Aujourd'hui Codemasters a officialisé Dirt 5 lors du Inside Xbox et si certains passages du trailer rappellent
un peu MotorStorm avec un aspect plus arcade que d'habitude, il y a une bonne raison à cela, le jeu est
développé par Codemasters Cheshire (Le nouveau studio par les anciens d'OnRush, DriveClub ou
encore MotorStorm) et non par l'équipe de Codemasters Southam qui a réalisé Dirt 4.
L'information a été confirmée par le responsable social et communautaire de Codemasters, Chris Groves.
Pour rappel, Dirt 5 sortira à partir d'octobre et sera disponible sur PS4, XB1, PS5, XSX et PC.
Une sortie sur Stadia est prévue pour début 2021.
Analyse technique du VRS (Variable Rate Shading) par Digital Foundry :
Résumé
■L'ombrage à taux variables (VRS) est une technologie conçue pour améliorer les performances en optimisant l'ombrage. Cette technique permet aux développeurs de gérer la qualité des ombres en fonction des zones de l’image. En fonction de l’image, le VRS va baisser la qualité du rendu sur les bords ou les objets en mouvement et se concentrer sur le centre de l’image.
■Dans des conditions normales, il y a un appel d'ombrage pour chaque pixel de l'image. Par conséquent, avec une résolution d'image plus élevée, le système nécessitera plus de puissance. Cependant, comme il y a souvent un grand nombre de pixels identiques sur l'écran, par exemple, un ciel monochrome à l'horizon. Dans ce cas, les ressources du système sont gaspillées bêtement, car chaque pixel est traité séparément. Le VRS permet de regrouper les mêmes pixels dans l'image et de créer instantanément un ombrage pour des groupes entiers.
Donc l’intérêt ici avec cette technologie c'est de soulager le travail de la carte graphique (GPU) dans les zones de l’image qui ne nécessitent pas vraiment un grand niveau de détail.
■Sans VRS chaque pixel généré par le GPU est le résultat d'un ombrage. Le soucis est que pour les jeux qui tournent en haute résolution, le nombre de pixels est considérablement plus élevé (exemple : le 2160p c'est quatre fois plus de pixels que le 1080p) et c'est ce qui est intéressant avec cette techno, en utilisant les ressources du GPU de manière intelligente les jeux tourneront de manière plus fluide sur des résolutions plus élevées.
■Par exemple un jeu qui tourne en résolution 4K native, au lieu d'ombrer chacun des 8 294 440 pixels, les développeurs seront en mesure de mapper par programmation des zones homogènes via VRS et regrouper les pixels si besoin afin de réduire les opérations d'ombrage effectuées.
■Pour regrouper les pixels, le VRS utilise la couleur et la luminosité des pixels, ainsi que leur vitesse, qui est calculée à l'aide de vecteurs de mouvement.
■Le VRS est pris en charge par l'API Vulkan et DirectX 12, il est déjà disponible sur PC et supporté par les GPU Nvidia Turing et le sera aussi avec les prochains GPU RDNA 2 d'AMD sur PC mais aussi sur les prochaines consoles (déjà confirmé pour la Xbox Series X, on ne sait pas encore pour la PS5).
■Par exemple dans Wolfenstein Youngblood pas de grande différence au niveau de la qualité d'image entre "Sans" et "Avec VRS", mais dans le deuxième cas l'augmentation des performances est d'environ 10% et cela sans dégradation notable au niveau de l'IQ.
■Dans Gears Tactics, l'activation du VRS peut vous faire gagner entre 13% et 30% au niveau du framerate selon les paramètres graphiques choisis.
■Avec une RTX 2070 Super c'est 9~10% de plus au niveau du framerate durant les cinématiques et en mode performance.
