Analyse technique du jeu Grand Theft Auto The Trilogy The Definitive Edition par Digital Foundry :
Résumé
■PS5/XSX/XSS
-Mode fidélité (par défaut) + Mode performance sur PS5/XSX/XSS.
-Le mode fidélité apporte quelques améliorations visuelles comme les nuages volumétriques et les ombres.
-Les flaques d'eau et les surfaces réfléchissantes présentes dans les deux modes sur PS5 sont présentes qu'en mode fidélité sur XSX et totalement absentes sur XSS.
-Les modes fidélité et performance semblent tous les deux tourner en ~1800p sur PS5/XSX avec DRS.
-XSS en mode fidélité ~1440p et en mode performance ~1080p.
-L'IQ est assez propre sur les trois versions.
■Performance
-La XSX est à peu près la seule version qui reste solide en 60fps avec quelques chutes à 40fps.
-Le VRR peut aider dans une certaine mesure mais n'est pas suffisant pour éliminer complètement les saccades.
-Mode fidélité en 30fps avec du framepacing sur toutes les versions.
-Sur PS5 en mode performance les performances semblent pires que sur XSX, le framerate est moins constant mais c'est en partie à cause de certains settings du mode fidélité qui restent actifs ici comme les reflets sur les surfaces mouillées ou le rendu des nuages.
-Le seule moyen pour avoir des performances décentes en 60fps sur PS5 est de télécharger la version PS4 Pro dessus, par contre vous aurez une résolution plus basse + réduction de certains effets graphiques.
-La XSS n'est pas non plus fluide en mode performance, un peu similaire à la PS5 avec dans certains cas des chutes en dessous des 30fps.
-John recommande le mode fidélité dessus qui est similaire aux autres versions.
■Nintendo Switch
-En mode docked on est sur une moyenne ~648p ce qui est très bas.
-Quelques changements visuels opérés sur cette version :
*L'occlusion ambiante absente ce qui donne l'impression que les objets et les voitures flottent, c'est atroce.
*Les reflets absents.
*Pas de motion blur.
*Pas de reflets d'objectif.
-Grosso modo c'est flou avec moins de détails.
-30fps avec des baisses plus prononcées et du framepacing aussi (John trouve le jeu pire que la version originale sur PS2).
-En mode portable c'est la même chose mais avec une résolution de ~480p.
■XB1/XB1 X
-XB1 X en 1728p avec DRS à 40~45fps en moyenne.
-XB1 en 864p avec DRS (en dessous des 40fps).
-Un seul mode pour les deux versions, c'est comparable au mode performance en termes de qualité d'image mais sans le rendu amélioré des nuages plus les reflets sous la pluie.
■PS4/PS4 Pro
-PS4 en 864p avec DRS et bénéficie des reflets et des flaques d'eau sous la pluie (absentes sur les XB1/X) à 30fps.
-PS4 Pro propose 2 modes comme sur les consoles next gen : Mode fidélité en dessous du 1080p (sans les nuages volumétriques) / Mode performance avec un framerate variable et proche de 864p.
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■Unreal Engine 4.
■Le remaster est basé sur les portages mobiles.
■Certains effets sont tout simplement mauvais comme la pluie.
■Les modèles de voiture semblent pas trop mal.
■Il semblerait que les développeurs se sont contentés d'utiliser les fonctionnalités standard de l'Unreal Engine, cela ne correspond pas forcément au design visuel de la trilogie originale.
■Design soigné des personnages (les protagonistes) malgré le faible nombre de polygones.
■Les environnements semblent se contenter d'utiliser la disposition géométrique originale de la ville en remplaçant juste les textures par des matériaux similaires en haute résolution, avec quelques nouveaux modèles pour les objets, le résultat est pas toujours convaincant.
■Ajout des ombres en temps réel.
■L'occlusion ambiante est totalement ratée.
■Au vu des problèmes flagrants, il se demande comment le jeu a pu passer le contrôle qualité.
