Ghost Of Tsushima est le premier lauréat des The Game Awards de cette année, en remportant
le prix "Player's Voice'' décidé par un vote public.
Le jeu de Sucker Punch avec 47% des votes a réussi à battre l'autre exclusivité PS4 The Last Of Us Part II qui a terminé
deuxième (32%), suivi du jeu indé Hades (11%), DOOM Eternal (7%) et Marvel's Spider-Man Miles Morales (3%).
Ghost Of Tsushima est également en lice pour un certain nombre de prix y compris "le jeu de l'année".
Quoi qu'il en soit, félicitations à Sucker Punch Productions.
Comparatif d'Assassin's Creed Valhalla par Digital Foundry :
Performance sur ACV : 2080 Ti > PS5 ( 2080 S / 3060 Ti) > 2070 S > 2060 S
Résumé
■Au niveau des ombres : les settings utilisés sur la PS5 correspondent à l'Ultra High PC.
■Le niveau de détail de l'environnement on est sur des réglages légèrement inférieures au Very High sur PC.
■Les nuages restent très similaires que ça soit en High ou Ultra High, la PS5 utilise l'un des deux paramètres, en revanche la profondeur de champ est difficile à déterminer.
■Pour les textures la PS5 est en High sur les deux que ça soit au niveau de l'environnement ou des tissus.
■L'animation du tissu sur PS5 est toujours en dessous des 60fps là ou sur PC le tissu bouge à la même fréquence d'images affichée à l'écran.
■La qualité de l'eau est en high sur PS5.
■Les effets Alpha utilisent une résolution plus faible sur la PS5 par rapport au PC.
■Les différents réglages n'impactent pas trop les performances, même si ils sont très différentes visuellement.
■La RTX 2060 Super est 20% plus lente que la PlayStation 5, tandis que la RTX 2070 Super est 10% plus lente.
■Il semble qu'une RTX 2080 Super / RTX 3060Ti est nécessaire pour égaler ou dépasser les performances de la PlayStation 5 sur ce jeu.
■Au niveau de la densité d'herbes la PS5 est au dessus des réglages les plus élevés de la version PC puisqu'il n'y a pas d'option "Ultra High" sur ce dernier.
■Vu la résolution plus faible sur PS5 (la plus basse 1440p), cette version tourne avec la plupart des paramètres du PC au maximum.
■Le jeu tourne mieux avec les GPU d'AMD que ceux de Nvidia.
Toujours via le site VGC et après avoir dévoilé les chiffres des Xbox Series au Royaume-Uni, c'est au tour
de la PlayStation 5, la console a réalisé le plus gros lancement de l'histoire sur ce territoire en dépassant
largement le précédent record détenu par la PlayStation 4 (250 000 unités vendues en 48 heures).
Analyse technique d' Assassin's Creed Valhalla dans sa version 1.0.4 par Digital Foundry :
Résumé
■Le mode performance sur XSS en 60fps a été possible en baissant la résolution à 720p même si elle tourne autour de 800p en jeu avec parfois des baisses à 720p.
■Dés fois même en 720p sur XSS il y a des chutes de framerate dans ce mode.
■Globalement, le framerate de la XSS est meilleur que celui de la XSX avant le patch mais toujours moins bon que celui de la PS5.
■A première vue la version PS5 n'a pas beaucoup changé après le patch, le seul changement notable se situe dans la première cinématique où le framerate chute un peu par rapport à la version de base.
■Framerate solide sur XSX à présent, en revanche le tearing meme si il a été diminué se produit toujours lors d'un changement brusque de caméra.
■Cette amélioration de framerate s'est faite au détriment d'une résolution plus basse sur XSX, elle passe de 1440p à 1188p ce qui n'est pas le cas de la version PS5, même si en moyenne elle est souvent proche de ~1296p.
■Les soucis de caméra n'ont pas été corrigés sur Xbox et PC.
■Le mode qualité est agréable visuellement pour ceux qui n'ont pas besoin du 60fps.
■Ce mode est en 4K native que ça soit sur PS5 ou XSX à 30fps, ils n'ont remarqué aucune chute de framerate.
Analyse technique de Watch Dogs Legion par Digital Foundry :
Résumé
■Filtrage anisotropic : PS5 > XSX > ... > XSS.
■Les réflexions RT sont identiques sur les deux consoles.
■Quelques réflexions RT manquantes pour les flaques d'eau sur PS5. Il suppose qu'il s'agit d'un bug puisqu'il n'y a rien à ce sujet dans les fichiers de configuration du jeu.
■Les réflexions sont en 1080p checkerboard sur PS5/XSX.
■Sur XSS, les réflexions sont rendues en 720p checkerboard.
■Les réflexions RT en réglages moyens sur PC offrent une amélioration significative par rapport aux versions consoles.
