11 ans après le dernier véritable épisode 2D de cette saga, celle-ci est revenue en force sur Switch le 20 Octobre 2023. Avec un opus marquant une nouvelle ère pour le plombier moustachu. Voici mon test de Super Mario Bros Wonder qui vient tout juste de souffler sa première bougie. Et qui, d’emblée, s’impose parmi les meilleurs jeux d’une console approchant lentement de sa fin de vie.
Super Mario Bros, c’est une franchise qui a presque 40 ans et par laquelle j’ai en grande partie découvert les jeux vidéo. Ma première expérience remonte à la compilation Super Mario All-Stars sortie sur SNES l’année de ma naissance. Puis, j’ai suivi l’intégralité de ses aventures en deux dimensions jusqu’à New Super Mario Bros Wii en 2009.
D’ailleurs, j’avais plutôt apprécié la gamme des « New » initiée en 2006 sur Nintendo DS. Même si les itérations qui suivirent se ressemblaient beaucoup trop sur le fond et la forme. Raison pour laquelle à ce jour, je n’ai encore jamais touché aux opus 3DS et Wii U.
D’autant plus qu’un certain Super Mario Maker marquera un tournant dans l’ère 2D. Car laissant la possibilité aux joueurs de concevoir leurs propres niveaux. Avec à leur disposition les styles visuels et gameplays des jeux antérieurs. Un retour en arrière était inenvisageable après ça. D’où la nécessité de renouveler cette formule qui stagnait depuis trop longtemps.
Et pour ça, il a fallu attendre le Nintendo Direct du 21 juin 2023 qui révéla ce Super Mario Bros Wonder à la surprise de tous. Et dès son annonce, j’ai su que cet opus serait celui du changement. Mais j’étais loin, très loin d’imaginer à quel point il allait chambouler ses propres fondations.
Mario au pays des merveilles
La première chose m’ayant frappé sur ce Wonder dès sa première bande-annonce, c’est sa direction artistique que je trouve fabuleuse. Plus colorée et virevoltante, avec un aspect “cartoon” assez prononcé. Et marquant une première rupture avec les “New” qui prennent un coup de vieux instantané. J’ai été subjugué par le style visuel de certains stages pouvant se transformer totalement sous l’effet d’une fleur prodige. Dont un s’inspirant des ombres chinoises.
Très surpris par le souci du détail au niveau des animations des personnages et créatures. On le voit par leurs expressions faciales qui changent selon de la situation, ou certains de leurs mouvements. Ça les rend plus attachants.
Les décors ont également bénéficié d’un certain soin. Dont quelques-uns qui sont même explorables en avant, et en arrière-plan. Chose que faisaient déjà les jeux Donkey Kong Country de Retro Studios où un canon DK permettait de passer d’un plan à l’autre.
En revanche, je trouve que le rendu des arrière-plans de ce Wonder, aussi beaux qu’ils soient, fait très « papier peint ». La faute à des décors modélisés en 2D et non en 3D comme ce fut le cas dans l’épisode Wii. Et ce dès le premier monde où l’on voit le château de Peach en fond, qui change de perspective en fonction de l’avancée du personnage. Un phénomène s’observant dans la vraie vie depuis un véhicule en mouvement linéaire. On va dire que je chipote sur des détails, mais pour moi c’est une petite régression.
La map-monde quant à elle demeure bien jolie et hérite de Super Mario 3D World par la possibilité de s’y balader librement et commencer par le niveau de son choix. Pour peu qu’on ait la quantité requise de graines prodiges, de la même manière que les étoiles des anciens opus. Un de mes préférés étant le Désert cuisant qui est immense et a la particularité de cacher des secrets derrière des mirages.
Par contre il y a quelques types de niveaux parmi d’autres que je trouve totalement dispensables. À commencer par les intermèdes musicaux, qui peuvent se boucler en 5 secondes montre en main. Au-delà de l’aspect nostalgique avec d’anciennes pistes de jeux Mario laissées à l’identique, ils n’ont que peu d’intérêt et remplissent la map pour rien. Ça aurait été plus pertinent de les incruster au sein même des niveaux et de pouvoir y accéder par un tuyau par exemple.
De plus, les timers ont complètement disparu dans cet opus. Et ce n’est peut-être pas plus mal. Puisqu’on a désormais tout le temps qu’il faut pour finir les niveaux. Surtout pour celui qui va suivre.
Je veux bien évidemment parler des énigmes de jetons. Et autant j’adhère au concept sur le papier, autant à l’exécution c’était insupportable. Le but étant de retrouver cinq jetons disséminés dans le stage, et qui pour certains sont extrêmement bien cachés. Au point où ça m’a du prendre une bonne vingtaine de minutes avant de débusquer celui qui me manquait. Le pire étant celui de l’énigme des tuyaux qui m’a mis ma patience à rude épreuve.
D’autant plus que je m’étais imposé de ne pas aller chercher de soluces sur le net. Et surtout, de désactiver le jeu en ligne afin qu’on ne me donne pas d’indices sur l’emplacement de certains blocs cachés via les panneaux. Certes, je me suis rajouté une difficulté supplémentaire, mais le jeu est déjà bien assez simple comme ça.
