Avec quelques éléments déjà présents dans le premier opus comme l'intonation du dialogue qui change selon si on est au repos ou en action. Les différents styles de balancement à la toile. Ou encore les petites inscriptions sur les roquettes.
Et la même vidéo pour l'opus PS4 déjà très impressionnant pour l'époque.
Bien avant l'annonce officielle de la PS5 "Slim", des fans se sont amusés à imaginer son apparence potentielle. J'ai regroupé quelques-uns de ces concepts dans cette petite galerie, avec certains designs pour le moins "étonnants". Je vous laisse juger.
Bien que je l'aie découverte assez "tard" avec Metroid Prime 3 sur Wii, la saga Metroid tient une place toute particulière pour moi. Au point où je la préférerai presque aux autres licences Nintendo qui ont vu le jour en même temps. Comme les premiers jeux Mario, Zelda et Donkey Kong pour ne citer qu'eux. Sauf que cette saga aussi acclamée qu'elle soit par la presse et les joueurs, n'a que très rarement été sous le feu des projecteurs. Chose qui est en bonne voie pour changer avec ce nouvel opus que je n'espérais plus jusqu'à son annonce surprise à l'E3 2021 de Big N, et qui aura bénéficié de "l'effet Switch" en réalisant d'abord le meilleur démarrage de la saga. Et surtout en étant actuellement l'opus le plus vendu de la franchise avec plus de 3 millions de ventes. Il est maintenant temps pour moi de parler de ce jeu qui revient de loin.
Gameplay entre modernité et tradition
Dans sa structure globale, Dread est un Metroid pur jus. Avec la présence des pouvoirs classiques de la série tels que l'attaque en vrille, les combinaisons de puissance et de gravité, les différents types de missiles et etc. Sur ces points, cet opus se repose sur ses acquis sans bouleverser le genre et l'essence de la saga.
En revanche, Dread s'est parfaitement bien adapté à son époque en termes de gameplay avec une Samus plus agile et maniable que jamais. Encore plus que dans Samus Returns dont il reprend certaines mécaniques. Avec notamment le retour de la parade qui prend une place beaucoup plus importante dans les affrontements. Et la visée à 360° qui cette fois peut se faire même en pleine course.
D'autres pouvoirs viennent s'ajouter à ceux déjà connus et contribuent au dynamisme de ce gameplay. Dont l'ajout de la glissade en pleine course. Rendant désuète l'utilisation de la boule morphing, sauf pour les labyrinthes et puzzles qui requièrent son usage. C'est peut-être pour cette raison qu'on récupère cette boule assez "tard" comparé aux anciens opus où c'était l'un des premiers pouvoirs à trouver.
Mon pouvoir favori du lot est le déplacement phasique. Étant ni plus ni moins qu'un dash nous faisant déplacer instantanément d'un point A vers un point B, et qui m'aura rendu la vie beaucoup plus simple face à certains boss.
Ces ajouts parmi d'autres ont fait prendre un sacré coup de vieux aux anciens opus qui paraissent beaucoup plus lents en comparaison. Après avoir goûté à un tel gameplay, revenir sur un opus comme Super Metroid me parait plus compliqué maintenant.
Face à la terreur
Me concernant, j'ai fait l'intégralité des Metroid 2D et 3D (et même certains fan-games). Et de tous, aucun ne n'aura donné autant de fil à retordre que Dread. Une des raisons étant les fameux E.M.M.I. Ces robots quasi indestructibles et dignes héritiers du SA-X. La némésis dans Metroid Fusion qui traquait à mort Samus, tout comme ces robots dont j'ai aimé leur design et leur façon de se mouvoir. Sans parler du bruit si caractéristique qu'ils émettent et ont dû hanter bien des nuits.
Mais là où le SA-X pouvait surprendre Samus presque n'importe où dans la map, les E.M.M.I ne sont cantonnés qu'à des zones spécifiques avec une entrée et une sortie prédéfinies. Ce qui n'est peut-être pas plus mal vu à quel point il n'est pas aisé de leur échapper au début. En revanche, ils demeurent infiniment plus dangereux car le moindre contact physique avec eux est synonyme de Game Over. Sauf si on arrive à parer le coup fatal durant l'intervalle infime où c'est possible.
Pour les éviter, on peut toujours faire usage du camouflage optique nouvellement introduit. Mais j'ai trouvé ce pouvoir plus restrictif qu'autre chose. Autant j'accepte sans problèmes qu'une fois en mouvement en étant invisible, que la réserve d'Aeion diminue d'autant plus. Autant j'ai du mal avec le fait que même désactivé, le camouflage ne peut être rechargé qu'en bougeant et non en restant immobile. Nous laissant à la totale merci d'un E.M.M.I dont on ne pourra plus se cacher. Le genre de chose qui me donne juste envie de lâcher complètement le camouflage quitte à devoir courir pour ma vie.
Rien qu'avec ça, je trouve que Dread a presque des allures de jeu d'horreur. Avec une menace mortelle qui nous traque sans relâche dans une atmosphère froide et oppressante.
Pourtant, j'ai un problème avec ces robots. Je trouve qu'ils sont trop nombreux et leurs phases redondantes. Pour les premiers ça va encore. Mais au bout du 4ème, 5ème et au-delà, c'est l'overdose. Je n'en pouvais plus de crever plus de fois que nécessaire face à ces machines à tuer. D'autant plus que l'unique manière d'en venir à bout est très répétitive. Avec cette phase de bourrinage face à une unité centrale aux faux airs de Mother Brain, et l'arme que l'on obtient à la suite pour en finir définitivement avec ces robots. Même si certains d'entre eux prennent étrangement beaucoup plus de temps à se faire annihiler que d'autres.
