Tomasz Szalkowski responsable du rendu graphique du studio Techland a révélé à PlayStation Official Magazine UK que la version PS5 de Dying Light 2 supportera le ray-tracing. Il a ensuite déclaré que l'ajout des effets de ray-tracing vont rendre le jeu plus extrême :
''Dying Light 2 est le plus grand jeu créé avec notre moteur maison, le C-engine. C'est très important pour nous d'atteindre nos objectifs en termes de graphismes, c'est pourquoi ce sera la première production Techland à supporter le ray tracing. Nous l'implémentons déjà sur PC en collaboration avec Nvidia et utilisons les dernières innovations dans ce domaine.
Les Zones sombres sont un élément important de notre jeu, c'est pourquoi nous menons des expérimentations sur un éclairage secondaire qui se réfléchit sur les surfaces à partir de sources de lumière artificielle (comme la lampe torche du joueur), ce qui rendra l'expérience d'exploration de ces zones encore plus intense.''
En plus des versions PS4, XB1 et PC, Dying Light 2 a été confirmé aussi sur PS5 et XSX.
Analyse technique du DLSS 2.0 de Nvidia par Digital Foundry :
Résumé
■Sur le jeu Control en résolution interne de 540p, le résultat avec DLSS 2.0 semble meilleur que le 1080p natif.
■Cette version 2.0 corrige les problèmes de détail des sous-pixels comme le scintillement par exemple qui était visible
sur la 1.0.
■Les soucis de ghosting ne sont pas totalement résolus avec le DLSS 2.0 néanmoins ils sont réduits au maximum.
■Les micro-détails comme les taches sur la roche, les pierres et les pores de la peau sont mieux conservés en 2.0.
■Les textures de texte ont un contraste plus élevé mais sont légèrement moins lisibles qu'en résolution native.
■Il peut y avoir des ruptures de bord très contrastées par moment, mais il faudra zoomer pour vraiment les voir.
■Contrairement au TAA, en mouvement le DLSS ne rend pas les détails flous.
■Le sharpening est ajustable dans le SDK.
■En mode performance passer du 1080p en 4K vous donne un gain de 130% en performance que d'être en 4K native
avec une mise à l'échelle X4 sur une RTX 2080Ti.
■Du 1440p en 4K c'est 67% de performance en plus.
■Le DLSS 2.0 demande un peu plus de ressources que la version 1.0, mais en pratique il est un peu plus rapide.
■Partir du 1080p en 4K via DLSS ne represente que 11% de pertes en performance par rapport au 1080p upscalé en
4K avec TAA.
■Sur une RTX 2060, avec le même test c'est seulement 15% de perte contre le 1080p upscalé en 4K.
■Passer du 540p au 1080p avec DLSS résout tous les détails des sous-pixels contrairement à une résolution standard
de 1080p native.
■Sur une RTX 2060, avec les paramètres réglés en max, partir d'une résolution de 720p vers le 1440p ça peut donner
des baisses de 40~50fps dans les passages les plus exigeants.
■En optimisant les paramètres, c'est possible de viser du 60fps+.
■Selon DF le résultat est tout simplement étonnant avec cette solution de mise à l'échelle par l'IA qui reste la meilleure
à ce jour.
Plusieurs développeurs ont exprimé publiquement leur enthousiasme pour la PS5, aujourd'hui c'est au tour du studio Remedy à l'origine du jeu d'action Control. Dans une interview publiée dans le dernier numéro du "magazine officiel PlayStation", des membres clés du studio ont expliqué comment leur dernier jeu va être encore meilleur sur la prochaine console de Sony.
Le ray-tracing sera de la partie et le programmeur graphique en chef Tatu Alto a expliqué que la technique du lancer de rayons est un changement fondamental dans la façon d'aborder l'infographie :
"Le ray-tracing n'est pas qu'un simple effet, mais c'est un pas en avant vers la résolution de cette connectivité globale en temps réel."
Le programmeur principal Sean Donnelly a fait l'éloge du SSD en déclarant :
"C'est le nouveau SSD qui se démarque vraiment, essentiellement le streaming deviendra quelque chose dont nous n'aurons plus à nous soucier autant et qui libérera de la bande passante CPU supplémentaire dans le processus.
Pour un jeu comme Control cela pourrait se traduire par un système de destruction encore plus profond, des mondes plus riches et plus détaillés, et des améliorations simples comme le rechargement instantané d'une partie après la mort.''