■Le studio Grove Street Games a fait les choses qu'à moitié.
Analyse technique du jeu Call Of Duty Vanguard par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu tourne sous le moteur IW8 déjà utilisé dans Modern Warfare 2019.
■Mode 60Hz :
-4K dynamique + Temporal Supersampling sur PS5/XSX (souvent en 2160p avec quelques baisses occasionnelles).
-La raison pour laquelle la résolution est si constamment élevée c'est en partie due au système VRS géré en software par le moteur IW8 bien plus précis que la solution matérielle d'AMD.
-1440p dynamique sur XSS.
-Du screen tearing adaptatif sur les Xbox Series.
■Mode 120Hz :
-1536p dynamique sur PS5/XSX.
-1080p dynamique sur XSS.
■Framerate :
-Moyenne de 80~120fps sur PS5/XSX.
-Des 3 versions, la XSS est celle qui a le plus de mal à atteindre les 120fps (60~80fps), elle est rarement au dessus des 100fps.
-Dans les phases les plus exigeantes, la version PS5 semble mieux s'en sortir et sans tearing.
-Sur les XSX/S la campagne solo souffre de saccades flagrantes.
-Les version XSX/S souffre de tearing dans ce mode, elles peuvent compter sur le VRR pour l'éliminer.
■Les ombres, la géométrie, la distance d'affichage, l'éclairage semblent être identiques que dans le mode 60Hz.
■En dehors des saccades les versions PS5/XSX sont identiques.
■Le jeu tourne parfaitement bien la plupart du temps sur les 3 consoles.
■Le jeu tourne en 60fps mais certains éléments tournent en 30fps.
■Les cutscenes pré-rendues sont utilisées pour pousser les effets qui sont impossibles en temps réel.
■Les cinématiques scriptées de fin de chapitre offrent une qualité visuelle proche d'un film mais tournent en 24fps (fréquence cinématographique).
■Les checkpoint save dure ~1/2 seconde sur PS5 ce qui n'a aucun sens avec le SSD.
■Le motion blur est trop prononcé en plein écran, ils recommandent de le désactiver.
■Quelques problèmes d'IA et d'animation qui brisent l'immersion.
Valve vient de publier une vidéo de plongée profonde consacrée à sa Steam Deck :
Résumé
■La console a été pensée et optimisée pour offrir la meilleure expérience possible de gaming en portable.
■Même si la plupart des jeux seront compatibles, beaucoup d'entre eux seront spécifiquement optimisés pour l'architecture Zen2/RDNA2 dès le day one.
■L'apu a été construit pour une consommation de 4 à 15W.
■Le niveau de performance par watt atteint avec cet apu n'aurait pas pu être possible avec un autre processeur standard.
■Pour la mémoire unifiée ils ont opté pour la LPDDR5 à cause de sa large bande passante et sa faible consommation (en particulier dans les jeux 2D ou quand la console est en mode veille).
■Si on se base sur les téraflops cette bande passante de 88GB/s dépasse la plupart des gpu PC, ici on parle de 55GB/s par TFLOP.
■8GB ou 12GB suffisent largement pour les jeux PC actuels, le choix des 16GB c'est pour s'assurer que la console fera tourner les futurs jeux.
■Le GPU a 1GB de VRAM garanti et peut également obtenir jusqu'à 8GB si besoin, Valve peut en autoriser plus si les futurs jeux l'exigent.
■Contrairement aux PC Portables/Smartphones ici pas de turbo boost concernant les fréquences de l'apu, l'objectif principal est de délivrer des performances constantes pendant de longues sessions de jeu.
■Cela signifie que les performances de 1,6 TF seront maintenues la plupart du temps.
■Que vous soyez sur la batterie ou branché à une prise secteur vous obtiendrez les mêmes performances en jeu.
■Bien évidemment il y aune limite par exemple en plein été ou les températures sont plus élevées la console fera de son mieux pour maintenir les mêmes performances du GPU.
