Le FSR ou FidelityFX Super Resolution concurrent du DLSS (la solution de suréchantillonnage de Nvidia) vient d'être ajouté au jeu de tir Necromunda Hired Gun qui au passage est l'un des premiers jeux à prendre en charge le DLSS et le FSR.
La solution d'AMD même si basée sur une technologie différente pourrait être une excellente alternative à la technologie de Nvidia qui est connue pour faire des merveilles à des résolutions inférieures, s'appuyant sur des algorithmes de machine learning qui reconstruisent des images à partir de beaucoup moins de pixels.
Sur Necromunda, en offrant le support du DLSS dans sa version 2.2 et du FSR 1.0, cela permet de comparer les deux solutions pour déterminer quelle technologie est la meilleure. Back4BuckPC Gamer a comparé les deux sur une résolution 4K avec leurs meilleurs profils de qualité.
Sur ce jeu précisément le FSR semble être une alternative très convaincante au DLSS en ayant même un léger avantage à la fois en termes de performances et de qualité d'image en mouvement.
En revanche sur un autre jeu qui prend en charge les deux technologies comme Marvel's Avengers qui se déroule dans des zones un peu plus ouvertes et assez denses le résultat est différent.
Comme on peut le voir sur ces images ici une chose est claire, le DLSS est supérieur au FSR dans tous les aspects. Le FSR essaye de préserver la qualité d'image et pas avoir trop de pertes par rapport au rendu natif. Le DLSS quant à lui c'est tout le contraire, il est bien meilleur que le rendu natif et se paye le luxe d'avoir un meilleur LOD et une correction de l’Aliasing avec une précision presque parfaite.
Rappelons que les Xbox Series S/X prennent en charge le FSR depuis le 25 juin dernier. Arcadegeddon est le premier jeu à introduire cette technologie sur PlayStation 5 dès aujourd'hui.
Deuxième partie de la comparaison entre Grand Theft Auto V et Cyberpunk 2077. Au delà des bugs,
le studio polonais a bâclé son jeu sur beaucoup d'aspects avec des défauts assez flagrants.
Analyse technique de Marvel's Spider-Man Remastered par Digital Foundry :
Résumé
■Comme Miles Morales, le Remaster propose désormais 3 modes graphiques :
-Mode Qualité avec RT en 2160p la plupart du temps à 30fps mais la résolution peut baisser à 1800p dans le pire des cas.
-Mode Performance sans RT en 4K dynamique à 60fps, la résolution la plus basse est de 1440p.
-Mode Performance avec RT en 1440p dynamique à 60fps, souvent dans cette résolution même si ça peut descendre en 1080p durant les passages les plus exigeants.
■La résolution du ray tracing est ajustée en fonction de la résolution native. En mode qualité + RT, la résolution des réflexions est de 1080p, en mode performance + RT, la résolution des réflexions passe à 720p voir moins lorsque la résolution baisse.
■Les ombres des bâtiments, les objets statiques sont toujours présents, en revanche les objets dynamiques comme le joueur, les piétons et les voitures sont soit supprimés soit réduits dans les reflets.
■Certaines animations dans les réflexions sont rendues à des fréquences d'images plus faibles pas de 1:1.
■Les fameuses flaques d'eau du site "Fisk Construction" ont maintenant des réflexions meilleures et plus précises que la démo E3 2017.
■La qualité des détails des réflexions des arbres est meilleure.
■Le mode performance avec RT tourne presque en 60fps locké avec quelques baisses mineures 58fps.
■La qualité des assets, des textures, des ombres ainsi que l'éclairage a été améliorée.
■Ombrage de la peau et dents des personnages ont été refaits.
■Meilleure distance d'affichage avec une amélioration des détails éloignés.
■Les temps de chargements sont instantanés, Insomniac est actuellement au sommet de l'industrie dans ce domaine.
■Ce Remaster en termes de qualité visuelle est presque similaire à Marvel's Spider-Man Miles Morales.
Petite comparaison entre Grand Theft Auto V (2013) et Cyberpunk 2077 (2020) sur les
différences de gameplay, d'IA, de physique, d'impact des balles, de propagation du
feu, comportement des PNJ, la physique des collisions de véhicules... etc.