Thomas Puha, directeur de la communication, a ajouté que la PS5 ne va pas seulement améliorer les graphismes :
"Nous avons tendance à oublier qu'il ne s'agit pas seulement d'amélioration des graphismes dans les jeux pour une nouvelle console, mais que l'expérience globale d'utilisation et de jeu sera nettement meilleure. La PlayStation 5 permet une expérience de jeu vraiment fluide et rapide à charger, et une base matérielle facile à utiliser pour nous les développeurs, ce qui est formidable car cela nous permet d'exploiter plus rapidement sa puissance".
Edward Liu de chez NVIDIA Applied Deep Learning Research démontre les derniers progrès effectués
sur la technologie Deep Learning Super Sampling (DLSS 2.0) qui sont tout simplement spectaculaires.
Rappelons que cette technologie utilise le deep learning et les Tensor cores des cartes graphiques RTX
pour la reconstruction d'image pour le rendu en temps réel tout en gardant un framerate élevé.
Contrairement à Samsung qui prévoit le lancement de production de modules mémoire DDR5 pour 2021, chez SK Hynix la production de masse est programmée pour cette année. La firme vient de dévoiler les spécifications techniques de cette mémoire qui va apporter plusieurs améliorations par rapport à la DDR4.
La DDR5 proposera de meilleures capacités avec des modules allant de de 8 à 64 GB ainsi que des fréquences encore plus élevées entre 3200 et 8400 Mbit/s (MHz) et une tension revue à la baisse avec 1,1 V contre 1,2 V pour la DDR4 (soit -20% de la consommation d’énergie).
La DDR5 promet aussi de doubler le nombre de banks, avec 32 réparties en 8 groupes contre 16 banks seulement pour la DDR4. Pareil pour le Burst Lenght, on passe de 8 à 16.
Pour la disponibilité il faudra attendre au moins début 2021 pour mettre la main dessus avec l'arrivée des processeurs Alder Lake d'Intel et Zen 4 d'AMD.
Quelques passages de Mark Cerny tirés de l'article de DF :
■L'architecture de la PS5 sera facile à maîtriser pour les développeurs qui ont déjà travaillé sur la PlayStation 4, mais en creusant plus profondément dans ses capacités, il y a de nombreux aspects de la conception de la PS5 que les PC auront du mal à égaler (au moins pendant un certain temps d'après DF).
■Sur PS5, ils n'utilisent plus la température réelle du die, car cela provoquerait deux types d'écarts entre chaque console. Le premier est la variance causée par les différences de température ambiante, la console pourrait se trouver dans un endroit plus chaud ou plus frais de la pièce. Le second est la variance causée par la puce customisée dans chaque console, certaines puces seront plus chaudes et d'autres plus froides. Ainsi, au lieu d'utiliser la température de la puce, ils utilisent tout simplement un algorithme dans lequel la fréquence dépend des informations sur l'activité du CPU et du GPU (charge). Cela permet de maintenir un comportement cohérent sur toutes les consoles PS5.
■Les performances de toutes les PS5 seront les mêmes. Par exemple si vous jouez au même jeu et vous allez au même endroit, peu importe la puce que vous avez dans votre console et la nature de ses transistors. Peu importe que vous la mettiez dans votre meuble stéréo ou dans un droit plus frais, votre PS5 aura les mêmes fréquences pour le CPU et le GPU que n'importe quelle autre PS5.
■Pour faciliter les choses, les développeurs ont un retour d'information sur la quantité exacte de puissance utilisée par le CPU et le GPU sur la console.
■Le CPU et le GPU ont chacun un budget de puissance, celui du GPU est le plus important des deux. Si le CPU n'utilise pas son budget énergétique, par exemple s'il est plafonné à 3,5 GHz, la partie inutilisée de puissance du CPU va au GPU. C'est ce que AMD appelle le ''SmartShift''.
■Il y a assez de puissance pour que le CPU et le GPU puissent fonctionner à leurs limites de 3,5 GHz et 2,23 GHz, et les développeurs ne seront pas obligés de faire un choix pour faire fonctionner l'un d'eux plus lentement.
■L'outil Kraken dédié au SSD, le contrôleur DMA, les moteurs de cohérence et les co-processeurs d'entrée/sortie vont permettre aux développeurs de profiter facilement de la vitesse du SSD sans avoir besoin de code personnalisé pour tirer le meilleur parti de cette solution.
■Concernant la rétrocompatibilité, toute la logique de jeu créée pour le processeur Jaguar fonctionne correctement sur le processeur Zen 2, mais au moment de l'exécution des instructions ça peut être sensiblement différent. Les coeurs du Zen 2 custom de la PS5 ont des modes dans lesquels ils peuvent se rapprocher davantage du timing de ceux du cpu de la PS4.