Je pense que s'il y avait un compteur de morts, au moins un bon tiers a été causé par eux sans déconner.
Affrontements au sommet
L'autre raison pour laquelle Dread m'aura fait galérer, ce sont ses boss. Chose assez surprenante venant d'un jeu Metroid car cette saga n'était pas spécialement réputée pour des combats de boss particulièrement difficiles. Ce fut le cas jusqu'à cet opus qui m'aura mis une grosse gifle au sens propre comme au figuré. Et même le fait d'accumuler les compétences et les objets ne rend pas le jeu plus simple, car la puissance et la résistance des ennemis s'adaptent en temps réel à notre avancée. Jusqu'à la toute fin, on n'a jamais l'impression d'être surpuissant. Mais juste au niveau.
Malgré la difficulté de certains, ces combats de boss furent grisants et brillent par une excellente mise en scène. Aussi bien pendant les affrontements avec certains "finish move" de qualité, que durant les cinématiques dédiées. Mettant en avant une Samus à l'apothéose de son charisme. Mercury Steam a définitivement tout compris au personnage et à la manière de l'iconiser.
Deux d'entre eux m'auront particulièrement marqué. D'abord Kraid qui non seulement est une lettre d'amour aux fans de la franchise, mais en plus de cela peut être battu de plusieurs manières différentes. Et le boss final qui m'aura donné des sueurs froides, mais que je place en tête des meilleurs boss de toute la saga.
Après tout n'est pas parfait. D'autres sont assez répétitifs comme ces guerriers Chozo que l'on croise tellement souvent qu'ils m'ont presque fait regretter les E.M.M.I.
Fil rouge invisible
Dans les anciens opus, la progression se faisait à la manière d'un Metroidvania classique. Avec des chemins s'ouvrant à nous selon les capacités acquises au fil de la progression, et nous permettant d'explorer plus ou moins librement la map en dehors de la quête principale.
C'était ce que je m'imaginais en commençant Dread. Sauf que plus j’avançais dans le jeu, et plus je me rendais compte que l'aspect exploration était assez limité. Même en ayant acquis l'objet qu'il fallait pour avancer, si je m'écartais un tant soit peu de la route, je me retrouvais vite bloqué. Pas seulement par les capacités manquantes, mais surtout par l'environnement qui évolue en fonction du temps et de nos actions.
Avec des obstacles qui n'existaient pas avant et qui se dressent soudainement sur notre chemin. Des téléporteurs qui au début ne fonctionnent qu'avec ceux de la même couleur et nous emmenant parfois dans des zones "cul-de-sac". Ou encore un accès qui, après être déverrouillé, nous empêche de revenir en arrière. Des exemples parmi d'autres rendant le jeu bien plus linéaire qu'il ne le laisse paraître.
Même si on n'est pas au niveau des opus Fusion et Other M où on (par "on" je veux surtout parler d'Adam) nous disait explicitement où aller et nous fermait l'accès au reste de la zone. À croire que sa simple présence sous sa forme physique ou non, a pour effet de rendre un opus plus dirigiste que la normale.
Petit rappel au cas où
D'ailleurs ses briefings ponctuels bien que pas trop envahissants, ne sont pas toujours pertinents (sauf pour la "révélation" sur Samus vers la toute fin du jeu). Si c'était pour résumer systématiquement nos derniers faits et gestes et rappeler à quel point on est impuissant face aux menaces E.M.M.I et Chozo, c'était pas nécessaire. Mais bref.
Le problème que j'ai avec cette linéarité qui en y réfléchissant bien est assez subtile, ce n'est pas son existence. C'est la manière dont c'est exécuté. La progression s'en retrouve assez frustrante avec la quasi-obligation de suivre le chemin tracé au risque de se retrouver littéralement face à un mur. Un juste équilibre aurait été préférable de ce côté.
ZDR en profondeur
En termes d'environnements sur la planète ZDR, on reste sur du classique avec des zones aquatiques, chaudes, ou glaciales pour ne citer que ces types. Classique sur la forme du moins, car dans le fond (et c'est le cas de le dire), l'arrière-plan et le décor fourmillent de détails donnant l'impression que ce monde "vit" et a eu du vécu en dehors de Samus. Mes deux régions préférées étant la forêt luxuriante de Ghavoran, et les sous-sols immergés de Burenia. Je regrette toutefois que les transitions entre les différentes zones passent par des temps de chargement aussi longs.
J'aimerais aussi toucher quelques mots sur la carte du jeu qu’apparemment beaucoup de joueurs ont critiqué. Ma position là-dessus est que oui, il y a beaucoup d'informations inscrites sur la carte. Mais on a toujours la possibilité de filtrer et mettre en surbrillance les éléments qui nous intéresse. Ou de placer des marqueurs pour mieux se repérer. Et si je peux me permettre une opinion impopulaire, je trouve que la carte est loin d'être illisible pour moi. J'ai même l'impression qu'on reste assez proche des jeux du genre sur cet aspect. En plus de ça, elle indique avec précision les recoins qu'on aura explorés ou non dans les différentes salles.
Concernant l'esthétique générale, je trouve que c'est de bonne facture. Le rendu 2,5D passe bien et certains effets de lumières et de reflets au sol sont assez réussis. Pour moi, Mercury Steam a fait le bon choix en optant pour ce style graphique plutôt que de la 2D à 100%.
J'ai beaucoup apprécié le zoom arrière qui s'opère automatiquement lors de certains passages. Donnant une satisfaisante impression de grandeur. Avec tout ça on a un bel exemple de narration environnementale. Où quand le décor raconte sa propre histoire.