■Les PS5 et XSX utilisent exactement les mêmes paramètres : résolution RT, géométrie, ombres ... etc.
■La XSS utilise des settings plus faibles comme la résolution plus basse sur les ombres, un LOD plus faible avec des pop-in plus perceptibles et un filtrage anisotrope inférieur, rendant les textures plus floues.
■Il en va de même pour le LOD RT, les bâtiments plus éloignés n'apparaissent pas sur les réflexions.
■Pour une raison quelconque, la version XSX utilise un AF légèrement inférieur à celui de la PS5, peut être un bug.
■La résolution est fondamentalement identique entre les versions XSX et PS5 (4K dynamique) avec quelques baisses sur les passages nocturnes en 1440p.
■La XSS peut descendre à 900p ce qui détériore la qualité globale de l'image, parfois le même soucis se produit sur les XSX/PS5 même si moindre.
■Le framerate est locké à 30fps sur toutes les consoles.
■Les temps de chargement : PS5 avec 18s contre les XSX/XSS avec 26s.
■DF a découvert un Mode 60fps sur les configurations.
■A part cela, le jeu semble identique sur PS5 et XSX du moins.
■Aucun coil whine du moins sur la console qu'il a testé, après ce n'est pas impossible que ça arrive sur d'autres jeux.
■Niveau sonore du ventilateur on est sur du 33-35~dB à pleine charge.
■Le ventilateur de la machine peut fonctionner à une vitesse beaucoup plus élevée et donc améliorer davantage le refroidissement mais ça sera au détriment du bruit.
■Console silencieuse.
■Les températures du SoC sont excellentes.
■La dissipation thermique des puces mémoires est faiblarde en revanche, du coup la température est un peu chaude même si c'est possible que pour Sony ces données restent assez bonnes.
■Les panneaux latéraux (faceplate) augmentent la température sur les VRM, la mémoire, le SoC ... etc, en les enlevant on gagne ~5°C.
■L'un des modules de mémoire GDDR6 est thermiquement un peu plus chaud que ce que Gamers Nexus voudrait à 93 à 95°C, mais il s'agit d'une mesure de boîtier, il est donc possible que le silicium lui-même soit un peu plus froid que cela. On ne peut en être sûr que si l'on a accès directement au capteur de température de la puce pour connaître la température réelle du silicium de la mémoire.
■Le système de refroidissement de la mémoire à l'arrière du PCB pourrait être amélioré lors des prochaines révisions de la console.
■Elle est plutôt efficace en termes de consommation d'énergie au vu de sa puissance.
■Quoi qu'il en soit les températures de l'apu sont bonnes et c'est pareil pour le SSD.
■Globalement Sony a fait un très bon travail pour gérer le bruit du ventilateur en comparaison avec les anciennes consoles.
■Les tests de la Xbox Series X sont également prévus.
*Mode qualité d'image
■Ce mode se concentre sur l'amélioration des détails sur l'environnement.
■Les ombres en high res, ambient occlusion, distance d'affichage.
■Toutes les versions ciblent la 4K en dynamique, donc de 1440p à 2160p.
■La Series S atteint le 1440p mais principalement c'est du 1080p voir beaucoup moins.
■La version PS5 a une résolution moyenne et un filtrage de textures plus élevés.
■Meilleur IQ sur PS5.
*Mode de résolution
■Cible la 4K et se rapproche le plus souvent de cette résolution.
■La Series S est plus souvent en 1080p.
■Les détails comme l'occlusion ambiante, ombres... etc sont inférieurs au mode qualité d'image.
■La Series S a d'autres zones qui manquent de détails comme la quantité d'herbe.
*Mode Performance
■Cible les 120Hz avec mise à l'échelle dynamique.
■900p à 1440p en moyenne sur PS5 & Series X.
■~570p pour la Series S.
■Le niveau de détails sur PS5 est nettement supérieur à celui des deux versions Xbox dans ce mode.
■Les détails des voitures, les détails géométriques, l'herbe, la tessellation, la géométrie environnementale prennent un grand coup sur les consoles Xbox.
■Le mode 120Hz est fluide sur les trois consoles même si la Series S est la moins bonne.
■C'est très fluide dans l'ensemble, néanmoins la PS5 a quelques baisses de performances sur un type de piste spécifique.
■La XSX est la plus fluide grâce au VRR.
■DF pense qu'il s'agit peut être d'un bug. On leur a dit que les développeurs se penchaient dessus.
Sony a lancé la PlayStation 5 sur certains marchés le 12 novembre et le 19 sur la plupart des principaux marchés restants dans le monde.
Dans une interview avec TASS, le PDG de PlayStation, Jim Ryan, a été interrogé sur les ventes de la PS5 lors de son lancement et comme prévu, la console s'est vendue partout où elle est disponible. Il travaille en ce moment pour augmenter l'offre de la console pour essayer de répondre à la forte demande.