■Ils n'ont pas mis de limitation énergétique pour l'apu mais ont mis à la place un limiteur de framerate (30/60fps) pour préserver l'autonomie de la batterie.
■La console peut rester en veille pendant des heures voir des jours et reprendre là ou vous avez vous êtes arrêtez.
■Le FSR d'AMD sera pris en charge.
■Pour la recharge il y a le port usb type c de 45W, et servira aussi pour les périphérique externes comme les manettes filaires, web cam mais aussi les supports de stockage.
■Le port usb type c permettra en mode docké de prendre en charge deux écrans 4K à 60Hz.
■L'audio se fera soit via les HP intégrés (son calibré en usine), hdmi, display port, soit par prise jack ou bluetooth pour les casques.
■Pour ces derniers, ils ont opté pour une approche software plutôt qu'hardware pour une meilleure flexibilité et plus de compatibilité.
■Le bluetooth 4 permettra de brancher vos écouteurs et vos manettes en même temps.
■Les jeux pourront être installés et exécutés soit à partir du ssd intégré soit sur les cartes d'extension type SD ou périphérique de stockage usb 3.
Analyse technique du jeu Forza Horizon 5 par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu propose moins de réglages que FH4, d'ailleurs quelques options présentes sur les précédents opus comme la mise à l'échelle dynamique ont disparu.
■Il ont mis à la place un simple ajusteur de résolution avec 4 modes au choix :
■Il est possible de monter au delà du mode qualité de la XSX en augmentant le MSAA à 8x avec du FXAA, de même pour les autres effets de post-traitement même si le gain visuel réel est minime.
■Pas de support TAAU, DLSS ni XeSS.
■Comme sur consoles pas de TAA pour réduire les scintillements.
■Les différences entre la version XSX et la version PC sont anecdotiques.
■Les nuages sont limités à 30fps.
■Certains paramètres semblent mal fonctionner comme cube map et distance detail.
■Les loadings sont assez longs.
■Un autre point négatif c'est l'obligation de redémarrer le jeu après chaque changement opéré au niveau des paramètres graphiques.
■Ils ont essayé un mod pour activer les reflets RT du forza vista dans le jeu, résultat ça fonctionne très bien et ça prouve qu'il n'y avait aucune raison pour que cela ne puissent pas être implémenté dans les phases de gameplay.
■Le jeu tourne à 30fps sur une RTX 2060 Super en 4K native avec les réglages au max, 35fps en moyenne avec des réglages similaires au mode qualité et 45fps au mode performance de la XSX.
■Coté AMD, il faut une RX 5700 pour obtenir des résultats équivalents.
■Pour une expérience en 4K/60fps en mode qualité, une RTX 3080 ou RX 6800 XT semble nécessaire.
Les paramètres PC équivalents à ceux des 2 modes de la XSX :
Les ventes continues de Grand Theft Auto V et la monétisation de Grand Theft Auto Online permettent
à la franchise d'atteindre des sommets records pour ce deuxième trimestre.
Take-2 Interactive vient de publier son rapport détaillé sur les ventes de GTA5, la franchise vient de réaliser environ 247 millions de dollars au deuxième trimestre de l'exercice 2022. Il s'agit d'un deuxième trimestre record
qui a généré les meilleurs revenus depuis la sortie du jeu.
À ce jour, Grand Theft Auto V a propulsé les revenus de la franchise à environ 7 milliards de dollars
(6,925 milliards) depuis septembre 2013.
GTA représente également environ 25 % des recettes nettes totales de l'éditeur sur ce
deuxième trimestre soit 985 millions de dollars.
Les ventes du jeu sont également en hausse. GTA5 s'est maintenant vendu à 155 millions d'unités dans le
monde, ce deuxième trimestre est le quatrième trimestre consécutif où le jeu s'est vendu à 5 millions d'unités
ce qui en fait plus d'exemplaires par trimestre que pas mal de jeux pendant toute leur durée de vie.