Niveau ambiance, on retrouve à peu près l'essence des anciens opus avec cette sensation d'être seul et livré à nous-mêmes au sein d'un monde hostile. Une atmosphère qui, jusqu'ici, devait beaucoup à la bande-son. Et c'est peut-être l'une de mes plus grosses déceptions de cet opus.
Je dis pas que l'OST est mauvaise loin de là. Les thèmes de Burenia,Dairon et des combats de boss sont plus que corrects. C'est juste que très peu de musiques m'auront vraiment marqué et seront restées en tête en sortant du jeu. À l'exception de cette reprise du thème iconique de Brinstar et de Samus Aran que l'on entend à un moment clé du jeu. C'est dommage de se dire que la musique la plus mémorable ne soit même pas une composition originale.
Chozo Returns
Toute comme la venue d'une suite à Fusion, il y avait une autre chose que je n'espérais plus. C'était de voir les fameux Chozo en chair et en os. Ce peuple intrinsèquement lié à Samus et à l'histoire de la saga, qui jusqu'à présent n'était présent que dans le décor, par des écrits, et autres traces de leur passage qu'ils auront dispersés à travers la Galaxie.
Il aura fallu attendre plus de 3 décennies et une 12aine de jeux avant de voir ce souhait enfin exaucé. Pour un résultat ma foi assez satisfaisant même si j'en voulais encore plus. Pour moi il y a tellement de choses à développer dans le lore en plus de ce qui a déjà été montré dans le jeu concernant ces grands oiseaux. Ça sera peut-être le cas pour les suites. Et ça serait pertinent avec le fait que cet opus marque la fin de "l'ère des Metroides" (espèce éteinte après les évènements de Fusion) initiée 37 ans plus tôt avec le tout premier jeu de la série.
D'ailleurs, le terme Metroid n'a jamais pris autant de sens qu'ici. Quand on connait l'histoire de la saga, ce qui "arrive" à Samus en cours de route est parfaitement logique quand on y pense. Ce passage étant pour moi un des plus grands moments de toute la série. J'en ai des frissons rien qu'à y repenser.
Conclusion
Même après l'avoir fini et 2 ans après, j'ai encore un peu de mal à réaliser que Metroid Dread ait enfin vu le jour après tant d'années. Cela tient du miracle quand on connait son passif. Et chose encore plus incroyable que l'existence même de ce jeu, c'est son excellence.
Avec un gameplay impeccable et d'une fluidité royale. Une direction artistique très plaisante avec un décor qui fourmille de détails en arrière-plan. Une Samus plus badass que jamais. Le fait de revoir des Chozo et le lore qui tourne autour. Des combats de boss pas faciles, mais dantesques.
Pour les points noirs, j'exècre ces phases E.M.M.I trop nombreuses à mon goût. Quelques minis-boss assez répétitifs. La linéarité camouflée du jeu ne laissant que peu de place à l'exploration tant qu'on n'a pas les pouvoirs qu'il faut. La bande-son absolument pas marquante hormis les thèmes classiques de la saga.
Certes, ce Metroid n'est pas l'opus qui aura révolutionné le genre auquel il a quasiment donné naissance. Mais tout ce qu'il entreprend, il le fait avec.. Bryyo (désolé d'avance pour ceux qui auront la ref ). En tout cas Mercury Steam a fait un sacré bon boulot en modernisant les Metroid 2D sans trop toucher à son ADN. Je suis très confiant pour l'avenir de la saga après ça. En espérant ne pas devoir attendre encore 20 ans de plus..
Le 31 août 2023 sortait sur Netflix la version live action du manga One Piece d'Eichiro Oda. 1 mois après, voici mon ressenti à froid sur ces huit épisodes produits par Steven Maeda, et retraçant la saga d'East Blue.
Les adaptations de mangas en prises de vues réelles dites "live action", c'est une histoire tumultueuse. On se souvient, ou plutôt on aimerait oublier la catastrophe Dragon Ball Evolution en 2009. Mais aussi du film très décrié de l'Attaque des Titans sorti au Japon en 2015. Ou plus récemment cette année avec Les Chevaliers du Zodiaque qui a un petit "lien" avec la série qui nous intéresse. Et tant d'autres qui ont piétiné sur leurs modèles. À contrario, un des rares exemples d'adaptation qui me vient en tête et ayant eu une bonne presse fut le film français Nicky Larson et le parfum de Cupidon en 2018. Réalisé par Philippe Lacheau qui a aussi le rôle-titre.
Forcément, dès que Netflix annonça sa série sur One Piece, cela a engendré une levée de boucliers sans précédent. Et ça s'est empiré lorsque les premières images et vidéos furent dévoilées. Pour autant, j'avais envie de laisser le bénéfice du doute à cette adaptation au lieu de l'enterrer avant même sa sortie. Car c'est uniquement là qu'on sera en mesure de la juger. D'ailleurs, les premiers échos que j'ai eus lors de la diffusion des deux premiers épisodes durant l'avant-première au Grand Rex de Paris (où je n'ai pas pu être) étaient plutôt encourageants.
Le jeu des 7 différences
En tant que lecteur du manga, je suis bien placé pour parler des différences entre la version papier et celle de Netflix. Adaptation oblige, beaucoup d’éléments ont dû être modifiés ou passés à la trappe. Que ce soit en termes de scénario, de lieux, ou de personnages. La plupart des changements ne m'ont pas trop dérangé. Mais j'en ai trouvé certains assez dommageables. Pour autant, l'histoire reste la même et il sera toujours question de parcourir la mer Grand Line à la recherche du One Piece. Le trésor laissé par le roi des pirates Gol. D Roger, et la chose après laquelle court Luffy.
