Si vous vous êtes déjà demandé à quoi pourrait ressembler Geralt de Riv dans un décor inspiré du Japon féodal,
c'est chose faite, CD Projekt Red lance une nouvelle figurine de Geralt en mode Rōnin qui est juste
magnifique au passage et est bien évidemment disponible sur le CD Projekt Red Store.
Création
Unboxing
La statue est actuellement disponible en pré-commande au prix de 219,00 €. Cependant on
ne connait pas encore pour le moment la date de sa disponibilité.
Pour Hideo Kojima c'est simple, si Death Stranding a eu un meilleur accueil de la presse
en Europe et au Japon qu'aux Etats-Unis car :
"Je dois dire que le jeu a reçu des critiques élogieuses, en particulier en Europe et au Japon. Ici aux États-Unis,
cependant, nous avons eu de plus vives critiques. C’est peut-être un jeu difficile à comprendre pour un
certain type de critique et d’audience. Les Américains sont de grands fans des jeux de
tirs à la première personne et Death Stranding n'en est pas un."
Analyse technique (deuxième partie) de Red Dead Redemption II sur PC et
comparaison graphique avec les versions consoles par Digital Foundry :
Résumé
■Chaque aspect graphique a été testé et analysé pour évaluer son impact sur les performances et le rendu visuel.
■Red Dead Redemption 2 sur PC propose plus de 40 options graphiques.
■Cette version PC apporte énormément de flexibilité et d'évolutivité.
■Le jeu utilise la dernière version du moteur de Rockstar, le RAGE Engine offre le choix entre Vulkan et DirectX12 mais ne prend plus en charge les anciennes API graphiques qu'on pouvait trouver sur GTA V.
■Avec un processeur type i7-8700K couplé avec une GTX 1060/RX 580, il est possible d’avoir du 60 images par seconde en 1080p avec une qualité visuelle similaire à celle des PS4/XB1 en mettant les réglages sur High/Medium/Low.
■Avec une carte graphique comme la RX 5700 XT, la 4K en High devient accessible tout en ayant un meilleur framerate que sur console.
■Les paramètres Low et Medium sur PC ne sont pas mauvais en soi et peuvent même dans de nombreux cas paraître meilleurs que leurs équivalents sur Xbox One X.
■Sur PC en passant des réglages Ultra vers High cela vous fera gagner 21% en termes de performance, en Medium 36% et en Low 53% de gain.
■Pour la résolution, le fait de passer du 2160p au 1440p vous fera gagner 56% de performance et 93% en 1080p.
■Les paramètres PC équivalents utilisés sur la Xbox One X sont :
Ultra : Texture Quality, Geometry Level of Detail (2)
High : Shadow Quality, Mirror Quality, Soft Shadows, Water Refraction Quality (4)
Entre Medium et High : Tessellation, TAA, Volumetric Lighting Quality, Parallax Occlusion Mapping (4)
Medium : Lighting Quality, Screen-Space Ambient Occlusion, Particle Quality, Particle Lighting Quality, Fur Quality, Decal Quality, Water Reflection Quality (7)
Entre Low et Medium : Global Illumination Quality, Grass Shadows (2)
Entre Low et moins que Low : Far Shadow Quality, Reflection Quality, Near Volumetric Resolution, Far Volumetric Resolution, Water Physics Quality, Tree Quality, Grass Level of Detail (7)
Les options non disponibles sur consoles : FXAA, MSAA, Unlocked Volumetric Ray March Resolution, Full Resolution SSAO, Long Shadows, TAA Sharpening (6)
■Par exemple les détails de l’herbe et la distance d'affichage des arbres sont réglés au minimum sur Xbox One X, certains paramètres semblent être des réglages hybrides non disponibles sur PC.
■La plupart des paramètres High et Ultra vont bien au-delà de ce qu'on pouvait voir sur PS4 Pro et Xbox One X.
■La latence liée au gameplay relativement élevée sur consoles a été sensiblement réduit sur PC.
■Cette version PC est clairement conçue pour l’avenir et se présente presque comme un gap générationnel.
Rockstar North publie une nouvelle offre d'emploi, précisant que la société est actuellement à la recherche d'un programmeur de systèmes d'animation :
"Nous recherchons un ingénieur expérimenté et talentueux pour nous aider à développer des systèmes
d'animation avancés pour les jeux open world massifs pour les consoles de la prochaine génération.
Vous devez avoir de fortes compétences en codage, une bonne connaissance et un intérêt pour les systèmes d’animation de personnages et une passion pour le mouvement de personnages réaliste et de haute qualité.
