Analyse technique de la manette DualSense (PS5) par Digital Foundry :
Résumé
■Le d-pad fait penser beaucoup à la croix directionnelle de la PSVita.
■Le touchpad semble avoir été revu.
■Le bouton de partage "Share" a été rebaptisé en "Create". DF suppose qu'il permettra le partage direct de vidéos voir des gifs peut-être, un peu à la manière de Nvidia Ansel.
■La DualSense a plus de fonctionnalités et de technologies embarquées que la manette de la XSX, donc fort possible qu'elle coûtera plus cher.
■La Batterie a été apparemment améliorée mais à vérifier.
■Passage à l'USB-C.
■Le retour haptique c'est en quelque sorte comme les vibrations HD de la Switch mais en plus évolué.
■Barre LED plus discrète que celle de la DualShock 4.
■DF précise que les gâchettes vibrantes de la manette XSX et les gâchettes à vibrations adaptatives de la DualSense sont différentes.
■Les moteurs de vibrations sont remplacés par des actionneurs à bobine mobile hautement programmables dans les poignées gauche et droite.
■La manette semble être un peu plus grande et plus lourde que la DualShock 4.
Analyse technique de Final Fantasy VII Remake par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu tourne sous l'Unreal Engine 4, ici l'utilisation du moteur est vraiment impressionnante.
■Beaucoup de motion blur durant les cinématiques plus utilisation intensive du DoF, les cinématiques sont plus belles à bien des égards que celles d'Advent Children.
■Les transitions se font en douceur entre les cinématiques et les phases de gameplay.
■Occlusion ambiante de haute qualité, Bloom plus effets de particules.
■Du TAA mais avec quelques imprécisions sur certains détails comme les cheveux par exemple.
■Mélange d'éclairage dynamique et d'éclairage fixe en même temps.
■Les zones initiales sont très belles, la première mission et la scène initiale sont particulièrement denses et détaillées.
■Sur Pro, le jeu tourne en résolution dynamique de 1620p la plupart du temps mais ça peut baisser à 1360p avec un framerate quasi locké.
■Sur PS4 c'est du 1080p, aucun signe de résolution dynamique, le jeu tourne en 30fps avec des baisses occasionnelles.
■Lorsque vous passez la première zone du jeu, les problèmes de résolution liés aux textures semblent apparaître. La résolution des textures d'objets semblent être réduites (un peu baveuses).
■Lorsque vous passez d'une zone à l'autre, les soucis de textures semblent apparaître.
■Peu importe que le jeu soit installé sur HDD interne, externe, SSD ou que vous jouez sur PS4 ou PS4 Pro ces problèmes de textures sont toujours présents.
Bien que Resident Evil 3 Remake ne prend pas en charge nativement le Ray-Tracing, on peut le faire avec
le shader RayTraced Global Illumination de Pascal Gilcher (Marty McFly) pour y ajouter des
effets similaires qui améliorent le rendu davantage, le résultat est impressionnant.
Pour rappel, le jeu est déjà disponible sur PC, PS4 et XB1.
Tomasz Szalkowski responsable du rendu graphique du studio Techland a révélé à PlayStation Official Magazine UK que la version PS5 de Dying Light 2 supportera le ray-tracing. Il a ensuite déclaré que l'ajout des effets de ray-tracing vont rendre le jeu plus extrême :
''Dying Light 2 est le plus grand jeu créé avec notre moteur maison, le C-engine. C'est très important pour nous d'atteindre nos objectifs en termes de graphismes, c'est pourquoi ce sera la première production Techland à supporter le ray tracing. Nous l'implémentons déjà sur PC en collaboration avec Nvidia et utilisons les dernières innovations dans ce domaine.
Les Zones sombres sont un élément important de notre jeu, c'est pourquoi nous menons des expérimentations sur un éclairage secondaire qui se réfléchit sur les surfaces à partir de sources de lumière artificielle (comme la lampe torche du joueur), ce qui rendra l'expérience d'exploration de ces zones encore plus intense.''
En plus des versions PS4, XB1 et PC, Dying Light 2 a été confirmé aussi sur PS5 et XSX.
Analyse technique du DLSS 2.0 de Nvidia par Digital Foundry :
Résumé
■Sur le jeu Control en résolution interne de 540p, le résultat avec DLSS 2.0 semble meilleur que le 1080p natif.
