Microsoft a annoncé sa console de nouvelle génération aux TGA2019, baptisée auparavant Project
Scarlett, elle s'appelle désormais officiellement Xbox Series X, la machine sera lancée durant
les fêtes de fin d'année prochaine avec Halo Infinite comme titre de lancement.
Toujours chez Gamespot, Microsoft a indiqué un prix de lancement spécifique pour sa future console,
cependant, ils ont fait allusion à combien elle devrait coûter.
Jason Ronald, Partner Director of Program Management de Microsoft, a déclaré précédemment que :
"L'équipe comprend ce que sont les prix raisonnables pour une console et ce à quoi s'attendent
les clients à ce sujet. En même temps, pour vous, nous innovons, nous
repoussons les limites de certains de ces domaines.
Nous ne partageons aucun détail sur les prix pour l'instant. Mais je dirai que nous sommes très
confiants dans ce que nous construisons, quelque chose qui établira une nouvelle
barre pour les attentes du jeu sur console."
Phil Spencer a mentionné que le prix de lancement de la Xbox One a été une erreur à l'époque, la machine était 100$
plus cher que la PlayStation 4, tout en étant moins puissante. Rappelons que la Xbox One a été vendue dans
premier temps avec Kinect au lancement, l'une des principales raisons pour laquelle elle était plus cher.
L'une des raisons pour lesquelles Microsoft n'a pas parlé plus ouvertement du prix pourrait être que la décision
est toujours en évolution. Spencer a déclaré en juin dernier que le prix pourrait bien être affecté par de
nombreux facteurs, notamment la guerre commerciale du président Donald Trump avec la Chine.
"Le prix sera important, il est clair que le prix est une de ces choses que les gens veulent savoir. Alors
que nous observons l'évolution du coût des composants, des choses comme les tarifs et d'autres
choses, nous essayons de déterminer quel sera ce prix l'année prochaine.
Nous avons un point de prix en tête, je pense que c'est ce que nous allons faire. Mais nous voulons
nous assurer que tout se passe bien. On aura le prix dès que possible."
Voici ce que l'on sait officiellement des caractéristiques de la Xbox Series X :
CPU : AMD Ryzen Zen 2 en 7nm
GPU : GPU basé sur AMD Navi/RDNA (~12 TFLOPs à confirmer)
RAM : GDDR6 (capacité non confirmée)
Stockage : NVMe SSD (capacité non confirmée)
Résolution de sortie maximale : 8K
Fréquence de rafraîchissement maximale : 120Hz
Après l'affaire du plagiat chez Sony, c'est au tour de Microsoft. Il semblerait que la marque américaine
s'est inspiré (pour ne pas dire copier) énormément du travail d'un certain Xavier Chassaing
pour sa vidéo du reveal de la Xbox Series X, jugez en par vous même :
Thomas Mahler, game director chez Moon Studios a déclaré sur ResetEra, que le studio réfléchissait à
créer un patch pour faire tourner le jeu en 120fps sur Xbox Series X :
''En interne, nous essayons également de créer une version de Will of the Wisps qui prend
en charge le 120Hz sur la Xbox Series X, mais ce sera à Microsoft d’en décider,
alors n’hésitez pas à tweeter Phil à ce sujet.
Je pense que ce serait bien si Ori était l’un des premiers jeux à sonner une nouvelle ère où les jeux sur console prennent en charge un taux de rafraîchissement supérieur à 60Hz. De nombreux téléviseurs
savent gérer le 120Hz et au moment du lancement de la Xbox Series X, ce sera encore plus courant,
donc les gens devraient avoir du contenu qui utilise cette nouvelle technologie.''
Sachez que le jeu est déjà disponible à la pré-commande pour seulement 29.99€ sur le Microsoft Store.
Sa sortie est toujours prévue pour le 11 mars 2020.
Lors d'une récente interview avec Gamespot, Phil Spencer chef de la division Xbox s'est exprimé au sujet du design, du nom de la machine, du bouton share, de la nouvelle croix directionnelle ainsi que de l'importance du prochain E3.
''Il y a toujours cette différence entre le design et l'acoustique, entre le refroidissement et le fonctionnement de la console. Nous n'allions pas faire de compromis sur les performances... Je suis juste incroyablement impressionné par le design que nous avons trouvé.''
