus importantes ? Parmi eux, la princesse Peach qui laissait temporairement ses obligations royales de côté pour prendre des photos avec les passants.
Son fidèle serviteur Toad n’était pas très loin non plus. Ainsi que les inséparables frangins Mario et Luigi. Et à mon grand étonnement, je n’ai pas vu les deux personnages restants représentés sur les bracelets. Daisy et Yoshi.
Kinopio’s Café
D’ailleurs, en parlant de Toad, j’ai pu manger au sein de son restaurant le Kinopio’s Cafe après avoir fait une réservation sur place en scannant un QR code. Et ma foi, c’était pas mauvais du tout. On avait le choix entre divers plats allant de 1400¥ (8€) à 2500¥ (15€). Comme une salade Yoshi, du riz en forme d’étoile, et celui que j’ai pris un Cheeseburger Mario. Et pour le dessert, j’ai dégusté une part de gâteau représentant le drapeau d’arrivée de fin de niveau.
Et en plus de ça, le resto a fière allure et demeure assez grand. Je valide la cuisine du Royaume Champignon !
Donkey Kong Country (fin 2024 ?)
En septembre 2021, plus de 6 mois après l’ouverture du parc au Japon, Nintendo annonça l’arrivée prochaine d’une zone dédiée à Donkey Kong. Les dernières news parlaient de « fin d’année 2024 » sans plus de précisions. J’espérais pouvoir la visiter lors de ma venue au Japon, mais c’est visiblement encore trop tôt.
D’autant plus que l’on connait déjà le thème de certaines attractions. Dont une nommée Mine-Cart Madness. Une montagne russe qui devrait s’inspirer des fameux niveaux en chariot minier des épisodes 2D. Si un jour je suis amené à retourner au SNW quelque soit le pays, ça ne sera pas avant l’ouverture de cette zone.
Pactole
J’estime avoir été « raisonnable » pour les achats du parc. Avec une casquette SNW, un t-shirt Mario Kart aux couleurs de la Route Arc-en-ciel. Et sans oublier le bracelet Power-Up Band Yoshi.
Conclusion
Plus de trois ans après son ouverture, j’ai enfin pu aller au Super Nintendo World à Osaka et je ne regrette absolument pas l’expérience. C’est à faire au moins une fois si on est dans le délire, mais il ne faudra pas non plus s’attendre à un truc phénoménal. ;
Déjà, c’est fort joli. L’esprit de Nintendo est bien représenté avec plein d’activités ludiques tirant parti des fameuses montres. Dont le Mario Kart qui vaut à elle seule le déplacement autant pour l’attraction que les décors. Et en plus, on y mange bien.
Cependant, force est de constater que le parc n’est vraiment pas grand et ça se ressent. Et avec très peu d’attractions. D’où ma frustration quant au fait que la zone DK n’était pas encore accessible. Ça aurait permis de désengorger un peu la population, et varier davantage les activités.
En tout cas, ça aurait été mal connaitre Nintendo que de se contenter d’une expérience classique d’un parc où on ne fait que simplement visiter et faire des attractions à gauche à droite. Ce SNW n’est peut être pas révolutionnaire, mais il apporte quelque chose de frais dans le genre. Il faut le voir comme un gigantesque hub central où chaque attraction correspond à un niveau.
Pour celles et ceux qui seraient tentés d’y aller, je vous conseille d’attendre que la zone s’étende encore un peu. Mais en l’état, ça reste un chouette parc que je suis très content d’avoir visité. Le temps d’une demi-journée, je suis devenu un gosse à nouveau. Un gosse qui aurait halluciné s’il avait su qu’un parc comme celui-ci verrait le jour des décennies plus tard.
Troisième partie de mon voyage au Japon en comptant mon compte-rendu du Tokyo Game Show 2024. Voici le récit de mon séjour du 27 au 29 septembre 2024, au sein de la troisième plus grande ville du pays (derrière Yokohama et Tokyo) j’ai nommé Osaka. En vous souhaitant une agréable lecture !
Jour 6 : Départ à Osaka, Godzilla Store, Dotonburi
Mon expérience Shinkansen
Le vendredi 27 septembre, je prends pour la toute première fois le Shinkansen à la gare de Tokyo en direction d’Osaka qu’il relie en 2h30. Et en tant qu’habitué des TGV Ouigo, inOui, Eurostar et consorts, je peux affirmer que le Shinkansen, c’est un autre monde.
D’abord en termes d’organisation où c’est quasi militaire. Avec des marquages au sol qui indiquent où il faut se placer sur le quai pour rentrer en file indienne dans les différentes voitures. Un embarquement qui dure 5 minutes grand maximum. Et ce, qu’importe si l’on se trouve à un terminus ou une station intermédiaire. Alors qu’en France, les portes s’ouvrent 20 à 30 minutes avant le départ. Et malgré ce timing serré, les trains partiront toujours à l’heure. Encore aujourd’hui, je n’arrive pas à concevoir comment c’est possible sans qu’il y ait le moindre retard.
Chose assez maligne concernant le Shinkansen, leurs sièges seront systématiquement dans la direction de la marche. Dès leur arrivée en gare, des agents seront chargés de réorienter dans le cas où il repartirait dans l’autre sens. Autant que je le sache, on n’a pas ça chez nous.
Une fois à l’intérieur, c’est assez spacieux. Du moins, pour le type de train que j’ai pris. Le couloir central est large et la circulation y est aisée. En revanche, il n’y a qu’un seul étage comme dans nos Ouigo.
Et il faut savoir qu’il existe deux catégories de billets pour les Shinkansen. D’abord les « réservés« , qui garantissent une place assise. Une prise électrique. Et le droit d’amener des bagages volumineux (entre 160 cm et 250 cm). Des emplacements derrière certains sièges, ainsi que des compartiments spécifiques entre les voitures, permettent de les stocker. Et pour les « non réservés« , le passager ne bénéficiera pas des options suscitées. Et aura de grandes chances de rester debout durant tout le trajet.