L'arc qui illustre le mieux les libertés qui ont été prises par la version Netflix, étant celui sur l'île d'Usopp qui s'étale sur les épisodes 3 et 4. Et qui sont les moins bons de cette adaptation de mon point de vue. La faute à un rythme qui retombe comme un soufflé. Des choix scénaristiques étonnants (notamment le dernier "échange" entre Usopp et Kaya en fin d'arc). Et des sbires totalement anecdotiques. Contrairement à Kuro, l'antagoniste principal de cet arc, que j'ai trouvé plutôt réussi et menaçant. Surtout durant cette chasse à l'homme au sein du manoir de nuit. Même si ça manquait d'un fauteur de troubles comme Django. L'hypnotiseur qui jouait des tours aux Mugiwaras, et physiquement absent de cette adaptation à mon grand regret.
Autre sbire dont je déplore la disparition, Octo. L'Homme-Poisson céphalopode au service d'Arlong, et le rival de Zoro durant l'arc d'Arlong Park dans le manga. Il avait la particularité d'utiliser six sabres. Un adversaire idéal pour un Zoro qui en manie déjà trois. J'ose espérer qu'il a été gardé de côté pour les prochaines saisons.
Il y a quelques moments clés de la série et du manga sur lesquels j'aimerais m'attarder. À commencer par la scène où tout commence réellement pour le jeune Luffy. La remise du Chapeau de Paille par Shanks. Un grand pirate que Luffy admirait énormément, et qui venait tout juste de lui sauver la vie d'un monstre marin au prix de son bras gauche. Une séquence qui, grâce au jeu d'acteur des concernés, a réussi à m’émouvoir malgré le fait que je la connaissais déjà. J'ose même pas imaginer ce que ça sera le jour où ces deux là se retrouveront. Ce n'est toujours pas arrivé dans le manga à l'heure où cet article est publié.
Autre scène très marquante émotionnellement, le départ de Sanji du bateau-restaurant le Baratie. Un moment d'autant plus impactant quand on sait ce que le cuistot et son chef Zeff (qui fait un excellent Gordon Ramsay dans cette série) ont traversé. Ce qui m'amène à dire que les flashbacks propres à chaque Mugiwara sont de qualité. Même s'ils sont tous tragiques.
En revanche, une scène qui fut bien meilleure dans l'anime, l'affrontement entre Zoro et Mihawk (qui a un sacré charisme). Le plus puissant épéiste de cet univers, et de surcroit l'objectif ultime de Zoro. D'une manière générale, je trouve que la plupart des combats et batailles de cette version n'arrivent pas à la cheville du matériau de base.
Le groupe vit bien
La qualité majeure de cette adaptation est incontestablement son casting. Aussi bien sur l'apparence des personnages très fidèle à leurs modèles à quelques variations près. Que par leur caractère et leur jeu d'acteur d'une grande justesse. En particulier chez l'équipage des pirates du Chapeau de Paille dont l'alchimie se ressent à l'écran et en dehors.
À commencer par Luffy incarné par Iñaki Godoy. L'acteur le plus jeune de la bande et qui physiquement et mentalement ressemble le plus à son personnage. Après visionnage de la série, j'ai du mal à imaginer un autre pour le rôle. On retrouve en lui tout ce qui caractérise cet homme élastique. Sa bonne humeur constante. Sa naïveté. Son appétit sans limites. Son obsession quasi maladive à vouloir être le roi des pirates. Et son amour pour ses compagnons.
Ensuite vient Zoro, le bretteur et le second de l'équipage. Joué par Mackenyu qui sortait tout juste de son rôle en tant que Seiya du récent film Les Chevaliers du Zodiaque évoqué plus haut. Et ayant presque éclipsé Luffy durant les premiers épisodes par son charisme et sa puissance. Notamment lors d'un duel où j'ai été surpris de le voir trancher en deux son opposant. Même le manga n'était pas aussi violent à ce niveau-là.
Quant à Sanji le cuistot, incarné par Taz Slylar, ce fut une agréable surprise surtout quand on sait à quel point il s'est durement entrainé pour le rôle. Puisqu'il a eu le temps de devenir un véritable combattant, et un véritable cuisinier. Une dévotion qui force le respect, et qui n'est pas exclusive qu'à Taz. Car tous les autres acteurs de l'équipage se sont préparés intensément pour leurs rôles respectifs.
On le reconnait bien aussi par la rivalité qui entretient avec Zoro, donnant lieu à quelques joutes verbales savoureuses. Et par son amour des femmes, même si ce trait de caractère est bien moins exagéré et lourdingue que dans le manga. Beaucoup ont râlé sur le fait qu'il n'ait pas son sourcil en vrille. Mais personnellement, ça ne m'a pas plus dérangé que ça.
La même réflexion pourrait s'appliquer à Usopp joué par Jacob Romero Gibson. Qui lui non plus n'a pas l'attribut physique qui est à la source de son nom. À savoir son long nez inspiré directement par ce menteur de Pinocchio. Pour le coup, je préfère ainsi. Et histoire de parler du personnage, je trouve qu'il s'en tire bien malgré le fait qu'il soit un peu en retrait. Mais c'est pareil dans le manga durant les premiers tomes. J'attends de pied ferme l'arc de Water Seven si l'adaptation va jusque là, où l'on verra un Ussop totalement transformé pour une raison que je ne spoilerai pas.
Celle qui pour moi a le meilleur acting de la bande, la navigatrice Nami jouée par Emily Rudd. Aussi attachante et détestable que dans le manga. Même si un peu moins roublarde. Et responsable des moments les plus émouvants de cette saison. Les derniers épisodes à Arlong Park lui auront permis de briller. Notamment durant cette fameuse scène où c'est Luffy qui lui confiera temporairement son chapeau de paille avant de régler son compte à Arlong. Un geste qui montre l'étendue de la confiance du capitaine envers Nami malgré les torts qu'elle lui aura causés.