''Son design nous permet d'offrir quatre fois la puissance de traitement d'une Xbox One X de la manière la plus silencieuse et la plus efficace possible, ce qui est d'une importance capitale pour offrir un gameplay vraiment immersif. Nous avons également conçu la Xbox Series X pour supporter l'orientation verticale et horizontale. C'est audacieux et unique, à l’image de nos fans à travers le monde, de nos collaborateurs
et des innovateurs qui l’ont conçue.''
Concernant le choix du nom de la console, c'est la possibilité d'avoir d'autres modèles :
''Nous savons que notre console Xbox est une partie si importante de la façon dont les gens pensent leur connexion à la marque Xbox, et si je vous demandais sur quelle plateforme vous jouiez à un jeu et que c'était chez nous, vous diriez : « Je joue sur Xbox ». Au lieu d'essayer d'être descriptif [avec] nos propres termes... nous avons parlé aux gens et obtenu des suggestions. C'était juste, « Xbox est le cœur de ma relation avec cette marque », et nous voulions que la console incarne cela.
J'ai vu beaucoup de spéculations, que ce soit « Infinite » ou « 8K »... Je veux juste que le nom dise vraiment de quoi il s'agit. Des milliers de jeux Xbox vont être jouables, vos accessoires Xbox vont fonctionner sur cette console.
Évidemment, le terme Series X nous donne la liberté de faire d'autres choses avec ce nom, afin que nous puissions créer des noms descriptifs quand nous avons le besoin.''
Phil Spencer est revenu sur la nouvelle manette et ses fonctionnalités :
''Nous pensons que nous avons une bonne manette sur le marché aujourd'hui, donc nous n'avions pas vraiment l'impression de devoir retourner à la case départ pour construire un nouvel accessoire. Mais nous avons appris certaines choses en faisant la manette Elite et en écoutant les fans. L'une d'elles est le D-Pad. Nous avons un nouveau D-Pad hybride sur lequel nous avons travaillé et qui est important.
Nous ne sommes pas les premiers à créer un bouton de partage (Share), nous n'allons donc pas dire que nous l'avons inventé, mais nous avons entendu des commentaires selon lesquels le partage de contenu fait partie intégrante de l'expérience de jeu pour beaucoup de nos joueurs. Je voulais un bouton dédié au partage, donc vous l'aurez.
Et nous aurons toujours toutes les vibrations et les retours haptiques que vous avez déjà eus avec la XB1.''
Sur l'importance de l'E3 2020 :
''Ce sera un grand coup pour nous, ce sera un moment vraiment important, puisqu'il s'agira de l’année de lancement de la console. Maintenant que nous avons fait le point sur les spécificités de la console, tous les regards se tournent vers les jeux, les gens veulent savoir à quoi ils vont jouer et combien ça coûtera."
Nouveau DF Direct consacré à la nouvelle génération de console, John Linneman et Alex Battaglia de
chez Digital Foundry analysent et donnent leurs avis sur la future Xbox Series X tout en
parlant des spécifications techniques, forme de la machine, Hellblade 2...
Résumé
-La forme choisie par Microsoft pour sa nouvelle machine rappelle un peu la console PC-FX 32 bits de NEC des années 90.
-DF souligne qu'en se basant sur la nouvelle manette qui est plus petite que celle de la One d'après Microsoft, niveau taille : la "Serie X" ne semble pas si imposante que ça, avec des dimensions 30x15x15 un peu similaire aux hauts parleurs Amazon Alexa même si évidemment plus large et plus carrée au niveau de la forme.
-John apprécie l'ajout du bouton share et la croix façon "pad elite 2" sur la nouvelle manette.
-Suite aux récentes déclarations de Phil Spencer sur la puissance de la console comme quoi elle serait deux fois plus performante que la XB1 X, DF évoque deux possibilités : soit 9.7~10 Tflops selon leurs calcul/tests ou 12 Tflops comme semble l'indiquer le site windows central, mais cette seconde possibilité semble peu réaliste selon eux en termes de consommation éléctrique / chauffe c'est compliqué en se basant sur la RX 5700 XT.
-La forme de la machine laisse clairement présager un système de refroidissement de qualité. Microsoft a l'air d'avoir mis beaucoup d'efforts d'ingénierie dedans comme c'était le cas sur la Xbox One X. Pour DF ce design à la verticale ne semble pas si anodin.