Cet opus marque aussi une nouvelle ère en termes de casting. Puisqu’on a appris en septembre dernier que Charles Martinet, la voix historique de Mario, Luigi, Wario et Waluigi pour ne citer qu’eux, allait prendre sa retraite de doublage pour se consacrer à d’autres projets liés au plombier moustachu. Ce n’est donc pas lui qu’on entend dans ce Wonder. Et très honnêtement, sans cette info je ne l’aurai même pas remarqué. Car son successeur Kevin Afghani (qui est plus jeune que moi soit dit en passant) s’en sort très bien.
L’éléphant au centre de la pièce
Si je devais décrire ce Wonder en un mot, ça serait “imprévisible”. L’exemple qui illustre le mieux mon propos, est la fleur prodige. Principale nouveauté de cet opus et que j’aime appeler des “Super Power-Up”. Car leur l’usage peut affecter à la fois notre personnage et l’entièreté du stage. Donnant l’impression de vivre un trip sous acide qui me fait questionner sur ce qu’a consommé l’équipe développement du jeu. Mis à part quelques variantes qui doivent se compter sur les doigts d’une main, l’effet est systématiquement inattendu et il n’y a pas deux niveaux qui se ressemblent.
Je ne vais pas citer toutes les transformations, car il y en a un paquet. Mais tantôt, ça nous fait prendre l’apparence d’un Goomba ou d’un autre ennemi récurrent du stage. Tantôt, c’est le stage qui se parcourt totalement différemment avec notre personnage qui est vu du dessus. La gravité qui change comme dans Mario Galaxy. Et etc.
Oui. Elles chantent..
Mais impossible de ne pas évoquer le ballet des Fleurs Piranhas qui m’a pris de court et que je ne suis pas prêt d’oublier. Ce qui m’amène à dire que la bande-son est plutôt bonne et très rythmée. Un rythme qui est même le gimmick de certains niveaux où il faudra sauter en suivant le tempo de la musique. À l’image d’un certain Rayman Legends.
Là, le “Wonder” prend tout son sens. Et c’est dans ces moments que le jeu excelle et montre son plein potentiel. On sent que les développeurs ont eu la liberté et surtout le temps d’implémenter toutes les idées qui leur passaient par la tête. Les brainstormings ont dû être bien animés.
Sinon pour les pouvoirs classiques distribués par les blocs « ? », on retrouve la sempiternelle fleur de feu dont l’animation d’activation est plutôt stylée. Et quelques nouveautés comme la foreuse qui permet, à l’instar de son homologue dans Mario Galaxy, de s’enfoncer dans le sol pour accéder à des passages très étroits.
La fleur bulle qui fonctionne presque comme le petit Yoshi bleu de l’opus Wii U pouvant cracher des bulles. Très pratique car pouvant emprisonner des créatures, et servir de plates-formes d’appoint. Un objet très sollicité dans les speedruns du jeu.
Et sans oublier l’éléphant qui est certainement une des métamorphoses animales les plus farfelues de la franchise. Augmentant significativement le gabarit de notre perso, et l’équipant d’une trompe permettant de stocker de l’eau et balayer tous les ennemis et obstacles destructibles sur le chemin.
Dans ce Wonder, on peut incarner jusqu’à 12 personnages différents (ou 8 sans les variantes). Ce qui est davantage que dans n’importe quel autre Super Mario Bros. On retrouve les vétérans Mario, Luigi, et Peach. Le duo de Toads bleu et jaune qui sont apparus dans l’opus Wii.Toadette de l’épisode Wii U. Et pour la première fois dans la franchise, Daisy, quatre nuances de Yoshi, ainsi que Carottin.
Avec un tel chiffre, je me demande si ça aurait été possible de jouer à plus de 4 en multijoueurs. J’ose même pas imaginer le chaos à l’écran.
D’ailleurs petite déception concernant le multi. Car dans les « New », on pouvait interagir physiquement avec les autres joueurs. Ce qui n’est plus le cas ici puisque les personnages se contenteront de se passer au travers sans se toucher. Idem dans le mode en ligne qui pour le coup fonctionne plutôt bien. Où l’on peut aider indirectement ceux en difficulté grâce à des pancartes. Je ne vais pas vous cacher que ça m’a bien sauvé la mise dans les niveaux les plus durs.
Et j’en profite pour remercier chaleureusement Nintendo d’avoir retiré les freezes à l’écran qui survenaient à chaque fois que quelqu’un se prenait des dégâts. C’était une horreur et ça cassait le rythme.
Contrairement à des opus comme Super Mario Bros 2 où chaque personnage avait ses propres aptitudes, ici ils se jouent presque tous de la même manière. Et c’est là qu’interviennent les badges. L’autre grande nouveauté de ce Wonder, que l’on obtient soit en les achetant avec des pièces violettes (requis pour le 100%), soit en réussissant un défi / tuto. Des extensions ajoutant des capacités spéciales qui pour certaines sont tirées d’anciens Mario.
Comme la vrille ascendante, et le grand saut flottant qui était le mouvement signature de Luigi. Et d’autres tels que le paravoile parachapeauqui nous fait planer dans les airs. Un badge accélérant notre course. Le coup du dauphin qui est presque indispensable dans les niveaux sous-marins. Et une des plus techniques, la liane grappin permettant de s’accrocher aux parois tel un Spider-Man.