Mention spéciale pour un personnage qui deviendra pour un temps l'antagoniste principal du groupe. Pour moi le meilleur méchant de la série (devant Kuro et Arlong). Je veux bien sûr parler de Baggy le clown. J'étais dubitatif lors des premiers visuels, mais le voir dans la série a balayé toutes mes craintes. On a affaire à un pirate aussi dangereux que ridicule, et impeccablement incarné par un Jeff Ward qui s'éclate dans le rôle. Même en termes d'apparence, je trouve que ça passe. Avec un petit air de Joker des films Batman, et son gros nez rouge qui lui va comme un gant.
À chacun sa justice
Il n'y a pas que les pirates dans la vie. N'oublions pas la Marine qui n'existe que pour les tenir à carreau et faire régner la justice. Ou plutôt leur "vision" de celle-ci. Une ambiguïté déjà présente dans le manga. Car même au sein de cette entité qui doit représenter le "bien", il existe des personnes mauvaises qui feront passer leurs propres intérêts avant ceux des civils qu'ils sont censés protéger.
C'est la même chose du côté des pirates qui ne sont pas tous des pillards assoiffés de sang et semant la terreur sur leur passage. Il suffit de regarder l'équipage des Mugis pour constater qu'ils sont très loin de cette description. Contrairement aux hommes poissons d'Arlong cochant toutes les cases. D'ailleurs, McKinley Belcher III joue bien ce chef de gang qui hait les humains du plus profond de son être. Et même s'il est nettement moins imposant, je le trouve encore plus vicieux que dans le manga.
Cette justice du "bien", elle est d'abord représentée par Koby. Un personnage interprété par Morgan Davies et qui aurait presque pu avoir la série à son nom tant il a de l'exposition à l'écran. Il est assez ironique de noter qu'à l'image du manga, que le premier ami qu'il se fait en mer soit Luffy. Un pirate, et donc ce contre quoi il doit se battre en tant que Marine. Même si les aventures qu'il va vivre avec cet individu hors du commun vont ébranler tout ce qu'il s'imaginait à propos des pirates. Et avec ce qu'il va découvrir au sein de la Marine, sa vision de la justice s'en trouvera complètement changée.
Et ça, un certain Garp incarné par Vincent Regan le remarquera assez vite au point de vouloir le prendre sous son aile. Afin de faire de lui le soldat que n'a jamais voulu être son petit fils de Luffy. Principale figure d'autorité de la Marine pour cette saison. Et personnage ô combien important dans l’œuvre qui normalement est censé apparaitre bien plus tard dans l'histoire. Au final, pourquoi pas maintenant ? Je l'ai trouvé très convaincant autant physiquement que sur le reste.
Esthétique
Une de mes plus grandes craintes avant la sortie de cette adaptation, c'était la manière dont la série allait gérer les effets visuels. Au final, le rendu n'est pas trop choquant, même s'il est loin d'être incroyable. À l’exception de la scène avec le monstre marin menaçant Shanks après son sauvetage de Luffy. Une créature très bien modélisée et encore plus terrifiante que dans le manga.
D'ailleurs, les attaques de Luffy de type "Gomu Gomu ", passent mieux que je ne l'aurais imaginé. Surtout vers la fin lors de son affrontement contre Arlong où l'on voit son "Gatling" à l’œuvre. Et son gigantesque coup de pied "Axe" (avec un plan copié collé par rapport au manga) qui traverse la tour d'Arlong Park.
En revanche, ça n'a pas empêché quelques faux raccords et aberrations visuelles. Dont une que tout le monde a vue concernant Zoro. Où durant une roulade, un de ses fourreaux d'épée se retrouve plié en deux. Une scène qui n'a visiblement pas été revue en post-prod, et a donné lieu à de nombreuses parodies et memes sur internet. D'ailleurs, le Youtubeur taiwanais 六指淵 Huber a fait un très bon short YouTube où il corrige lui-même cette scène.
J'ai beaucoup apprécié le fait que la plupart des objets et décors ont été fabriqués à la main. Comme le Baratie ci-dessus qui est mon préféré du lot autant à l'extérieur qu'à l'intérieur. Idem pour le bateau des Mugiwaras.
Musiques
De base, la bande originale de l'anime composée par Kohei Tanaka et Shirō Hamaguchi, est d'excellente facture. Une de mes préférées étant Overtakenqui se joue souvent en fin d'épisode ou quand les choses deviennent "sérieuses".
Quant à la musique de la version Netflix, on la doit à Sonya Belousova et Giona Ostinelli qui ont déjà œuvré pour la série The Witcher . Et c'est aussi une très bonne composition qui apporte sa propre touche. Même si quelques thèmes cultes ont été revisités dont "We Are" le tout premier générique d'ouverture de l'anime. Parmi mes morceaux favoris, d'abord l'hymne de Luffy "I'm Gonna Be King of the Pirates ".
Le thème au nom de l'épée de Zoro "Wado Ichimonji" aussi épique que tragique. Et joué durant son flashback.
Et le thème de Baggy qui colle parfaitement au côté clownesque et inquiétant du bonhomme.
Conclusion
Dans le jargon, on appelle ça un miracle. Surtout pour une œuvre comme One Piece longtemps jugée inadaptable dans un tel format. Ne serait-ce qu'à cause du côté extravagant et cartoonesque faisant partie de l'ADN même du manga. Je pense notamment aux personnages humanoïdes qui font plusieurs mètres de haut, mais que la série a choisi de ne pas intégrer pour cette saison. Peut-être que ça sera le cas pour les prochaines, ou pas.