■Cette version 2.0 corrige les problèmes de détail des sous-pixels comme le scintillement par exemple qui était visible
sur la 1.0.
■Les soucis de ghosting ne sont pas totalement résolus avec le DLSS 2.0 néanmoins ils sont réduits au maximum.
■Les micro-détails comme les taches sur la roche, les pierres et les pores de la peau sont mieux conservés en 2.0.
■Les textures de texte ont un contraste plus élevé mais sont légèrement moins lisibles qu'en résolution native.
■Il peut y avoir des ruptures de bord très contrastées par moment, mais il faudra zoomer pour vraiment les voir.
■Contrairement au TAA, en mouvement le DLSS ne rend pas les détails flous.
■Le sharpening est ajustable dans le SDK.
■En mode performance passer du 1080p en 4K vous donne un gain de 130% en performance que d'être en 4K native
avec une mise à l'échelle X4 sur une RTX 2080Ti.
■Du 1440p en 4K c'est 67% de performance en plus.
■Le DLSS 2.0 demande un peu plus de ressources que la version 1.0, mais en pratique il est un peu plus rapide.
■Partir du 1080p en 4K via DLSS ne represente que 11% de pertes en performance par rapport au 1080p upscalé en
4K avec TAA.
■Sur une RTX 2060, avec le même test c'est seulement 15% de perte contre le 1080p upscalé en 4K.
■Passer du 540p au 1080p avec DLSS résout tous les détails des sous-pixels contrairement à une résolution standard
de 1080p native.
■Sur une RTX 2060, avec les paramètres réglés en max, partir d'une résolution de 720p vers le 1440p ça peut donner
des baisses de 40~50fps dans les passages les plus exigeants.
■En optimisant les paramètres, c'est possible de viser du 60fps+.
■Selon DF le résultat est tout simplement étonnant avec cette solution de mise à l'échelle par l'IA qui reste la meilleure
à ce jour.
Plusieurs développeurs ont exprimé publiquement leur enthousiasme pour la PS5, aujourd'hui c'est au tour du studio Remedy à l'origine du jeu d'action Control. Dans une interview publiée dans le dernier numéro du "magazine officiel PlayStation", des membres clés du studio ont expliqué comment leur dernier jeu va être encore meilleur sur la prochaine console de Sony.
Le ray-tracing sera de la partie et le programmeur graphique en chef Tatu Alto a expliqué que la technique du lancer de rayons est un changement fondamental dans la façon d'aborder l'infographie :
"Le ray-tracing n'est pas qu'un simple effet, mais c'est un pas en avant vers la résolution de cette connectivité globale en temps réel."
Le programmeur principal Sean Donnelly a fait l'éloge du SSD en déclarant :
"C'est le nouveau SSD qui se démarque vraiment, essentiellement le streaming deviendra quelque chose dont nous n'aurons plus à nous soucier autant et qui libérera de la bande passante CPU supplémentaire dans le processus.
Pour un jeu comme Control cela pourrait se traduire par un système de destruction encore plus profond, des mondes plus riches et plus détaillés, et des améliorations simples comme le rechargement instantané d'une partie après la mort.''
Thomas Puha, directeur de la communication, a ajouté que la PS5 ne va pas seulement améliorer les graphismes :
"Nous avons tendance à oublier qu'il ne s'agit pas seulement d'amélioration des graphismes dans les jeux pour une nouvelle console, mais que l'expérience globale d'utilisation et de jeu sera nettement meilleure. La PlayStation 5 permet une expérience de jeu vraiment fluide et rapide à charger, et une base matérielle facile à utiliser pour nous les développeurs, ce qui est formidable car cela nous permet d'exploiter plus rapidement sa puissance".
Edward Liu de chez NVIDIA Applied Deep Learning Research démontre les derniers progrès effectués
sur la technologie Deep Learning Super Sampling (DLSS 2.0) qui sont tout simplement spectaculaires.
Rappelons que cette technologie utilise le deep learning et les Tensor cores des cartes graphiques RTX
pour la reconstruction d'image pour le rendu en temps réel tout en gardant un framerate élevé.
Contrairement à Samsung qui prévoit le lancement de production de modules mémoire DDR5 pour 2021, chez SK Hynix la production de masse est programmée pour cette année. La firme vient de dévoiler les spécifications techniques de cette mémoire qui va apporter plusieurs améliorations par rapport à la DDR4.