Par contre le dernier badge que l’on obtient après le 100% on en parle ? Je pense que Nintendo le fait vraiment exprès de récompenser d’une manière aussi ridicule celles et ceux qui ont retourné leurs jeux. La leçon n’a visiblement pas été retenue depuis le « cadeau » des 900 Korogus de Zelda Breath of the Wild…
Tous ces ajouts enrichissent un gameplay qui en devient plus dynamique qu’auparavant. Et assez proche du maitre étalon Super Mario World sorti sur SNES. Et ce, même si la palette de mouvement de base n’a pas tant changé. Avec la présence du saut mural et de la charge au sol.
Plus haut je disais que les personnages se jouaient presque tous pareils. Les seules exceptions sont les Yoshi, car ayant les aptitudes qu’on leur connaît. Comme flotter dans les airs pendant un saut. Utiliser leur langue pour gober les ennemis et recracher certains objets. Et se laisser chevaucher (même par leurs congénères). Sauf que ce personnage que j’apprécie beaucoup dans les Mario, a subi quelques changements dans ce Wonder qui ne m’ont pas trop donné envie de le choisir lors de ma première run.
D’abord le fait que comme les Carottins, les Yoshi ne peuvent pas se transformer en utilisant les Power-Up classiques. Ce que je trouve stupide, car ils subissent eux aussi les effets des fleurs Prodiges. Et surtout leur invincibilité qui ne peut être brisée que par une chute dans un fossé, ou un contact avec un liquide mortel.
Vraiment je ne comprends pas ce choix. L’idéal aurait été de pouvoir activer ou non un « mode facile » qui s’applique pour tous les personnages. Et pas uniquement Yoshi et Carottin. C’est franchement dommage car j’aurais bien aimé voir sa version éléphantesque. Ça aurait été très drôle.
Une promenade de santé ?
Pour peu qu’on soit un habitué du genre, Wonder est d’une facilité déconcertante. Plus simple encore que les précédents opus qui n’étaient déjà pas bien difficiles. À l’exception du traditionnel monde final accessible sous certaines conditions, et regroupant les niveaux les plus retors du jeu. Tout comme son homologue sur Wii dont les stages du monde 9 m’ont provoqué quelques sueurs froides. En particulier le 9-7 pour ceux qui s’en souviennent. Où le simple fait de rester statique pouvait être fatal.
Et que dire du véritable stage ultime de Wonder. M’ayant fait perdre une bonne soixantaine de vies, surtout dans les derniers segments. Dont un qui a eu la “merveilleuse” idée d’imposer le badge d’invisibilité. Je le place facilement dans le top 3 des niveaux finaux les plus durs tous opus confondus. Derrière celui de Super Mario Galaxy 2, et de Super Mario 3D World qui n’ont aucun checkpoint contrairement à celui de Wonder. Autrement dit, au moindre échec, il fallait tout recommencer depuis le début.
Mais en dehors de ça, le jeu ne m’a presque opposé aucune résistance. Et pourtant, je suis loin d’être un expert de la plate-forme ou un PGM. Et qu’on se comprenne bien, je ne réclame pas un jeu punitif tout du long. Surtout pour un Mario. Il y a déjà les excellents Donkey Kong Country évoqués plus haut qui le font très bien. Où il n’est possible de progresser que « par l’échec » (autrement dit, mourir beaucoup).
J’aurais préféré un jeu qui me résiste un peu plus de temps en temps, et me donnant le challenge que j’aurais mérité bien avant le monde final. Ce qui est loin d’être le cas à part quelques exceptions comme le niveau « Sauts et Rythme » qui m’a surpris dès le deuxième monde. Et où il n’y a pas une seconde à perdre.
Grande déception, et surtout régression concernant les boss de ce Wonder. Qui, en plus d’être peu nombreux, manquent clairement d’ambition. Il y en a même un que je considère comme étant du foutage de gueule et qu’il tient davantage de la machinerie que d’un ennemi. Les seuls affrontements qui valent à peu près le coup, sont ceux contre Bowser Jr où il y a quelques bonnes idées malgré le fait qu’il soit trop récurrent.
Spoilers Boss final
Et même pour le grand prodige de Bowser, je suis mitigé. Pas tant par sa facilité, mais surtout par la manière de le battre. Ça sent clairement qu’il a été conçu pour être fait avec 4 joueurs à l’écran en multi local. Mais au moins, le combat a le mérite d’être original.
Pour le coup, je préfère largement le Bowser final de l’opus Wii qui était plus challengeant, et bien plus épique. Suffit d’écouter la musiquequi 15 ans après, me procure encore des frissons.
Fin du Spoiler
Si on prend en compte les nombreux badges (optionnels), le mode en ligne où il est assez facile de se rattraper grâce aux autres, le cas des Yoshi et Carottin, ça commence à faire beaucoup. Non ironiquement, la véritable difficulté du jeu est de chercher le Game Over. Ou de le parcourir dans son entièreté avec le badge d’invisibilité. À chacun son challenge j’ai envie de dire.