Arrivée à Osaka
Vers 14h, j’arrive à la gare d’Osaka. Et première chose qui me frappe de plein fouet, la chaleur étouffante. Il faisait déjà chaud et lourd à Tokyo, mais ici c’est encore pire. Avec des températures oscillant entre 30 et 35°C. L’été était loin d’être fini au Japon à cette période visiblement.
J’effectue mon check-in à mon deuxième hébergement. Un hôtel plus classique cette fois. Le Tabist Hotel Asiato Namba qui, très franchement, était le moins bien de tous. La principale raison étant la petite taille de la chambre où il y avait juste assez de place pour les deux lits jumeaux (j’ai dû poser ma valise sur l’une d’elles). Et surtout, la salle de bain qui n’était pas adaptée à mon mètre 80. À 5 cm près, ma tête touchait le plafond. Et j’avais du mal à rentrer dans la baignoire à cause de mon gabarit.
Il y avait quand même un bon point avec cet hôtel, son emplacement. Au plus près du centre-ville et des allées commerçantes. Ce qui m’amène à dire qu’Osaka, et tout particulièrement le secteur de Dotonbori, ça vit et ça grouille de monde jusqu’à tard la nuit. J’ai même l’impression que c’est encore plus touristique que certains des plus gros quartiers de Tokyo.
Godzilla Store Osaka
J’ai appris après mon séjour qu’il en existait un autre à Tokyo dans le quartier de Shinjuku. Mais de base, je visais le Godzilla Store d’Osaka. Qui fut bien sympathique malgré sa petite taille. À commencer par une imposante statue du Roi des Monstres prête à atomiser les éventuels fauteurs de troubles.
Dedans, pas mal de produits dérivés issus des différents films de la Toho.Comme des figurines, porte-clés, etmême une version Hamtaro de la créature. J’en ai profité pour faire quelques achats, dont le Blu-Ray dernier long métrage en date qu’est Godzilla Minus One. Un très bon film dont j’ai déjà parlé l’année passée. Il m’a coûté 6050¥ (37€), et est intégralement en japonais jusqu’à ses sous-titres. Sa sortie en France est prévue le 4 décembre prochain. Soit quasiment 1 an jour pour jour après sa première projection dans une poignée de salles Pathé les 7 et 8 décembre 2023.
Un autre Capcom Store avec ce qui semble être des masques de nuit reprenant le faciès des combattants. J’aime l’idée.
Un LEGO Store avec une reproduction de la tour Tsutenkaku, et du quartier de Dotonbori dont on va parler de suite.
Dotonbori
Durant mon voyage au Japon, je me suis pris quelques claques visuelles. La première fut Shinjuku à Tokyo. La seconde, les quais de Dotonbori. Qui, malgré le monde présent, est de toute beauté. Surtout la nuit tombée.
Sur le moment, j’avais vraiment l’impression d’être dans un décor de film ou dans les jeux Yakuza qui s’en inspirent allègrement. La grande classe.
Jour 7 : Universal Studios Japan : Super Nintendo World
Le samedi 28 septembre, je suis allé au parc d’attractions Universal Studios Japan à Osaka. Le second que j’aurais fait après le parc américain d’Orlando en 2016. La raison qui a motivé ma venue étant bien évidemment le Super Nintendo World que je tenais absolument à visiter. Et qui aura droit à son article dédié dans les jours à venir.
Nintendo Store Osaka
Le soir après le parc, j’ai remis une couche sur Nintendo avec mon second passage dans une boutique de la firme qu’est celui d’Osaka. Situé au 13e étage (sur 16) du magasin Daimaru du quartier. Je l’ai trouvé moins attrayant que celui de Tokyo (d’où le peu de photos). Et avec moins de produits qui m’intéressaient.
Mes seuls achats furent un second Gachapon avec les boutons de la manette de la N64, et la boite japonaise (mais avec le jeu traduit en français) de The Legend of Zelda : Echoes of Winsdom qui venait de sortir.
J'ai oublié d'en parler lors de mon article sur Tokyo. Mais pour comparer avec le Nintendo New York Store où j'ai pu être en 2016, ce dernier était sensiblement plus grand que les boutiques japonaises. Avec à l’époque une superficie de 930m², et réparti sur deux étages. Et en plus des produits dérivés classiques au rez-de-chaussée, on pouvait y trouver une petite exposition des anciennes consoles jusqu’à la Wii U et 3DS.
Jour 8 : Château d’Osaka, Shinsekai, Abeno Harukas
Château d’Osaka
Le dimanche 29 septembre fut une journée nettement moins physique que la veille, mais pas moins enrichissante. Avec d’abord la visite du splendide Château d’Osaka.
Les photos furent interdites dans la plupart des étages. Mais en gros, le musée nous montrait à quoi ressemblait cette forteresse à ses débuts au XVIe siècle jusqu’à aujourd’hui. Son rôle lors des différents conflits ayant secoué le Japon durant cette ère. Les multiples familles qui se sont succédé. Des reconstitutions de tenues d’époques et de katanas. Et ainsi de suite.
La visite se terminant par un rooftop assez étroit et gorgé de monde. Mais qui nous donnait une sympathique vue sur Osaka. D’ailleurs, sur cette photo se trouvent deux éléments dont je vais parler de suite.
Shinsekai
Le premier élément était la Tsutenkaku au cœur de Shinsekai (Nouveau Monde). Un autre quartier phare de la ville, et que je trouve particulièrement stylé. Surtout avec sa tour que je n’ai pas escaladé, mais brillant de mille feux la nuit.
Abeno Harukas
Et le second élément observable depuis le château d’Osaka est l’Abeno Harukas. Gratte-ciel de 300 mètres de haut, et le point culminant de la ville (qui est même visible depuis Kyoto). Il possède un rooftop payant dans ses derniers étages, que j’avais essayé d’atteindre avant le coucher du Soleil, mais en vain. Mais ça ne m’aura pas fait déprécier la vue sur Osaka de nuit qui est également une très grande ville. Moins que Tokyo certes, mais toujours plus que notre capitale.
De là haut, la tour Tsutenkaku à l’air d’une miniature.