■Cependant, dans le jeu de The Coalition, la dégradation de l'image avec ''VRS activé'' est en revanche perceptible, de plus dans son état actuel, le VRS affecte également les éléments de l'interface utilisateur, ce qui ne devrait pas se produire normalement. Mais cela est dû au fait que le jeu utilise la première version de VRS qui est limitée et moins flexible que la nouvelle, cette ''version 1'' nécessite un travail manuel et regrouper les pixels non pas par couleur, mais par objets et leur emplacement dans l'image (rendu).
■Lors de l'utilisation du VRS, les développeurs doivent utiliser des filtres pour que l'image ne soit pas pixélisée.
■En mouvement, les défauts de cette technologie sont presque invisibles. Cela peut être remarqué durant les cinématiques de Gears Tactics, où la caméra se déplace constamment, et n'est pas dans la même position comme durant les phases de gameplay.
■Si les polygones du modèle sont inférieurs à un pixel, alors le VRS n'est pas efficace. Par conséquent, pour une bonne mise en œuvre de cette technologie, les développeurs doivent s'assurer que les modèles de leurs jeux ne sont pas trop détaillés.
■L'implémentation DirectX de cette fonctionnalité est apparemment très conviviale et simple pour les développeurs.
Le Nvidia Adaptive Shading qui combine deux formes de VRS en une seule pour booster les
performances jusqu'à 15% et sans perte de qualité visuelle perceptible.
Le Variable Rate Supersampling (VRSS) augmente le taux d'ombrage au centre des écrans VR en utilisant
le VRS qui améliore la qualité de l'image tout en maintenant la fréquence d'images VR au max.
C'était en octobre dernier qu' Electronic Arts avait évoqué pour la première fois la suite de Battlefield. Alors que l'éditeur américain prévoyait un lancement au cours de l'exercice fiscal 2022, nous connaissons maintenant une période de lancement un peu plus précise : "courant 2021".
Récemment DICE a déclaré à IGN que le prochain Battlefield ne sortira pas avant 2021 et sans donner plus de détails concrets, le studio suédois a précisé que cet opus "ciblera les nouvelles innovations qui seront rendues possibles par les consoles next gen".
"Sortir le prochain Battlefield en 2020, où le parc des consoles est assez petit, ne rend pas vraiment justice au potentiel du jeu, et cela fait partie de notre motivation pour faire décaler le titre à l'exercice fiscal 2022", a déclaré EA.
On ne sait pas si il sera cross-gen ou non, mais pour l'heure cet opus inédit a été confirmé seulement sur Xbox Series X, PlayStation 5 et PC. L’éditeur n’a pas souhaité donner de précision quant à des potentielles versions current-gen PS4/XB1.
Microsoft a dévoilé aujourd'hui ses revenus pour le troisième trimestre de 2020. La société a annoncé une augmentation de 15% de ses revenus d'une année sur l'autre, avec une croissance impressionnante des revenus dans tous les domaines. Et bien que son activité de jeu ait connu une baisse de 1% de son chiffre d'affaires, la société annonce de nouveaux records impressionnants pour la division Xbox.
La société a enregistré une augmentation de 2% des revenus provenant du contenu et des services Xbox en raison de l'augmentation de l'engagement causée par les directives de rester à la maison "COVID-19". Cependant, Microsoft a annoncé que le Xbox Live compte désormais près de 90 millions d'utilisateurs actifs par mois.
Cela représente une augmentation de près de 42.8% du nombre d'utilisateurs actifs mensuels par rapport à l'année passée pour le Xbox Live, car il y avait 63 millions d'utilisateurs actifs mensuels l'an passé.
Plus important encore, le Xbox Game Pass compte à présent plus de 10 millions d'abonnés, ce qui est certainement une étape importante. La société a également déclaré que son service de streaming de jeux Project xCloud comptait «des centaines de milliers d'utilisateurs» testant activement son nouveau service.
Le PDG Satya Nadella a déclaré que la branche Xbox avait connu un engagement record ''de tous les temps'' au troisième trimestre en raison de la forte demande causée par le fait que plus de personnes restent à la maison.