-John aimerait bien qu'ils arrêtent de supporter la Xbox One de base en ce qui concerne les prochains jeux cross gen, pour lui la X serait meilleure en tant que base pour éviter de trop limiter les prochains jeux.
-Concernant le trailer de Hellblade 2, ça ressemble plus à un rendu cible auquel le jeu devrait ressembler ou du moins se rapprocher, la qualité de l'ombrage et le travail effectué sur la peau de sensua, la géométrie... sont tout simplement exceptionnels.
-DF s'attend cette fois-ci à ce que la Xbox Serie X et la PS5 soient très similaires, voir beaucoup plus que ce qu'on a vu lors de la génération précédente avec la Xbox One et la PS4.
IGN a créé une maquette approximative de la Xbox Series X histoire de pouvoir la comparer avec les autres consoles actuelles pour se faire une idée sur la taille de la machine :
Même si Microsoft n'a pas encore parlé des spécificités détaillées de sa prochaine console, Phil Spencer en lâchant quelques indices a laissé entendre dans une interview avec GameSpot, que les graphismes qu'on a pu voir dans la
bande-annonce de Hellblade 2 ont été capturés avec le moteur du jeu, et tournant sur la console en temps réel :
"Nous voulions une mise à jour spectaculaire de la console de base (la Xbox One), quand on fait le calcul, on peut dire qu'on est huit fois plus puissant que cette dernière, et deux fois plus qu'une Xbox One X."
On rappelle que la Xbox One X c'est 6 Téraflops en GCN en ce qui concerne le GPU, donc il y a de fortes chances
que la Xbox Series X soit capable de délivrer une puissance de 12 Téraflops en RDNA.
Phil Spencer ajoute que ça sera :
-La Xbox la plus rapide et la plus puissante jamais conçue et sera la console phare de la prochaine génération qui représentera la marque Xbox.
-Établira une nouvelle barre pour les performances des prochaines consoles.
-Elle permettra de fournir quatre fois la puissance de traitement de la Xbox One X de la manière la plus silencieuse et la plus efficace.
-La console pourra faire du 60 images/seconde en 4K, avec possibilité d'aller jusqu'à 120fps, et supportera également les visuels en 8K pour certains jeux.
-Elle aura un SSD de nouvelle génération qui a pour but d'éliminer virtuellement les temps de chargements.
-Les développeurs du monde entier développent déjà des jeux pour la machine.
-Les quinze studios de jeu Xbox Game Studios sont en train de développer des jeux exclusifs en ce moment même.
-Hellblade 2 est le tout premier de ces jeux Xbox Series X des first party.
-La console sera rétrocompatible avec les 3 premières generations de Xbox.
-La sortie est toujours prévue pour fin 2020.
La PlayStation 4 a remporté le Black Friday en Espagne avec pas moins de 79 300 unités vendues durant cette
semaine, suivie par la Nintendo Switch avec 54 900 unités et la Xbox One avec 14 200 unités vendues.
Pour ce qui est du software, FIFA 20 dans sa version PS4 reste premier des charts espagnols, le jeu s'est
vendu à 75 600 unités dans sa deuxième semaine pour porter ses ventes totales à 418 050 unités. Grand Theft Auto V sur PS4 a dépassé le million d'unités vendues sur ce marché.
Autre information, Pokémon Sword/Shield a déjà dépassé Smash Bros et Spiderman continue d'être
l'exclusivité PS4 la plus vendue sur ce territoire.
La PlayStation 4 et la Nintendo Switch se partagent le Top 10 :
Total sur l'année 2019 :
Switch : 332 000
PS4 : 245 220 (Les chiffres de la 8ème semaine sont manquants)
XB1 : 37 980 (Les chiffres de la 8ème semaine sont manquants)
Analyse technique de Final Fantasy XV et Metro Exodus sur Google Stadia par Digital Foundry :
Résumé
■Metro Exodus semble tourner en 2160p native.
■Possibilité de résolution dynamique, meme si elle semble cohérente et proche du native.
■Seul le flou de mouvement dans les options graphiques est présent.
■Le jeu tourne en 30fps, mais globalement semble pire que sur la XB1 X (avec des baisses à 21fps).
■Problème de framepacing présent.
■Metro produit à l'écran des artefacts de compression plus que la plupart des autres jeux en raison de l'obscurité des environnements.