Les ventes de Grand Theft Auto V ne sont pas finies et vont surement continuer avec la sortie du remaster sur les consoles next gen ce qui devrait permettre aux revenus de la franchise d'atteindre de nouveaux sommets historiques.
Analyse technique du jeu Forza Horizon 5 par Digital Foundry :
Résumé
■Current Gen :
Mode Qualité :
-XSX : 4K natif à 30fps avec plus de détails + MSAA 4x.
-XSS : 1080~1440p dynamique à 30fps + MSAA 4x.
Mode Performance :
-XSX : 1600~2160p dynamique à 60fps + MSAA 4x + réduction des détails.
-XSS : 810~1080p dynamique à 60fps + MSAA 4x avec les mêmes concessions visuelles que la XSX.
■Old Gen :
-XB1 : 810~1080p dynamique à 30fps avec MSAA 4x + détails réduits.
-XB1 X : 1600~2160p dynamique à 30fps avec MSAA 4x.
■Framerate au top sur toutes les versions avec pratiquement aucune baisse.
■La XB1 X est proche visuellement du mode performance des XSX/S.
■Le rendu des voitures et des environnements proches est plus détaillé qu'auparavant, de même pour les objets éloignés.
■Le niveau de détail des véhicules est impressionnant.
■Le MSAA 4x est appliqué sur les véhicules contrairement aux décors ce qui peut produire des artefacts, l'ajout d'une solution TAA aurait pu aider.
■En mode qualité la version XSX est plus aboutie que la XSS, l'expérience dessus est comparable aux versions PC haut de gamme.
■Pour la première fois, ils ont intégré la technique de cartographie parallax occlusion maps dans les surfaces du terrain dans le mode qualité pour plus de réalisme.
■Le RT comme annoncé, il est disponible sur le Forza Vista en mode qualité seulement.
■Pour DF c'est le jeu cross-gen le plus ambitieux qu'ils aient vu.
Analyse technique du jeu Guardians Of The Galaxy par Digital Foundry :
Résumé
■Moteur ''Dawn Engine'' déjà utilisé dans Deus Ex Mankind Divided.
■2 modes sur PS5/XSX : Performance en 1080p dynamique / Qualité en 2160p dynamique.
■XSS seulement le mode qualité en 1080p/30fps.
■Mode Performance en 60fps, c'est stable sur PS5 la plupart du temps, ça peut descendre jusqu'à 45fps lors des passages les plus intenses, même performance sur XSX hormis les baisses un peu moins fréquentes dessus.
■Mode Qualité stable à 30fps sur PS5/XSX/XSS avec quelques baisses mineures durant les cinématiques.
■Option VRR pour les XSX/S.
■Beau rendu des matériaux.
■Les versions PS5/XSX sont identiques.
■Densité d'herbe revue à la baisse et pop-in plus visible sur XSS.
■Quelques bugs visuels.
■Les basses résolutions provoquent des artefacts. Le TAA affecte la qualité d'image.
■Meilleur AF, niveau de détails, qualité des textures, ombres, occlusion ambiante, la géométrie et moins de pop-in en mode Qualité.
■DF conseille le mode Qualité, trop de concessions visuelles en mode Performance.
Analyse technique du jeu Ghost Runner par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu vise la résolution 4K en mode performance (120fps) et en mode RT (60fps), seule la PS5 semble atteindre les 2160p plus souvent sur ces deux modes.
■Résolution dynamique à 1296p sur PS5/XSX en mode performance à 120fps.
■XSS un seul mode disponible en 1440p/60fps avec des chutes.
■Version PS5 est plus performante avec un framerate plus constant en mode RT que la XSX.
■Framerate plus constant également en mode 120fps sur PS5 que sur XSX.
■Version XSX a des chutes jusqu'à 45fps en mode RT.
■XSX s'en sort mieux en mode 120fps mais souffre toujours de quelques chutes jusqu'à 90fps, sans le VRR ça aurait pu être pire.
■Le mode RT n'a que des réflexions dont seules les surfaces très réfléchissantes ont des réflexions.