Nous sommes une équipe mondiale de programmeurs et de chercheurs qui collaborent pour repousser
les limites de l'animation de personnages sur le matériel de nouvelle génération."
Analyse technique (première partie) de Red Dead Redemption II sur PC par Digital Foundry :
Résumé
■La vidéo complète ainsi que le comparatif avec les versions consoles viendront plus tard, ici ce n'est qu'un bref aperçu de ce qu'il faut savoir sur cette version PC pour être en 60fps avec les réglages visuels les plus proches des versions consoles.
■La version XB1 X sortie l'année passée avait par exemple quelques réglages équivalents au High sur PC (mais pas beaucoup), quelques autres en Medium, beaucoup en Low et même certains en Sub-Low soit des régalages qui ne sont pas possibles sur PC.
■L'API Vulkan semble mieux pour des performances meilleures sur les cartes graphiques comme la GTX 1060 alors qu'il n'y a pas beaucoup de différence en 4K sur les cartes du genre RTX 2080.
■Vulkan est généralement meilleur sur AMD et Nvidia que DirectX12 qui semble même causer quelques ralentissements.
■Les multiples options graphiques disponibles sur la version PC représentent un gros upgrade par rapport aux versions consoles.
■Mis à part les crashs et les soucis liés au Rockstar Games Launcher, le jeu est bien optimisé.
■Les cartes AMD de la génération passée ont un avantage sur les cartes Nvidia en termes de performances comme c'est le cas avec la RX 580 face à la GTX 1060.
■En revanche la GTX 970 face à la R9 390 c'est un peu plus serré, la GTX 970 tient étonnamment bien sur le jeu par rapport à la GTX 1060.
■Les GTX 1660 et 1660 Ti ont 35% et 52% de gain par rapport à la GTX 1060.
■Les performances de la RX 580 sont à peu près semblables à ceux de la GTX 1070 avec une légère avance sur la GTX 1660.
Deuxième partie de l'analyse technique de Death Stranding par Digital Foundry :
Résumé
■Test technique effectué avec le dernier patch 1.04.
■Le Decima Engine était déjà bon techniquement sur Horizon Zero Dawn, mais là sur Death Stranding il passe au niveau supérieur.
■Death Stranding est tout simplement l'un des plus beaux jeux consoles de cette génération.
■La version PS4 est très proche de la PS4 Pro en tout point, à l'exception de la résolution.
■Sur PS4 le jeu tourne en 1080p contre 2160p en Checkerboard rendering sur PS4 Pro.
■Le jeu a un excellent anti-aliasing.
■La PS4 Pro semble ne pas supporter le sous-échantillonnage natif (supersampling). Pas trop le choix, vous devrez donc baisser la résolution du système en full hd pour bénéficier du 1080p.
■Le héro dans la version définitive du jeu ressemble plus à Norman Reedus qu'il ne l'était dans la version du reveal à l'E3 2016, l'eau semble aussi plus réaliste dans le jeu final.
■DF pense que le Trailer de l'E3 2016 était pré-rendu avec le Decima.
■La version PSX 2017 et le jeu final sont assez identiques avec juste quelques changements artistiques/subtils.
■Les patchs 1.03 et 1.04 ont corrigé un grand nombre de baisses mineures dans le jeu.
■Les versions PS4 et Pro offrent toutes les deux une expérience 30fps très constante.
■La latence d'entrée est étonnamment faible et très réactive pour un jeu tournant en 30fps.
■Les cinématiques montrent quelques baisses de performance aux mêmes endroits.
■Les deux versions PS4/Pro subissent des baisses de performance lorsque vous activez le miroir dans votre pièce et que vous voyez le reflet de Norman.
■La PS4 a un avantage de performance par rapport à la PS4 Pro en mode 2160p dans ce "test miroir".
■Cependant, en forçant le mode PS4 Pro en 1080p ça supprime complètement toutes les baisses de performances dans n'importe quelle cinématique.
-Les courses de nuit sont incroyables, en revanche ceux de jour pas tant que ça.
-Le Motion Blur dissimule le checkerboard rendering sur les Pro/X, mais pas sur les consoles de base, ce qui donne des textures un peu plus sombres.
-Le jeu sur PS4 et XB1 tourne en résolution dynamique, la résolution la plus faible étant d'environ 1280x720 et la résolution la plus élevée est de 1920x1080, le plus souvent c'est du 1920x1080.
-Sur PS4 Pro il tourne aussi en résolution dynamique, la résolution la plus faible étant d'environ 2560x1440 et la résolution la plus élevée est de 3840x2160. Le plus souvent c'est égale ou proche du 3200x1800.