Et c’est ainsi que s’achèvent mes trois jours à Osaka. Même si je n’en ai pas encore fini avec cette ville. Puisqu’avant d’aborder Kyoto, le prochain article sera dédié à Universal Studios Japan et son Super Nintendo World. À suivre…
Du 26 au 29 septembre 2024, le salon Tokyo Game Show a pris place au sein du Makuhari Messe pour sa 34e édition depuis 1996. Près d’un mois après les festivités, voici mon compte-rendu de mon passage le jour d’ouverture, et de ce qui fut mon premier salon en Asie.
C’était le dernier grand salon de jeux vidéo qu’il me restait à visiter parmi les plus médiatisés. Ayant déjà fait toutes les Paris Games Week depuis 2010 (dont celle en cours). Cinq Gamescom consécutives de 2017 à 2023. Et l’E3 2019 qui fut l’ultime édition en physique après l’annonce de son arrêt définitif l’année passée.
De base, ce n’est pas mon genre de me vanter. Mais je dois faire partie des rares personnes non journalistes de profession en France, à avoir été accrédité pour tous ces événements (dédicace à Suzukube d’Otakugame si tu lis ces lignes). Et de les avoir couverts à travers des articles comme celui-ci.
Y a de quoi être fier. Et surtout reconnaissant. Je reviens de loin..
Quant au TGS (à ne pas confondre avec le salon toulousain), c’est actuellement le plus ancien salon de JV encore en activité depuis 28 ans maintenant. Pendant longtemps, j’ai toujours suivi les annonces qui en émanaient d’un œil lointain. Sans forcément fantasmer sur l’idée qu’il fallait absolument que j’y sois comme pour le salon américain.
L’illustration officielle du TGS 2024
Mais récemment, alors que je planifiais mon premier voyage au Japon pour septembre 2024, je m’étais dit que ça serait intéressant d’inclure ce salon dans le circuit. D’autant plus que ça tombait à une très bonne période en termes de météo. Bien après les typhons, et en plein automne là où les températures sont encore à peu près supportables.
Cependant, il était hors de question pour moi de centrer mon voyage uniquement autour de ce salon. Ce fut mon erreur lors de ma semaine à Los Angeles pour mes 3 jours à l’E3 2019. Ceci faisant que j’avais à peine profité du centre-ville et de ses alentours.
C’est pour ça que je souhaitais faire qu’une seule journée de TGS. Même si avec du recul, j’aurais dû prévoir un deuxième jour. J’ai très nettement sous-estimé la taille et le contenu de ce salon. Ma journée du jeudi 26 fut par conséquent très speed car je tenais à voir un maximum de choses en plus des jeux à tester. Et aussi à cause des horaires d’ouverture et de fermeture disons, « inhabituels » pour des Européens comme nous.
Car au Japon, j’ai découvert que les salons ouvraient plus tard et fermaient bien plus tôt qu’en France. Pour le TGS, l’entrée se fait de 10h (9h30 dimanche) jusqu’à 17h (16h30 dimanche). Alors qu’à PGW par exemple, c’est 9h/19h. Ma théorie qui expliquerait pourquoi les horaires varient autant d’un pays à l’autre, c’est parce que le Soleil se couche très tôt au Japon à cette période (entre 17h et 18h).
Un salon JV d’une grande envergure
Le calme avant la tempête aux alentours de 9h30
Le TGS est un grand salon. Au sens propre comme au figuré. Certes, pas autant que Gamescom, mais davantage que PGW. Avec 11 halls qui cumulés, font 72 000 m². Auxquels s’ajoutent l’International Conference Hall (6846 m²), et le Makuhari Event Hall (9356 m²) où je n’ai pas mis les pieds. Élevant le tout à une surface totale de plus de 88 000 m², et où 985 exposants furent présents.
Photo : Saitō Hiroyuki 齋藤 博之 (28/09/2024)
En termes de visiteurs, cette édition en aura accueilli 274 739 sur les quatre jours. C’est 30 000 de plus qu’en 2023 et un très bon score pour le salon. À seulement 24 000 visiteurs du record absolu de 2018 qui plafonne à 298 690. Des chiffres comparables aux dernières Gamescom en date, et aux PGW d’avant le COVID.
Et histoire d’avoir des éléments de comparaison, voici les chiffres des dernières éditions en date des autres salons JV déjà évoqués :
- Gamescom 2024 : 335 000 visiteurs | 230 000 m² | 1462 exposants
- Paris Games Week 2023 : 180 000 visiteurs | 80 000 m² | 142 exposants
- E3 2019 : 66 100 visiteurs | 67.000 m² | 200 exposants
Photo : Saitō Hiroyuki 齋藤 博之 (28/09/2024)
Et c’est là que je réalise que ce fut une excellente idée d’y aller durant une des deux journées « Busines Day » réservées à la Presse et à ceux ayant obtenu une invitation. Parce qu’en voyant les photos du monde présent le week-end, et en connaissant les chiffres d’affluence du samedi (97 786) et dimanche (89 773), c’est terrifiant..
Pour vous donner un ordre d’idée, les jeudi et vendredi c’était moitié moins à la journée. Respectivement 42 031 et 45 149 visiteurs. Ce qui reste beaucoup, mais supportable.
International Exhibition Hall 1-8
C’est dans ce complexe de 54 000 m² et divisé en 8 pavillons que furent regroupés les gros éditeurs présents à ce TGS. Avec des stands qui ont fière allure en globalité. Et pas mal d’exclusivités en termes de jeux japonais et d’ailleurs. Voici ce que j’y ai vu et testé hall par hall.
Hall 1
Dans le premier pavillon avant l’ouverture à 10h, j’ai pu assister à la cérémonie d’ouverture intégralement en Japonais. Réunissant les personnalités importantes de cet événement, et accompagnés par quelques mascottes.
Le reste des stands du hall constituaient la Game Academy Area avec différentes écoles du milieu.
Hall 2
Dans le second pavillon, j’y ai repéré le stand de Level Infinite que j’ai l’habitude de voir à Gamescom dans des proportions plutôt respectables. Avec Goddess of Victory: NIKKE. Ainsi que Dune: Awakening (2025), et Exoborne (2025) avec son camion.