"Tout est vendu. Absolument tout est vendu", a déclaré le boss de PlayStation, ensuite il a ajouté que :
"Tout sera vendu en Russie, cela ne fait aucun doute. J'ai passé une grande partie de l'année dernière à essayer de m'assurer que nous pouvons générer une demande suffisante pour le produit. Et maintenant je passe beaucoup de temps à augmenter les stocks pour répondre à cette demande."
Sony n'a actuellement pas publié de communiqué de presse concernant le succès des ventes de sa dernière machine. Cependant, selon les déclarations de Jim Ryan, la société a réussi à vendre chaque console PlayStation 5 qu'elle a produite. Le plus gros problème de l'entreprise à l'heure actuelle est de produire beaucoup plus de consoles pour répondre à la demande du marché.
Confirmé par VG Tech, God Of War dans sa version disque 1.00 tourne en 3840x2160 checkerboard à
60fps quasi verrouillé en mode résolution via la rétrocompatibilité PS5 et sans patch, ce qui est mieux
que le mode performance de la PS4 Pro qui était limité au 1080p avec un framerate entre 50 et 60fps.
Framerate Stats
Maximum : 60fps
Minimum : 55fps
Moyenne : 59.92fps
Sorti en exclusivité sur PS4 il y a deux ans, Marvel's Spider-Man fut un énorme
succès commercial pour Sony depuis ses débuts.
Aujourd'hui, on apprend par David Bull ''Senior Manager, Global Brand Marketing'' chez PlayStation que le jeu s'est vendu à plus de 20 millions d'unités dans le monde.
En fin juillet 2019, il était à 13,2 millions d'unités. De toute évidence,
le jeu a continué à bien se vendre.
Marvel's Spider-ManRemastered est disponible sur PS5.
Le New York Times dévoile que la franchise God Of War a dépassé les 51 millions d'exemplaires vendus
dans le monde depuis ses débuts sur PlayStation 2.
On rappelle que les ventes de la série s'élevaient à 22 millions d'exemplaires avant la sortie de God Of War Ascension et 29 millions juste avant la sortie de l'opus PS4.
Les chiffres de ventes arrêtés au 30 mai 2012.
En mai 2019, le jeu s'était vendu à plus de 11 millions de copies au bout d'une année seulement.
On peut estimer facilement que le dernier-né de Santa Monica Studio doit être assez proche
de la barre des 20 millions d'exemplaires écoulés depuis son lancement.
Dans cette interview par Digital Foundry (avec John Linneman), Bluepoint Games est revenu en détails
sur la technologie utilisée dans le remake de Demon's Souls sur PS5.
Quelques points à retenir
■Version évoluée du moteur déjà utilisé dans Shadow Of The Colossus Remake (PS4).
■Du 1440p/60fps via Temporal Upscaling pour le mode performance (en revanche le menu de création est bien en
2160p natif).
■4K native @ 30fps pour le mode cinématique.
■Global Illumination en temps réel.
■Amélioration de la densité plus nouvelle physique pour les Ragdolls.
■Amélioration de la géométrie, de la tessellation, des reflets et de la qualité de l'occlusion pour l'éclairage ainsi que
les ombres sur le mode cinématique.
■La tessellation multicouche est également utilisée pour par exemple simuler l'huile de l'araignée qui se répand
en direction du joueur.
■Des particules partout.
■Bluepoint Games déclare que le remake a été pensé dès le départ pour le 60fps.
■De nouvelles animations pour les personnages féminins.
■Le Streaming des assets haute qualité est beaucoup plus facile à présent grâce au SSD.
■Le jeu utilise des datas de 3~4 GB/s en compressé.
■Le système de destruction est plus poussé dans ce remake en plus la destruction est permanente, les matériaux
peuvent subir des dommages différents par exemple.
■Les textures et les effets sont très similaires dans les deux modes.
■Pas de Raytracing.
■Tempest 3D Audio.
■Chaque source lumineuse unique projette désormais des ombres dynamiques.
■Nouvelle mocap pour le jeu.
■Toutes les armes ont été refaites avec de nouvelles animations.
■Le processeur de la PS5 est loin d'avoir atteint ses limites.
Hier, le Community Director de chez Insomniac Games, James Stevenson a vanté les mérites de la solution Ray-Tracing utilisée par le studio dans le jeu Marvel's Spider-Man Miles Morales sur PS5 :
"Notre ray-tracing est excellent et leader de l'industrie en ce moment sur console"
D'ailleurs, John Linneman de Digital Foundry semble d'accord pour dire que la solution du studio californien
est supérieure à toutes les implémentations vues jusqu'à présent sur console.