Sur le principe, je suis ok avec l’idée de rendre les jeux plus accessibles et de ne pas frustrer les plus jeunes ou les moins expérimentés ne cherchant qu’à s’amuser. Et là, j’ai envie de faire l’avocat du diable. Car malgré son aisance, Wonder a eu l’intelligence de ne pas prendre les joueurs constamment par la main. Chose dont de grosses productions comme God of War Ragnarök et Horizon Forbidden West (que j’ai déjà testé) ont largement abusé.
D’ailleurs, j’ai cru à tort que les très bavardes Fleurs Cancan, allaient nous mâcher le travail quand le jeu fut révélé. Au point où lors de mes premières sessions, j’ai été jusqu’à désactiver leur doublage de peur que ça me pourrisse mon expérience. Finalement, rien de tout ça. Et j’ai même changé d’avis en cours de route en leur rendant la parole. Leur touche d’humour apporte un gros plus en plus de parfois briser le 4e mur.
Conclusion
Il y a ce genre de jeux qui te décrochent le sourire aux lèvres du début à la fin. Et ce Super Mario Bros Wonder est l’un d’eux. Pas une minute ne se sera écoulée sans que je sois surpris, émerveillé, et impressionné par ce que je voyais à l’écran. Autant d’idées et de créativité dans une seule cartouche, ça force l’admiration. La dernière fois que j’ai ressenti ça pour un Mario, c’était dans le premier Galaxy il y a 17 ans.
J’en suis presque à lui pardonner ses défauts. Comme ses niveaux faisant office de remplissage. Ses boss totalement oubliables. Et un challenge au rabais. Mais pour une fois que Nintendo se démène pour apporter du sang neuf à sa franchise phare, il faut le saluer. Face à un résultat aussi « Wonderful », je ne peux que leur tirer mon parachapeau.
Il y a trois semaines, du dimanche 22 septembre au vendredi 4 octobre 2024, je partais au Japon pour la première fois de ma vie, et en solo. Voici mon récit sans concessions de ce que j’ai vu et vécu durant ce séjour. En commençant par Tokyo ici même et où je suis resté cinq jours. Puis, de mes trois jours à Osaka dans un autre article. Et un dernier en tir groupé sur mes trois jours à Kyoto, mon après-midi à Nara, et mon retour à Tokyo pour le jour final. En vous souhaitant une agréable lecture !
C’était le surlendemain de mon 31e anniversaire. Le dimanche 22 septembre à 13h25 heure française. Je m’envolais depuis l’aéroport de Roissy Charles de Gaulle à Paris, pour mon voyage inaugural vers le Japon. Avec la compagnie China Eastern Airlines. Un choix justifié par un tarif bien plus avantageux qu’avec d’autres comme Air France chez nous, ou All Nippon Airways (ANA) pour le Japon. Plus de 1200€ pour ces derniers avec des vols directs, contre 800€ pour China Eastern avec escale. Même si dans les deux cas, ça reste pas donné.
Mon expérience avec China Eastern Airlines
Autant dire que le choix est vite fait. Et je ne l’ai pas regretté. Puisque mon expérience avec China Eastern fut satisfaisante à l’aller comme au retour. Que ce soit en termes d’horaires avec une ponctualité au top au départ et à l’arrivée. Des conditions de vol qui furent excellentes avec très peu de turbulences.
Et de la qualité du service proposé avec une des meilleures nourritures que j’ai mangé dans un avion. Sachant que j’étais en classe économique.
Seul petit bémol, un choix assez limité de films et de séries. Par curiosité, je me suis maté le Tom & Jerry de 2021 avec Chloë Grâce Moretz entre autres. Et c’était pas fameux..
Jour 2 : Arrivée et galères avec le métro tokyoïte
11h35 de vol plus tard, l’avion fait l’escale prévue à l’aéroport de Shangai Pudong le lundi 23 septembre à 7h heure locale. Nous laissant une marge de 2h avant le dernier vol de 2h45 pour la terre promise.
Alors que je n’étais qu’à une trentaine de minutes de l’arrivée, le Japon me tend déjà les bras avec le Mont Fuji que je distingue à travers le hublot. Le point culminant de l’archipel avec ses 3776 mètres qui s’élèvent par-dessus la mer de nuages. Ça sera la seule fois de tout le voyage que je le verrais aussi nettement de mes yeux.
Et à 12h50 heure locale (5h50 heure française), l’avion atterrit à l’aéroport de Narita. Me voilà enfin au pays du soleil levant que j’ai tant rêvé de fouler. Mais l’heure n’était pas encore venue de crier victoire. Puisqu’une fois sorti de l’avion, il me fallait remplir les permissions d’entrée au Japon en indiquant le nombre de jours que je passerai, l’adresse d’hébergement, et etc. Récupérer mon bagage. Et quitter l’aéroport.
Avec l’appli City Mapper (qui couvre entièrement Tokyo), je cherche un métro qui me ramènerait en ville. Après avoir trouvé une ligne, je demande à un agent de l’aéroport où je dois le prendre. Et il s’avérait que c’était un bus. Pour le métro, il fallait que je descende dans les étages inférieurs.