La DDR5 proposera de meilleures capacités avec des modules allant de de 8 à 64 GB ainsi que des fréquences encore plus élevées entre 3200 et 8400 Mbit/s (MHz) et une tension revue à la baisse avec 1,1 V contre 1,2 V pour la DDR4 (soit -20% de la consommation d’énergie).
La DDR5 promet aussi de doubler le nombre de banks, avec 32 réparties en 8 groupes contre 16 banks seulement pour la DDR4. Pareil pour le Burst Lenght, on passe de 8 à 16.
Pour la disponibilité il faudra attendre au moins début 2021 pour mettre la main dessus avec l'arrivée des processeurs Alder Lake d'Intel et Zen 4 d'AMD.
Quelques passages de Mark Cerny tirés de l'article de DF :
■L'architecture de la PS5 sera facile à maîtriser pour les développeurs qui ont déjà travaillé sur la PlayStation 4, mais en creusant plus profondément dans ses capacités, il y a de nombreux aspects de la conception de la PS5 que les PC auront du mal à égaler (au moins pendant un certain temps d'après DF).
■Sur PS5, ils n'utilisent plus la température réelle du die, car cela provoquerait deux types d'écarts entre chaque console. Le premier est la variance causée par les différences de température ambiante, la console pourrait se trouver dans un endroit plus chaud ou plus frais de la pièce. Le second est la variance causée par la puce customisée dans chaque console, certaines puces seront plus chaudes et d'autres plus froides. Ainsi, au lieu d'utiliser la température de la puce, ils utilisent tout simplement un algorithme dans lequel la fréquence dépend des informations sur l'activité du CPU et du GPU (charge). Cela permet de maintenir un comportement cohérent sur toutes les consoles PS5.
■Les performances de toutes les PS5 seront les mêmes. Par exemple si vous jouez au même jeu et vous allez au même endroit, peu importe la puce que vous avez dans votre console et la nature de ses transistors. Peu importe que vous la mettiez dans votre meuble stéréo ou dans un droit plus frais, votre PS5 aura les mêmes fréquences pour le CPU et le GPU que n'importe quelle autre PS5.
■Pour faciliter les choses, les développeurs ont un retour d'information sur la quantité exacte de puissance utilisée par le CPU et le GPU sur la console.
■Le CPU et le GPU ont chacun un budget de puissance, celui du GPU est le plus important des deux. Si le CPU n'utilise pas son budget énergétique, par exemple s'il est plafonné à 3,5 GHz, la partie inutilisée de puissance du CPU va au GPU. C'est ce que AMD appelle le ''SmartShift''.
■Il y a assez de puissance pour que le CPU et le GPU puissent fonctionner à leurs limites de 3,5 GHz et 2,23 GHz, et les développeurs ne seront pas obligés de faire un choix pour faire fonctionner l'un d'eux plus lentement.
■L'outil Kraken dédié au SSD, le contrôleur DMA, les moteurs de cohérence et les co-processeurs d'entrée/sortie vont permettre aux développeurs de profiter facilement de la vitesse du SSD sans avoir besoin de code personnalisé pour tirer le meilleur parti de cette solution.
■Concernant la rétrocompatibilité, toute la logique de jeu créée pour le processeur Jaguar fonctionne correctement sur le processeur Zen 2, mais au moment de l'exécution des instructions ça peut être sensiblement différent. Les coeurs du Zen 2 custom de la PS5 ont des modes dans lesquels ils peuvent se rapprocher davantage du timing de ceux du cpu de la PS4.
■Le moteur Tempest (pour le son 3D) lui-même est une unité de calcul AMD remaniée, qui fonctionne à la fréquence du GPU et délivre 64 flops par cycle. Les performances maximales du moteur sont donc de l'ordre de 100 gigaflops, ce qui correspond à la puissance de l'ensemble des huit cœurs du processeurs Jaguar de la PlayStation 4. Bien qu'il soit basé sur une architecture GPU, son utilisation est très, très différente. Ce moteur peut utiliser plus de 20 Go/s en termes de bande passante.
Résumé rapide
■Les fréquences variables ont été choisies en raison des difficultés rencontrées pour refroidir la PS4, ce qui a permis un système de refroidissement facile et efficace pour la PS5.