Analyse technique de Gears Tactics par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu utilise la version Unreal Engine 4 de Gears 5.
■Premier jeu DirectX 12 à utiliser le VRS (l'ombrage à taux variable déjà utilisé dans Wolfenstein Youngblood).
■Les performances en réglages maximums (4K) augmentent d'environ 13% avec le VRS activé sur une RTX 2080Ti.
■L'utilisation du VRS est plus agressive ici que dans Wolfenstein.
■Les éléments de l'interface utilisateur sont aliasés avec le VRS, mais pas avec le DRS (dynamic resolution scaling) même s'ils paraissent un peu plus flous.
■Les réflexions sont en full res et plus nettes avec le VRS contrairement avec le DRS.
■Pour l'heure, le VRS n'est disponible que pour les GPU Turing RTX 2000, mais le sera plus tard pour les GPU RDNA 2 avec DX12 Ultimate, c'est confirmé aussi pour la version XSX.
■Avec des réglages optimisés les performances peuvent augmenter de 70 % dans les passages les plus gourmands.
■Mettre les textures en High au lieu de l'Ultra c'est +2 GB de Vram gagnées.
■Le jeu tourne mieux sur une GTX 1060 que sur une RX 580 en 1440p.
■Les cinématiques sont somptueuses et peuvent tourner en 60fps et plus si votre configuration vous le permet.
■Les cutscene tournent en temps réel.
■En utilisant le DRS, vous pouvez viser une résolution plus élevée sur la GTX 1060.
■Le jeu se présente comme un mélange entre XCOM et Dawn Of War II, recommandé à tous ceux qui aiment le genre.
Le studio TeamKill Media qui est derrière Quantum Error a déclaré que le ray-tracing sur PS5 est assez facile à mettre
en œuvre dans les jeux, et a confirmé que leur prochain titre d'horreur supportera bel et bien cette fonction.
"Quantum Error utilisera à 100% le ray-tracing en temps réel. C'est assez facile à mettre en œuvre. Ce que nous avons remarqué est que les choses devaient être réalisées le plus correctement possible, car la moindre imperfection saute aux yeux avec l'éclairage et les reflets du ray tracing."
Ensuite, le studio a ajouté :
"Nous voulons un réalisme photographique aussi élevé que possible dans les limites de nos capacités et nous continuons à cibler les 60 images par seconde, mais en même temps, si quelque chose soutient une vision artistique qui n'est pas 100% photo-réaliste, mais qui est géniale, nous sommes d'accord avec cela aussi."
"Pour le moment, nous nous concentrons principalement sur la PS5, donc au début, tout va être
calibré pour cette plate-forme et nous ne ferons pas l'essentiel de l'optimisation pour la
PS4 jusqu'à ce que nous soyons sur le point de terminer le jeu."
Concernant la durée de vie du titre et même si encore trop tôt pour le savoir exactement, ils visent les 15-20 heures.
TeamKill Media a précisé que Quantum Error n'est pas tout à fait un titre de lancement de la PS5,
malgré un tweet en début de semaine affirmant le contraire.
La GTC (GPU Technology Conference) prévue pour le 23 mars avait été reportée dans un premier
temps à cause du COVID-19.
Aujourd'hui la société annonce qu'elle se fera finalement le 14 mai prochain et comme d'habitude c'est le PDG Jensen Huang qui prendra la parole. L'événement sera retransmis sur YouTube, à partir de 15h00 heure française.
Selon le communiqué, la société compte mettre en avant les dernières avancées en matière d'IA, de Deep Learning, de véhicules autonomes, de robotique, de graphisme professionnel et peut être lever le voile sur les nouveaux GPU
Ampere qui devraient remplacer les cartes RTX disponibles sur le marché depuis déjà plus d’un an.
Phil Spencer (le chef de la division Xbox) vient de déclarer par le biais de twitter que le prochain
reveal consacré à la Xbox Series X sera dédié aux jeux en mettant l'accent sur la
transparence, l'authenticité et que l'attente ne sera pas trop longue.