■Le moteur Tempest (pour le son 3D) lui-même est une unité de calcul AMD remaniée, qui fonctionne à la fréquence du GPU et délivre 64 flops par cycle. Les performances maximales du moteur sont donc de l'ordre de 100 gigaflops, ce qui correspond à la puissance de l'ensemble des huit cœurs du processeurs Jaguar de la PlayStation 4. Bien qu'il soit basé sur une architecture GPU, son utilisation est très, très différente. Ce moteur peut utiliser plus de 20 Go/s en termes de bande passante.
Résumé rapide
■Les fréquences variables ont été choisies en raison des difficultés rencontrées pour refroidir la PS4, ce qui a permis un système de refroidissement facile et efficace pour la PS5.
■La fréquence n'est pas définie par la température mais par la charge de travail, donc vous n'aurez pas de baisse de performance inattendue, c'est même le contraire, la performance sera assez constante.
■Le budget de puissance est suffisant pour faire fonctionner le CPU et le GPU à leur vitesse maximale.
■Le CPU et le GPU tourneront la plupart du temps à leurs fréquences maximales ou seront proche de ces fréquences quand ils seront moins sollicités.
■Les devkits n'ont pas la techno "SmartShift" contrairement aux consoles retail et ont des profils verrouillés et le fait de ne pas avoir des fréquences variables lors des phases d'optimisation, les jeux PS5 une fois lancés sur le marché bénéficieront toujours du surplus des fréquences variables et profiteront de cette puissance supplémentaire.
■À l'intérieur de l'APU, il y a une unité de contrôle de la puissance.
■Toutes les PlayStation 5 délivreront les mêmes performances en jeu.
■La console ne pourra pas gérer à la fois le CPU et le GPU ayant les deux une charge de travail maximale, en revanche elle pourra gérer les deux tournant en fréquences max.
■Les développeurs pourront choisir de limiter la charge de travail de l'un ou l'autre selon leurs besoins.
■Pour le SSD, les développeurs accèderont dorénavant par id au lieu des chemins de fichiers comme sur la gen actuelle et le fait qu'ils puissent faire des requêtes avec une latence aussi faible de seulement quelques millisecondes (250 millisecondes sur disque dur) pour obtenir ces données c'est assez fort. Et théoriquement davantage de contenus (Son, LoD, Animations...) pourraient passer d'une pré-allocation en ram à une allocation à la demande. En plus les optimisations du moteur pourraient permettre de libérer davantage de mémoire vive sur la PS5.
■Grâce à la puissance supplémentaire du Tempest Engine, les algorithmes sont encore plus précis qu'auparavant, ce qui permet d'obtenir un son plus propre, plus réaliste et surtout plus crédible.
■Les utilisateurs munis d'un casque standard vont pouvoir profiter pleinement et vivre une expérience complète lors du lancement de la console.
Lors d'un entretien avec GamingBolt, Balthazar Auger, développeur de Nimble Giant Entertainment et concepteur en chef du jeu de tir compétitif Quantum League s'est montré très enthousiaste à propos du SSD de la PlayStation 5. B.Auger a expliqué comment cette solution de stockage allait permettre non seulement de réduire les temps de chargement mais aussi plus important encore, elle va apporter probablement un "changement de paradigme" dans la manière dont les développeurs abordent la conception des univers de leurs jeux.
Il a déclaré : "Eh bien, cela devrait certainement aider à réduire les temps de chargement, pour commencer, mais en tant que concepteur de jeux et de niveaux, ce que cela apportera probablement au fil du temps est une sorte de changement de paradigme dans la façon dont nous structurons nos mondes de jeu, et dans la mesure où ils peuvent être détaillés".
Selon lui, il reste cependant à voir si et quand ces avantages théoriques seront réellement exploités, ce qui sera déterminé par divers autres facteurs, tels que les moteurs de développement qui peuvent évoluer au point de pouvoir vraiment gérer ce genre de choses :
"Il reste à voir quels avantages réels nous pouvons en tirer dès maintenant, car la technologie des moteurs doit également évoluer pour correspondre aux progrès du matériel, et les mentalités des développeurs doivent également rattraper leur retard".
Concernant les ports possibles de Quantum League sur les consoles next gen : "Rien n'est exclu !''
Le jeu devrait sortir sur PS4, XB1, Switch et PC plus tard cette année.