Étonnamment, le jeu de Rockstar Games est meilleur que Cyberpunk 2077
dans la plupart des comparaisons.
Ghost Of Tsushima est le premier lauréat des The Game Awards de cette année, en remportant
le prix "Player's Voice'' décidé par un vote public.
Le jeu de Sucker Punch avec 47% des votes a réussi à battre l'autre exclusivité PS4 The Last Of Us Part II qui a terminé
deuxième (32%), suivi du jeu indé Hades (11%), DOOM Eternal (7%) et Marvel's Spider-Man Miles Morales (3%).
Ghost Of Tsushima est également en lice pour un certain nombre de prix y compris "le jeu de l'année".
Quoi qu'il en soit, félicitations à Sucker Punch Productions.
Comparatif d'Assassin's Creed Valhalla par Digital Foundry :
Performance sur ACV : 2080 Ti > PS5 ( 2080 S / 3060 Ti) > 2070 S > 2060 S
Résumé
■Au niveau des ombres : les settings utilisés sur la PS5 correspondent à l'Ultra High PC.
■Le niveau de détail de l'environnement on est sur des réglages légèrement inférieures au Very High sur PC.
■Les nuages restent très similaires que ça soit en High ou Ultra High, la PS5 utilise l'un des deux paramètres, en revanche la profondeur de champ est difficile à déterminer.
■Pour les textures la PS5 est en High sur les deux que ça soit au niveau de l'environnement ou des tissus.
■L'animation du tissu sur PS5 est toujours en dessous des 60fps là ou sur PC le tissu bouge à la même fréquence d'images affichée à l'écran.
■La qualité de l'eau est en high sur PS5.
■Les effets Alpha utilisent une résolution plus faible sur la PS5 par rapport au PC.
■Les différents réglages n'impactent pas trop les performances, même si ils sont très différentes visuellement.
■La RTX 2060 Super est 20% plus lente que la PlayStation 5, tandis que la RTX 2070 Super est 10% plus lente.
■Il semble qu'une RTX 2080 Super / RTX 3060Ti est nécessaire pour égaler ou dépasser les performances de la PlayStation 5 sur ce jeu.
■Au niveau de la densité d'herbes la PS5 est au dessus des réglages les plus élevés de la version PC puisqu'il n'y a pas d'option "Ultra High" sur ce dernier.
■Vu la résolution plus faible sur PS5 (la plus basse 1440p), cette version tourne avec la plupart des paramètres du PC au maximum.
■Le jeu tourne mieux avec les GPU d'AMD que ceux de Nvidia.
Toujours via le site VGC et après avoir dévoilé les chiffres des Xbox Series au Royaume-Uni, c'est au tour
de la PlayStation 5, la console a réalisé le plus gros lancement de l'histoire sur ce territoire en dépassant
largement le précédent record détenu par la PlayStation 4 (250 000 unités vendues en 48 heures).
Analyse technique d' Assassin's Creed Valhalla dans sa version 1.0.4 par Digital Foundry :
Résumé
■Le mode performance sur XSS en 60fps a été possible en baissant la résolution à 720p même si elle tourne autour de 800p en jeu avec parfois des baisses à 720p.
■Dés fois même en 720p sur XSS il y a des chutes de framerate dans ce mode.
■Globalement, le framerate de la XSS est meilleur que celui de la XSX avant le patch mais toujours moins bon que celui de la PS5.
■A première vue la version PS5 n'a pas beaucoup changé après le patch, le seul changement notable se situe dans la première cinématique où le framerate chute un peu par rapport à la version de base.
■Framerate solide sur XSX à présent, en revanche le tearing meme si il a été diminué se produit toujours lors d'un changement brusque de caméra.
■Cette amélioration de framerate s'est faite au détriment d'une résolution plus basse sur XSX, elle passe de 1440p à 1188p ce qui n'est pas le cas de la version PS5, même si en moyenne elle est souvent proche de ~1296p.
■Les soucis de caméra n'ont pas été corrigés sur Xbox et PC.