''Hier, nous avons évalué les plans pour partager des informations régulièrement sur la Xbox Series X jusqu'au lancement. L'équipe fait un excellent travail et s'adapte. Je n'ai jamais été aussi enthousiasmé par les plans Xbox. Nous vous avons entendu, vous voulez de la transparence/l'authenticité. Nous prévoyons de continuer à montrer des choses de cette façon, la prochaine étape ne se fera pas trop attendre (les jeux).''
Rappelons que seuls Halo Infinite et Hellblade 2 Senua’s Saga ont été montrés jusqu'à présent.
Un brevet détaillant le dissipateur de chaleur de la PS5 vient d'être mis en ligne, ce qui permet
de mieux comprendre les entrailles de la console de nouvelle génération de Sony.
La description dans le brevet :
(EN)
According to the present invention, a heat sink (21) is arranged on the lower surface of a circuit board (10). The circuit board (10) has a through hole (h1) that penetrates through the circuit board (10) within a region (A) in which an integrated circuit device (5) is arranged. This through hole (h1) is provided with a heat conduction path (11).
The heat conduction path (11) connects the integrated circuit device 5 and the heat sink (21) to each other. Due to this configuration, a component that is different from the heat sink (21) is able to be arranged on the same side as the integrated circuit device (5), and thus the degree of freedom in component layout is able to be increased.
(FR)
Selon la présente invention, un dissipateur thermique (21) est disposé sur la surface inférieure d'une carte de circuits imprimés (10). La carte de circuits imprimés (10) comporte un trou traversant (h1) qui pénètre la carte de circuits imprimés (10) à l'intérieur d'une région (A) dans laquelle est disposé un dispositif de circuit intégré (5). Ledit trou traversant (h1) est pourvu d'un trajet de conduction de chaleur (11).
Le trajet de conduction de chaleur (11) relie l'un à l'autre le dispositif de circuit intégré 5 et le dissipateur thermique (21). Grâce à cette configuration, un composant différent du dissipateur thermique (21) peut être disposé du même côté que le dispositif de circuit intégré (5), ce qui permet ainsi d'augmenter le degré de liberté dans la disposition des composants.
Sony a confirmé récemment que la sortie de la PS5 est toujours prévue pour la fin d'année et qu'aucun
retard n'est prévu à moins que Microsoft décide de reporter la sortie de sa XSX.
Jason Ronald (Program Management chez Xbox) a livré quelques détails sur les décisions qu'ils ont pris pour la prochaine génération de console avec la Xbox Series X, et selon lui le "game changer" le plus important pour les développeurs est le SSD :
"Nous savions qu'avec la prochaine génération de Xbox, nous devions repenser et révolutionner l'architecture traditionnelle des consoles pour offrir des performances constantes, fiables et durables jamais vues auparavant dans les consoles de salon, sans aucun compromis. Alors que les générations de consoles précédentes ont été principalement définies par l'augmentation de l'innovation et des performances graphiques, les visions créatives des développeurs de jeux sont de plus en plus limitées par des contraintes techniques telles que les performances d'entrée/sortie. Avec la Xbox One X, nous avons atteint les limites supérieures des performances des disques durs traditionnels. Pour libérer la créativité des développeurs afin de créer des expériences de jeu transformatrices, nous savions que nous devions également investir dans les vitesses d'E/S et l'innovation au niveau du SSD."
''C'est ainsi qu'est née l'architecture Xbox Velocity, qui comprend notre SSD NVME, un bloc de décompression matériel dédié, notre nouvelle API DirectStorage qui fournit aux développeurs un accès direct de bas niveau au contrôleur NVME, et notre solution innovante Sampler Feedback Streaming qui agit comme un multiplicateur de la mémoire physique de la console. L'architecture Xbox Velocity a été conçue pour être la solution ultime pour le streaming des assets de jeu, offrant un niveau de performance bien au-delà des spécifications brutes du matériel, permettant aux développeurs d'éliminer virtuellement les temps de chargement et leur permettant d'offrir des mondes encore plus grands et plus immersifs, dynamiques et vivants, que les joueurs pourront explorer et apprécier".