Chez THQ Nordic, le joli stand d’Epic Mickey: Rebrushed (27/08/2024). Le remake du jeu éponyme sorti en 2010 sur Wii.
Du côté de S-GAME, Phantom Blade Zero (2026) était à l’honneur. J’ai pu le tester sans attente grâce à une invitation fournie par l’éditeur Chinois en amont du TGS. Voici ma preview.
Moi qui m’attendais à quelque chose d’ultra punitif comme c’est le cas pour la plupart des Soulslike auquel il ressemble de loin, je l’ai trouvé plutôt accessible en y regardant de plus près. On est dans un pur jeu d’action-RPG bien dynamique, fluide, agréable à l’œil, et qui laisse assez peu de temps mort. Particulièrement durant les combats de boss pas évidents au premier abord, l’un d’eux peut même nous tuer en un coup. Mais c’est jouable pour peu qu’on arrive à gérer le timing des parades et esquives, adapter son approche avec les différentes armes pour le combat rapproché (katana, double dague) comme à distance (arc, lance-missile). La preuve en est, moi-même j’ai réussi à battre tous les boss de la démo alors que je suis loin d’être un spécialiste du genre.
D’abord Black Myth Wukong qui rafle tout sur son passage. Et maintenant Phantom Blade Zero qui fera certainement un carton lui aussi. La Chine a décidément le vent en poupe côté JV. À surveiller.
Hall 3
Pour Seasun Games, c’était Mecha Break (25/08/2024). Avec un authentique buste de Mecha devant lequel posaient des hôtesses.
Chez Square Enix le jeu phare était Dragon Quest III HD-2D Remake (14/11/2024). Il y avait aussi FANTASIAN Neo Dimension (5/12/2024). Life is Strange: Double Exposure (29/10/2024). Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven (24/10/2024). Et d’autres déjà sortis à ce jour.
Titre que je ne m’attendais pas à voir à ce TGS, Skate Story. Édité par Devolver Digital. Développé par l’unique employé du studio Zarvot qu’est Sam Eng. Et qui m’avait intrigué lors de sa première présentation au Summer Game Fest 2022.
Quand on pense à un jeu de Skate, on pense forcément à la saga des Tony Hawk’s qui ont marqué le début des années 2000. Mais ici, on est sur un tout autre registre. Ne serait-ce qu’en termes d’ambiance autant visuelle que sensorielle. Visuelle par cette direction artistique où tout à l’apparence et les propriétés du verre jusqu’à son protagoniste. Ce qui va même influer sur le gameplay car au moindre choc ou ollie mal négocié, notre skateur se brisera en mille morceaux. Et sensorielle avec une musique envoûtante qui nous transporte dans ce monde semblant tout droit sorti d’un rêve, et où l’objectif est presque littéralement de « décrocher la Lune ».
Je sens venir le jeu pas bien long en termes de durée de vie. Mais ça sera sans doute une expérience comme aucune autre à laquelle je ne rechignerais pas à petit prix. Reste plus qu’a confirmer une date de sortie.
Chez Griding Gear Games, un décor de Path of Exile 2 (15/11/2024 en accès anticipé) avec une cosplayeuse.
Du côté de Vic Game Studios, Breakers : Unlock the World (2024 ?) était testable.
Hall 4
SEGA avait mis le paquet sur place en termes de décors et d’animations. À commencer par Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (27/02/2025) avec ses lingots d’or, son jolly roger, et ses cosplays.
Qui dit SEGA, dit forcément un hérisson bleu dans les parages. Il suffisait de passer par le stand très attrayant de Sonic X Shadow Generations (22/10/2024). Où ce cher Sonic est venu accompagné de ses compagnons Knuckles, Tails, Amy, et son rival Shadow.
J’ai pu essayer ce remaster de l’opus de 2011 que je connais déjà très bien au point de l’avoir terminé à 100%. Et qui figure parmi les meilleurs jeux de la franchise pour moi. Le principal intérêt de cette version est l’ajout de contenu lié au hérisson noir. Dont deux niveaux tirés respectivement de Sonic Adventure 2 et Sonic 2006 que sont Space Colony Ark Act.1 et Kingdom Valley Act.1. Et qui rendent sacrément bien visuellement.
Shadow a la possibilité d’user de son pouvoir signature qu’est le Chaos Control pour stopper le temps, mais pas que. Il pourra selon la situation, lancer des attaques à distance, utiliser une sorte de kitesurf, ou se parer d’ailes noires. J’ai apprécié l’expérience même si je suis moins à l’aise avec ce gameplay qu’avec celui de Sonic. Mais je pense que c’est simplement une question d’habitude. Et si cela peut sensiblement enrichir le contenu et la durée de vie du jeu de base, ça me va.
Chez Atlus, on ne pouvait pas échapper à Metaphor : ReFantazio (11/10/2024) avec un décor peu rassurant aux dessus de nos têtes, et des cosplays du jeu. Sans oublier le free to play Persona 5 The Phantom X (12/04/2024) qui a été officialisé au Japon depuis peu.
Hall 5
Bandai a vu grand avec Dragon Ball: Sparking! Zero (7/10/2024). Avec un immense Goku qui pourrait concurrencer sans problème le Luffy géant de Japan ExpoParis.
Chez Level 5, Inazuma Eleven: Victory Road (juin 2025).
Professeur Layton et le Nouveau Monde à vapeur (2025). La suite directe de l’opus Le Destin Perdu sorti en 2008 sur Nintendo DS.
Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time (avril 2025).
L’imposant espace de Konami, avec deux remakes côte à côte. Silent Hill 2 (7/10/2024) à gauche, et Metal Gear Solid Delta : Snake Eater à droite (2025 ?) et dont on va parler de suite.
Ce dernier avait sans aucun doute le plus beau stand de tout le salon. Constitué d’une jungle luxuriante à laquelle il ne manquait plus que des marécages et des alligators pour pousser le délire à son paroxysme. Et le souci du détail ne s’arrête pas là. Car en levant les yeux, on pouvait repérer sur une branche la même sacoche que Naked Snake perd lors de son atterrissage.