■Le mode qualité est agréable visuellement pour ceux qui n'ont pas besoin du 60fps.
■Ce mode est en 4K native que ça soit sur PS5 ou XSX à 30fps, ils n'ont remarqué aucune chute de framerate.
Analyse technique de Watch Dogs Legion par Digital Foundry :
Résumé
■Filtrage anisotropic : PS5 > XSX > ... > XSS.
■Les réflexions RT sont identiques sur les deux consoles.
■Quelques réflexions RT manquantes pour les flaques d'eau sur PS5. Il suppose qu'il s'agit d'un bug puisqu'il n'y a rien à ce sujet dans les fichiers de configuration du jeu.
■Les réflexions sont en 1080p checkerboard sur PS5/XSX.
■Sur XSS, les réflexions sont rendues en 720p checkerboard.
■Les réflexions RT en réglages moyens sur PC offrent une amélioration significative par rapport aux versions consoles.
■Les PS5 et XSX utilisent exactement les mêmes paramètres : résolution RT, géométrie, ombres ... etc.
■La XSS utilise des settings plus faibles comme la résolution plus basse sur les ombres, un LOD plus faible avec des pop-in plus perceptibles et un filtrage anisotrope inférieur, rendant les textures plus floues.
■Il en va de même pour le LOD RT, les bâtiments plus éloignés n'apparaissent pas sur les réflexions.
■Pour une raison quelconque, la version XSX utilise un AF légèrement inférieur à celui de la PS5, peut être un bug.
■La résolution est fondamentalement identique entre les versions XSX et PS5 (4K dynamique) avec quelques baisses sur les passages nocturnes en 1440p.
■La XSS peut descendre à 900p ce qui détériore la qualité globale de l'image, parfois le même soucis se produit sur les XSX/PS5 même si moindre.
■Le framerate est locké à 30fps sur toutes les consoles.
■Les temps de chargement : PS5 avec 18s contre les XSX/XSS avec 26s.
■DF a découvert un Mode 60fps sur les configurations.
■A part cela, le jeu semble identique sur PS5 et XSX du moins.
■Aucun coil whine du moins sur la console qu'il a testé, après ce n'est pas impossible que ça arrive sur d'autres jeux.
■Niveau sonore du ventilateur on est sur du 33-35~dB à pleine charge.
■Le ventilateur de la machine peut fonctionner à une vitesse beaucoup plus élevée et donc améliorer davantage le refroidissement mais ça sera au détriment du bruit.
■Console silencieuse.
■Les températures du SoC sont excellentes.
■La dissipation thermique des puces mémoires est faiblarde en revanche, du coup la température est un peu chaude même si c'est possible que pour Sony ces données restent assez bonnes.
■Les panneaux latéraux (faceplate) augmentent la température sur les VRM, la mémoire, le SoC ... etc, en les enlevant on gagne ~5°C.
■L'un des modules de mémoire GDDR6 est thermiquement un peu plus chaud que ce que Gamers Nexus voudrait à 93 à 95°C, mais il s'agit d'une mesure de boîtier, il est donc possible que le silicium lui-même soit un peu plus froid que cela. On ne peut en être sûr que si l'on a accès directement au capteur de température de la puce pour connaître la température réelle du silicium de la mémoire.
■Le système de refroidissement de la mémoire à l'arrière du PCB pourrait être amélioré lors des prochaines révisions de la console.
■Elle est plutôt efficace en termes de consommation d'énergie au vu de sa puissance.
■Quoi qu'il en soit les températures de l'apu sont bonnes et c'est pareil pour le SSD.
■Globalement Sony a fait un très bon travail pour gérer le bruit du ventilateur en comparaison avec les anciennes consoles.
■Les tests de la Xbox Series X sont également prévus.
*Mode qualité d'image
■Ce mode se concentre sur l'amélioration des détails sur l'environnement.
■Les ombres en high res, ambient occlusion, distance d'affichage.
■Toutes les versions ciblent la 4K en dynamique, donc de 1440p à 2160p.
■La Series S atteint le 1440p mais principalement c'est du 1080p voir beaucoup moins.