Une fois au niveau des guichets, je m’insère dans une file d’attente pour prendre un ticket. Mais ce que j’ignorais avant d’arriver au bout, c’est que les bornes n’acceptaient que du cash et pas de carte de crédit. Du coup, je cherche non sans mal unATMpour retirer mes premiers yens. Et ensuite, retourner aux bornes pour enfin chopper le ticket. Un contretemps qui m’aura fait perdre une bonne trentaine de minutes.
Premier contact visuel avec la Sky Tree
Au bout de 50 min de trajet via la ligne Keisei Narita Skyaccess, je descends à la gare d’Asakusa qui se situe à 20 min à pied de ma destination. J’aurais pu me rapprocher davantage avec le métro, mais après un si long vol à rester assis et statique, il me fallait me dégourdir les jambes. Sur le chemin, je passe devant le pont Azuma, me donnant un joli panorama sur la Tokyo Skytree que je verrais de plus près le lendemain, et de l’immeuble du siège de la bière Asahi (celui avec le nuage doré sur son toit).
Mon expérience Ryokan
J’arrive enfin à mon premier hébergement. Le Sakura Ryokan Asakusa Iriya que j’avais réservé pour 4 nuits. Un petit Ryokan dans le style des auberges japonaises traditionnelles, mais en plus compact. Avec des tatamis, des volets coulissants, et un matelas futon à même le sol qui fut plus confortable que je ne l’aurais imaginé. D’ailleurs, je me suis écroulé dessus en faisant une « sieste » de 2h. Épuisé de ce qui fut alors mon plus long trajet jamais effectué en avion. Du moins pour l’instant.
À la recherche d’une carte Suica
Après ma « sieste », je décide d’aller en direction de la gare Japan Rail(JR) la plus proche de mon Ryokan. Et c’était celle d’Ueno. D’abord pour retirer deux billets pris le 22 septembre chez Japan Experience. Le premier étant un Shinkansen (train à grande vitesse japonais) de Tokyo vers Osaka d’une valeur de 103€. En prévision de mon changement de ville prévu le 27 septembre. Et le second étant un Pass Métro Tokyo à 12€ pour une validité de 72h dans la métropole. Je voulais la prendre, car n’ayant pas encore de carte Suica en main (l’équivalent d’une Navigopour les Parisiens). Et que d’après leur site internet, que la pénurie mondiale de semi-conducteurs empêcherait de s’en procurer.
La perspective d’explorer Tokyo et ailleurs sans cette carte ne m’enchantait guère. Surtout dans une ville où chaque station de métro est à minimum 30-45 min de marche l’une de l’autre. Et pour ne rien arranger, j’étais dans l’impossibilité de retirer mes billets à la gare d’Ueno. Autant dire qu’à ce moment-là, j’étais tendu. Car dans ma tête, j’avais potentiellement claqué une centaine d’euros dans le vent. Mais la raison était en réalité toute bête. Les agents très coopératifs à qui j’ai expliqué mon problème (à base de Google trad interposés), m’ont demandé si j’avais un QR code pour faire l’échange des billets sur une borne. Et effectivement, je ne l’avais pas encore reçu. D’après le site de Japan Experience, ça prendrait environ 48h pour le générer. Je me suis donc stressé pour rien, mais je n’ai toujours pas de Suica à ce moment-là.
Et autre chose que j’ai découvert sur place, c’est que pour retirer un billet Shinkansen, il fallait aller dans une gare Shinkansen. Du coup j’ai acheté un ticket d’Ueno vers la gare de Tokyo (car oui il existe une gare « Tokyo » dans Tokyo). C’est là que j’ai pu retrouver les infos de mon train du 27, mais toujours sans pouvoir retirer le billet faute de QR Code.
C’est aussi là qu’à mon grand étonnement, que j’ai pu générer une carte Suica à mon nom. Malgré la pénurie mentionnée plus haut. Je pouvais enfin naviguer en transports sans devoir à chaque fois acheter un ticket pour le moindre déplacement. À condition que la carte soit déjà chargée en yens. Chose que je ne pouvais faire que sur une borne avec du cash et pas en ligne. Car, bien que mon Pixel 8 Pro peut s’utiliser comme une carte sans contact, ça ne marchait pas pour les cartes PASMO et la Suica car non compatible avec le service Osaifu-Keitai exclusif aux téléphones achetés au Japon.
Une première victoire, et un grand soulagement après une journée de galère avec les transports en commun. J’ai d’ailleurs arrêté de compter le nombre de fois où je me suis trompé de quai de métro durant mon séjour.
Après ça, j’en profite pour sortir de la gare et contempler sa belle façade. Avec une petite exploration des alentours, du parc en face, et un premier contact visuel lointain avec l’éclatante Tokyo Tower qui semble jouer à cache-cache derrière les immeubles. D’ailleurs, les buildings sont impressionnants à Tokyo. Pas aussi hauts que dans des villes comme New York, mais plus massifs. Très certainement pour répondre aux normes antisismiques.
De retour à Ueno et après avoir quitté la gare, je tombe par hasard sur mon premier sanctuaire, le Shitaya Shrine. Sur le moment, je me suis senti un peu comme Link dans les derniers opus The Legend of Zelda. D’ailleurs, il y a quelque chose de mystique à faire les temples de nuit au Japon. Et ça ne sera pas ma seule fois.