Pour pouvoir tester ce jeu et d’autres à TGS, il fallait venir avec un ticket numéroté à récupérer dès l’ouverture du salon dans une queue à part non loin du stand. J’avais pu prendre le mien dans les coups de midi pour ensuite revenir à 16h10. Un système plutôt intelligent, car cela évite les files d’attente hors normes de plusieurs heures. Et c’est l’expérience qui parle..
Je croyais être au bout de mes surprises après le décor de la jungle pour le stand. Et voilà qu’on nous amène d’abord dans une reconstitution du cockpit de l’avion-cargo vu durant la (longue) cinématique d’intro qu’on a du tous visionner avant d’aller sur les bornes de jeu. L’impression d’être à la place Snake à écouter le briefing de Major Tom avant son saut de l’ange vers sa " Mission Vertueuse ".
Vous avez sans doute déjà lu plein de previews sur ce jeu, alors j’irais à l’essentiel. Si vous connaissez déjà bien le MGS3 originel, vous ne serez absolument pas dépaysés. C’est exactement le même jeu qu’à l’époque, mais en infiniment plus beau. Que ce soit dans ses cinématiques qui ont été reprises plan par plan, que dans ses mécaniques de jeu. Et c’est peut-être cet aspect qui aurait dû être un peu plus retravaillé. Certes, on peut désormais marcher tout en étant accroupi (ce n’était pas possible dans l’original à ce que je sache) mais, quand on passe du gameplay de MGSV : The Phantom Pain qui n’a pas pris une ride en 9 ans, à ça, on sent que deux décennies se sont écoulées. D’ailleurs, cette version ne bénéficie pas des 60 fps sur consoles contrairement au 5e opus.
En tout cas, on sent le profond respect qu’a ce remake graphique envers l’œuvre d’Hideo Kojima. Ce dernier qui est même cité à de multiples reprises dans les crédits de jeu. Malgré les embrouilles qui ont conduit à son départ de Konami après MGSV. Reste plus qu’à attendre une date de sortie, même si je doute que ça soit pour 2024.
Et Big Boss était physiquement présent en la personne du cosplayer Allemand @maul_cosplay que j’ai revu sur place.
Hall 6
La dernière fois que j’ai vu un stand PlayStation d’une telle prestance remonte à la Gamescom 2019. Avec un paquet de jeux, même si les 3/4 sont testables chez leurs éditeurs respectifs. Les seules exclusivités du stand étant Astrobot (6/09/2024) et son énorme Gachapon. Et Neva (15/10/2024).
Il n’y avait pas que des jeux chez Sony. Leur hardware fut aussi présent, et pas des moindres. À commencer par la PS5 Pro (7/11/2024) aux côtés de la Slim actuelle.
Il y avait aussi les consoles et accessoires édition 30e anniversaire. Mais introuvables aujourd’hui à part chez des revendeurs peu scrupuleux et à des prix déraisonnables.
Chez Netmarble, un petit décor et des cosplays du jeu Shangri La Frontier (2025).
Hall 7
Du côté de Capcom, une scène pour Ace Attorney Investigations Collection (23/08/2024)
L’une des grandes stars du salon, Monster Hunter Wilds (28/02/2025).
Chez SNK, Fatal Fury : City of the Wolves (21/04/2025) difficile à rater.
Une très belle statue pour Dynasty Warriors Origins (17/01/2025).
Shueisha Games, succursale de l’éditeur majeur de mangas au Japon. Proposant des titres indés sur PC / Steam comme Urban Myth Dissolution Center, Schrödinger’s Call, UNYIELDER, et ANTHEM#9.
Warframe et une moto où pose non pas un cosplay, mais une statue d’un personnage du jeu.
Un joli et vaste espace pour Palworld avec une créature que l’on pouvait enfourcher. C’était d’ailleurs assez drôle de le voir à TGS seulement une semaine après qu’on ait appris que Nintendo les attaquait en justice pour violation de brevets. Où l’art de s’en battre les reins.
Hall 8
Le château d’Infinity Nikki dont la bêta fermée vient tout juste de se terminer.
Double Dragon Revive (2025) chez Arc System Works.
On se croirait presque en été avec Faaast Penguin de Historia Inc.
Un autel pour Duet Night Abyss de PAN Studio Hero Games.
Et un autre jeu qui a rameuté beaucoup de monde à TGS, The First Berserker: Khazan.
International Exhibition Hall 9-11
Changement de bâtiment pour cette fois explorer les 18 000 m² des 3 halls restants de l’International Exhibition Hall.
Ici on y trouve essentiellement du merch, des constructeurs de matériel pour PC, et énormément de jeux indépendants.
Pas de jeux testables chez Kojima Productions à ce TGS (c’était peut-être encore trop tôt pour Death Stranding 2). Mais une boutique avec une statue de Sam Porter. Et un store du jeu NIKKE.
Et j’ai fait trois vidéos de la quasi-totalité des jeux indépendants présents dans le hall. Le tout regroupé dans ma playlist YouTube dédiée.
International Conference Hall
Et dernier hall où je n’étais que de passage pour voir à quoi ça ressemblait. La zone business de TGSqui m’a rappelé celle de Gamescom, mais dans des proportions beaucoup plus modestes.
Pactole
Un loot plutôt conséquent pour une seule journée de TGS et avec assez peu de jeux testés. Au moins, je ne serais pas en rade de sacs.
Le livret du salon intégralement en Japonais avec le plan (version en ligne ici).
Une serviette offerte à ceux qui ont joué à Sonic x Shadow Generations.
Pas mal de choses offertes après ma session sur Phantom Blade Zero.
Un dépliant avec une illustration au recto, et les trois boss de la démo au verso qui ont tous été tamponnés par preuve de ma victoire.
Une douzaine de petites cartes dont une avec les commandes du jeu. Les différentes techniques de combat au recto. Et leur description au verso. Quand je disais que ce jeu se voulait vraiment le plus accessible possible.
Mon unique achat du salon, le tshirt officiel de TGS 2024.