■La version PS5 a une résolution moyenne et un filtrage de textures plus élevés.
■Meilleur IQ sur PS5.
*Mode de résolution
■Cible la 4K et se rapproche le plus souvent de cette résolution.
■La Series S est plus souvent en 1080p.
■Les détails comme l'occlusion ambiante, ombres... etc sont inférieurs au mode qualité d'image.
■La Series S a d'autres zones qui manquent de détails comme la quantité d'herbe.
*Mode Performance
■Cible les 120Hz avec mise à l'échelle dynamique.
■900p à 1440p en moyenne sur PS5 & Series X.
■~570p pour la Series S.
■Le niveau de détails sur PS5 est nettement supérieur à celui des deux versions Xbox dans ce mode.
■Les détails des voitures, les détails géométriques, l'herbe, la tessellation, la géométrie environnementale prennent un grand coup sur les consoles Xbox.
■Le mode 120Hz est fluide sur les trois consoles même si la Series S est la moins bonne.
■C'est très fluide dans l'ensemble, néanmoins la PS5 a quelques baisses de performances sur un type de piste spécifique.
■La XSX est la plus fluide grâce au VRR.
■DF pense qu'il s'agit peut être d'un bug. On leur a dit que les développeurs se penchaient dessus.
Sony a lancé la PlayStation 5 sur certains marchés le 12 novembre et le 19 sur la plupart des principaux marchés restants dans le monde.
Dans une interview avec TASS, le PDG de PlayStation, Jim Ryan, a été interrogé sur les ventes de la PS5 lors de son lancement et comme prévu, la console s'est vendue partout où elle est disponible. Il travaille en ce moment pour augmenter l'offre de la console pour essayer de répondre à la forte demande.
"Tout est vendu. Absolument tout est vendu", a déclaré le boss de PlayStation, ensuite il a ajouté que :
"Tout sera vendu en Russie, cela ne fait aucun doute. J'ai passé une grande partie de l'année dernière à essayer de m'assurer que nous pouvons générer une demande suffisante pour le produit. Et maintenant je passe beaucoup de temps à augmenter les stocks pour répondre à cette demande."
Sony n'a actuellement pas publié de communiqué de presse concernant le succès des ventes de sa dernière machine. Cependant, selon les déclarations de Jim Ryan, la société a réussi à vendre chaque console PlayStation 5 qu'elle a produite. Le plus gros problème de l'entreprise à l'heure actuelle est de produire beaucoup plus de consoles pour répondre à la demande du marché.
Confirmé par VG Tech, God Of War dans sa version disque 1.00 tourne en 3840x2160 checkerboard à
60fps quasi verrouillé en mode résolution via la rétrocompatibilité PS5 et sans patch, ce qui est mieux
que le mode performance de la PS4 Pro qui était limité au 1080p avec un framerate entre 50 et 60fps.
Framerate Stats
Maximum : 60fps
Minimum : 55fps
Moyenne : 59.92fps
Sorti en exclusivité sur PS4 il y a deux ans, Marvel's Spider-Man fut un énorme
succès commercial pour Sony depuis ses débuts.
Aujourd'hui, on apprend par David Bull ''Senior Manager, Global Brand Marketing'' chez PlayStation que le jeu s'est vendu à plus de 20 millions d'unités dans le monde.
En fin juillet 2019, il était à 13,2 millions d'unités. De toute évidence,
le jeu a continué à bien se vendre.
Marvel's Spider-ManRemastered est disponible sur PS5.
Le New York Times dévoile que la franchise God Of War a dépassé les 51 millions d'exemplaires vendus
dans le monde depuis ses débuts sur PlayStation 2.
On rappelle que les ventes de la série s'élevaient à 22 millions d'exemplaires avant la sortie de God Of War Ascension et 29 millions juste avant la sortie de l'opus PS4.
Les chiffres de ventes arrêtés au 30 mai 2012.
En mai 2019, le jeu s'était vendu à plus de 11 millions de copies au bout d'une année seulement.
On peut estimer facilement que le dernier-né de Santa Monica Studio doit être assez proche
de la barre des 20 millions d'exemplaires écoulés depuis son lancement.