Et c’est après cette exploration nocturne que s’achève ma première demi-journée sur le sol japonais
Jour 3 : Tokyo Skytree, Sunshine City, Ikebukuro, Shinjuku
Temple d’Asakusa de jour
Nous sommes le mardi 24 septembre, ma première journée complète au Japon est sur le point de débuter. Et c’est une bien grosse qui s’annonce.
Je me dirige d’abord vers le sanctuaire d’Asakusa situé à quelques minutes à pied de mon Ryokan. Et force est de constater qu’il a fière allure. Et j’ai vite compris sur place que les temples étant rapidement blindés de monde après 9h. L’idéal pour les visiter tranquillement étant soit d’y aller tôt le matin, soit tard le soir comme le sanctuaire de la veille.
Au pied de la Tokyo Skytree
Après ça, je me dirige à pied vers la Tokyo Skytree. Et même sans y monter, il y a de quoi avoir le vertige (ou choper un torticolis) rien qu’en la regardant. Puisqu’avec ses 634 mètres au garrot, c’est la deuxième structure autoportante la plus haute au monde juste derrière le Burj Khalifa et ses 828 mètres. Pour vous donner une idée de sa taille, il faudrait empiler deux Tour Eiffel (ou deux Tokyo Tower) pour arriver au même niveau. Et il est visible depuis les aéroports de Narita et Haneda.
Kirby Café
Au pied de la tour, je passe devant le fameux Kirby Café de Tokyo (il en existe un à Hakata et bientôt un à Osaka cet automne), mais sans m’y installer. Car il faut au préalable avoir réservé sur leur site internet. Mais n’espérez pas à prendre une table pour le jour même. Une place au Kirby Café se réserve plusieurs semaines, voire des mois à l’avance. Mais je pense que leur site n’est pas à jour, car toutes les cases sont grisées même en 2025.
Constat que j’ai fait à propos de la boule rose née de l’imagination de Masahiro Sakurai (le papa des Super Smash Bros), c’est qu’il est probablement dans le top 5 des mascottes les plus populaires au Japon. Difficile de tomber sur une boutique qui ne propose pas du merchandising sur Kirby. Cela doit certainement expliquer pourquoi ce café est pris d’assaut.
La pop culture à tous les étages
En continuant ma ballade dans le secteur, je tombe sur l’enseigne Tree Village où je réalise mon premier « craquage de portefeuille ». Une boutique qui proposait de nombreux produits dérivés issus de mangas tels que Naruto, One Piece, Jujutsu Kaisen, My Hero Academia et d’autres. Et en provenance de jeux vidéo comme des licences de Nintendo, et Monster Hunter.
Il y avait également un Jump Shop où j’ai acheté mon premier Shonen Jump. Magazine hebdomadaire japonais de prépublication de mangas de type Shonen (pour jeunes garçons et adolescents), où on retrouve des œuvres comme celles citées plus haut.
J’y ai vu le premier Pokemon Center de mon séjour, et de la journée. Avec Rayquaza qui garde l’entrée.
Et je me suis mis dans la peau de Naruto en dégustant mon premier Ramen local qui m’aura coûté 990¥ (6,2€). Au Japon, on mange très bien pour vraiment pas cher. Comme on le dit là-bas, « Itadakimasu » (bon appétit) !
Sunshine City Ikebukuro
Après ce bon repas, je quitte les environs de la Skytree en direction du Sunshine City dans le quartier d’Ikebukuro. Un immense centre commercial intégrant de nombreuses boutiques thématiques.
Comme une sur Disney, Ghibli, ainsi qu’un autre Pokémon Center bien plus vaste que celui de la Skytree.
L’immense boutique Bandai Namco CrossStore. Mettant en vitrine et en vente de nombreuses figurines et répliques d’armes. Comme cette Master Sword de Link de chez Proplica, à 22 000¥ (135€). Contre 160€ en France, même si elle est actuellement en rupture de stock.
Et surtout des Gachapon à en perdre la tête.
Don Quichotte
Toujours à Ikebukuro, j’y ai découvert les Don Quichotte. Une franchise d’enseignes asiatiques dont la mascotte est un pingouin bleu reconnaissable entre mille. Et qui s’apparentent aux boutiques « Action » de chez nous. Ils sont localisés dans des immeubles d’une dizaine d’étages où on y trouve de tout. Et leur particularité est qu’ils sont ouverts 24h/24. Je pense qu’il doit y en avoir un, voire deux par quartier à Tokyo. C’est un incontournable.
Mes premières bornes d’arcade au Japon
C’est également à Ikebukuro que j’ai arpenté pour la première fois les fameuses salles d’arcades japonaises. Avec une de mes franchises de cœur qu’est Mario Kart, dont l’opus Arcade GP DX était jouable.
Shinjuku
Après ça, direction un des endroits que je voulais le plus visiter à Tokyo. Le quartier de Shinjuku qui ma mis une claque comparable à celle que j’avais vécu en 2016 la première fois que j’ai vu Times Square à New York. Ces deux quartiers qui ont en commun la présence, ou devrais-je dire, la surabondance d’écrans.
Donc celui avec le fameux écran 3D, où on peut apercevoir un chat géant qui, grâce à un effet d’optique, donne l’impression d’exister physiquement à l’intérieur. Il y en a plusieurs à travers le monde. Notamment au Royaume-Uni, aux États-Unis, et en Corée.