-Sur XB1 X c'est aussi en résolution dynamique avec la résolution la plus basse trouvée étant approximativement de 3168x1782 et la résolution la plus haute est de 3840x2160. Le plus souvent c'est égale ou proche du 3840x2160.
-Contrairement à la version PS4, le jeu sur PS4 Pro, XB1 et XB1 X semble utiliser une sorte de checkerboard rendering pour atteindre les résolutions indiquées.
-Quelques saccades peuvent se produire pendant les cut-scenes pré-rendues.
-La version XB1 X a des ombres supplémentaires dans certaines scènes par rapport aux autres versions consoles comme on peut le voir à partir de 0:08.
Résolution:
XB1 X > PS4 Pro > PS4 > XB1
Framerate:
PS4 Pro
min : 30fps / max : 30fps / moyenne : 30fps
XB1 X
min : 29fps / max : 30fps / moyenne : 29.99fps
PS4
min : 28fps / max : 31fps / moyenne : 30fps
XB1
min : 27fps / max : 30fps / moyenne : 29.94fps
Lors du Reboot Develop in Canada la semaine dernière, Dino Patti, cofondateur de Playdead (Limbo et Inside) a
déclaré que le gaming en 4K n'intéresse pas les développeurs de jeux et n'est qu'une autre mise à niveau
technologique que les fabricants mettent pour vendre des consoles et du matériel. Il considère
le jeu en 4K comme un gadget parmi tant d'autres :
"Le gaming en 4K, je pense que c'est inutile."
Par la suite, Patti a été plus dure avec l’industrie en soulignant que les entreprises n’assistaient pas au développement naturel de la création de jeux vidéo et ne faisaient que forcer la technologie, une idée qu’il illustrait avec Microsoft:
"Les fabricants ne respectent pas l’évolution naturelle des jeux et veulent imposer leurs technologies. Microsoft avec Kinect, ils payaient des studios pour faire beaucoup de jeux de merde."
Enfin, le créatif a déclaré que son idée n’était pas de suivre les tendances du secteur en termes de
résolution supérieure et d’affichage graphique :
"Je veux choisir un chemin par moi-même et ne pas être attiré par l'argent des fournisseurs de technologie.
Il y a beaucoup de gens qui voient quelque chose de brillant et suivent ça. Vous pouvez
certainement voir tout le troupeau marcher dans un sens et tomber."
Dino Patti est devenu connu pour avoir cofondé Playdead. Maintenant il a fondé un autre studio, Jumpship qui
travaille actuellement sur un autre jeu indépendant appelé Somerville, qui n'a pas encore de date de sortie.
Analyse technique de Luigi's Mansion 3 par Digital Foundry :
Résumé
■En Docked le jeu tourne en 1080p que ça soit durant les phases de gameplay ou durant les cut-scenes même si certaines parties de l'image comme le DoF montrent du 900p dynamique.
■En portable le jeu tourne en 720p, et 600p durant les cut-scenes.
■Le mode portable supprime le filtrage de texture, la qualité des ombres et l'occlusion ambiante pour maintenir les 30fps.
■La densité des objets à l'écran est stupéfiante et il est possible d'interagir avec presque tous les objets.
■Bon éclairage et ombres dynamiques malgré quelques imperfections de crénelage.
■Screen Space Reflection présent.
■L'anti-aliasing n'est pas parfait. Néanmoins moins gênant durant les cut-scenes que durant les phases de gameplay.
■Pas de présence de flou de mouvement durant les cut-scenes.
■Un 30fps pas parfait mais le jeu est bien stable avec quelques problèmes mineurs de frame pacing qui persistent.
■En Docked le jeu subit également quelques saccades lors des sauvegardes et quelques baisses en dessous des 30fps.
■La performance en portable est plus ou moins la même que celle en Docked.
Star Wars Battlefront est déjà beau de base, mais les mods le rendent encore meilleur.
D'ailleurs c’est ce qu’un moder italien Giulio Maria Guglielmi, alias "MassiHancer" a réussi avec un nouveau
mod filmic, qui élève la qualité graphique du jeu au maximum, avec des textures revues en 4K, un effet Dof
dynamique et cinématique a été ajouté et l'ensemble du système d'éclairage a été retravaillé afin de
rendre le jeu le plus réaliste possible, sans nuire à la vision artistique d'origine des développeurs.
Le moder conseille au moins une GTX 1080 TI pour de la 4K/30fps, par contre si vous voulez viser plus,
il serait préférable d'opter pour une RTX 2080Ti.
