description : Véritable icône vidéo ludique de ces vingt dernières années (et accessoirement mascotte attitrée de Nintendo), Mario s’est vu décliné sur toutes les machines proposées par le constructeur japonais. Tout d’abord cantonné à sauver sempiternellement la princesse Peach des griffes de l’infâme Bowser, les activités du petit plombier moustachu se sont ensuite élargies pour nous proposer, outre des jeux de plates-formes classiques, des courses de karting, du tennis, de la réflexion, du golf, de l’aventure…jusqu’à atteindre la popularité qu’on lui connaît aujourd’hui.
Il n'y a pas que dans les modes de jeu et les objets que cette saga se distingue, d'autres éléments récurrents méritent liés au gameplay et à l'univers du jeu méritent qu'on s'y attarde.
Coupes - Circuits types
Dans la plupart des Mario Kart, on y recense 4 Coupes de base avec 4 circuits chacun, dont leur logos sont représentés par des Objets connus de la série. Le Champignon est le plus facile et regroupe des circuits aux tracés basiques dont le 1er (souvent un tracé en 8) porte souvent l'appellation de Circuit « X » (X le nom d'un perso de l'univers Mario). Suivie de la Coupe Fleur, avec son traditionnel Circuit Mario. Celui-ci peut aussi se retrouver dans la Coupe Étoile où les choses se corsent avec des tracés comportant beaucoup de virages et de précipices. Et la dernière la Coupe Spéciale représentée par une Couronne, constitués des circuits les plus corsés du jeu. On y retrouve généralement les Circuits de Bowser suivis directement des Routes Arc en Ciel.
Super Mario Kart est le seul à regrouper 5 circuits par coupe, avec 4 Circuit Mario et 3 Château de Bowser. Mais depuis Super Circuit, d'autres coupes on vu le jour comprenant les circuits Rétro qui sont les tracés des opus antérieurs.
Gameplay/Pilotage
La saga Mario Kart est réputée pour son Gameplay intuitif et accessible à tous. Ci-dessous une liste non exhaustive des principales techniques de conduite. Certains épisodes (Super Mario Kart en particulier) regroupent un bon nombre de techniques avancées très complexes qui ne seront pas évoqués ici. Pour l'instant, concentrons nous sur les techniques générales.
Départ turbo
3, 2, 1, partez ! Le fameux décompte du signal de départ donné par l'irremplaçable Lakitu, ayant laissé de coté son envie de nous balancer des objets dangereux pour s'adonner à la course. C'est à ce moment là que l'on se prépare à l'enclencher. Ses conditions de déclenchement varient au fil des opus. Sur N64 et Game Cube, il fallait le faire juste avant ou après le bip final. Mais dès l'opus DS, c'est juste avant la disparition du « 2 » qu'il faut commencer à mettre les gaz. Un départ raté surchauffera le moteur et vous bloquera durant quelques secondes sur la ligne de départ. Il n'y a pas pire façon de débuter une course.
Toujours sur GC, il existe un départ turbo spécial donnant le titre au jeu : Le Double Dash, possible sous 2 conditions. Un autre joueur doit partager le Kart avec vous, et ensemble devrez activer le bouton d'accélération en même temps et juste avant le départ. En cas de réussite, une longue trainée bleue apparaitra entrainant un boost considérable.
Redémarrage Turbo
En cas de chute dans un précipice, le Lakitu viendra automatiquement vous repêcher. C'est au moment précis où le Kart touche le sol qui faut faire pression sur le bouton d'accélération et repartir sans perdre de temps. Cela demande un timing plus séré que le départ turbo lui-même.
Dérapage Turbo
Une technique que tout bon pilote se doit de maitriser. De base, l'utilité du dérapage est de pouvoir négocier les virages sans perdre de vitesse, mais dans Mario Kart on y ajoute le boost. Pour ce faire, il faut braquer le stick dans la direction opposé à la route et maintenir la gâchette pour faire apparaitre 2 étincelles de couleur diverses, déterminant la puissance du boost associé qu'il faudra activer en relâchant la gâchette. Le double dérapage turbo n'est pas possible avec les Motos de l'opus Wii, une seule couleur d'étincelle apparaitra.
Une autre technique liée au dérapage turbo, exclusif à l'épisode DS et particulièrement redoutable : Le Snaking. Il est question de braquage et contre-braquage du stick à chaque boost effectué, donnant l'impression de se mouvoir tel un serpent. En enchainant les minis turbo ainsi, on prend une avance considérable même sur les portions en ligne droite, et faire du hors piste sans perdre trop de vitesse. Bien qu'étant une technique comme tout autre dans un MK, c'est l'élément qui suscite le plus de débats au sein de la communauté de la série.