Au sein de l’allée centrale, j’ai pu prendre LA photo que je voulais faire avant de venir au Japon. Tout en arborant le t-shirt Nintendo Tokyo acheté non pas sur place, mais en France au pop-up store Nintendo de Japan Expo Paris 2024. Oui j’ai un peu triché sur ce coup.
Et juste derrière moi, se dressait une silhouette familière et menaçante..
Godzilla Head
Cette silhouette n’était autre que ce cher roi des monstres Godzilla ! Du moins sa tête qui dépasse des immeubles du quartier, et que l’on peut même atteindre. Pour cela, il faut passer par l’Hôtel Gracery et monter au 8e étage. Sauf ce jour-ci pour une raison obscure, on ne pouvait pas le voir de près. J’ai dû me contenter de contempler sa grosse tête à travers les vitres.
Siège du gouvernement métropolitain
Après ça, je me dirige vers l’immeuble du siège du gouvernement métropolitain de Tokyo. Surplombant le quartier de Shinjuku du haut de ses 243 m. Qui, dans ses derniers étages, a un rooftop totalement gratuit donnant une vue imprenable sur la ville.
Mais avant d’y monter, je me suis posé en bas de l’immeuble pour contempler une projection lumineuse de toute beauté.
Et ce n’est qu’après l’ascension que j’ai réalisé à quel point Tokyo est une ville magnifique de nuit. Et surtout, gigantesque. En comparaison, la ville de Paris passerait presque pour un village.
Temple d’Asakusa de nuit
De retour à Asakusa en direction de mon Ryokan, j’en profite pour me balader à nouveau sur la place du temple du quartier la nuit tombée. Et autant dire que l’atmosphère y est totalement différente que de jour. Le fait qu’il y ait nettement moins de monde doit bien aider. Et c’est ainsi que s’achève cette très grosse journée.
Jour 4 : Akihabara, Shibuya, Nintendo Tokyo
Running sur Tokyo
Nous sommes le mercredi 25 septembre. Et après ma grosse journée de la veille, il me restait encore de l’énergie pour faire une session de 40 min de course à pied (ma seule de tout le séjour) dans le quartier d’Asakusa le matin. Ce qui m’amène à dire que sprinter sur Tokyo en dehors des parcs ou des quais, c’est pas pratique. Car, à chaque intersection, il faut marquer l’arrêt. Peu importe s’il y a un feu tricolore ou non par précaution. Ce qui casse bien le rythme de la foulée. J’aurais pu aller dans un vrai parc comme celui en face de la gare de Tokyo, mais loin de moi l’envie de prendre le métro juste pour ça sur le moment.
Akihabara
Suite à ça, je me rends vers un lieu phare de Tokyo et un passage obligé pour un gamer tel que moi. Le quartier d’Akihabara surnommé « Electric City » qui n’est à quelques stations d’Asakusa (ou à 40 min de marche). C’est le « temple » de l’électronique à Tokyo. L’endroit idéal si l’on cherche des jeux vidéos, consoles, figurines, cartes TCG, arcade, et bien plus.
J’y ai fait quelques acquisitions. Dont The Last Story sur Wii qui coûte une bouchée de pain là-bas (480¥ = 3€) alors qu’en France, notamment durant la braderie de Lille le week-end d’avant (du 14 au 15 septembre 2024), c’était 50 balles minimum.
J’ai aussi failli me prendre Pandora’s Tower sur la même console pour 2280¥ (14€) qui est assez difficile à avoir chez nous. Mais au moment de l’achat, le vendeur m’avait fait une remarque pertinente que j’avais totalement zappée. C’est que les jeux Wii achetés au Japon, ne peuvent être lus que sur des Wii japonaises. Car cette console (ainsi que ses prédécesseures) est zonée. Donc non seulement, je ne pourrais pas le lancer sur ma propre machine (à moins de la bidouiller). Mais en plus, il sera intégralement en Japonais. Pas l’idéal pour jouer à un JRPG qui est un genre très bavard.
À part pour la pure collection, l’avoir en ma possession ne me serait pas d’une grande utilité. Du coup je me suis ravisé. Même si avec du recul, je regrette un peu. Sachant que je ne l’ai revu nulle part ailleurs.
Chose frustrante lors de ma recherche de jeux quand on ne sait pas encore lire les kanjis, c’est que sur la tranche de la boite, la plupart des titres sont écrits en Japonais. Ce qui nous oblige à les sortir une par une pour les identifier sur la face avant.
Et dans un Big Apple, j’ai vu de mes yeux les fameuses bornes Pachinko japonaises. Mais sans y jouer moi-même.
Shibuya
Un autre quartier phare de Tokyo. Connu pour son immense passage piéton « Shibuya Crossing » où des centaines de personnes traversent la place en même temps lorsque le feu passe au vert. Une traversée que l’on voit mieux depuis certains points d’observation. Dont le Starbucks du coin qui est très prisé pour ça.
C’est aussi un lieu connu pour un certain Hachikō. Un chien né il y a tout juste 1 siècle en 1923. Et qui chaque jour, depuis la mort de son maître en 1925, l’a attendu pendant 10 ans à la gare de Shibuya. Et ce, jusqu’à ce que Hachikō finisse par mourir de vieillesse en 1935.