■Cette version Stadia semble tenir tete à la version XB1 X visuellement, et est équivalente à du High PC.
■Ici pas de tessellation ni d'ombres en Ray Tracing comme on peut le faire sur PC.
■Les temps de chargement ne sont pas aussi longs que ceux sur consoles.
Résumé
■Pas de crossplay
■Les temps de chargement sont bien meilleurs que sur les consoles.
■21 secondes seulement sur Stadia contre 49 sur XB1 X.
■Pas de chute de framerate régulière en dessous des 30fps.
■Il tourne mieux que les consoles en général.
■En revanche le jeu tourne en 1920x1080p, quelle que soit la configuration choisie.
■Pas d'options disponibles dans le jeu pour le mode performance/qualité.
■La plupart du temps le jeu semble équivalent à la version XB1 X en termes de qualité, mais le feuillage ressemble à la PS4 de base.
■Meilleure Occlusion Ambiante mais le DOF et le filtrage de textures sont de moindre qualité.
■Généralement plus proche des versions consoles de base PS4/XB1 que les versions mid-gen Pro/X.
■Aucune des subtilités de la version PC n'apparaît dans le jeu sur cette version Stadia.
■Augmentation de la végétation, amélioration de la tessellation et des modèles de LOD par rapport aux versions consoles.
■La latence d'entrée est un problème.
■Le jeu tourne en 30fps avec du V-sync mais a les memes problèmes de framepacing de la version PS4 Pro.
Le dernier jeu de Kojima Productions a été élu jeu de l'année du public malgré la tentative pathétique d'IGN qui
a essayé de truquer le sondage en ajoutant Death Stranding mais après s'être aperçu que leur communauté
préfère le dernier jeu de Kojima avec pas moins de 7000 votes, d'ailleurs c'est ce qui a propulsé Death
Stranding à la première place, le site a supplié sa communauté d'arrêter de voter pour le jeu :
Et comme cela n'a pas marché, IGN a tout simplement arrêté et supprimé leur sondage. Mais visiblement cela n'a
pas empêché le jeu de remporter le GOTY auprès des joueurs.
Comme l'année dernière, les Game Awards ont droit à une bande-annonce montrant les jeux déjà sortis et ceux à venir,
mais surtout les jeux de l'année 2019 qui seront récompensés comme Resident Evil 2 Remake, Gears 5,
Death Stranding, Call of Duty Modern Warfare, Luigi's Mansion 3, Control et consorts :
Analyse technique d'Halo Reach par Digital Foundry :
Résumé
■C'est un très bon portage mais loin d'être parfait.
■La version MCC cible les 60fps sur toutes les plates-formes (XB1, XB1 X, PC) et tout est synchronisé correctement.
■La perte en détails peut également se produire à moins de 60fps.
■Le jeu original tournait en sub-hd sur Xbox 360 (1152x720p avec TAA).
■Sur XB1 le jeu tourne à présent en 1080p, sur XB1 X en 2160p complet avec un post process AA standard. Pas de solution TAA ici.
■La version PC supporte bien le 21:9 en jeu mais durant les cutscenes ça revient en 16:9.
■Toutes les versions ont un faible filtrage anisotropique, en revanche sur PC cela peut se corriger en forçant l'AF à l'aide de votre panneau de contrôle GPU.
■Les XB1/X n'ont pas les paramètres graphiques "Enhanced" de la version PC, donc LoD... etc sont les mêmes que sur l'opus original sorti sur Xbox 360.
■Sur PC, le réglage graphique amélioré repousse le LoD afin que vous n'ayez pas de perte visible ou d'objets.
■Les ombres en temps réel bénéficient également d'une meilleure résolution.
■Échelle de post-traitement (SSAO, Bloom, DoF... etc) avec résolution du système.
■Une résolution plus élevée peut éliminer les effets artistiques du DOF. Idem pour le SSAO et le Bloom.
■La résolution plus élevée du PC/XB1/X rend le SSAO presque invisible à courte distance.
■L'effet Bloom est moyen et pose quelques problèmes, DF a noté que plus la résolution est élevée, moins les effets post-process sont impactants.
■Le motion blur est complètement désactivé sur la version MCC.
■Le mixage audio pour les armes à feu n'est pas non plus correct. Le son est trop étouffé et de volume plus faible avec des réverbérations différentes.