Et le meilleur pour la fin, le tshirt de Metal Gear Solid Delta qu’on m’a donné après avoir testé le jeu.
Conclusion
Pour mon premier Tokyo Game Show, je n’ai clairement pas été déçu du voyage. J’ai été impressionné par son envergure avec une dizaine de halls bien remplis et des stands magnifiques. Énormément de jeux AAA et indés à tester, dont pas mal d’exclusivités. Le tout avec une ambiance festive à la japonaise aidée par le personnel et les hôtesses toujours souriants. Ainsi que de beaux cosplays même si j’en ai vu qu’une infime partie.
Mon seul regret est d’y avoir été qu’une journée. Je ne referai pas deux fois la même erreur lors de ma prochaine visite. Un immense merci à l’orga de m’avoir permis de participer aussi loin de chez moi et en tant que média accrédité, à l’un des événements les plus prestigieux du monde du jeu vidéo.
11 ans après le dernier véritable épisode 2D de cette saga, celle-ci est revenue en force sur Switch le 20 Octobre 2023. Avec un opus marquant une nouvelle ère pour le plombier moustachu. Voici mon test de Super Mario Bros Wonder qui vient tout juste de souffler sa première bougie. Et qui, d’emblée, s’impose parmi les meilleurs jeux d’une console approchant lentement de sa fin de vie.
Super Mario Bros, c’est une franchise qui a presque 40 ans et par laquelle j’ai en grande partie découvert les jeux vidéo. Ma première expérience remonte à la compilation Super Mario All-Stars sortie sur SNES l’année de ma naissance. Puis, j’ai suivi l’intégralité de ses aventures en deux dimensions jusqu’à New Super Mario Bros Wii en 2009.
D’ailleurs, j’avais plutôt apprécié la gamme des « New » initiée en 2006 sur Nintendo DS. Même si les itérations qui suivirent se ressemblaient beaucoup trop sur le fond et la forme. Raison pour laquelle à ce jour, je n’ai encore jamais touché aux opus 3DS et Wii U.
D’autant plus qu’un certain Super Mario Maker marquera un tournant dans l’ère 2D. Car laissant la possibilité aux joueurs de concevoir leurs propres niveaux. Avec à leur disposition les styles visuels et gameplays des jeux antérieurs. Un retour en arrière était inenvisageable après ça. D’où la nécessité de renouveler cette formule qui stagnait depuis trop longtemps.
Et pour ça, il a fallu attendre le Nintendo Direct du 21 juin 2023 qui révéla ce Super Mario Bros Wonder à la surprise de tous. Et dès son annonce, j’ai su que cet opus serait celui du changement. Mais j’étais loin, très loin d’imaginer à quel point il allait chambouler ses propres fondations.
Mario au pays des merveilles
La première chose m’ayant frappé sur ce Wonder dès sa première bande-annonce, c’est sa direction artistique que je trouve fabuleuse. Plus colorée et virevoltante, avec un aspect “cartoon” assez prononcé. Et marquant une première rupture avec les “New” qui prennent un coup de vieux instantané. J’ai été subjugué par le style visuel de certains stages pouvant se transformer totalement sous l’effet d’une fleur prodige. Dont un s’inspirant des ombres chinoises.
Très surpris par le souci du détail au niveau des animations des personnages et créatures. On le voit par leurs expressions faciales qui changent selon de la situation, ou certains de leurs mouvements. Ça les rend plus attachants.
Les décors ont également bénéficié d’un certain soin. Dont quelques-uns qui sont même explorables en avant, et en arrière-plan. Chose que faisaient déjà les jeux Donkey Kong Country de Retro Studios où un canon DK permettait de passer d’un plan à l’autre.
En revanche, je trouve que le rendu des arrière-plans de ce Wonder, aussi beaux qu’ils soient, fait très « papier peint ». La faute à des décors modélisés en 2D et non en 3D comme ce fut le cas dans l’épisode Wii. Et ce dès le premier monde où l’on voit le château de Peach en fond, qui change de perspective en fonction de l’avancée du personnage. Un phénomène s’observant dans la vraie vie depuis un véhicule en mouvement linéaire. On va dire que je chipote sur des détails, mais pour moi c’est une petite régression.
La map-monde quant à elle demeure bien jolie et hérite de Super Mario 3D World par la possibilité de s’y balader librement et commencer par le niveau de son choix. Pour peu qu’on ait la quantité requise de graines prodiges, de la même manière que les étoiles des anciens opus. Un de mes préférés étant le Désert cuisant qui est immense et a la particularité de cacher des secrets derrière des mirages.
Par contre il y a quelques types de niveaux parmi d’autres que je trouve totalement dispensables. À commencer par les intermèdes musicaux, qui peuvent se boucler en 5 secondes montre en main. Au-delà de l’aspect nostalgique avec d’anciennes pistes de jeux Mario laissées à l’identique, ils n’ont que peu d’intérêt et remplissent la map pour rien. Ça aurait été plus pertinent de les incruster au sein même des niveaux et de pouvoir y accéder par un tuyau par exemple.
De plus, les timers ont complètement disparu dans cet opus. Et ce n’est peut-être pas plus mal. Puisqu’on a désormais tout le temps qu’il faut pour finir les niveaux. Surtout pour celui qui va suivre.
Je veux bien évidemment parler des énigmes de jetons. Et autant j’adhère au concept sur le papier, autant à l’exécution c’était insupportable. Le but étant de retrouver cinq jetons disséminés dans le stage, et qui pour certains sont extrêmement bien cachés. Au point où ça m’a du prendre une bonne vingtaine de minutes avant de débusquer celui qui me manquait. Le pire étant celui de l’énigme des tuyaux qui m’a mis ma patience à rude épreuve.
D’autant plus que je m’étais imposé de ne pas aller chercher de soluces sur le net. Et surtout, de désactiver le jeu en ligne afin qu’on ne me donne pas d’indices sur l’emplacement de certains blocs cachés via les panneaux. Certes, je me suis rajouté une difficulté supplémentaire, mais le jeu est déjà bien assez simple comme ça.