Dans certains opus il est possible de « déraper sur place ». Ca peut servir par exemple pour se réorienter sans avoir besoin de faire marche arrière, où changer rapidement de direction et repartir juste après avec un boost.
Aspiration
Introduit sur N64, il suffit de se placer pile derrière un autre conçurent pendant quelques secondes pour prendre l'aspiration de son véhicule et bénéficier d'une grande accélération, représentée par un halo bleu. Ainsi vous êtes sur de dépasser le véhicule « aspiré ». Mais si ca vous arrive, décalez vous pour empêcher l'adversaire de voler vôtre précieuse aspiration.
Eviter les objets
Là on avance vers des techniques plus avancés. En fonction des épisodes, il y a des objets que l'on peut éviter plus ou moins aisément. En temps normal, on laisse trainer des Bananes, Carapaces où on se pare de l'Étoile pour les contrer. Mais ici, je listerai les techniques que j'ai testées et qui ne nécessitent pas l'utilisation d'items.
Mario Kart 64/Super Circuit : En cas de contact avec une Banane, appuyez sur « B » juste après pour laisser votre perso glisser quelques mètres sans partir en tête à queue. Si vous voyez une bulle avec une note de musique s'échapper du véhicule, c'est gagné. Mario Kart Double Dash: Un poil plus dur mais pas irréalisable. Il faut juste croiser les doigts pour qu'une Carapace Rouge vous menace en plein virage et pas ailleurs. Un mini boost issu du dérapage turbo lâché juste avant l'impact trompera la carapace. Ca demande un timing assez précis, mais moins serré que la technique qui va suivre.
Mario Kart DS: A ma connaissance la technique la plus difficile à réaliser, il m'a fallu une bonne 10aine d'essais pour y arriver la première fois. Il est question d'éviter la Carapace Bleue, et là aussi le dérapage turbo sera la clé. Il faut d'abord lâcher le boost au moment précis où la Carapace s'arrête de tourner autour de vôtre Kart, et tout de suite après faire un petit bond avec le Kart pour éviter l'onde de choc.
Figures
Pas vraiment une technique, mais plutôt une action. Originaire de l'opus Wii, il suffit de secouer la Wiimote (Croix Directionnelle Haut sur un pad) après un tremplin pour effectuer une acrobatie. Un boost est donnée après l'action une fois le Kart retombé sur le circuit. A bien négocier sur les tracés à « bosses ».
Wheeling
Aussi introduite et à en croire les infos sur MK8, exclusive à l'opus Wii, la Roue Arrière en Moto entraine une légère accélération du bolide se révélant particulièrement avantageuse en ligne droite par rapport aux Karts. L'action s'effectue d'un coup sec de la Wiimote ou sur le Haut de la Croix Directionnelle sur un Pad. L'idéal est de ne pas décaler moto pendant la roue pour ne pas perdre de la vitesse.
Univers/Personnages
Comme le titre de la série l'indique, les Mario Kart regroupent les protagonistes du Royaume Champignon. Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Bowser et Toad sont les seuls personnages à être apparus dans pratiquement tous les opus depuis la SNES. Le maximum étant 25 de jouables (24 plus le Mii) dans l'opus Wii et 12 par course. Le gabarit des personnages influe sur les capacités de leur véhicule. Un perso léger comme Toad aura une meilleure accélération et hors piste mais en contrepartie une mauvaise vitesse de pointe. Alors que pour des mastodontes comme Bowser, c'est l'inverse avec une très grande vitesse de pointe mais très peu maniables.
Même les bécanes sont à l'image du personnage. Dans certains épisodes, Yoshi conduira avec un Œuf, Peach un Carrosse, Bébé Mario une poussette, les Koopas une Carapace et ainsi de suite. C'est à partir de DD que les Karts ont commencé à prendre ces formes là et devenir un peu plus originaux.
Les circuits aussi sont bien évidement inspirés du monde de Mario. Du Château de Peach carrément accessible sur le Royal Raceway dans l'opus N64, en passant par la Forêt Tropicale de DKC Returns sur MK7, on pourra dire que tous les personnages auront eu leurs propres stages. Mais ca n'a pas empêché l'apparition de stages inédits comme l'Ile Choco de SMK, où encore le Pont Champignon de DD. Des tracés variés en définitive.
A suivre, 4ème partie sur les 3 premiers jeux de la série.