Même si j'ai beaucoup apprécié cette version de Steven Maeda qui est certainement une des meilleures adaptations sorties à ce jour d'un manga en live action, ça ne vaut clairement pas l'anime et encore moins le manga. Et ce n'était probablement pas le but recherché. Il faut voir cette série comme une porte d'entrée pour les non-initiés qui voudraient découvrir l’œuvre d'une manière plus accessible. Et Netflix est la plateforme idéale pour ça. Après, reste à trouver le temps et le courage de se farcir plus de 1000 épisodes ou chapitres.
En tout cas, je salue la performance du casting qui s'est donné à fond. Et plus généralement, le respect de cette adaptation envers le manga. De toute façon avec Eichiro Oda aux commandes, ça aurait été difficile de faire un grand écart. Pour la prochaine saison dont j'ai déjà hâte de sa diffusion, je me demande vraiment comment ils vont s'y prendre pour le personnage de Chopper. Est-ce qu'on aura un acteur maquillé comme pour les Hommes Poisons ? Ou bien il sera modélisé en 3D ? Affaire à suivre.
Et vous, vous en avez pense quoi de cette version ?
Il y a 10 ans le 17 septembre 2013, Rockstar Games largua la bombe GTA V sur la 7e génération de consoles. Personne n'aurait imaginé à quel point cet opus allait bouleverser le monde du jeu vidéo comme aucun autre ne l'a fait avant, et après lui. Le moment idéal pour faire un retour sur le phénomène de la décennie passée. Et qui est à ce jour, le seul épisode que j'ai terminé.
GTA V, c'est d'abord des chiffres qui donnent le vertige encore aujourd'hui. Et ça a commencé bien avant sa sortie. Sa toute première bande-annonce du 2 novembre 2011 plafonne actuellement à 88 millions de vues. C'est le second trailer de jeu vidéo le plus regardé de tous les temps juste derrière celui de Minecraftsorti le mois d'après. Et plafonnant à 166 millions de vues.
24h après sa sortie, GTA V fut à la fois le jeu qui s'est le plus vendu durant ce laps de temps avec 11 millions d'exemplaires. Et celui qui aura généré le plus d'argent avec 815 millions de $. Mais le chiffre le plus impressionnant restera celui des ventes totales. À date du mois d'aout 2023, ce sont pas moins de 185 millions d'exemplaires qui se seront écoulés à travers le monde. Faisant de lui le 2e jeu vidéo le plus vendu de l'histoire devant Tetris et ses 100 millions, et derrière Minecraft (encore lui) vendu à 238 millions. Le fait d'être sorti sur de multiples consoles de génération différentes (sauf sur Nintendo), dont le PC, a bien aidé.
Cependant au fil des années, son aura faiblira à petit feu. Jusqu'à atteindre un point critique lors du PlayStation Showcase de 2021. Avec l'annonce de la version PS5 du jeu, lui-même déjà porté sur PS4 en 2014. Une annonce qui aura aussi battu un record à son échelle. Car à ce jour, le trailer de GTA V sur PS5 est très probablement la bande-annonce vidéoludique la plus détestée de tout YouTube. Avec un ratio de 40k likes contre 278k dislikes. Un accueil d'une hostilité sans précédent s'expliquant d'abord par le fait qu'en dix ans, cet opus est sorti sur trois générations de consoles. Et aussi parce qu'en ce laps de temps, le seul jeu original hors remaster ou DLC que Rockstar aura pondu en plus de GTA V, fut Red Dead Redemtion 2 en 2018. Il est loin le temps de la PS2 qui accueillait trois jeux GTA tous différents.
Et on passera sur la sortie complètement ratée de la Definitive Edition de la trilogie regroupant les versions remastérisées de GTA III, Vice City et San Andreas. Avec son lot de bugs et aberrations visuelles. Deux ans après, la compilation semble s'être améliorée sur certains points. Mais il reste encore beaucoup à faire notamment en termes de physique. Décidément, Rockstar c'est plus ce que c'était. Mais bref.
Welcome to Los Santos
Je me souviens encore de la claque que m'avait procurée Los Santos (que je vais abréger par "L.S") la première fois que j'y aie mis les pieds. Une ville héritant directement du jeu San Andreas sorti dix ans avant GTA V. Et une reproduction très fidèle de Los Angeles. Ce lieu m'avait marqué d'abord par l'immensité de sa carte (92 km²) accessible en totalité dès les premières heures de jeu. Sa richesse en termes d'activités, de lieux, et surtout de vie. Par sa modélisation avec une distance d'affichage qui forçait le respect. Des panoramas à décrocher la mâchoire. Ses couleurs chaudes transpirant la Californie avec notamment de superbes couchers de soleil.
Et surtout, un souci du détail qui, encore aujourd'hui, met à l'amende pas mal de productions récentes comme l'illustre cette vidéo de Knightz.
D'autant plus que L.S ne se limite pas qu'à son centre-ville. Car au nord se situe la campagne avec le désert Grand Señora. Une chaine montagneuse avec le mont Chiliad en tant que pic. Quelques rives et forêts aux alentours. Ainsi que sa faune avec certains animaux sauvages qu'il vaut mieux ne jamais croiser. Des zones naturelles ajoutant un dépaysement bienvenu, et qu'on prendra plaisir à explorer par n'importe quel moyen de locomotion. Le plus efficace étant le taxi. Véritable téléporteur du jeu qui, pour une poignée de dollars, nous conduira instantanément à l'emplacement choisi sur la carte.
À L.S, difficile de s'ennuyer tant il y avait de choses à faire et à voir. J'en veux pour preuve les très nombreuses activités et commerces tels que des magasins d'armes. Barbiers. Garages à tuning. Fêtes foraines. Clubs de strip-tease. Téléphérique. Triathlon, et j'en passe. Avec même la possibilité d'acheter ses propres propriétés ou louer des box. Et histoire d'ajouter un peu plus de vie à une ville qui en grouille déjà, les développeurs ont intégré des « événements aléatoires ». Déjà présents dans les opus l'ayant précédé, ce sont des petites missions annexes où il sera souvent question d'aider un individu en le déposant à destination, ou en pourchassant un voleur. Une gratification sera versée par la personne assistée en cas de réussite.