Une histoire touchante connue de tous les Japonais. Qui ont vu en ce chien le plus beau symbole de loyauté qu’il puisse exister. En son honneur, une première statue a été érigée en 1934 devant la gare. Hachikō lui-même était présent lors de son inauguration. Aujourd’hui, son mémorial est un lieu extrêmement visité au point où c’est très difficile de faire une photo de la statue sans qu’il y ait personne à côté.
Cette histoire a donné lieu à un film de Lasse Hallström en 2010 intitulé Hatchi. Avec Richard Gere et Joan Hallen dans les rôles des parents de Hachikō. Je ne l’ai pas encore vu à ce jour, mais il parait qu’il est très dur à regarder.
Nintendo Tokyo
Mais ceux qui connaissent Shibuya, et me connaissent moi, doivent s’en douter. La principale raison de ma venue à Shibuya, c’était d’explorer le fameux Nintendo Store de Tokyo. Que j’ai galéré à trouver d’ailleurs. Car je le cherchais de l’extérieur alors que j’aurais pu prendre les escalators depuis le centre commercial. Et j’ai compris sur le moment que les boutiques du genre se situent souvent dans les derniers étages. Ça sera pareil à Osaka et à Kyoto.
Du coup, que vaut ce Nintendo Tokyo ? Je dois dire que c’est assez consistant en termes de merch, et aussi de décor avec de jolies statues. Même si toutes les plus grosses licences de Nintendo ne sont pas présentes. Certes on a du Mario, Zelda, Pikmin, Animal Crossing, Splatoon et d’autres. Mais rien sur Metroid, StarFox ou Donkey Kong par exemple.
J’en ai profité pour remettre la main sur le très chouette Ring Fit Adventure (que j’ai terminé). Notamment avec le mini-jeu des pectoraux où j’ai pu faire 111 tractions en 30 secondes.
D’ailleurs, mon record perso est de 152tractions. Même moi, je ne sais pas comment j’y suis parvenu. Le mieux que j’ai pu faire dernièrement c’est 133.
Je tenais aussi à me prendre un des fameux Gashapon Nintendo avec des morceaux d’anciennes manettes. Pour ça, il fallait cracher 600¥ (3,6€). Ce qui n’est pas donné pour un Gasha.
Autres boutiques
[pos=centre]
Au même étage, un Capcom Store avec beaucoup de peluches Monster Hunter, des figurines, et un spot photo avec un Rathalos qui brise littéralement le 4e mur avec ses griffes acérées.
Un autre Jump Shop, d’une taille équivalente à celui de la Skytree.
Le Pokémon Center du quartier avec un Mewtwo dans une cuve du plus bel effet.
Un des Mandarake avec plus de mangas qu’il n’est possible de lire en une seule vie.
À un passage piéton, j’ai pu voir du Mario Kart pour de vrai.
Et dans les étages supérieurs du bâtiment du Starbucks de Shibuya, un Pokémon Card Lounge plutôt classe.
Le fiasco Shibuya Sky
Une autre de mes principales raisons de ma venue dans ce quartier, était le rooftop Shibuya Sky. Et ça ne s’est pas passé comme prévu..
Il faut savoir que cette attraction est extrêmement prisée et que ça nécessite de s’y prendre bien à l’avance. Surtout si l’on vise des horaires précis. Dans mon cas, j’avais pris mon billet le 28 août pour le 25 septembre à 18h. En plein coucher du Soleil (même s’il avait déjà quitté l’horizon à cette heure-ci). Et c’était un des derniers créneaux disponibles au moment de la réservation.
Mais en réalité, même si j’avais pu y être plus tôt, ça n’aurait rien changé. Car il a plu toute la journée sur Tokyo. Par conséquent, l’accès au fameux rooftop était fermé. Il ne restait donc qu’un étage d’où l’on pouvait contempler Shinjuku et Tokyo à travers les gouttelettes sur les vitres.
Très franchement, ça ne me donne pas spécialement envie de retenter ma chance. Surtout si on doit être dépendant d’une météo impossible à anticiper aussi longtemps à l’avance. Il vaut mieux privilégier les rooftops plus accessibles, voire gratuits. Comme celui du siège du gouvernement métropolitain vu plus haut.
Et ça sera tout pour cette première partie déjà bien consistante de mon voyage au Japon. Puisque le 5e jour sera intégralement consacré au salon Tokyo Game Show qui aura droit à son article reportage incessamment sous peu. À suivre..
Celui de la vidéo JV la plus détestée de toute la plateforme. Record précédemment détenu par l'annonce de GTA V sur PS5, et qui a été battu en moins d'une seule semaine.
9/09/2021 : 3,6 M de vues, 40 k likes, 276 k dislikes
10/09/2024 : 2,3 M de vues, 65 k likes, 291 k dislikes
On est vraiment sur une génération de consoles controversée..
Comme le dirait le doc dans la cinématique d'intro, cela fait 9 ans que MGS V est sorti le 1er septembre 2015. Un opus ô combien imparfait, mais faisant aussi preuve d'une grande maitrise surtout par son gameplay qui n'a pas pris une ride.