■Les réflexions en mode RT sont en basse résolution.
■Framerate pas terrible non plus sur XSS plus soucis de stuttering.
Analyse technique du jeu Dying Light par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu sur Switch est basé sur la version 1.43.
■Résolution 720p en portable et 1080p en docké avec TAAU ce qui donne des scintillements à l'écran (les résolution natives sont inférieures, par exemple le mode docké est souvent dans les alentours des 720p), en comparaison le jeu tournait en sub 1080p sur XB1.
■Profondeur de champ et LoD plus faible.
■L'IQ moins dégueulasse que prévu.
■Pas de motion blur.
■Résolution des ombres et des textures plus faible.
■Occlusion Ambiante assez faible.
■La végétation n'a plus d'ombre.
■Réduction du nombre global de zombies.
■Distance d'affichage réduite.
■Framerate 30~36fps débloqué même si durant les phases de nuit on passe sous les 30fps.
■Les animations pour les personnages distants ont été réduites de moitié.
■Les temps de chargement sont plus rapides par rapport à la version PS4.
Officialisé il y a quelques jours par Rockstar Games, Grand Theft Auto The Trilogy The Definitive Edition
refait parler de lui sur gtaforums en dévoilant plus d'informations ainsi que les spécifications PC du jeu.
Apparemment les trois jeux du remaster bénéficieront des textures haute résolution, des améliorations
environnementales, des effets d'éclairage améliorés, une meilleure distance d'affichage ainsi
que des schémas de ciblage et de contrôle modernisés façon Grand Theft Auto V.
Configuration minimale
■Intel Core i7-2700K / AMD FX-6300
■Nvidia GeForce GTX 760 2 Go / AMD Radeon R9 280 3 Go
■8 Go de RAM
■45 Go d'espace de stockage
■Windows 10
Configuration recommandée
■Intel Core i5-6600K / AMD Ryzen 5 2600
■Nvidia GeForce GTX 970 4 Go / AMD Radeon RX 570 4 Go
■16 Go de RAM
■45 Go d'espace de stockage
■Windows 10
Analyse technique du jeu Crysis 2 Remastered par Digital Foundry :
Résumé
■Pas de version native PS5/Xbox Series même si le jeu est amélioré lorsqu'il tourne dessus.
■Anti-aliasing, qualité des textures, les ombres, étalonnage des couleurs, distance d'affichage, qualité de l'illumination globale, motion blur ont été améliorés.
■De nouveaux ajouts visuels dans ce remaster : brouillard volumétrique, éclairage des particules, SSR, tesselation ... etc.
■L'éclairage ici est plus naturel.
■Ray-Tracing seulement sur PC.
■PS5/PS4 Pro/XSX/XB1 X sont en résolution dynamique 1080p~2160p (au dessus du 1440p la plupart du temps).
■XSS en 900p~1440p, plus proche des 900p.
■PS4 en 1080p natif.
■XB1 en 900p natif.
■30fps sur les versions old gen avec du frame pacing au niveau des checkpoints, un peu plus sur PS4/Pro.
■60fps sur les versions next gen avec frame pacing (60fps solide sur PS5/XSX et quelques baisses sur XSS).
■PS5 : résolution dynamique 3392x1908~2944x1656 en jeu.
■XSX : résolution dynamique 3840x2160~3072x1728 en jeu.
■XSS : résolution dynamique 2560x1440~1920x1080 en jeu.
■Les cutscenes sont avec des barres noires et en 30fps avec du stuttering, pendant les cutscenes la PS5 peut atteindre les 3840x1608 (3840x2160 avec les barres noires).
■PS5/XSX bénéficient de certaines améliorations graphiques par rapport à la XSS, meilleure distance d'affichage, distance de transition LOD et qualité des textures améliorées.
■Le pack de texture HD disponible seulement sur PS5 et XSX.
■Le jeu tourne en 60fps sur les 3 consoles avec un peu de tearing mais moindre sur les Xbox Series grâce au VRR.