Graphiquement parlant, le jeu s'en sortait déjà plutôt bien sur PS3 (même si ça a un peu vieilli aujourd'hui). Et cela a été nettement amélioré sur les consoles suivantes. J'ai été particulièrement marqué par la modélisation impeccable de l'eau que l'on peut explorer en profondeurs. Avec des vaguelettes crédibles qui influent réellement sur la conduite marine. Le cycle météo était convaincant en plus d'être dynamique. Contempler L.S depuis les hauteurs par un temps de brouillard, ça fait son petit effet.
Que serait un GTA sans la police ? Littéralement une promenade de santé. À partir du moment où on se comporte en bon citoyen américain modèle (ce qui arrive rarement), il n'y a pas trop à s'inquiéter. Mais la moindre infraction peut activer une des fameuses étoiles qui détermineront la dangerosité et les moyens mis en œuvre par les forces de l'ordre. Avec une seule étoile, c'est assez facile de les semer. Deux, et ils seront un peu plus nombreux et agressifs, mais rien d'insurmontable. À trois, ça commence à devenir sérieux avec l'arrivée des fourgons et des barrages routiers.
Avec quatre étoiles, ce sont les forces spéciales et les hélicoptères qui entrent en jeu. Et à cinq, bonne chance pour s'en sortir vivant, surtout face à des chars d'assaut. D'ailleurs, le simple fait d'entrer par effraction dans la base militaire activera toutes les étoiles d'un coup. Et, quel que soit leur effectif, les flics feront tout pour nous barrer la route. Lors des courses poursuites, ils iront même jusqu'à nous serrer dans le but de nous faire dévier de notre trajectoire. Une IA qui s'en sortait plutôt bien dans ce cas de figure. Et vaut mieux être bien armé face à eux, car ils peuvent faire très vite baisser notre jauge de vie.
Tout ça pour dire que le monde de GTA V était d'une crédibilité et d'un réalisme inédits pour l'époque. On y prendra plaisir à y errer souvent sans but précis, afin de profiter de la variété des paysages et de la quantité de choses à faire. Le tout pimenté par la flicaille qui surveille le moindre de nos faits et gestes.
L'ambiance de L.S doit aussi énormément à sa musique. Pas seulement pour les playlists "radio" avec des genres musicaux pour tous les goûts et ancrés dans leurs époques. Mais aussi de la bande originale. Ou pour être plus précis, de l’album The Music of Grand Theft Auto V, Vol. 2: The Score. Que je trouve excellentissime encore aujourd'hui. Parmi mes pistes préférées, No Happy Endings. A Legitimate Business Man.A Bit Of An Awkward Situation. Et Chop The Dog.
Trio de folie
Depuis 1997, le concept de GTA n'a quasiment pas changé. En clair, voler des voitures (la traduction littérale de Grand Theft Auto) et imposer sa loi dans un monde ouvert parodiant notre société et ses travers. Sauf que cet épisode modifia légèrement les règles en proposant non pas un, mais trois personnages jouables. Trois personnalités radicalement différentes par leur histoire, leurs aptitudes, et leurs motivations. Mais qui, par un concours de circonstances, devront bosser ensemble et tenter de survivre dans ce monde de brutes.
D'abord, Franklin Clinton. Le premier que l'on sera amené à incarner. Un jeune afro-américain garagiste de profession. Doté d'un don naturel au pilotage et dépensant son temps libre à faire des "trucs de gangsta" avec son pote Lamar.
D'ailleurs, je ne me lasserais jamais de ce moment où Lamar le ridiculise devant chez lui. Une séquence devenue un "meme" et qui a même été refaite dans la vraie vie par les acteurs ayant prêté leurs traits et leur voix aux personnages. Pour autant, Franklin reste celui du trio que j'apprécie le moins, car manquant cruellement de personnalité et de profondeur.
Le second est Michael De Santa. Pour moi le plus charismatique de la bande, et qui essaye tant bien que mal de gérer sa vie de famille et son passif avec le grand banditisme qu'il partage avec son vieil ami Trevor Philips. Qui apparaîtra un peu plus tard dans l'histoire, mais dont l'attente en vaudra la peine. Car cet ex-militaire psychopathe qui doit ses traits à l’acteur Steven Ogg (qui a fait des apparitions dans les séries Better Call Saul et Westworld), n'a laissé aucun joueur indifférent par son caractère et sa folie.
Ces trois protagonistes ont leurs propres capacités spéciales. Des sortes de « super pouvoirs » qui dans le cas de Franklin, se traduira par un effet "bullet time" au volant qui peut s'avérer utile en pleine course poursuite ou pour éviter des véhicules de justesse. Idem pour Michael, mais à pied avec une arme à la main. Pratique durant les fusillades. Et pour Trevor, il laissera exprimer sa rage en gagnant considérablement en violence et en résistance. Dans cet état, les dégâts causés sont doublés et il demeure quasiment invincible. Il peut même survivre à un impact direct d'un véhicule. À une chute normalement fatale. Résister aux explosions (magnifiques au passage). Et même à l'assaut d'une bête sauvage.
Là où le concept du trio prend toute son ampleur, c'est par la possibilité d'alterner entre chacun d'eux à tout moment. Cela se fait par un effet plutôt stylé d'éloignement par le dessus de la carte. Suivi d'un zoom sur le personnage choisi. En jeu libre, le choix est nôtre. Mais il arrive que ça soit imposé durant certaines missions. Dans ce cas de figure, le « switchage » sera instantané. Pour donner un exemple d'application, si Michael est gravement blessé, on peut directement basculer sur un Trevor en pleine forme et finir le boulot.