Analyse technique (deuxième partie) de la beta de Minecraft RTX par Digital Foundry :
Résumé
■Le fait que le moteur RenderDragon supportait déjà DirectX12 cela a facilité l'ajout de DXR.
■Ils ont utilisé DXR 1.0, le support de la version 1.1 est à l'étude, mais il se peut que la 1.1 ne sera pas utilisée.
■Le path tracing permet de prendre en compte de nombreuses caractéristiques imprévues comme les objectifs et les chambres noires (caméra).
■Il a fallu quelques semaines pour un simple path tracing AO (occlusion ambiante).
■Malgré le style graphique simpliste cela ne rend pas l'ajout du path tracing plus facile pour autant, Minecraft a beaucoup de polygones affichés à l'écran et des matériaux à base physique.
■La mise en cache de l'irradiance n'était pas dans Quake 2, elle l'est dans Minecraft et elle permet de stocker des données sur la géométrie et d'accélérer les rayons secondaires pour plus de détails et de performances.
■Elle est utilisée pour obtenir des rebonds multiples.
■Dans le jeu Metro Exodus, il stockait des données GI à l'aide d'harmoniques sphériques pour reconstruire des données spéculaires.
■Le débruitage des images est le plus coûteux (15 % cache updates et 40 % pour le ray tracing contre 45 % de débruitage).
■Le débruitage est très gourmand en bande passante.
■Les miroirs parfaits ont tous 8 rebonds, les surfaces les plus rugueuses n'ont que 2 rebonds seulement.
■Le brouillard volumétrique utilise une méthode similaire à celle du brouillard volumétrique rasterisé.
■Illumination globale bruyante.
■Les particules sont rastérisées.
■Le ray tracing leur permet de faire des ombres colorées.
■Chaque surface transparente a une valeur de transmission rgb et lorsque le rayon passe à travers, les valeurs de chaque surface transparente sont collectées afin de déterminer la couleur de la surface non transparente que le rayon pourrait toucher.
■Leur méthode pour les vecteurs de mouvement fonctionne plutôt bien même si ils espèrent l'améliorer.
■Des surfaces plus émissives signifient un débruitage plus facile grâce à un signal plus grand et plus propre.
■Comme les lumières explicites (torches, bâtons, lampes...) sont petites, ça les rend plus difficile à débruiter.
■Les problèmes de lag temporel sont dus au débruitage.
■Le débruitage de l'IA est beaucoup utilisé dans le rendu offline mais il n'est pas encore en temps réel.
■La baisse des performances avec des rendus plus élevés reste un problème de mémoire.
■Les objets au loin sont ombrés au même niveau que les objets qui sont affichés de près.
■Problème de fuites de lumière dans les grottes.
■Contrairement au ray tracing qui n'est qu'une technique de calcul d'optique unique à une tâche comme par exemple les Ombres, Global Illumination, Reflections... le path tracing c'est tout ça à la fois.
Analyse technique de la beta de Minecraft RTX par Digital Foundry :
Résumé
■Les développeurs de Minecraft ont collaboré avec les ingénieurs de Nvidia pour que le jeu supporte le path tracing.
■Bien que les visuels de base (graphismes) sont assez simplistes, pour DF le path tracing dans Minecraft est l'une des implémentations les plus transformatrices du ray tracing qu'ils ont pu voir jusqu'à présent, bien plus que dans Quake 2.
■La plupart des jeux utilisent une combinaison de techniques de rasterisation standard avec des ajouts de ray tracing pour un rendu hybride. Dans Minecraft RTX tout est ''ray tracé'', chaque élément est réaliste et correctement éclairé.