■Le jeu souffre de quelques crashs.
■La version X tourne en 60fps avec seulement quelques baisses dans les zones où le jeu se charge.
■Meme chose sur XB1, à la différence sur les zones avec chargement/streaming ça peut chuter jusqu'à 40-45fps. La XB1 a du mal à maintenir les 60fps.
■La latence d'entrée en co-op est également mentionnée.
■Sur PC, la plupart des configurations devraient pouvoir le faire tourner aisément en 60fps avec seulement quelques baisses aux points de contrôle.
■Faire tourner le jeu au dessus des 60fps sur PC c'est inutile pour le moment car toutes les animations sont verrouillées à 60fps.
■Une simple Nvidia GeForce GTX 770 suffit pour profiter du jeu en 4K.
■À 120fps, la souris a également des problèmes de mouvement non linéaire. Vous aurez une meilleure latence d'entrée, mais elle ne sera pas correcte.
■Il en va de même pour les animations de personnages.
■DF ne recommande pas de jouer au-dessus de 60fps sur PC pour le moment.
Sony diffusera un dernier State of Play pour cette année 2019 qui durera une vingtaine de minutes,
le rendez-vous est pris pour ce mardi 10 décembre à 15h00.
D'après le communiqué officiel du constructeur, on peut s'attendre à des annonces de quelques nouveaux
jeux, mais aussi à de nouvelles informations sur des titres déjà dévoilés.
Même s'il ne faut pas s'attendre à un E3 et espérer voir de grosses nouveautés, le site PushSquare a
remarqué que Sony avait mis à jour sa propre playlist YouTube de Ghost of Tsushima il y
a quelques jours de cela. Bien sûr, ça ne veut pas dire grand-chose.
Le dernier titre de Sucker Punch qui sera probablement la dernière grosse exclusivité de la PlayStation 4
s'est fait très discret depuis l'E3 2018. Cela changera peut-être bientôt ? réponse mardi.
Jim Ryan, président et chef de la direction de Sony Interactive Entertainment, s’est entretenu avec Weekly Famitsu dans une interview.
Ryan est revenu sur la PlayStation 5 en déclarant qu'il avait essayé la technologie haptique de la future DualShock dans une version test de Gran Turismo Sport. Il a ajouté que la sensation de jeu était différente de celle qu'on peut avoir avec une DualShock 4.
Il a ajouté que la technologie haptique et les graphismes améliorés sur PlayStation 5 c'est un peu comme une évolution de l’expérience de jeu :
"En fait, j’ai essayé moi-même dans une version test de Gran Turismo Sport. J'ai été très surpris par la sensation de gameplay très différente de l'actuelle DualShock 4.
C'est une fonctionnalité très prometteuse. Bien sûr, avec l'amélioration des graphismes par rapport à la PS4, je pense que vous allez ressentir une grande évolution en tant qu'expérience de jeu."
Ryan a déclaré que les révélations concernant la PS5 ça sera pour l'année prochaine.
Le vice-président exécutif chargé de l’ingénierie matérielle et des opérations chez Sony Interactive Entertainment, Masayasu Ito, a déclaré lors d’une autre interview avec GameInformer que les cycles de vie des consoles étaient de plus en plus courts à mesure que la technologie évoluait. Selon lui la PlayStation 4 Pro était un "test", il a d'ailleurs laissé entendre que la PlayStation 5 pourrait bénéficier d'une mise à niveau similaire de mi-génération :
"En effet, dans le passé, le cycle d'une nouvelle plate-forme était de 7 à 10 ans, mais compte tenu du développement et de l'évolution très rapides de la technologie, il s'agit en réalité d'un cycle de plate-forme de six à sept ans.
Sachant que nous ne pouvons pas pleinement rattraper le développement rapide de la technologie. Par conséquent, nous pensons qu'en ce qui concerne une plate-forme comme la PS5, son cycle peut durer de six à sept ans.
Mais en faisant cela, nous devrions pouvoir changer le matériel lui-même et essayer d’intégrer les avancées technologiques. d'ailleurs c’était l’idée derrière cela, avec la PS4 Pro."
Selon les dernières rumeurs, Microsoft semble déterminé à commercialiser deux modèles de la Xbox Scarlett avec des spécifications matérielles différentes.