Analyse technique de The Outer Worlds sur consoles et PC :
Résumé
-Le jeu tourne sous l'Unreal Engine 4.
-Résolution dynamique sur PS4, la plus basse est de 1280x720 et la plus élevée est de 1920x1080 en utilisant la reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 1920x1080 lorsque le rendu est inférieur à cette résolution.
-Résolution dynamique sur XB1, la plus basse est de 1280x720 et la plus élevée est de 1600x900 en utilisant la reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 1600x900 lorsque le rendu est inférieur à cette résolution.
-Résolution dynamique sur PS4 Pro, la plus basse est de 1920x1080 et la plus élevée est de 2560x1440 en utilisant la reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 2560x1440 lorsque le rendu est inférieur à cette résolution.
-Résolution dynamique sur XB1 X, la plus basse est de 2800x1575 et la plus élevée est de 3840x2160 en utilisant la reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 3840x2160 lorsque le rendu est inférieur à cette résolution.
Paramètres graphiques :
-Screen Effects : La version PS4 Pro utilise l'équivalent du high PC et la XB1 X entre very high et ultra.
-Distance d'affichage : La version PS4 Pro utilise l'équivalent PC entre medium et high, la XB1 X entre medium et low.
-Qualité des ombres : La PS4 Pro et la XB1 X c'est l'équivalent du high sur PC.
-Textures : La version PS4 Pro et la version XB1 X sont similaires au réglage low sur PC.
-Effets visuels : Les versions PS4 Pro et XB1 X sont similaires au réglage high sur PC.
-La résolution du ciel est plus faible sur la PS4 Pro, ce qui peut causer des artefacts dans la skybox.
-Pas de flou de mouvement sur PS4 Pro et XB1 X, ce qui équivaut au réglage low sur PC.
-La distance d'affichage des objets tels que l'herbe, les plantes est améliorée sur la XB1 X par rapport à la XB1 de base mais reste inférieure aux versions PS4 et PS4 Pro.
-Dans certaines scènes, la PS4 et la PS4 Pro affichent des détails supplémentaires au sol comme les pierres, l'herbe... par rapport aux consoles XB1 (voir à partir de 0:54 et 3:01 sur la vidéo de VG Tech).
-Sur PC on gagne 70% de performance si on passe de l' Ultra au Low en plus visuellement d'après DF le résultat n'est pas très différent.
Résolution : XB1 X > PS4 Pro > PS4 > XB1
-La PS4 Pro tourne en 30fps presque constant avec quelques chutes mineures.
-La XB1 X en 30fps aussi mais peut avoir des chutes à 27fps voir moins pendant les combats et a généralement plus de baisses que la version Pro.
Même si on s'y attendait un peu, l'officialisation de la version PC de Death Stranding a surpris certains joueurs
qui s’attendaient à ce que le jeu reste purement exclusif à la Playstation 4.
Cependant, il semblerait que d’autres développeurs de chez Sony aimeraient également voir leurs jeux
sur PC comme c'est le cas du directeur du dernier God Of War, Cory Barlog, qui a déclaré
qu'il aurait bien souhaité le voir sur PC en version native, il a néanmoins précisé
qu'une telle décision était au-dessus de son niveau de rémunération.
En d’autres termes, c’est une décision que seul Sony peut approuver et nous sommes certains que
cela ne se produira pas de si tôt. Et même si ce n'est pas dans les habitudes de l'éditeur, il est
possible que d'autres jeux exclusivement sur PS4 soient portés sur PC à l'avenir.
Prévu pour le 5 novembre prochain, Red Dead Redemption II compte bien s’imposer de tout son
poids sur PC et essaie de séduire les joueurs en étalant toutes ses options graphiques :
-API Graphique
-V-Sync
-Qualité des textures
-Qualité de l'éclairage
-Qualité de l'eau
-Qualité de l'herbe
-Qualité des ombres
-Qualite des ombres lointaines
-Qualité des reflections
-Qualité particules
-Qualité des effets volumétriques
-Qualité de réfraction de l'eau
-Qualité d'ombre des herbes
-Qualité des fourrures
-Filtrage anisotrope
-Intensité du flou de mouvement
-Flou d'arrière-plan
-Occlusion ambiante
-Tessellation
-Anti-aliasing
-Distance d'affichage
-Physique de l'eau
-HDR
Le moins que l’on puisse dire, c’est que ces options graphiques sont nombreuses, il y a énormément
de paramètres qui pourront êtres modifiés, pour s’adapter à chacune des configurations
de joueur, de la plus modeste à la plus élevée.