Et en se débrouillant bien, on peut même s'arranger pour les réunir au même endroit hors mission. Ce qui conduit à des interactions assez cocasses comme dans la vidéo ci-dessus. Au final, on à trois styles de jeu différents qui s'intègrent bien dans l'univers du jeu. Et permettant de personnaliser son approche.
Gameplay
N'ayant pas encore joué à GTA IV, je serais incapable de dire si sa suite s'en tire mieux ou moins bien en termes de jouabilité. Quant à mon expérience sur GTA V, elle fut globalement agréable sans être parfaite.
À commencer par la conduite. Très « arcade » mais relativement abordable pour la plupart des véhicules. Sauf pour les deux-roues que j'ai détesté piloter. Avec les motos et leur maniement ultra-sensible. Et le vélo qui a le pire gameplay imaginable. Car pour pédaler, il faut marteler la touche d'action en permanence. Un aller simple pour une bonne tendinite. D'ailleurs, en termes de véhicules, il y a de tout. Voitures sportives, bateaux, bus, quads. Et même des avions de chasse ainsi que sous-marins.
À pied, les personnages sont assez maniables. Pourtant, les possibilités d'action restent très limitées. Cela se ressent en combat avec seulement deux touches pour frapper ou esquiver. Fort heureusement, on pourra compenser les poings par les très nombreuses armes telles que le sniper, fusil à pompe, lance-roquettes, sulfateuse, bombes collantes, grenades en tous genres, armes blanches, et etc. Le choix est large pour gérer des gunfights, qui manqueraient clairement de saveur sans ça. Car très basiques et manquant de challenge surtout avec la « visée automatique ».
Votre mission, si toutefois vous l'acceptez...
Dans GTA V, certaines des 70 missions principales nécessitent une préparation minutieuse pour être menées à bien. Je parle bien sûr des braquages qui sont au cœur de cette saga. Et permettant de se faire beaucoup d'argent en une seule prise. Pour y parvenir, il faudra passer par plusieurs étapes toutes supervisées par ce cher Lester.
D'abord la phase de recrutement où il faudra sélectionner les profils les plus adaptés à la mission. Ensuite, établir le plan d'action en choisissant la phase d'approche de notre choix (douce ou forte). Vient la logistique avec la liste du matériel (par "matériel", je veux surtout parler "d'armement"). Et enfin la phase pratique sur le terrain. Le souci du détail ne s'applique donc pas qu'aux environnements. Même les missions ont bénéficié d'un soin particulier en termes de mise en scène (au détriment de l'histoire que j'ai trouvé assez convenue), et n'ont pas à rougir des plus grands films d'action.
Je pense notamment à des films comme Heat sorti en 1995 et réalisé par Michael Mann. Qui, en plus de figurer parmi mes films favoris, comporte l'une des plus incroyables scènes de braquage de l'histoire du cinéma.
Malgré la variété des styles de missions, beaucoup se ressemblent quand elles ne sont pas purement anecdotiques (comme une certaine impliquant du Yoga). La majeure partie du temps, il s'agira de nettoyer une zone d'ennemis avec l'arsenal en notre possession. Mais je préfère largement les missions spécifiques aux protagonistes. Ça peut aller à prendre des stars en photo. Faire du sport. Du saut en parachute. Ou même jouer les tueurs à gages.
Et pour couronner le tout, le jeu propose trois fins différentes que je vous invite à voir seulement si vous avez déjà terminé la trame principale au moins une fois.
En vrac
Ce qui fait le charme et la popularité des GTA, c'est sa violence autant physique que verbale. Et ce 5e épisode a certainement battu un autre record dans le genre. D'après le YouTubeur TheMediocreScot,l'injure "fuck" a été prononcée très exactement 1018 fois. C'est encore plus que dans des séries pourtant bien crues comme South Park. Sans parler d'innombrables allusions sexuelles, et certaines séquences pas spécialement gores, mais assez violentes qui auraient sans doute du mal à passer en 2023. Je pense notamment à une scène de torture avec Trevor en tant que bourreau. Définitivement une saga à ne pas mettre entre toutes les mains, surtout les plus jeunes.
Pour achever la trame principale du solo, ça m'avait pris une trentaine d'heures. Tout en sachant qu'encore aujourd'hui, je n'ai jamais touché au multijoueur qui est certainement la raison même de la longévité de cet opus. Avec les ajouts très réguliers de contenu, et la communauté RP qui a beaucoup contribué à sa mise en lumière.
Conclusion
Dix ans après, est-ce qu'on peut dire que le succès de GTA V est mérité ? Pour ma part, ma réponse penche légèrement vers le "non". Sans le considérer comme mauvais, il existe une quantité de jeux objectivement meilleurs que lui sur bien des aspects, et qui n'ont jamais eu des ventes comparables. Pour autant, c'est un succès que je qualifie de logique quand on connait la réputation de la série, et la hype monstre qu'aura suscitée cet opus jusqu'à sa sortie.
De plus, même en tant que GTA, il n'aura pas fait l'unanimité. Beaucoup s'accordent à dire que ce n'est pas le meilleur épisode. En lui préférant San Andreas pour l'ambiance, ou le IV pour sa narration. Mais me concernant, il m'a fait passer un très bon moment et j'ai été complètement happé par le monde de L.S, et son trio déjà iconique. J’ignore si le 6e opus battra autant de records que son prédécesseur, mais tout est possible.
Et de votre côté, quels souvenirs vous avez gardé de GTA V ?