■La fréquence n'est pas définie par la température mais par la charge de travail, donc vous n'aurez pas de baisse de performance inattendue, c'est même le contraire, la performance sera assez constante.
■Le budget de puissance est suffisant pour faire fonctionner le CPU et le GPU à leur vitesse maximale.
■Le CPU et le GPU tourneront la plupart du temps à leurs fréquences maximales ou seront proche de ces fréquences quand ils seront moins sollicités.
■Les devkits n'ont pas la techno "SmartShift" contrairement aux consoles retail et ont des profils verrouillés et le fait de ne pas avoir des fréquences variables lors des phases d'optimisation, les jeux PS5 une fois lancés sur le marché bénéficieront toujours du surplus des fréquences variables et profiteront de cette puissance supplémentaire.
■À l'intérieur de l'APU, il y a une unité de contrôle de la puissance.
■Toutes les PlayStation 5 délivreront les mêmes performances en jeu.
■La console ne pourra pas gérer à la fois le CPU et le GPU ayant les deux une charge de travail maximale, en revanche elle pourra gérer les deux tournant en fréquences max.
■Les développeurs pourront choisir de limiter la charge de travail de l'un ou l'autre selon leurs besoins.
■Pour le SSD, les développeurs accèderont dorénavant par id au lieu des chemins de fichiers comme sur la gen actuelle et le fait qu'ils puissent faire des requêtes avec une latence aussi faible de seulement quelques millisecondes (250 millisecondes sur disque dur) pour obtenir ces données c'est assez fort. Et théoriquement davantage de contenus (Son, LoD, Animations...) pourraient passer d'une pré-allocation en ram à une allocation à la demande. En plus les optimisations du moteur pourraient permettre de libérer davantage de mémoire vive sur la PS5.
■Grâce à la puissance supplémentaire du Tempest Engine, les algorithmes sont encore plus précis qu'auparavant, ce qui permet d'obtenir un son plus propre, plus réaliste et surtout plus crédible.
■Les utilisateurs munis d'un casque standard vont pouvoir profiter pleinement et vivre une expérience complète lors du lancement de la console.
Lors d'un entretien avec GamingBolt, Balthazar Auger, développeur de Nimble Giant Entertainment et concepteur en chef du jeu de tir compétitif Quantum League s'est montré très enthousiaste à propos du SSD de la PlayStation 5. B.Auger a expliqué comment cette solution de stockage allait permettre non seulement de réduire les temps de chargement mais aussi plus important encore, elle va apporter probablement un "changement de paradigme" dans la manière dont les développeurs abordent la conception des univers de leurs jeux.
Il a déclaré : "Eh bien, cela devrait certainement aider à réduire les temps de chargement, pour commencer, mais en tant que concepteur de jeux et de niveaux, ce que cela apportera probablement au fil du temps est une sorte de changement de paradigme dans la façon dont nous structurons nos mondes de jeu, et dans la mesure où ils peuvent être détaillés".
Selon lui, il reste cependant à voir si et quand ces avantages théoriques seront réellement exploités, ce qui sera déterminé par divers autres facteurs, tels que les moteurs de développement qui peuvent évoluer au point de pouvoir vraiment gérer ce genre de choses :
"Il reste à voir quels avantages réels nous pouvons en tirer dès maintenant, car la technologie des moteurs doit également évoluer pour correspondre aux progrès du matériel, et les mentalités des développeurs doivent également rattraper leur retard".
Concernant les ports possibles de Quantum League sur les consoles next gen : "Rien n'est exclu !''
Le jeu devrait sortir sur PS4, XB1, Switch et PC plus tard cette année.
Analyse technique de Resident Evil 3 Remake par VG Tech :
Résumé
■Résolution :
-Xbox One : Résolution dynamique ça dépend des phases de gameplay et des cinématiques : 1632x918, 1728x972
jusqu'à 1920x1080 en checkerboard rendering.
-PS4 : 1920x1080 natif.
-PS4 Pro : 2880x1620 checkerboard rendering.
-Xbox One X : 3840x2160 checkerboard rendering.
■Framerate :
-XB1
min : 25fps / max : 53fps / moyenne : 38.20fps
-XB1 X
min : 31fps / max : 59fps / moyenne : 45.72fps
-PS4
min : 31fps / max : 60fps / moyenne : 47.41fps
-PS4 Pro
min : 43fps / max : 60fps / moyenne : 57.61fps