Analyse technique de Resident Evil 3 Remake par VG Tech :
Résumé
■Résolution :
-Xbox One : Résolution dynamique ça dépend des phases de gameplay et des cinématiques : 1632x918, 1728x972
jusqu'à 1920x1080 en checkerboard rendering.
-PS4 : 1920x1080 natif.
-PS4 Pro : 2880x1620 checkerboard rendering.
-Xbox One X : 3840x2160 checkerboard rendering.
■Framerate :
-XB1
min : 25fps / max : 53fps / moyenne : 38.20fps
-XB1 X
min : 31fps / max : 59fps / moyenne : 45.72fps
-PS4
min : 31fps / max : 60fps / moyenne : 47.41fps
-PS4 Pro
min : 43fps / max : 60fps / moyenne : 57.61fps
Analyse technique de l'architecture de la PS5 par NX Gamer :
Résumé
■Malgré les similitudes entre les deux consoles, Sony et Microsoft ont opté pour deux stratégies différentes :
*La Xbox Series X pourra compter sur une puce plus large avec 56 CUs (52 actifs) et une fréquence constante mais plus basse par rapport à la PS5.
*La console de Sony c'est plutôt l'inverse avec une puce plus petite 40 CUs (36 actifs seulement) mais en contrepartie des fréquences variables et beaucoup plus hautes.
■Selon NXG si Sony peut atteindre cette fréquence assez haute des 2.23 GHz du GPU c'est en partie possible grâce au passage au 7nm et l'architecture RDNA 2 mais surtout à la solution de refroidissement qu'ils ont conçu.
■Les fréquences variables sur PS5 que ça soit pour le CPU (jusqu'à 3.5 GHz avec SMT) ou le GPU (jusqu'à 2230 MHz) ne sont ni un overclock ni un simple mode boost, c'est simplement le niveau maximum de la puce, elle fonctionnera à cette limite théorique quand ça sera nécessaire, la console tournera à 10.3TF la majorité du temps et les baisses seront de seulement 50 MHz à partir de cette fréquence maximale et dépendra selon les besoins des jeux et les choix des développeurs (Mark Cerny a parlé de 2-3% niveau baisse fréquence lorsque le CPU ou le GPU est au maximum).
■Contrairement aux consoles précédentes, le système de refroidissement de la PS5 semble être pensé et conçu autour de la cohérence du niveau de puissance, ce qui signifie que les performances de la puce seront toujours cohérentes sur chaque PS5 et niveau performance chaque jeu va tourner à son maximum la plupart du temps et n'aura pas besoin de se soucier de la consommation électrique.
■Grâce à la technologie SmartShift d'AMD l'échange de puissance inutilisée entre cpu/gpu sera possible.
■Sur le papier la Xbox Series X a ~1.87TF (+18%) de plus que la PS5 ce qui signifie plus de pixels à l'écran, en revanche un jeu pensé autour du sub-systeme de ram et du SSD de la PS5 ne pourra pas être porté sur la XSX sans compromis drastiques.
■Ce n'est qu'une théorie mais selon lui : la PS5 peut avoir jusqu'à 15,5GB sur les 16GB de mémoire GDDR6 disponibles pour les jeux avec la mise en cache du système d'exploitation sur le SSD qui libérera de la ram, mais ça reste à vérifier.
■Le SSD de la PS5 est 55 fois plus rapide que le disque dur des PS4/XB1 (qui était au passage le goulot d'étranglement sur l'ancienne génération) et plus de deux fois plus rapide que celui la Xbox Séries X (+129%), c'est presque un retour aux cartouches de jeux.
■Sur l'ensemble de la bande passante disponible sur la console de Microsoft à son meilleur niveau elle est 25% plus rapide, la bande passante sur PS5 est de 448 GB/s mais constante sur l'ensemble des 8 puces de 2GB de mémoire et est donc 20% plus lente que les 560 GB/s de la XSX sur ses 10GB mais 33% plus rapide sur les 6GB restantes, il pense que pour les développeurs tiers avoir une bande passante constante sur l'ensemble des 16GB sera plus facile et reste un meilleur choix.
■Sur les jeux multi plateforme, la XSX aura toujours la meilleure résolution mais l'écart avec la PS5 sera beaucoup moins important qu'il ne l'était entre la PS4 et la XB1.
■Concernant le ray-tracing, il pense que la Series X aura l'avantage.
■La PS5 a le potentiel de faire plus par sa conception sur les jeux. Si elle est bien exploitée, elle pourra être plus performante que la XSX dans d'autres cas.