Cet opus marque aussi une nouvelle ère en termes de casting. Puisqu’on a appris en septembre dernier que Charles Martinet, la voix historique de Mario, Luigi, Wario et Waluigi pour ne citer qu’eux, allait prendre sa retraite de doublage pour se consacrer à d’autres projets liés au plombier moustachu. Ce n’est donc pas lui qu’on entend dans ce Wonder. Et très honnêtement, sans cette info je ne l’aurai même pas remarqué. Car son successeur Kevin Afghani (qui est plus jeune que moi soit dit en passant) s’en sort très bien.
L’éléphant au centre de la pièce
Si je devais décrire ce Wonder en un mot, ça serait “imprévisible”. L’exemple qui illustre le mieux mon propos, est la fleur prodige. Principale nouveauté de cet opus et que j’aime appeler des “Super Power-Up”. Car leur l’usage peut affecter à la fois notre personnage et l’entièreté du stage. Donnant l’impression de vivre un trip sous acide qui me fait questionner sur ce qu’a consommé l’équipe développement du jeu. Mis à part quelques variantes qui doivent se compter sur les doigts d’une main, l’effet est systématiquement inattendu et il n’y a pas deux niveaux qui se ressemblent.
Je ne vais pas citer toutes les transformations, car il y en a un paquet. Mais tantôt, ça nous fait prendre l’apparence d’un Goomba ou d’un autre ennemi récurrent du stage. Tantôt, c’est le stage qui se parcourt totalement différemment avec notre personnage qui est vu du dessus. La gravité qui change comme dans Mario Galaxy. Et etc.
Oui. Elles chantent..
Mais impossible de ne pas évoquer le ballet des Fleurs Piranhas qui m’a pris de court et que je ne suis pas prêt d’oublier. Ce qui m’amène à dire que la bande-son est plutôt bonne et très rythmée. Un rythme qui est même le gimmick de certains niveaux où il faudra sauter en suivant le tempo de la musique. À l’image d’un certain Rayman Legends.
Là, le “Wonder” prend tout son sens. Et c’est dans ces moments que le jeu excelle et montre son plein potentiel. On sent que les développeurs ont eu la liberté et surtout le temps d’implémenter toutes les idées qui leur passaient par la tête. Les brainstormings ont dû être bien animés.
Sinon pour les pouvoirs classiques distribués par les blocs « ? », on retrouve la sempiternelle fleur de feu dont l’animation d’activation est plutôt stylée. Et quelques nouveautés comme la foreuse qui permet, à l’instar de son homologue dans Mario Galaxy, de s’enfoncer dans le sol pour accéder à des passages très étroits.
La fleur bulle qui fonctionne presque comme le petit Yoshi bleu de l’opus Wii U pouvant cracher des bulles. Très pratique car pouvant emprisonner des créatures, et servir de plates-formes d’appoint. Un objet très sollicité dans les speedruns du jeu.
Et sans oublier l’éléphant qui est certainement une des métamorphoses animales les plus farfelues de la franchise. Augmentant significativement le gabarit de notre perso, et l’équipant d’une trompe permettant de stocker de l’eau et balayer tous les ennemis et obstacles destructibles sur le chemin.
Dans ce Wonder, on peut incarner jusqu’à 12 personnages différents (ou 8 sans les variantes). Ce qui est davantage que dans n’importe quel autre Super Mario Bros. On retrouve les vétérans Mario, Luigi, et Peach. Le duo de Toads bleu et jaune qui sont apparus dans l’opus Wii.Toadette de l’épisode Wii U. Et pour la première fois dans la franchise, Daisy, quatre nuances de Yoshi, ainsi que Carottin.
Avec un tel chiffre, je me demande si ça aurait été possible de jouer à plus de 4 en multijoueurs. J’ose même pas imaginer le chaos à l’écran.
D’ailleurs petite déception concernant le multi. Car dans les « New », on pouvait interagir physiquement avec les autres joueurs. Ce qui n’est plus le cas ici puisque les personnages se contenteront de se passer au travers sans se toucher. Idem dans le mode en ligne qui pour le coup fonctionne plutôt bien. Où l’on peut aider indirectement ceux en difficulté grâce à des pancartes. Je ne vais pas vous cacher que ça m’a bien sauvé la mise dans les niveaux les plus durs.
Et j’en profite pour remercier chaleureusement Nintendo d’avoir retiré les freezes à l’écran qui survenaient à chaque fois que quelqu’un se prenait des dégâts. C’était une horreur et ça cassait le rythme.
Contrairement à des opus comme Super Mario Bros 2 où chaque personnage avait ses propres aptitudes, ici ils se jouent presque tous de la même manière. Et c’est là qu’interviennent les badges. L’autre grande nouveauté de ce Wonder, que l’on obtient soit en les achetant avec des pièces violettes (requis pour le 100%), soit en réussissant un défi / tuto. Des extensions ajoutant des capacités spéciales qui pour certaines sont tirées d’anciens Mario.
Comme la vrille ascendante, et le grand saut flottant qui était le mouvement signature de Luigi. Et d’autres tels que le paravoile parachapeauqui nous fait planer dans les airs. Un badge accélérant notre course. Le coup du dauphin qui est presque indispensable dans les niveaux sous-marins. Et une des plus techniques, la liane grappin permettant de s’accrocher aux parois tel un Spider-Man.
Par contre le dernier badge que l’on obtient après le 100% on en parle ? Je pense que Nintendo le fait vraiment exprès de récompenser d’une manière aussi ridicule celles et ceux qui ont retourné leurs jeux. La leçon n’a visiblement pas été retenue depuis le « cadeau » des 900 Korogus de Zelda Breath of the Wild…
Tous ces ajouts enrichissent un gameplay qui en devient plus dynamique qu’auparavant. Et assez proche du maitre étalon Super Mario World sorti sur SNES. Et ce, même si la palette de mouvement de base n’a pas tant changé. Avec la présence du saut mural et de la charge au sol.