■A titre de comparaison, la version DXR de Minecraft sur Xbox Series X tournait en résolution native de 1080p avec un framerate de 30fps variable. Ici sur PC grâce à la technologie DLSS 2.0 de Nvidia toutes les cartes graphiques RTX permettront une expérience beaucoup plus fluide.
■Le DLSS en 1080p est reconstruit à partir du 720p, tandis que le 1440p c'est à partir d'une résolution de 835p et pour finir en 4K à partir du 1080p natif, en plus avec l'esthétique relativement simpliste du jeu, le DLSS 2.0 passe facilement pour un rendu natif.
■Sur une RTX 2080 Ti vous pouvez viser du 4K DLSS en RT à 60fps la plupart du temps. Avec une RTX 2060 c'est du 1080p DLSS à 60fps avec RT.
■Le seul inconvénient pour le path tracing c'est qu'il n'est pas seulement gourmand en termes de calcul, mais aussi en mémoire vidéo. Comme la RTX 2060 n'a que 6 Go de VRAM, ce qui est parfait pour un rendu DLSS 1080p voir meme en 1440p, en revanche pour une expérience en 4K même à 30fps ce n'est pas possible sans subir des baisses de framerate.
■Une carte RTX avec 8 Go minimum de mémoire vidéo est fortement recommandée pour jouer en 4K.
Crysis fêtera son retour par le biais d'une version remasterisée du premier opus et même si aucune
date de sortie n'a été annoncée pour le moment, le jeu nous dévoile son premier teaser :
Avni Yerli, PDG de Crytek :
"Nous sommes ravis de travailler à nouveau sur la franchise Crysis et d'apporter à tous les fans
de Crysis un remaster digne de leur passion pour le jeu.
C'est une opportunité passionnante de pouvoir ramener Crysis sur les PC et les consoles
actuelles, et même sur la Nintendo Switch ! afin qu'une toute nouvelle génération
de joueurs puisse vivre le frisson d'une bataille dans la Nanosuit".
Crysis Remastered se concentrera sur les campagnes solo du jeu original et bénéficiera des textures de haute qualité et des assets artistiques améliorés, un pack de textures HD, un anti-crénelage temporel, des SSDO, SVOGI,
des champs de profondeur de pointe, de nouveaux paramètres d'éclairage, un flou de mouvement et
parallax occlusion mapping, des effets de particules seront également ajoutés le cas échéant.
D'autres ajouts tels que le brouillard volumétrique et les faisceaux lumineux, le ray tracing de façon software et screen space reflections apportent une amélioration visuelle majeure au jeu.
Key Art
Crysis Remastered est prévu pour cet été sur PC, PS4, XB1 et Nintendo Switch.
Capcom a annoncé aujourd'hui que Resident Evil 3 Remake s'est écoulé à plus de 2 millions d'unités dans le monde en cinq jours seulement après sa sortie, la version numérique du jeu représente près de 50% des ventes.
Les ventes cumulées de la série depuis le début du premier titre en 1996 totalisent désormais 95 millions d'unités.
Au passage, les ventes de Resident Evil 2 Remake s'élèvent maintenant à plus de 6,5 millions d'unités.
Analyse technique de Resident Evil 3 Remake par VG Tech :
Résumé
■-Sur l'ancienne version la version Xbox One X tournait en 3840x2160 checkerboard rendering.
■Sur la version 1.0.0.5 Capcom a baissé la résolution du jeu pour qu'il tourne en 2880x1620 checkerboard rendering (comme sur version la PS4 Pro) afin d'améliorer les performances.
Framerate :
■XB1 X (ancienne version 1.0.0.4)
min : 31fps / max : 59fps / moyenne : 45.72fps
■XB1 X (version 1.0.0.5)
min : 47fps / max : 60fps / moyenne : 59.14fps
■Le framerate a été grandement amélioré en baissant la résolution, le jeu est maintenant presque locké à 60 images par seconde avec quelques baisses de temps à autre comme c'est le cas pour la version PS4 Pro.