■Il pense que la console sera 50$ moins cher que la Xbox Series X.
■Sony a une vision d'avenir, selon lui la PS5 ne sera dépassée que lorsque les SSD à 8 GB/s et plus seront disponibles dans le commerce.
Nouvelle vidéo de la Xbox Series X par Digital Foundry :
Résumé
■La Xbox Series X a une alimentation électrique interne de 315W, les régulateurs pompent jusqu'à 100 watts par pouce carré, délivrant jusqu'à 190 amps.
■La team a opté pour une carte mère divisée en deux PCB de taille similaire au lieu d'un seul comme c'était le cas auparavant.
■Le SSD de la console utilise environ 3,8W de puissance.
■Le ventilateur axial de 130 mm se trouve au-dessus de la conception, efficace et silencieux, conçu selon Microsoft pour un flux d'air optimal.
■On parle de 70 % de flux d'air en plus par rapport à la génération précédente, 20 % de plus par le dissipateur thermique.
■L'architecture en double PCB est une sorte de solution de refroidissement parallèle, une meilleure répartition de l'air autour des parties les plus chaudes de la carte.
■Le système de refroidissement massif c'est un dissipateur thermique de type chambre à vapeur.
■Blindage et protection entre les composants.
■La nouvelle manette est plus facile à tenir en main et le choix en bluetooth à faible consommation d'énergie c'est pour une connectivité aisée avec d'autres supports.
Nvidia vient de publier le RTXGI (Ray Traced Global Illumination), son SDK offre aux développeurs des solutions évolutives pour calculer l'éclairage indirect à rebondissements multiples sans temps de latence, fuites de lumière ou coûts élevés par image.
La technologie RTXGI est prise en charge par n'importe quel GPU compatible DXR(GTX 10, 16 et RTX 20 series) et constitue un point de départ idéal pour apporter les avantages du ray-tracing à leurs outils, connaissances et capacités existants.
"L'avantage fondamental ici est qu'il s'agit d'un SDK évolutif qui permet même au matériel d'entrée de gamme qui ne dispose pas de capacités de lancer de rayons de produire un éclairage global", déclare Tony Tamasi, vice-président directeur du contenu et de la technologie chez Nvidia.
''Ensuite, le matériel doté de la fonction de lancer de rayons s'améliore progressivement, ce qui signifie que les mises à jour sont de meilleure qualité et seront plus fréquentes''.
"Les développeurs sont particulièrement enthousiastes à ce sujet, car il est évolutif, ce qui signifie que vous pouvez activer ce genre d'effets sur tous les matériels et toutes les plateformes, et les choses s'améliorent à mesure que la capacité de ray tracing de la plateforme s'améliore", poursuit Tamasi.
Illumination globale en temps réel, réinventée. Cette technologie permet d'obtenir un éclairage de nouvelle génération par ray tracing de haute qualité dans les jeux, tout en conservant des fréquences d'images élevées pour une expérience de jeu optimale.
Le groupe Khronos a annoncé récemment le lancement officiel de la technologie Vulkan RT, et nous pouvons nous attendre à ce que les développeurs de jeux tirent le meilleur parti de cette API dans le courant de l'année. En ce qui concerne les rouges, AMD apportera sa propre contribution à la formule de traçage de rayons avec RDNA 2 dans les cartes graphiques Navi 2X, la Xbox Series X et la PlayStation 5 en hiver prochain.
Pour ceux qui ne le savent pas, c'est le super échantillonnage par deep learning, cette technologie exploite la puissance de l'intelligence artificielle pour booster le framerate tout en préservant la qualité visuelle, elle a été introduite par Nvidia avec l'architecture Turing en 2018 et les cartes graphiques RTX sont les seules capables de la gérer grâce aux Tensor Cores.
Nvidia décrit le DLSS 2.0 comme plus simple pour les développeurs, plus rapide et plus précis que la version 1.0, grâce
aux progrès effectués les joueurs équipés de cartes RTX peuvent profiter à présent d'une expérience de jeu non
seulement plus fluide mais aussi d'avoir les paramètres graphiques les plus élevés sans impacter les performances.
Selon la firme américaine, le DLSS 2.0 a plusieurs avantages :
■Une qualité d'image supérieure.
■Un nouveau réseau d'intelligence artificielle pour mieux exploiter les Tensor Cores.
■Flexibilité et facilité pour les développeurs.
■Trois modes pour optimiser la qualité d'image : Qualité, Equilibre et Performance.