Plus haut je disais que les personnages se jouaient presque tous pareils. Les seules exceptions sont les Yoshi, car ayant les aptitudes qu’on leur connaît. Comme flotter dans les airs pendant un saut. Utiliser leur langue pour gober les ennemis et recracher certains objets. Et se laisser chevaucher (même par leurs congénères). Sauf que ce personnage que j’apprécie beaucoup dans les Mario, a subi quelques changements dans ce Wonder qui ne m’ont pas trop donné envie de le choisir lors de ma première run.
D’abord le fait que comme les Carottins, les Yoshi ne peuvent pas se transformer en utilisant les Power-Up classiques. Ce que je trouve stupide, car ils subissent eux aussi les effets des fleurs Prodiges. Et surtout leur invincibilité qui ne peut être brisée que par une chute dans un fossé, ou un contact avec un liquide mortel.
Vraiment je ne comprends pas ce choix. L’idéal aurait été de pouvoir activer ou non un « mode facile » qui s’applique pour tous les personnages. Et pas uniquement Yoshi et Carottin. C’est franchement dommage car j’aurais bien aimé voir sa version éléphantesque. Ça aurait été très drôle.
Une promenade de santé ?
Pour peu qu’on soit un habitué du genre, Wonder est d’une facilité déconcertante. Plus simple encore que les précédents opus qui n’étaient déjà pas bien difficiles. À l’exception du traditionnel monde final accessible sous certaines conditions, et regroupant les niveaux les plus retors du jeu. Tout comme son homologue sur Wii dont les stages du monde 9 m’ont provoqué quelques sueurs froides. En particulier le 9-7 pour ceux qui s’en souviennent. Où le simple fait de rester statique pouvait être fatal.
Et que dire du véritable stage ultime de Wonder. M’ayant fait perdre une bonne soixantaine de vies, surtout dans les derniers segments. Dont un qui a eu la “merveilleuse” idée d’imposer le badge d’invisibilité. Je le place facilement dans le top 3 des niveaux finaux les plus durs tous opus confondus. Derrière celui de Super Mario Galaxy 2, et de Super Mario 3D World qui n’ont aucun checkpoint contrairement à celui de Wonder. Autrement dit, au moindre échec, il fallait tout recommencer depuis le début.
Mais en dehors de ça, le jeu ne m’a presque opposé aucune résistance. Et pourtant, je suis loin d’être un expert de la plate-forme ou un PGM. Et qu’on se comprenne bien, je ne réclame pas un jeu punitif tout du long. Surtout pour un Mario. Il y a déjà les excellents Donkey Kong Country évoqués plus haut qui le font très bien. Où il n’est possible de progresser que « par l’échec » (autrement dit, mourir beaucoup).
J’aurais préféré un jeu qui me résiste un peu plus de temps en temps, et me donnant le challenge que j’aurais mérité bien avant le monde final. Ce qui est loin d’être le cas à part quelques exceptions comme le niveau « Sauts et Rythme » qui m’a surpris dès le deuxième monde. Et où il n’y a pas une seconde à perdre.
Grande déception, et surtout régression concernant les boss de ce Wonder. Qui, en plus d’être peu nombreux, manquent clairement d’ambition. Il y en a même un que je considère comme étant du foutage de gueule et qu’il tient davantage de la machinerie que d’un ennemi. Les seuls affrontements qui valent à peu près le coup, sont ceux contre Bowser Jr où il y a quelques bonnes idées malgré le fait qu’il soit trop récurrent.
Spoilers Boss final
Et même pour le grand prodige de Bowser, je suis mitigé. Pas tant par sa facilité, mais surtout par la manière de le battre. Ça sent clairement qu’il a été conçu pour être fait avec 4 joueurs à l’écran en multi local. Mais au moins, le combat a le mérite d’être original.
Pour le coup, je préfère largement le Bowser final de l’opus Wii qui était plus challengeant, et bien plus épique. Suffit d’écouter la musiquequi 15 ans après, me procure encore des frissons.
Fin du Spoiler
Si on prend en compte les nombreux badges (optionnels), le mode en ligne où il est assez facile de se rattraper grâce aux autres, le cas des Yoshi et Carottin, ça commence à faire beaucoup. Non ironiquement, la véritable difficulté du jeu est de chercher le Game Over. Ou de le parcourir dans son entièreté avec le badge d’invisibilité. À chacun son challenge j’ai envie de dire.
Sur le principe, je suis ok avec l’idée de rendre les jeux plus accessibles et de ne pas frustrer les plus jeunes ou les moins expérimentés ne cherchant qu’à s’amuser. Et là, j’ai envie de faire l’avocat du diable. Car malgré son aisance, Wonder a eu l’intelligence de ne pas prendre les joueurs constamment par la main. Chose dont de grosses productions comme God of War Ragnarök et Horizon Forbidden West (que j’ai déjà testé) ont largement abusé.
D’ailleurs, j’ai cru à tort que les très bavardes Fleurs Cancan, allaient nous mâcher le travail quand le jeu fut révélé. Au point où lors de mes premières sessions, j’ai été jusqu’à désactiver leur doublage de peur que ça me pourrisse mon expérience. Finalement, rien de tout ça. Et j’ai même changé d’avis en cours de route en leur rendant la parole. Leur touche d’humour apporte un gros plus en plus de parfois briser le 4e mur.
Conclusion
Il y a ce genre de jeux qui te décrochent le sourire aux lèvres du début à la fin. Et ce Super Mario Bros Wonder est l’un d’eux. Pas une minute ne se sera écoulée sans que je sois surpris, émerveillé, et impressionné par ce que je voyais à l’écran. Autant d’idées et de créativité dans une seule cartouche, ça force l’admiration. La dernière fois que j’ai ressenti ça pour un Mario, c’était dans le premier Galaxy il y a 17 ans.
J’en suis presque à lui pardonner ses défauts. Comme ses niveaux faisant office de remplissage. Ses boss totalement oubliables. Et un challenge au rabais. Mais pour une fois que Nintendo se démène pour apporter du sang neuf à sa franchise phare, il faut le saluer. Face à un résultat aussi « Wonderful », je ne peux que leur tirer mon parachapeau.